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    <title>New RPG Project</title>
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    <description>RPG制作、RPG制作講座、RPGレビュー、RPGツクールMZ用プラグインを公開中</description>
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    <itunes:author>砂川赳</itunes:author>
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      <title>【雲海のフロンティア】Steam版販売開始！</title>
      <pubDate>Fri, 02 Oct 2026 10:44:00 +0900</pubDate>
            <description>　王道長編ＲＰＧ『雲海のフロンティア』Steam版の販売を開始しました！　以下、Steamの販売ページから購入できます。https://store.steampowered.com/app/4396290/_/　上記のストアページから体験版（序盤４～６時間程度）もダウンロードできます。製品版へセーブデータを引き継ぐことも可能です。　※日本語のみ対応しています。英語版については現在作成中です。　→最低限の攻略記事をこちらに用意しています。紹介動画概要　本作はスーパーファミコン時..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　王道長編ＲＰＧ『雲海のフロンティア』Steam版の販売を開始しました！

　以下、Steamの販売ページから購入できます。

<a href="https://store.steampowered.com/app/4396290/_/" target="_blank"><img border="1" alt="20260611_logo.png" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260611_logo.png" width="75%">

https://store.steampowered.com/app/4396290/_/</a>
　上記のストアページから体験版（序盤４～６時間程度）もダウンロードできます。製品版へセーブデータを引き継ぐことも可能です。
　※日本語のみ対応しています。英語版については現在作成中です。

　→<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/517801433.html" target="_blank">最低限の攻略記事</a>をこちらに用意しています。

紹介動画


概要
　本作はスーパーファミコン時代の数々の名作の影響を受けた王道長編ＲＰＧです。
　クリアまでの想定は３０～４０時間規模となっています。

　５年の開発期間をかけて当時の大作ＲＰＧ以上の規模まで作り込みました。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Boss1.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Boss1.png" width="75%" height="75%"></a>
　戦闘システムはいわゆるＣＴＢです。
　行動順は常に表示されており、素早いキャラクターほど早く多く動けます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Field.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Field.png" width="75%" height="75%"></a>
　古典的フィールドシステムを採用。
　雲海世界を冒険し、高い自由度で行き先を選択できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Menu.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Menu.png" width="75%" height="75%"></a>
　ゲームシステムは過去作<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/412873205.html" target="_blank">ミスティックスター</a>を踏襲した上で、大幅にパワーアップさせたものとなっています。

　本作の新要素にクラスチェンジがあります。
　メインクラスとサブクラスの二つを組み合わせることによって、キャラクターを自由にカスタマイズできます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_SpecialSkill.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_SpecialSkill.png" width="75%" height="75%"></a>
　ゲージを溜めれば強力な奥義を放てるようになります。
　キャラクターが習得する青奥義とクラス（職業）で習得する赤奥義の二種類が存在します。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Symbol_Encounter.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Symbol_Encounter.png" width="75%" height="75%"></a>
　シンボルエンカウントです。空を飛ぶ鳥、水中を泳ぐ魚などそれぞれ個性的な動きをします。（フィールドはランダムエンカウントです。）

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_SubQuest_Talk2.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_SubQuest_Talk2.png" width="75%" height="75%"></a>
　本作には豊富なサブクエストが存在します。攻略は必須ではありませんが、達成するとクラス（上級職）などの強力な報酬が手に入ります。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Scene_Lavelia.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Scene_Lavelia.png" width="75%" height="75%"></a>
　仲間達もそれぞれ個性的です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Comfort.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Comfort.png" width="75%" height="75%"></a>
　自動回復（まんたん）、ファストトラベル、イベントスキップ、クエスト一覧など快適にプレイするための機能は一通り搭載しています。

　また、ギルドやダンジョン内の安全地帯では仲間と会話することも可能です。会話を楽しみたい方にオススメです。次の目的のヒントとしても活用できます。

開発ツール
　本作はＲＰＧツクールＭＺで開発されましたので、動作環境もそれに準じます。
　体験版による動作確認も可能ですので、ご利用ください。

不具合について
　不具合が見つかった場合は、<a href="http://form1.fc2.com/form/?id=675255" target="_blank">メール</a>や<a href="https://x.com/NewRPGProject" target="_blank">Ｘ</a>などで教えていただけると助かります。

DLsite版について
　本作はDLsiteでも引き続き販売されています。
　https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html
　※実績機能などSteam専用機能を除けば内容の違いは基本的にありません。既に先日のアップデートにより、Steamに公開予定のバージョン（ver1.07）と同様の内容になっています。
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　王道長編ＲＰＧ『雲海のフロンティア』Steam版の販売を開始しました！<br /><br />　以下、Steamの販売ページから購入できます。<br /><br /><center><a href="https://store.steampowered.com/app/4396290/_/" target="_blank"><img border="1" alt="20260611_logo.png" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260611_logo.png" width="75%"><br /><br />https://store.steampowered.com/app/4396290/_/</a></center><br />　上記のストアページから体験版（序盤４～６時間程度）もダウンロードできます。製品版へセーブデータを引き継ぐことも可能です。<br /><span style="color:#ff0000;">　※日本語のみ対応しています。英語版については現在作成中です。</span><br /><br />　→<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/517801433.html" target="_blank">最低限の攻略記事</a>をこちらに用意しています。<br /><br /><h4>紹介動画</h4><br /><center><iframe width="530" height="394" src="https://chobit.cc/embed/66jfc/25ktin0t" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br /><br /><h4>概要</h4><br />　本作はスーパーファミコン時代の数々の名作の影響を受けた王道長編ＲＰＧです。<br />　クリアまでの想定は３０～４０時間規模となっています。<br /><br />　５年の開発期間をかけて当時の大作ＲＰＧ以上の規模まで作り込みました。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Boss1.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Boss1.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　戦闘システムはいわゆるＣＴＢです。<br />　行動順は常に表示されており、素早いキャラクターほど早く多く動けます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Field.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Field.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　古典的フィールドシステムを採用。<br />　雲海世界を冒険し、高い自由度で行き先を選択できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Menu.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Menu.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ゲームシステムは過去作<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/412873205.html" target="_blank">ミスティックスター</a>を踏襲した上で、大幅にパワーアップさせたものとなっています。<br /><br />　本作の新要素にクラスチェンジがあります。<br />　メインクラスとサブクラスの二つを組み合わせることによって、キャラクターを自由にカスタマイズできます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_SpecialSkill.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_SpecialSkill.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ゲージを溜めれば強力な奥義を放てるようになります。<br />　キャラクターが習得する青奥義とクラス（職業）で習得する赤奥義の二種類が存在します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Symbol_Encounter.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Symbol_Encounter.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　シンボルエンカウントです。空を飛ぶ鳥、水中を泳ぐ魚などそれぞれ個性的な動きをします。（フィールドはランダムエンカウントです。）<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_SubQuest_Talk2.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_SubQuest_Talk2.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　本作には豊富なサブクエストが存在します。攻略は必須ではありませんが、達成するとクラス（上級職）などの強力な報酬が手に入ります。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Scene_Lavelia.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Scene_Lavelia.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　仲間達もそれぞれ個性的です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Comfort.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Comfort.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　自動回復（まんたん）、ファストトラベル、イベントスキップ、クエスト一覧など快適にプレイするための機能は一通り搭載しています。<br /><br />　また、ギルドやダンジョン内の安全地帯では仲間と会話することも可能です。会話を楽しみたい方にオススメです。次の目的のヒントとしても活用できます。<br /><br /><h4>開発ツール</h4><br />　本作はＲＰＧツクールＭＺで開発されましたので、動作環境もそれに準じます。<br />　体験版による動作確認も可能ですので、ご利用ください。<br /><br /><h4>不具合について</h4><br />　不具合が見つかった場合は、<a href="http://form1.fc2.com/form/?id=675255" target="_blank">メール</a>や<a href="https://x.com/NewRPGProject" target="_blank">Ｘ</a>などで教えていただけると助かります。<br /><br /><h4>DLsite版について</h4><br />　本作はDLsiteでも引き続き販売されています。<br />　<a href="https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html" target="_blank">https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html</a><br /><span style="color:#0000ff;">　※実績機能などSteam専用機能を除けば内容の違いは基本的にありません。既に先日のアップデートにより、Steamに公開予定のバージョン（ver1.07）と同様の内容になっています。</span><br /><a name="more"></a>

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            <category>ゲーム</category>
      <author>砂川赳</author>
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      <title>多言語対応【RPGツクールMZプラグイン】</title>
      <pubDate>Tue, 29 Sep 2026 13:51:00 +0900</pubDate>
            <description>　RPGツクールMZ用の多言語対応プラグインです。主な機能Excel（xlsx）またはLibreOffice Calc（ods）のファイルを参照し、各言語の文章に変換。 各言語のデータベースやプラグインパラメータを読み込んで切替。 オプション画面に言語選択を追加。 NRP_TextEditorMZ（MZ用テキスト編集エディタ）に連携して表示。　※なお、Microsoft Excelである必要はありません。LibreOffice Calcなど無料ソフトで十分です。　LibreO..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　RPGツクールMZ用の多言語対応プラグインです。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_EnglishMessage.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_EnglishMessage.png" width="100%"></a>
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" width="100%"></a>
主な機能
Excel（xlsx）またはLibreOffice Calc（ods）のファイルを参照し、各言語の文章に変換。
 各言語のデータベースやプラグインパラメータを読み込んで切替。
 オプション画面に言語選択を追加。
 <a href="#NRP_TextEditorMZ">NRP_TextEditorMZ（MZ用テキスト編集エディタ）に連携</a>して表示。

　※なお、Microsoft Excelである必要はありません。<a href="https://ja.libreoffice.org/" target="_blank">LibreOffice</a> Calcなど無料ソフトで十分です。
　LibreOfficeでxlsxを開くと改行表示がおかしくなる問題に遭遇したので、その場合はods形式を使用したほうが安定するかもしれません。

目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#TermSheetJS">利用規約（SheetJS）</a>
<a href="#PlaceExcel">xlsxファイルの配置</a>
<a href="#Translate">翻訳の概要</a>
<a href="#ExcelLan">xlsxによる置換方法</a>
<a href="#lan">文字列置換（\lan[id]）</a>
<a href="#lanm">名前欄で指定して本文置換（\lanm[id]）</a>
<a href="#lanc">文字列前方置換（\lanc[id]）</a>
<a href="#autoReplace">自動置換</a>
<a href="#script">スクリプト</a>
<a href="#LanguageProject">別プロジェクトの参照</a>
<a href="#SwitchImage">画像の自動切替</a>
<a href="#AboutMakeFastJson">高速化用のjson作成</a>
<a href="#NRP_TextEditorMZ">NRP_TextEditorMZとの連携</a>
<a href="#OtherDetail">その他詳細</a>
<a href="#PluginParameters">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#LanguageList">言語リスト（LanguageList）</a>
<a href="#LanguageVariable">言語変数（LanguageVariable）</a>
<a href="#SheetVariable">シート名変数（SheetVariable）</a>
<a href="#DefaultSheetName">デフォルトシート名（DefaultSheetName）</a>
<a href="#DefaultLanguage">初期設定の言語（DefaultLanguage）</a>
<a href="#OriginalLanguage">オリジナル言語（OriginalLanguage）</a>
<a href="#SkipXlsxForOriginalLanguage">オリジナル言語はxlsx未使用（SkipXlsxForOriginalLanguage）</a>
<a href="#MakeFastJson">高速化用のjson作成（MakeFastJson）</a>
<a href="#DisableFeature">[Dev]機能を無効化（DisableFeature）</a>
<a href="#&lt;Option&gt;">＜オプション＞（&lt;Option&gt;）</a>
<a href="#OptionLabel">言語設定の項目名（OptionLabel）</a>
<a href="#InsertPosition">挿入位置（InsertPosition）</a>
<a href="#&lt;Database&gt;">＜データベース＞（&lt;Database&gt;）</a>
<a href="#UseLanguageProject">言語プロジェクトを使用（UseLanguageProject）</a>
<a href="#AutoCopy">言語データを自動コピー（AutoCopy）</a>
<a href="#DelString">削除用文字列（DelString）</a>
<a href="#&lt;NoteTagMerge&gt;">＜メモタグのマージ＞（&lt;NoteTagMerge&gt;）</a>
<a href="#&lt;NameReplace&gt;">＜自動置換＞（&lt;NameReplace&gt;）</a>
<a href="#NameAutoReplaceFile">自動置換ファイル（NameAutoReplaceFile）</a>
<a href="#ReplaceNameBox">名前欄を置換（ReplaceNameBox）</a>
<a href="#ReplaceChoices">選択肢を置換（ReplaceChoices）</a>
<a href="#&lt;AutoChangeImages&gt;">＜画像の自動切替＞（&lt;AutoChangeImages&gt;）</a>
<a href="#AutoChangeImageList">画像リスト（AutoChangeImageList）</a>
<a href="#AutoChangePatternList">パターンリスト（AutoChangePatternList）</a>
<a href="#PluginParametersLanguage">プラグインパラメータ（言語リスト）</a>
<a href="#LangNo">言語番号（LangNo）</a>
<a href="#LangName">言語名（LangName）</a>
<a href="#LangCode">言語コード（LangCode）</a>
<a href="#Locale">ロケール（Locale）</a>
<a href="#FolderName">フォルダ名（FolderName）</a>
<a href="#LangProjectPath">言語プロジェクトのパス（LangProjectPath）</a>

導入方法（Install）
　以下のファイルをダウンロードし、[プロジェクト]¥js¥plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＺ専用です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/refs/heads/main/NRP_MultiLanguage.js" target="_blank">NRP_MultiLanguage.js</a> ver1.06（2026/09/29）

※このプラグインはなるべく上に配置してください。
　順序がこれより下のプラグインのみが翻訳対象となります。

SheetJS のセットアップ（xlsx読込に必要）
　以下のファイルをダウンロードし、[プロジェクト]/js/libs に放り込んでください。プラグイン管理の設定は不要です。

　<a href="https://cdn.sheetjs.com/xlsx-0.20.3/package/dist/xlsx.full.min.js" target="_blank">xlsx.full.min.js（0.20.3）</a>

　<a href="#TermSheetJS">SheetJS の利用規約については以下をご確認</a>ください。

更新履歴（History）
2026/09/29（ver1.06）
LibreOffice Calcのods形式に対応した。
※<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">NRP_TextEditorMZ</a>でodsを使用するには、あちらをver1.09以降に更新する必要があります。
 テストプレイ時に<a href="#MakeFastJson">高速化用のjsonを作成</a>し、起動時に読み込むようにした。これにより、翻訳データが大量になっても大幅に起動を高速化できます。
 またこの機能は『ブラウザ用のリスト作成』の上位互換となるため、不要となった『ブラウザ用のリスト作成』を削除した。

2026/09/08（ver1.05）
プラグインパラメータに<a href="#MakeBrowserFileList">ブラウザ用のリスト作成</a>を追加し、<a href="#AboutBrowserLaunch">ブラウザ起動にも対応（詳細）</a>できるようにした。

2026/08/25（ver1.04）
<a href="#SkipXlsxForOriginalLanguage">オリジナル言語使用時</a>はxlsxを読み込まない設定を追加した。
 <a href="#DisableFeature">開発時に機能を無効化</a>できるようにした。
 <a href="#script">スクリプトの$lan(id, "既定値");</a> で既定値を読み込めるように改良。
 <a href="#ReplaceChoices">選択肢を置換</a>が自動置換ファイル以外にも影響してしまう不具合修正。
 MPP_ChoiceEX.jsの選択肢制御と共存できるように調整した。
※MPP_ChoiceEX.js側の条件設定は翻訳前にだけ記述すればＯＫです。

2026/08/17（ver1.03 -&gt; 1.031）
プラグインパラメータに<a href="#OriginalLanguage">オリジナル言語</a>を追加した。現在の言語がオリジナル言語と一致する場合、画像切替使用時に言語別ファイルを参照しないようにした。
 言語リストに<a href="#Locale">ロケール</a>を設定できるようにした。
（名前の入力処理などに影響します。）
 言語プロジェクト使用時にこのプラグイン自身のパラメータを上書きできていない不具合修正。（対象は<a href="#OptionLabel">言語設定の項目名</a>のみです。）
 Excel内に不要な空欄データがあった場合、無視するように修正。
 起動時のロード処理を一部並列化して高速化した。
 システム2のフォント関連設定も<a href="#LanguageProject">言語プロジェクト</a>から読み込むようにした。（ver1.031）

2026/08/12（ver1.02）
プラグインパラメータに<a href="#DelString">削除用文字列</a>を追加。言語プロジェクトのプラグインパラメータに[DEL]を設定すると、空欄で上書きできるようにした。
 言語プロジェクトの通貨単位が反映されていない不具合修正。

2026/08/04（ver1.01）
<a href="#script">スクリプト『$lan(id)』</a>から翻訳を取得できるようにした。

2026/07/23（ver1.00）
公開！

利用規約（SheetJS）
　本プラグインは SheetJS Community Edition を使用しています。
　ゲーム作品として配布・販売する場合は、クレジットあるいは同梱テキストに以下を記載してください。
SheetJS Community Edition -- https://sheetjs.com/
Copyright (C) 2012-present SheetJS LLC
Licensed under the Apache License, Version 2.0
http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
追記
　<a href="https://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0" target="_blank">Apache License公式</a>によれば、記載するよりもライセンスファイルの作成を推奨しているようです。以下にSheetJS用のものを作成したので、どこか作品内の参照できる場所に配置しておけばＯＫです。

　<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/SheetJS-LICENSE.txt" target="_blank">SheetJS-LICENSE.txt</a>

xlsx/odsファイルの配置
　[プロジェクト]/data/localize/ 以下にxlsx/odsファイルを配置してください。
　※以降、EXCEL（xlsx）という記述を使いますが、LibreOffice Calcのods形式でも問題なく使用できます。

　フォーマットは以下のサンプルを見れば、大体分かると思います。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/sample_j.xlsx">sample_j.xlsx（日本語ユーザ向け）</a>
 <a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/sample_e.xlsx">sample_e.xlsx (For English Users)</a>

　試しにダウンロードして data/localize/ に配置してみてください。ファイル名は全く見ないので置くだけで機能します。
　以下の制御文字を文章の表示の名前欄に記載してみてください。
\lanm[town01.001]
　※名前がある場合、制御文字は末尾に記入してください。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm.png" width="100%"></a>
　オプションで設定言語を切り替えた際に、対応した言語の文章が表示されれば成功です。
　※設定言語がオリジナルの言語の場合は、元の文章がそのまま表示されます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm_en.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm_en.png" width="100%"></a>
　以下詳細です。

xlsx のフォーマット
1行目はヘッダ行となります。
 ID列が文章中から参照するためのキーとなります。
 言語コード（ja / en 等）の列が各言語のテキスト列になります。
 2行目以降：ID列にID（例：001）、各言語列に対応テキストを記入。
 列の順序は自由です。話者などの参照情報を列として追加しても構いません。

シート名の指定
　当プラグインは複数のxlsx/odsファイル、複数のシートに対応しています。
　ただし、キーとするのはシート名だけです。
　複数ファイルに同一のシート名を使用しても無効となります。
　※シート名は大文字小文字を区別しません。

　複数シートを使用する場合、先頭に『.』で区切って使用してください。
　（例：シート名が『town001』、IDが『001』ならば、『town01.001』など）

　また、現在のシート名を設定することで省略できるようになります。
　現在のシート名の設定方法は以下２つの方法があります。

マップのメモ欄に指定
&lt;LanguageSheet:sheetName&gt;
　どちらかというと、こちらの方法を推奨します。<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">NRP_TextEditorMZ</a>からも参照できるので便利です。

　例えば、上述のサンプルの場合はマップのメモ欄に以下を指定してみてください。
&lt;LanguageSheet:town01&gt;
　文章の名前欄に『town01』を指定しなくとも使えるようになります。
\lanm[001]
　なお、マップの設定を一括で変更したい場合は<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html#mapSetting" target="_blank">NRP_TextEditorMZのマップの設定一覧</a>が便利です。

プラグインパラメータの『シート名変数』に文字列を設定
　変数の操作のスクリプトを使用して代入を行います。


　なお、全体でシートを一つしか使用しない場合は、シート名を省略できます。

翻訳の概要
　当プラグインの多言語対応には様々な方法を用意しています。
　最適な方法をご利用ください。

本文：\lanm
 名前欄：\lanc、または別プロジェクト参照（TextScriptBase.js経由など）
 選択肢：\lanc
 データベース：別プロジェクト参照
 プラグインパラメータ：別プロジェクト参照

　というように使い分けるのがオススメです。
　以下で詳細を説明します。

xlsxによる置換方法
文字列置換（\lan[id]）
　最も単純な方法です。xlsx/odsに指定された該当言語へと置き換えます。
　本文、名前欄、ＤＢ項目、プラグインパラメータなどに使えます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lan.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lan.png" width="100%"></a>
　ただし、エディタ内の入力文を、制御文字だけにする必要があります。エディタで見た場合もコードしか分からなくなることに注意してください。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lan_ja.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lan_ja.png" width="100%"></a>
　この設定の場合、オリジナル言語もEXCEL側に持たせる必要があります。この場合、日本語の列名を『ja』にすることで出力されるようになります。

名前欄で指定して本文置換（\lanm[id]）
　名前欄に記入すると本文をxlsxに指定された該当言語へと置き換えます。該当言語がない場合は元の文章をそのまま使います。
　既に日本語作品として完成したプロジェクトを、なるべく変更せずに多言語対応したいような場合に有用です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm.png" width="100%"></a>
文字列前方置換（\lanc[id]）
　その入力欄の前方の文字列をxlsxに指定された該当言語へと置き換えます。
　本文、名前欄、ＤＢ項目、プラグインパラメータなどに使えます。
　該当言語がない場合は元の文章をそのまま使います。

　こちらも既に日本語作品として完成したプロジェクトを、なるべく変更せずに多言語対応したいような場合に有用です。
　名前欄や選択肢の置換にも使えます。

　\lanm[id]と併用する場合は以下のような順番で設定してください。
アレックス\lanc[id]\lanm[id]
　\lancは前方を消してしまうので、消したくないものより前に出してください。

自動置換
　「自動置換ファイル」にxlsxファイルを指定すると、名前欄、選択肢が一致するテキストを自動的に置換します。
　\v[]などで展開された後の文字列にも対応します（名前欄のみ）。

　こちらはxlsxの『original』列をキーとします。
　フォーマットは以下のサンプルをご覧ください。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/sample_j.xlsx">nameSample_j.xlsx（日本語ユーザ向け）</a>
 <a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/sample_e.xlsx">nameSample_e.xlsx (For English Users)</a>

　同じく data/localize/ に配置してください。『original』列の値が一致する名前欄と選択肢を置き換えます。
　※ちなみにシート名とID列を使用した通常通りの参照も可能です。使わない場合はID列はなくとも構いません。

スクリプト
　スクリプトから参照したい場合は、以下の関数を使用できます。
　※文字列としてIDを渡す必要があることに注意してください。
　※シート名などのルールは他と同じです。
$lan(id)
例
$lan("town01.001")

　また、該当がなかった場合の文字列を指定することもできます。
　Excelにオリジナル言語の値を持たせたくない場合は特に便利です。
$lan(id, デフォルト値)
例
$lan("town01.001", "おはよう！")

別プロジェクトの参照
　別言語用のプロジェクトを用意することで、言語切替時にそちらの文言を参照できるようにします。
　対象はデータベースとプラグインパラメータです。
　※マップデータや素材は参照しません。消してしまって大丈夫です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_Database_en.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_Database_en.png" width="100%"></a>
　別のプロジェクトとして、言語用プロジェクトを作成してください。
　データベースは文章項目（メモ欄を含む）のみ、プラグインパラメータは全ての項目が対象です。
　入力がある項目のみ上書きし、それ以外は無視します。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_Plugin_en.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_Plugin_en.png" width="100%"></a>
　不要なプラグインや不要なプラグインパラメータは削除したほうが安全です。
　データベースのメモ欄も不要な場合は消したほうが安全です。間違えて上書きしないように注意してください。

　言語によって、レイアウト系のパラメータを調整するといったことも可能です。
　また、システム2のフォント関連情報も上書きされます。フォントファイル自体はオリジナルプロジェクトのほうに配置するようにしてください。

　プラグインパラメータの『言語リスト』に対象の『言語コード』や『フォルダ名』『言語プロジェクトのパス』を登録してください。
　テストプレイ実行時に自動的に各JSONおよび、plugins.js（プラグインパラメータ）がコピーされます。

　※『言語プロジェクトのパス』はテストプレイ用の項目ですが、製品版でもプラグインパラメータ自体は読み取れてしまいます。不要な個人情報を含まないように注意してください。

メモタグのマージ
　メモ欄については、タグ毎に上書きするように設定を変更できます。
　例えば、とある敵キャラのメモ欄に以下のような指定がされていたとします。
&lt;Level:1&gt;
&lt;desc:何でもかじる大型のネズミ。&gt;
　この内、多言語対応する必要があるのは&lt;desc:～&gt;だけです。
　敵キャラの『メモタグのマージ』をオンにすれば、言語プロジェクト側には、&lt;desc:～&gt;だけを記載すればよくなります。

　逆に以下のような記法（参考：<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483582942.html" target="_blank">NRP_AdditionalCCScene.js</a>）だと対応できません。この場合は『メモタグのマージ』をオフにして書き換えるなどの対応をする必要があります。
&lt;ClassMessage&gt;
武器と魔法を使いこなす魔法戦士。
相手を選ばず強さを発揮する。
&lt;/ClassMessage&gt;
　あるいは以下のような書き方も有効です。
&lt;ClassMessage&gt;
武器と魔法を使いこなす魔法戦士。
相手を選ばず強さを発揮する。
\\lanc[class.1]
&lt;/ClassMessage&gt;
　この場合は言語プロジェクト側のメモ欄を消してください。『\\lanc』というように\\を重ねる必要があります。

用語プラグイン
　名前欄の置き換えに関しては、用語系プラグインを使う方法があります。
　公式プラグインの『TextScriptBase.js』などが使えます。

画像の自動切替
　現在の言語コードによって、画像を自動で切り替えられるようにできます。
　対象とする画像は『画像リスト』および『パターンリスト』で指定できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_TitleLogo_en.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_TitleLogo_en.png" width="49%"></a><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_TitleLogo_ja.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_TitleLogo_ja.png" width="49%"></a>
　例えば、
img\pictures\Test.png
　を指定した場合、言語が英語なら
img\pictures\en\Test.png
　が自動で表示されます。
　サブフォルダを使用した場合も有効です。

img\pictures\Help\Test.png
　↓
img\pictures\en\Help\Test.png
　のように切り替えられます。

　複数のファイルの指定には『パターンリスト』が便利です。

"pictures\Help"以下のファイルが対象
pictures\Help\*
さらに下のサブフォルダまで対象
pictures\Help\**
　対象の画像が存在しない場合は、元の画像を使用します。
　その際は画像の表示がわずかに遅延するため注意です。
　（ファイルの存在確認を行うため）

高速化用のjson作成
　オンの場合、テストプレイ時にdata/localize/json/に言語別のjson（例：LANG_en.json）とキャッシュ用のjsonを生成します。

　初回生成時や翻訳データの変更時は、xlsx/odsの解析時間がかかりますが、これによって、本番ではロード時間を大幅に短縮できるようになります。

　また、この機能を使うことでブラウザ起動にも対応できるようになります。ブラウザ起動時はこの機能を必ずオンにしてください。

　仕様上、各翻訳データ（xlsx/ods）を変更した後、一度もテスト起動せず、本番ファイルをアップロードすると正常に変更が反映されません。
　※まずありえないと思いますが……。

NRP_TextEditorMZとの連携
　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">NRP_TextEditorMZ（MZ用テキスト編集エディタ）</a>と連携すれば、翻訳作業が非常に快適になります。
　使用するには、NRP_TextEditorMZの「設定＞プロジェクト設定」でNRP_MultiLanguage.jsとの連携をオンにしてください。

　これにより画面に翻訳を表示することができます。
　さらに名前欄末尾の『\lanm[言語ID]』の記述を言語ID列に分離して表示＆編集できるようになります。
　（選択肢の場合は末尾の『\lanc[言語ID]』が対象になります。）

　これによって、スピーディな翻訳管理が可能となります。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" width="100%"></a>
　xlsxで使用しているものと同じ『言語ID』を該当列に入力すると、翻訳列に内容が表示されるようになります。
　文章のハミダシ線の設定などもできるので参考にしてください。

EXCEL出力＆ＡＩ翻訳
　EXCEL出力 → ＡＩで翻訳＆言語IDを設定 → NRP_TextEditorMZに貼付

　という手順で一気に翻訳ができます。『子マップも表示』の機能を使うと便利です。

　以下は実際に作者がChatGPTに指示したサンプルです。翻訳には、名前欄やイベントページなどの情報も活用できます。
ゲーム内文章の翻訳をしています。
このxlsxの日本語を英訳してen列に出力してください。

・名前欄の翻訳は不要です。
・イベントIDやページが切り替わった場合は別のシーンになります。
・\n[1]などの表記は実際のゲーム内では該当の人物名に変換されます。
・名前欄が空白の人物はいわゆるモブキャラです。
・一行は50文字以内に収めてください。\n[～]は6文字として扱ってください。
・元のセリフより行数を増やしても構いませんが、一つのセリフは４行までしか表示されないことに注意してください。
・改行コードの問題でxlsxの出力にはopenpyxlを使用してください。
　実際には人物資料集などの設定情報をまとめて、主要人物や用語の英語名を早めに決めておいたほうがよいかと思います。
　openpyxlについては、自分の環境だとxlsxの改行表示がおかしくなったので調整のために指定しました。

　NRP_TextEditorMZについての詳細はこちらをご覧ください。
　https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html

その他詳細
言語コードの保存先
　現在の言語コードはゲーム起動時に以下の場所から読み込みます。
ローカル環境：save/nrp_language.ini
 ブラウザ環境：localStorage の "nrp_language" キー

　config.rmmzsave とは独立して管理されます。

言語切り替え時の動作
　タイトル画面のオプションで言語を切り替えてオプションを閉じると、言語コードを保存後にゲームを再起動します。
　言語設定項目はタイトル画面以外ではグレーアウトされ変更できません。

言語変数
　言語変数はニューゲーム時・ロード時に自動で再設定されます。

プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
言語リスト（LanguageList）
　使用する言語の一覧です。

言語変数（LanguageVariable）
　現在の言語番号を格納する変数です。
　値は言語リストの言語番号に対応します。

シート名変数（SheetVariable）
　現在のシート名を格納する変数です。
　\lan[001]のように省略記法を使う際に参照されます。

デフォルトシート名（DefaultSheetName）
　シート名の既定値です。空欄も有効です。
　xlsxのシートが1つの場合の自動選択より優先されます。

初期設定の言語（DefaultLanguage）
　OS の言語設定が言語リストに一致しない場合の初期言語です。
　初回起動時にのみ使用されます。

　作品の翻訳元となる『オリジナルの言語』とは、また別の概念なので注意してください。
　一般的には『英語』を指定する想定です。

オリジナル言語（OriginalLanguage）
　このプロジェクトのオリジナル言語（作品の翻訳元となる言語）です。
　現在選択されている言語と一致する場合、画像の自動切替を行いません。
　※現状は画像の自動切替にしか使用していません。

オリジナル言語はxlsx未使用（SkipXlsxForOriginalLanguage）
　現在の言語がオリジナル言語ならば、SheetJSとxlsxを読み込まないようにします。これにより、オリジナル言語を使用している時は、不要なデータを読み込まないようにします。
　※オリジナル言語の内容までxlsxに定義していた場合は、当然表示されなくなるので注意してください。

高速化用のjson作成（MakeFastJson）
　テストプレイ時に言語別JSONを生成し、起動時は設定言語のJSONのみ読み込みます。公開時は生成したJSONも同梱してください。
　ブラウザ公開する場合は必ずオンにしてください。

[Dev]機能を無効化（DisableFeature）
　本プラグインの機能を無効化します。
　オプション画面の言語設定を非表示にして、各種翻訳機能を無効化します。言語設定は強制的にオリジナル言語を選択した状態になります。

　開発途中など「翻訳をまだリリースできる段階にないが、不具合修正などで作品を更新する必要がある」という状況で使用することを想定しています。
　※プラグイン自体をオフにすると、\lan[～]などの表示がゴミとして残ってしまうのでこちらを使用してください。

＜オプション＞（&lt;Option&gt;）
言語設定の項目名（OptionLabel）
　オプション画面に表示する言語設定の項目名です。

挿入位置（InsertPosition）
　言語設定を挿入するオプション項目の位置です。
　0を先頭として設定してください。

＜データベース＞（&lt;Database&gt;）
言語プロジェクトを使用（UseLanguageProject）
　ONにすると言語フォルダのJSONファイルやplugins.jsを参照します。

言語データを自動コピー（AutoCopy）
　テストプレイ起動時に言語プロジェクトから自動コピーします。
　「言語プロジェクトを使用」がOFFなら無効です。

削除用文字列（DelString）
　言語プロジェクト側でプラグインパラメータを空欄で上書きしたい場合に設定する文字列です。
　初期値は[DEL]です。

　※言語プロジェクト側のプラグインパラメータは空欄を設定すると無視される仕様です。そのため、あえて空欄で上書きしたい場合に使用するための仕組みです。

＜メモタグのマージ＞（&lt;NoteTagMerge&gt;）
　ONの場合、メモ欄にあるタグ毎に元データへ反映します。
　OFFの場合は、メモ欄全体を上書きします。

　以下のメモ欄がある項目が対象です。
　『アクター』『職業』『スキル』『アイテム』『武器』『防具』『敵キャラ』『ステート』

＜自動置換＞（&lt;NameReplace&gt;）
自動置換ファイル（NameAutoReplaceFile）
　自動置換に使用するxlsxファイル名です。
　data/localize/ 以下に配置してください。
　（例：name.xlsx）

名前欄を置換（ReplaceNameBox）
　ONにすると名前欄のテキストを自動置換します。

選択肢を置換（ReplaceChoices）
　ONにすると選択肢のテキストを自動置換します。

＜画像の自動切替＞（&lt;AutoChangeImages&gt;）
画像リスト（AutoChangeImageList）
　登録した画像について、自動切替の対象にします。

パターンリスト（AutoChangePatternList）
　登録した画像ファイルのパターンについて、自動切替の対象にします。
　img以下を指定してください。
　例: pictures\Test\*

プラグインパラメータ（言語リスト）
言語番号（LangNo）
　この言語を選択したとき言語変数に格納される値です。

言語名（LangName）
　オプション画面に表示する言語の名前です。
　（例：日本語、English）

言語コード（LangCode）
　この言語に対応する言語コードです。
　現在の言語判定に使用します。

ロケール（Locale）
　言語プロジェクト使用時に$dataSystem.localeへ設定する値です。
　例：ja_JP、en_US

　この値は名前の入力処理などに影響します。例えば、値が「ja～」以外ならば、入力候補に日本語は表示されなくなります。

フォルダ名（FolderName）
　この言語用のフォルダ名です（data/ 以下に作成）。
　例：data_en → [Project]/data/data_en/ に配置。

言語プロジェクトのパス（LangProjectPath）
　言語用プロジェクトフォルダのパスです。
　テストプレイ開始時に、このフォルダからファイルを自動コピーします。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a>
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　RPGツクールMZ用の多言語対応プラグインです。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_EnglishMessage.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_EnglishMessage.png" width="100%"></a></center><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" width="100%"></a></center><br /><h5>主な機能</h5><br /><ul><li>Excel（xlsx）またはLibreOffice Calc（ods）のファイルを参照し、各言語の文章に変換。<br /> <li>各言語のデータベースやプラグインパラメータを読み込んで切替。<br /> <li>オプション画面に言語選択を追加。<br /> <li><a href="#NRP_TextEditorMZ">NRP_TextEditorMZ（MZ用テキスト編集エディタ）に連携</a>して表示。<br /></ul><br /><span style="color:#0000ff;">　※なお、Microsoft Excelである必要はありません。<a href="https://ja.libreoffice.org/" target="_blank">LibreOffice</a> Calcなど無料ソフトで十分です。<br />　LibreOfficeでxlsxを開くと改行表示がおかしくなる問題に遭遇したので、その場合はods形式を使用したほうが安定するかもしれません。</span><br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#TermSheetJS">利用規約（SheetJS）</a></h5><br /><h5><a href="#PlaceExcel">xlsxファイルの配置</a></h5><br /><h5><a href="#Translate">翻訳の概要</a></h5><br /><h5><a href="#ExcelLan">xlsxによる置換方法</a></h5><br /><h6><a href="#lan">文字列置換（\lan[id]）</a></h6><br /><h6><a href="#lanm">名前欄で指定して本文置換（\lanm[id]）</a></h6><br /><h6><a href="#lanc">文字列前方置換（\lanc[id]）</a></h6><br /><h6><a href="#autoReplace">自動置換</a></h6><br /><h6><a href="#script">スクリプト</a></h6><br /><h5><a href="#LanguageProject">別プロジェクトの参照</a></h5><br /><h5><a href="#SwitchImage">画像の自動切替</a></h5><br /><h5><a href="#AboutMakeFastJson">高速化用のjson作成</a></h5><br /><h5><a href="#NRP_TextEditorMZ">NRP_TextEditorMZとの連携</a></h5><br /><h5><a href="#OtherDetail">その他詳細</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameters">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#LanguageList">言語リスト（LanguageList）</a></h6><br /><h6><a href="#LanguageVariable">言語変数（LanguageVariable）</a></h6><br /><h6><a href="#SheetVariable">シート名変数（SheetVariable）</a></h6><br /><h7><a href="#DefaultSheetName">デフォルトシート名（DefaultSheetName）</a></h7><br /><h6><a href="#DefaultLanguage">初期設定の言語（DefaultLanguage）</a></h6><br /><h6><a href="#OriginalLanguage">オリジナル言語（OriginalLanguage）</a></h6><br /><h6><a href="#SkipXlsxForOriginalLanguage">オリジナル言語はxlsx未使用（SkipXlsxForOriginalLanguage）</a></h6><br /><h6><a href="#MakeFastJson">高速化用のjson作成（MakeFastJson）</a></h6><br /><h6><a href="#DisableFeature">[Dev]機能を無効化（DisableFeature）</a></h6><br /><h6><a href="#<Option>">＜オプション＞（&lt;Option&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#OptionLabel">言語設定の項目名（OptionLabel）</a></h7><br /><h7><a href="#InsertPosition">挿入位置（InsertPosition）</a></h7><br /><h6><a href="#<Database>">＜データベース＞（&lt;Database&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#UseLanguageProject">言語プロジェクトを使用（UseLanguageProject）</a></h7><br /><h7><a href="#AutoCopy">言語データを自動コピー（AutoCopy）</a></h7><br /><h7><a href="#DelString">削除用文字列（DelString）</a></h7><br /><h7><a href="#<NoteTagMerge>">＜メモタグのマージ＞（&lt;NoteTagMerge&gt;）</a></h7><br /><h6><a href="#<NameReplace>">＜自動置換＞（&lt;NameReplace&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#NameAutoReplaceFile">自動置換ファイル（NameAutoReplaceFile）</a></h7><br /><h7><a href="#ReplaceNameBox">名前欄を置換（ReplaceNameBox）</a></h7><br /><h7><a href="#ReplaceChoices">選択肢を置換（ReplaceChoices）</a></h7><br /><h6><a href="#<AutoChangeImages>">＜画像の自動切替＞（&lt;AutoChangeImages&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#AutoChangeImageList">画像リスト（AutoChangeImageList）</a></h7><br /><h7><a href="#AutoChangePatternList">パターンリスト（AutoChangePatternList）</a></h7><br /><h5><a href="#PluginParametersLanguage">プラグインパラメータ（言語リスト）</a></h5><br /><h6><a href="#LangNo">言語番号（LangNo）</a></h6><br /><h6><a href="#LangName">言語名（LangName）</a></h6><br /><h6><a href="#LangCode">言語コード（LangCode）</a></h6><br /><h6><a href="#Locale">ロケール（Locale）</a></h6><br /><h6><a href="#FolderName">フォルダ名（FolderName）</a></h6><br /><h6><a href="#LangProjectPath">言語プロジェクトのパス（LangProjectPath）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（Install）</h4><br />　以下のファイルをダウンロードし、[プロジェクト]¥js¥plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/refs/heads/main/NRP_MultiLanguage.js" target="_blank">NRP_MultiLanguage.js</a> ver1.06（2026/09/29）<br /><br /><span style="color:#ff0000;">※このプラグインはなるべく上に配置してください。<br />　順序がこれより下のプラグインのみが翻訳対象となります。</span><br /><br /><h5>SheetJS のセットアップ（xlsx読込に必要）</h5><br />　以下のファイルをダウンロードし、[プロジェクト]/js/libs に放り込んでください。プラグイン管理の設定は不要です。<br /><br />　<a href="https://cdn.sheetjs.com/xlsx-0.20.3/package/dist/xlsx.full.min.js" target="_blank">xlsx.full.min.js（0.20.3）</a><br /><br />　<a href="#TermSheetJS">SheetJS の利用規約については以下をご確認</a>ください。<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/09/29（ver1.06）</h5><br /><ul><li>LibreOffice Calcのods形式に対応した。<br /><span style="color:#ff0000;">※<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">NRP_TextEditorMZ</a>でodsを使用するには、あちらをver1.09以降に更新する必要があります。</span><br /> <li>テストプレイ時に<a href="#MakeFastJson">高速化用のjsonを作成</a>し、起動時に読み込むようにした。これにより、翻訳データが大量になっても大幅に起動を高速化できます。<br /> <li>またこの機能は『ブラウザ用のリスト作成』の上位互換となるため、不要となった『ブラウザ用のリスト作成』を削除した。<br /></ul><br /><h5>2026/09/08（ver1.05）</h5><br /><ul><li>プラグインパラメータに<a href="#MakeBrowserFileList">ブラウザ用のリスト作成</a>を追加し、<a href="#AboutBrowserLaunch">ブラウザ起動にも対応（詳細）</a>できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2026/08/25（ver1.04）</h5><br /><ul><li><a href="#SkipXlsxForOriginalLanguage">オリジナル言語使用時</a>はxlsxを読み込まない設定を追加した。<br /> <li><a href="#DisableFeature">開発時に機能を無効化</a>できるようにした。<br /> <li><a href="#script">スクリプトの$lan(id, "既定値");</a> で既定値を読み込めるように改良。<br /> <li><a href="#ReplaceChoices">選択肢を置換</a>が自動置換ファイル以外にも影響してしまう不具合修正。<br /> <li>MPP_ChoiceEX.jsの選択肢制御と共存できるように調整した。<br /><span style="color:blue">※MPP_ChoiceEX.js側の条件設定は翻訳前にだけ記述すればＯＫです。</span><br /></ul><br /><h5>2026/08/17（ver1.03 -> 1.031）</h5><br /><ul><li>プラグインパラメータに<a href="#OriginalLanguage">オリジナル言語</a>を追加した。現在の言語がオリジナル言語と一致する場合、画像切替使用時に言語別ファイルを参照しないようにした。<br /> <li>言語リストに<a href="#Locale">ロケール</a>を設定できるようにした。<br />（名前の入力処理などに影響します。）<br /> <li>言語プロジェクト使用時にこのプラグイン自身のパラメータを上書きできていない不具合修正。（対象は<a href="#OptionLabel">言語設定の項目名</a>のみです。）<br /> <li>Excel内に不要な空欄データがあった場合、無視するように修正。<br /> <li>起動時のロード処理を一部並列化して高速化した。<br /> <li>システム2のフォント関連設定も<a href="#LanguageProject">言語プロジェクト</a>から読み込むようにした。（ver1.031）<br /></ul><br /><h5>2026/08/12（ver1.02）</h5><br /><ul><li>プラグインパラメータに<a href="#DelString">削除用文字列</a>を追加。言語プロジェクトのプラグインパラメータに[DEL]を設定すると、空欄で上書きできるようにした。<br /> <li>言語プロジェクトの通貨単位が反映されていない不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2026/08/04（ver1.01）</h5><br /><ul><li><a href="#script">スクリプト『$lan(id)』</a>から翻訳を取得できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2026/07/23（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="TermSheetJS">利用規約（SheetJS）</h4><br />　本プラグインは SheetJS Community Edition を使用しています。<br />　ゲーム作品として配布・販売する場合は、クレジットあるいは同梱テキストに以下を記載してください。<br /><blockquote>SheetJS Community Edition -- <a href="https://sheetjs.com/" target="_blank">https://sheetjs.com/</a><br />Copyright (C) 2012-present SheetJS LLC<br />Licensed under the Apache License, Version 2.0<br /><a href="http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0" target="_blank">http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0</a></blockquote><br /><h5>追記</h5><br />　<a href="https://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0" target="_blank">Apache License公式</a>によれば、記載するよりもライセンスファイルの作成を推奨しているようです。以下にSheetJS用のものを作成したので、どこか作品内の参照できる場所に配置しておけばＯＫです。<br /><br />　<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/SheetJS-LICENSE.txt" target="_blank">SheetJS-LICENSE.txt</a><br /><br /><h4 id="PlaceExcel">xlsx/odsファイルの配置</h4><br />　[プロジェクト]/data/localize/ 以下にxlsx/odsファイルを配置してください。<br /><span style="color:blue">　※以降、EXCEL（xlsx）という記述を使いますが、LibreOffice Calcのods形式でも問題なく使用できます。</span><br /><br />　フォーマットは以下のサンプルを見れば、大体分かると思います。<br /><br /><ul><li><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/sample_j.xlsx">sample_j.xlsx（日本語ユーザ向け）</a><br /> <li><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/sample_e.xlsx">sample_e.xlsx (For English Users)</a><br /></ul><br />　試しにダウンロードして data/localize/ に配置してみてください。ファイル名は全く見ないので置くだけで機能します。<br />　以下の制御文字を文章の表示の名前欄に記載してみてください。<br /><blockquote>\lanm[town01.001]</blockquote><br /><span style="color:#0000ff;">　※名前がある場合、制御文字は末尾に記入してください。</span><br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm.png" width="100%"></a></center><br />　オプションで設定言語を切り替えた際に、対応した言語の文章が表示されれば成功です。<br /><span style="color:#0000ff;">　※設定言語がオリジナルの言語の場合は、元の文章がそのまま表示されます。</span><br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm_en.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm_en.png" width="100%"></a></center><br />　以下詳細です。<br /><br /><h5>xlsx のフォーマット</h5><br /><ul><li>1行目はヘッダ行となります。<br /> <li>ID列が文章中から参照するためのキーとなります。<br /> <li>言語コード（ja / en 等）の列が各言語のテキスト列になります。<br /> <li>2行目以降：ID列にID（例：001）、各言語列に対応テキストを記入。<br /> <li>列の順序は自由です。話者などの参照情報を列として追加しても構いません。<br /></ul><br /><h5>シート名の指定</h5><br />　当プラグインは複数のxlsx/odsファイル、複数のシートに対応しています。<br />　ただし、キーとするのはシート名だけです。<br />　複数ファイルに同一のシート名を使用しても無効となります。<br />　<span style="color:#0000ff;">※シート名は大文字小文字を区別しません。</span><br /><br />　複数シートを使用する場合、先頭に『.』で区切って使用してください。<br />　（例：シート名が『town001』、IDが『001』ならば、『town01.001』など）<br /><br />　また、現在のシート名を設定することで省略できるようになります。<br />　現在のシート名の設定方法は以下２つの方法があります。<br /><br /><h6>マップのメモ欄に指定</h6><br /><blockquote>&lt;LanguageSheet:sheetName&gt;</blockquote><br />　どちらかというと、こちらの方法を推奨します。<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">NRP_TextEditorMZ</a>からも参照できるので便利です。<br /><br />　例えば、上述のサンプルの場合はマップのメモ欄に以下を指定してみてください。<br /><blockquote>&lt;LanguageSheet:town01&gt;</blockquote><br />　文章の名前欄に『town01』を指定しなくとも使えるようになります。<br /><blockquote>\lanm[001]</blockquote><br />　なお、マップの設定を一括で変更したい場合は<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html#mapSetting" target="_blank">NRP_TextEditorMZのマップの設定一覧</a>が便利です。<br /><br /><h6>プラグインパラメータの『シート名変数』に文字列を設定</h6><br />　変数の操作のスクリプトを使用して代入を行います。<br /><br /><hr><br />　なお、全体でシートを一つしか使用しない場合は、シート名を省略できます。<br /><br /><h4 id="Translate">翻訳の概要</h4><br />　当プラグインの多言語対応には様々な方法を用意しています。<br />　最適な方法をご利用ください。<br /><br /><ul><li>本文：\lanm<br /> <li>名前欄：\lanc、または別プロジェクト参照（TextScriptBase.js経由など）<br /> <li>選択肢：\lanc<br /> <li>データベース：別プロジェクト参照<br /> <li>プラグインパラメータ：別プロジェクト参照<br /></ul><br />　というように使い分けるのがオススメです。<br />　以下で詳細を説明します。<br /><br /><h4 id="ExcelLan">xlsxによる置換方法</h4><br /><h5 id="lan">文字列置換（\lan[id]）</h5><br />　最も単純な方法です。xlsx/odsに指定された該当言語へと置き換えます。<br />　本文、名前欄、ＤＢ項目、プラグインパラメータなどに使えます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lan.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lan.png" width="100%"></a></center><br />　ただし、エディタ内の入力文を、制御文字だけにする必要があります。エディタで見た場合もコードしか分からなくなることに注意してください。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lan_ja.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lan_ja.png" width="100%"></a></center><br />　この設定の場合、オリジナル言語もEXCEL側に持たせる必要があります。この場合、日本語の列名を『ja』にすることで出力されるようになります。<br /><br /><h5 id="lanm">名前欄で指定して本文置換（\lanm[id]）</h5><br />　名前欄に記入すると本文をxlsxに指定された該当言語へと置き換えます。該当言語がない場合は元の文章をそのまま使います。<br />　既に日本語作品として完成したプロジェクトを、なるべく変更せずに多言語対応したいような場合に有用です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_lanm.png" width="100%"></a></center><br /><h5 id="lanc">文字列前方置換（\lanc[id]）</h5><br />　その入力欄の前方の文字列をxlsxに指定された該当言語へと置き換えます。<br />　本文、名前欄、ＤＢ項目、プラグインパラメータなどに使えます。<br />　該当言語がない場合は元の文章をそのまま使います。<br /><br />　こちらも既に日本語作品として完成したプロジェクトを、なるべく変更せずに多言語対応したいような場合に有用です。<br />　名前欄や選択肢の置換にも使えます。<br /><br />　\lanm[id]と併用する場合は以下のような順番で設定してください。<br /><blockquote>アレックス\lanc[id]\lanm[id]</blockquote><br />　\lancは前方を消してしまうので、消したくないものより前に出してください。<br /><br /><h5 id="autoReplace">自動置換</h5><br />　「自動置換ファイル」にxlsxファイルを指定すると、名前欄、選択肢が一致するテキストを自動的に置換します。<br />　\v[]などで展開された後の文字列にも対応します（名前欄のみ）。<br /><br />　こちらはxlsxの『original』列をキーとします。<br />　フォーマットは以下のサンプルをご覧ください。<br /><br /><ul><li><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/sample_j.xlsx">nameSample_j.xlsx（日本語ユーザ向け）</a><br /> <li><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/sample_e.xlsx">nameSample_e.xlsx (For English Users)</a><br /></ul><br />　同じく data/localize/ に配置してください。『original』列の値が一致する名前欄と選択肢を置き換えます。<br /><span style="color:#0000ff;">　※ちなみにシート名とID列を使用した通常通りの参照も可能です。使わない場合はID列はなくとも構いません。</span><br /><br /><h5 id="script">スクリプト</h5><br />　スクリプトから参照したい場合は、以下の関数を使用できます。<br /><span style="color:#0000ff;">　※文字列としてIDを渡す必要があることに注意してください。</span><br /><span style="color:#0000ff;">　※シート名などのルールは他と同じです。</span><br /><blockquote>$lan(id)</blockquote><br /><h6>例</h6><br /><blockquote>$lan("town01.001")</blockquote><br /><br />　また、該当がなかった場合の文字列を指定することもできます。<br />　Excelにオリジナル言語の値を持たせたくない場合は特に便利です。<br /><blockquote>$lan(id, デフォルト値)</blockquote><br /><h6>例</h6><br /><blockquote>$lan("town01.001", "おはよう！")</blockquote><br /><br /><h4 id="LanguageProject">別プロジェクトの参照</h4><br />　別言語用のプロジェクトを用意することで、言語切替時にそちらの文言を参照できるようにします。<br />　対象はデータベースとプラグインパラメータです。<br /><span style="color:#0000ff;">　※マップデータや素材は参照しません。消してしまって大丈夫です。</span><br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_Database_en.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_Database_en.png" width="100%"></a></center><br />　別のプロジェクトとして、言語用プロジェクトを作成してください。<br />　データベースは文章項目（メモ欄を含む）のみ、プラグインパラメータは全ての項目が対象です。<br />　入力がある項目のみ上書きし、それ以外は無視します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_Plugin_en.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_Plugin_en.png" width="100%"></a></center><br />　不要なプラグインや不要なプラグインパラメータは削除したほうが安全です。<br />　データベースのメモ欄も不要な場合は消したほうが安全です。間違えて上書きしないように注意してください。<br /><br />　言語によって、レイアウト系のパラメータを調整するといったことも可能です。<br />　また、システム2のフォント関連情報も上書きされます。フォントファイル自体はオリジナルプロジェクトのほうに配置するようにしてください。<br /><br />　プラグインパラメータの『言語リスト』に対象の『言語コード』や『フォルダ名』『言語プロジェクトのパス』を登録してください。<br />　テストプレイ実行時に自動的に各JSONおよび、plugins.js（プラグインパラメータ）がコピーされます。<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　※『言語プロジェクトのパス』はテストプレイ用の項目ですが、製品版でもプラグインパラメータ自体は読み取れてしまいます。不要な個人情報を含まないように注意してください。</span><br /><br /><h5>メモタグのマージ</h5><br />　メモ欄については、タグ毎に上書きするように設定を変更できます。<br />　例えば、とある敵キャラのメモ欄に以下のような指定がされていたとします。<br /><blockquote>&lt;Level:1&gt;<br />&lt;desc:何でもかじる大型のネズミ。&gt;</blockquote><br />　この内、多言語対応する必要があるのは&lt;desc:～&gt;だけです。<br />　敵キャラの『メモタグのマージ』をオンにすれば、言語プロジェクト側には、&lt;desc:～&gt;だけを記載すればよくなります。<br /><br />　逆に以下のような記法（参考：<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483582942.html" target="_blank">NRP_AdditionalCCScene.js</a>）だと対応できません。この場合は『メモタグのマージ』をオフにして書き換えるなどの対応をする必要があります。<br /><blockquote>&lt;ClassMessage&gt;<br />武器と魔法を使いこなす魔法戦士。<br />相手を選ばず強さを発揮する。<br />&lt;/ClassMessage&gt;</blockquote><br />　あるいは以下のような書き方も有効です。<br /><blockquote>&lt;ClassMessage&gt;<br />武器と魔法を使いこなす魔法戦士。<br />相手を選ばず強さを発揮する。<br />\\lanc[class.1]<br />&lt;/ClassMessage&gt;</blockquote><br />　この場合は言語プロジェクト側のメモ欄を消してください。『\\lanc』というように\\を重ねる必要があります。<br /><br /><h5>用語プラグイン</h5><br />　名前欄の置き換えに関しては、用語系プラグインを使う方法があります。<br />　公式プラグインの『TextScriptBase.js』などが使えます。<br /><br /><h4 id="SwitchImage">画像の自動切替</h4><br />　現在の言語コードによって、画像を自動で切り替えられるようにできます。<br />　対象とする画像は『画像リスト』および『パターンリスト』で指定できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_TitleLogo_en.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_TitleLogo_en.png" width="49%"></a><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_TitleLogo_ja.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260723_TitleLogo_ja.png" width="49%"></a></center><br />　例えば、<br /><blockquote>img\pictures\Test.png</blockquote><br />　を指定した場合、言語が英語なら<br /><blockquote>img\pictures\en\Test.png</blockquote><br />　が自動で表示されます。<br />　サブフォルダを使用した場合も有効です。<br /><br /><blockquote>img\pictures\Help\Test.png</blockquote><br />　↓<br /><blockquote>img\pictures\en\Help\Test.png</blockquote><br />　のように切り替えられます。<br /><br />　複数のファイルの指定には『パターンリスト』が便利です。<br /><br /><h5>"pictures\Help"以下のファイルが対象</h5><br /><blockquote>pictures\Help\*</blockquote><br /><h5>さらに下のサブフォルダまで対象</h5><br /><blockquote>pictures\Help\**</blockquote><br />　対象の画像が存在しない場合は、元の画像を使用します。<br />　その際は画像の表示がわずかに遅延するため注意です。<br />　（ファイルの存在確認を行うため）<br /><br /><h4 id="#AboutMakeFastJson">高速化用のjson作成</h4><br />　オンの場合、テストプレイ時にdata/localize/json/に言語別のjson（例：LANG_en.json）とキャッシュ用のjsonを生成します。<br /><br />　初回生成時や翻訳データの変更時は、xlsx/odsの解析時間がかかりますが、これによって、本番ではロード時間を大幅に短縮できるようになります。<br /><br />　また、この機能を使うことでブラウザ起動にも対応できるようになります。ブラウザ起動時はこの機能を必ずオンにしてください。<br /><br />　仕様上、各翻訳データ（xlsx/ods）を変更した後、一度もテスト起動せず、本番ファイルをアップロードすると正常に変更が反映されません。<br />　<span style="color:blue">※まずありえないと思いますが……。</span><br /><br /><h4 id="NRP_TextEditorMZ">NRP_TextEditorMZとの連携</h4><br />　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">NRP_TextEditorMZ（MZ用テキスト編集エディタ）</a>と連携すれば、翻訳作業が非常に快適になります。<br />　使用するには、NRP_TextEditorMZの「設定＞プロジェクト設定」でNRP_MultiLanguage.jsとの連携をオンにしてください。<br /><br />　これにより画面に翻訳を表示することができます。<br />　さらに名前欄末尾の『\lanm[言語ID]』の記述を言語ID列に分離して表示＆編集できるようになります。<br />　（選択肢の場合は末尾の『\lanc[言語ID]』が対象になります。）<br /><br />　これによって、スピーディな翻訳管理が可能となります。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" width="100%"></a></center><br />　xlsxで使用しているものと同じ『言語ID』を該当列に入力すると、翻訳列に内容が表示されるようになります。<br />　文章のハミダシ線の設定などもできるので参考にしてください。<br /><br /><h5>EXCEL出力＆ＡＩ翻訳</h5><br />　EXCEL出力 → ＡＩで翻訳＆言語IDを設定 → NRP_TextEditorMZに貼付<br /><br />　という手順で一気に翻訳ができます。『子マップも表示』の機能を使うと便利です。<br /><br />　以下は実際に作者がChatGPTに指示したサンプルです。翻訳には、名前欄やイベントページなどの情報も活用できます。<br /><blockquote>ゲーム内文章の翻訳をしています。<br />このxlsxの日本語を英訳してen列に出力してください。<br /><br />・名前欄の翻訳は不要です。<br />・イベントIDやページが切り替わった場合は別のシーンになります。<br />・\n[1]などの表記は実際のゲーム内では該当の人物名に変換されます。<br />・名前欄が空白の人物はいわゆるモブキャラです。<br />・一行は50文字以内に収めてください。\n[～]は6文字として扱ってください。<br />・元のセリフより行数を増やしても構いませんが、一つのセリフは４行までしか表示されないことに注意してください。<br />・改行コードの問題でxlsxの出力にはopenpyxlを使用してください。</blockquote><br />　実際には人物資料集などの設定情報をまとめて、主要人物や用語の英語名を早めに決めておいたほうがよいかと思います。<br />　openpyxlについては、自分の環境だとxlsxの改行表示がおかしくなったので調整のために指定しました。<br /><br />　NRP_TextEditorMZについての詳細はこちらをご覧ください。<br />　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html</a><br /><br /><h4 id="OtherDetail">その他詳細</h4><br /><h5>言語コードの保存先</h5><br />　現在の言語コードはゲーム起動時に以下の場所から読み込みます。<br /><ul><li>ローカル環境：save/nrp_language.ini<br /> <li>ブラウザ環境：localStorage の "nrp_language" キー<br /></ul><br />　config.rmmzsave とは独立して管理されます。<br /><br /><h5>言語切り替え時の動作</h5><br />　タイトル画面のオプションで言語を切り替えてオプションを閉じると、言語コードを保存後にゲームを再起動します。<br />　言語設定項目はタイトル画面以外ではグレーアウトされ変更できません。<br /><br /><h5>言語変数</h5><br />　言語変数はニューゲーム時・ロード時に自動で再設定されます。<br /><br /><h4 id="PluginParameters">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="LanguageList">言語リスト（LanguageList）</h5><br />　使用する言語の一覧です。<br /><br /><h5 id="LanguageVariable">言語変数（LanguageVariable）</h5><br />　現在の言語番号を格納する変数です。<br />　値は言語リストの言語番号に対応します。<br /><br /><h5 id="SheetVariable">シート名変数（SheetVariable）</h5><br />　現在のシート名を格納する変数です。<br />　\lan[001]のように省略記法を使う際に参照されます。<br /><br /><h5 id="DefaultSheetName">デフォルトシート名（DefaultSheetName）</h5><br />　シート名の既定値です。空欄も有効です。<br />　xlsxのシートが1つの場合の自動選択より優先されます。<br /><br /><h5 id="DefaultLanguage">初期設定の言語（DefaultLanguage）</h5><br />　OS の言語設定が言語リストに一致しない場合の初期言語です。<br />　初回起動時にのみ使用されます。<br /><br />　作品の翻訳元となる『オリジナルの言語』とは、また別の概念なので注意してください。<br />　一般的には『英語』を指定する想定です。<br /><br /><h5 id="OriginalLanguage">オリジナル言語（OriginalLanguage）</h5><br />　このプロジェクトのオリジナル言語（作品の翻訳元となる言語）です。<br />　現在選択されている言語と一致する場合、画像の自動切替を行いません。<br /><span style="color:blue">　※現状は画像の自動切替にしか使用していません。</span><br /><br /><h5 id="SkipXlsxForOriginalLanguage">オリジナル言語はxlsx未使用（SkipXlsxForOriginalLanguage）</h5><br />　現在の言語がオリジナル言語ならば、SheetJSとxlsxを読み込まないようにします。これにより、オリジナル言語を使用している時は、不要なデータを読み込まないようにします。<br /><span style="color:red">　※オリジナル言語の内容までxlsxに定義していた場合は、当然表示されなくなるので注意してください。</span><br /><br /><h5 id="#MakeFastJson">高速化用のjson作成（MakeFastJson）</h5><br />　テストプレイ時に言語別JSONを生成し、起動時は設定言語のJSONのみ読み込みます。公開時は生成したJSONも同梱してください。<br />　ブラウザ公開する場合は必ずオンにしてください。<br /><br /><h5 id="DisableFeature">[Dev]機能を無効化（DisableFeature）</h5><br />　本プラグインの機能を無効化します。<br />　オプション画面の言語設定を非表示にして、各種翻訳機能を無効化します。言語設定は強制的にオリジナル言語を選択した状態になります。<br /><br />　開発途中など「翻訳をまだリリースできる段階にないが、不具合修正などで作品を更新する必要がある」という状況で使用することを想定しています。<br /><span style="color:red">　※プラグイン自体をオフにすると、\lan[～]などの表示がゴミとして残ってしまうのでこちらを使用してください。</span><br /><br /><h5 id="<Option>">＜オプション＞（&lt;Option&gt;）</h5><br /><h6 id="OptionLabel">言語設定の項目名（OptionLabel）</h6><br />　オプション画面に表示する言語設定の項目名です。<br /><br /><h6 id="InsertPosition">挿入位置（InsertPosition）</h6><br />　言語設定を挿入するオプション項目の位置です。<br />　0を先頭として設定してください。<br /><br /><h5 id="<Database>">＜データベース＞（&lt;Database&gt;）</h5><br /><h6 id="UseLanguageProject">言語プロジェクトを使用（UseLanguageProject）</h6><br />　ONにすると言語フォルダのJSONファイルやplugins.jsを参照します。<br /><br /><h6 id="AutoCopy">言語データを自動コピー（AutoCopy）</h6><br />　テストプレイ起動時に言語プロジェクトから自動コピーします。<br />　「言語プロジェクトを使用」がOFFなら無効です。<br /><br /><h6 id="DelString">削除用文字列（DelString）</h6><br />　言語プロジェクト側でプラグインパラメータを空欄で上書きしたい場合に設定する文字列です。<br />　初期値は[DEL]です。<br /><br /><span style="color:#0000ff;">　※言語プロジェクト側のプラグインパラメータは空欄を設定すると無視される仕様です。そのため、あえて空欄で上書きしたい場合に使用するための仕組みです。</span><br /><br /><h6 id="<NoteTagMerge>">＜メモタグのマージ＞（&lt;NoteTagMerge&gt;）</h6><br />　ONの場合、メモ欄にあるタグ毎に元データへ反映します。<br />　OFFの場合は、メモ欄全体を上書きします。<br /><br />　以下のメモ欄がある項目が対象です。<br />　『アクター』『職業』『スキル』『アイテム』『武器』『防具』『敵キャラ』『ステート』<br /><br /><h5 id="<NameReplace>">＜自動置換＞（&lt;NameReplace&gt;）</h5><br /><h6 id="NameAutoReplaceFile">自動置換ファイル（NameAutoReplaceFile）</h6><br />　自動置換に使用するxlsxファイル名です。<br />　data/localize/ 以下に配置してください。<br />　（例：name.xlsx）<br /><br /><h6 id="ReplaceNameBox">名前欄を置換（ReplaceNameBox）</h6><br />　ONにすると名前欄のテキストを自動置換します。<br /><br /><h6 id="ReplaceChoices">選択肢を置換（ReplaceChoices）</h6><br />　ONにすると選択肢のテキストを自動置換します。<br /><br /><h5 id="<AutoChangeImages>">＜画像の自動切替＞（&lt;AutoChangeImages&gt;）</h5><br /><h6 id="AutoChangeImageList">画像リスト（AutoChangeImageList）</h6><br />　登録した画像について、自動切替の対象にします。<br /><br /><h6 id="AutoChangePatternList">パターンリスト（AutoChangePatternList）</h6><br />　登録した画像ファイルのパターンについて、自動切替の対象にします。<br />　img以下を指定してください。<br />　例: pictures\Test\*<br /><br /><h4 id="PluginParametersLanguage">プラグインパラメータ（言語リスト）</h4><br /><h5 id="LangNo">言語番号（LangNo）</h5><br />　この言語を選択したとき言語変数に格納される値です。<br /><br /><h5 id="LangName">言語名（LangName）</h5><br />　オプション画面に表示する言語の名前です。<br />　（例：日本語、English）<br /><br /><h5 id="LangCode">言語コード（LangCode）</h5><br />　この言語に対応する言語コードです。<br />　現在の言語判定に使用します。<br /><br /><h5 id="Locale">ロケール（Locale）</h5><br />　言語プロジェクト使用時に$dataSystem.localeへ設定する値です。<br />　例：ja_JP、en_US<br /><br />　この値は名前の入力処理などに影響します。例えば、値が「ja～」以外ならば、入力候補に日本語は表示されなくなります。<br /><br /><h5 id="FolderName">フォルダ名（FolderName）</h5><br />　この言語用のフォルダ名です（data/ 以下に作成）。<br />　例：data_en → [Project]/data/data_en/ に配置。<br /><br /><h5 id="LangProjectPath">言語プロジェクトのパス（LangProjectPath）</h5><br />　言語用プロジェクトフォルダのパスです。<br />　テストプレイ開始時に、このフォルダからファイルを自動コピーします。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html</link>
      <title>【NRP_TextEditorMZ】RPGツクールMZ用テキスト特化エディタ</title>
      <pubDate>Sun, 27 Sep 2026 11:30:00 +0900</pubDate>
            <description>　RPGツクールMZ用テキスト特化エディタです。（もちろん非公式）　イベント内容やデータベース、プラグインパラメータなどのテキストを表形式で編集できます。主な機能表計算ソフトと連携したテキスト編集 全マップを対象とした高速なテキスト検索 多言語対応プラグインとの連携 高速なファイル保存 日本語／英語対応　例によって、入念なテストをしたわけでもない非公式の怪しい代物です。このツールで何らかの問題が起こっても一切の保証はできません。心配なら事前にプロジェクトのバックアップを取って..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　RPGツクールMZ用テキスト特化エディタです。（もちろん非公式）
　イベント内容やデータベース、プラグインパラメータなどのテキストを表形式で編集できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260720_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260720_TextEditorMZ.png" width="100%"></a>
主な機能
表計算ソフトと連携したテキスト編集
 全マップを対象とした高速なテキスト検索
 <a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">多言語対応プラグイン</a>との連携
 高速なファイル保存
 日本語／英語対応

　例によって、入念なテストをしたわけでもない非公式の怪しい代物です。このツールで何らかの問題が起こっても一切の保証はできません。心配なら事前にプロジェクトのバックアップを取ってください。
　一応、このツール自体にもバックアップ機能は付いています。

目次
<a href="#install">導入方法</a>
<a href="#history">更新履歴</a>
<a href="#usage">使用方法</a>
<a href="#db">データベース</a>
<a href="#plugin">プラグイン</a>
<a href="#mapSetting">マップの設定一覧</a>
<a href="#speakerList">名前欄一覧</a>
<a href="#search">検索と置換</a>
<a href="#excel">EXCEL出力</a>
<a href="#test">イベントテスト</a>
<a href="#multiLanguage">多言語対応プラグインと連携</a>
<a href="#messagePicture">立ち絵プラグインと連携</a>
<a href="#backup">バックアップ</a>

導入方法
　以下のファイルをダウンロードして解凍してください。
　exeファイルをクリックすると起動します。

　<a href="https://github.com/NewRPGProject/Software/releases/download/NRP_TextEditorMZ_Release/NRP_TextEditorMZ.zip">NRP_TextEditorMZ.zip</a> ver1.091（2026/09/27）

更新履歴
2026/09/27（ver1.09 -&gt; 1.091）
<a href="#multiLanguage">NRP_MultiLanguage.js</a> ver1.06の.odsファイルに対応できるようにした。
 プロジェクトを開いた時に検索インデックスを作成をやめて、起動を高速化した。（その代わりに初回の全マップ検索時にロードするようになります。）
 NRP_MultiLanguage.jsのローカライズファイルの読み込みを、バックグラウンドで実行するようにした。
 顔画像が縦288px以外の場合に正常に表示されなくなる不具合を修正した。
 NRP_MultiLanguage.js連携時にja列が表示されない不具合修正。（ver1.091）

2026/09/13（ver1.08）
EXCEL出力の拡張子にods（LibreOffice）を追加した。
（EXCELじゃないけど……）
 EXCEL出力の設定を保存するように修正。
 検索画面で候補をクリックした際に、該当行に遷移しない不具合修正。

2026/08/26（ver1.07）
コモンイベント、バトルイベント編集時、jsonの形状が変わってしまう問題を修正。
 絞り込み検索時に罫線などレイアウトが崩れてしまう不具合修正。
 当ソフトのセルをコピーして、xlsxにペーストした際に行頭の半角スペースが消えてしまう不具合修正。（LibreOfficeで確認しているので、他のソフトでいけるかは不明です……。）
 検索結果選択時にマップ（ファイル）の展開状態が戻ってしまう不具合修正。
 検索結果一覧からデータベースの結果を選択した際にエラーとなる不具合修正。
 『最近開いたプロジェクト』から開いた場合に、NRP_MultiLanguage.jsの連携列が表示されないことがある不具合修正。
 NRP_MultiLanguage.jsと連携時、F5リロードでxlsxの連携内容を更新するようにした。
 NRP_MultiLanguage.jsと連携時、右上のプロジェクトの言語設定を切り替えられるボタンを追加した。
 NRP_MultiLanguage.jsと連携時、『言語ID未設定』のデータを抽出できるようにした。
 横幅を節約するため『文章ありに限定』の表記を『文章のみ』に変更。
 データベースやプラグインパラメータにおいても、変更した行は黄色表示するようにした。
 マップの設定一覧にてDELキーで値を消せない不具合修正。
 絞り込み検索時の検索結果は保存するまで維持するようにした。
 NRP_MultiLanguage.jsと連携時、名前欄の言語ID（\lanc[～]）や名前翻訳列（例：名前en）も表示するようにした。
 <a href="#speakerList">名前欄一覧画面</a>を作成した。名前欄だけをまとめて変更できます。
 名前欄の下に実際の名前をプレビュー表示する機能を追加。
（\n[]とTextScriptBase.jsの\tx[]に対応）

2026/08/16（ver1.06）
選択肢は一行ずつ表示＆Excel出力するように変更した。
また、<a href="#multiLanguage">NRP_MultiLanguage.js連携時</a>は選択肢末尾の\lanc[ID]を言語ID列に表示するようにした。
 各一覧の絞り込み検索について、値の編集中は確定するまで検索結果に反映しないようにした。
 プラグインパラメータのEXCEL出力時に一部構造体の内容が出力できない不具合修正。
 データベースで右スクロールした際に左の行数を固定表示するようにした。
 検索結果のデータベースやプラグインパラメータが最初から開いた状態になっているので閉じるように修正した。また、データベース関連の表示順序が不安定だったので修正した。
 データベース画面やプラグインパラメータ詳細編集画面で上端、左端に移動した際にスクロールが中途半端にされてしまう不具合修正。
 データベースでも左端をクリックした際は行選択できるようにした。
 検索の置換について、置換後に次の候補へと移動するように修正。
 データベースのスキルの使用効果などの構造体を持った項目について、複数範囲に対するペーストができない不具合修正。
 件数の多いデータベースで、PageUp/Downを押しっぱなしにしているとカーソルが行方不明になる不具合修正。

2026/08/11（ver1.05）
検索の対象にデータベースとプラグインパラメータを追加した。
 プラグインパラメータの編集画面にて、複数範囲に対するペーストができない不具合修正。
 xlsxの空セルからデータベースに貼り付けた時に不要な改行コードが入ってしまう不具合修正。
 用語のオプション、セーブ、ゲーム終了の対応が間違っている不具合修正。
 ウインドウが小さい場合、メニューの文字が不自然に改行されてしまう不具合修正。

2026/08/01（ver1.04）
最近開いたプロジェクトの表示を見やすく調整。
 各操作時にフォーカスが外れてしまう不具合修正。
 マップの設定一覧の入力時の挙動が不安定だったので修正。
 外部xlsxから複数行の１セルをコピー＆ペーストした場合、複数セルに反映されてしまう不具合修正。
 プラグインパラメータの編集において、一次元配列に対応できていなかったので修正した。
 保存した各jsonの構造（改行など）を維持し、不要な差分を発生させないように修正した。

2026/07/30（ver1.03）
実行ファイルのアイコンの背景を透過した。
 プラグインパラメータのリスト項目の詳細編集時にDeleteキーを押しても値がクリアされない不具合修正。
 プラグインパラメータ編集時にInsertした場合、フォーカスが外れてしまう不具合を修正。
 プラグインパラメータのリスト項目について、値が空でも詳細編集ができるようにした。

2026/07/25（ver1.02）
行の挿入／削除後に保存を行うとマップのサイズが0になってしまうことがある重大な不具合修正。

2026/07/24（ver1.01）
ブックマーク機能を追加した。
 イベントテストのプレイヤー位置が正しく設定されていない不具合修正。
 データベースの値を変更した場合、『元に戻す』ができない不具合修正。
 データベースのメモ欄等を編集した際の挙動を調整した。
 『ウィンドウ位置』『背景タイプ』を変更できるようにした。

2026/07/21（ver1.00）
公開！

使用方法
　ファイル（または左上のアイコン）からプロジェクトを開いてください。
　左下のマップツリーからマップを選ぶと、そのマップのイベント文章が表示されます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260720_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260720_TextEditorMZ.png" width="100%"></a>
　初期状態では、全てのイベントが表示されています。左上のイベントリストで特定のイベントだけを表示することもできます。初期状態では『文章あり』のイベントのみが表示されます。

　内容は表形式で表示されており、文章と名前欄の編集ができます。Excelなどの表計算ソフトとのやり取りも可能です。
　※ちなみに表計算ソフトは無料の<a href="https://ja.libreoffice.org/" target="_blank">LibreOffice</a> Calcなどでも十分です。

　編集後、保存ボタン（Ctrl+S）でファイルを更新します。
　RPGツクールMZを起動していた場合は、リロードを促すメッセージが表示されるのでリロードするとあちら側の表示にも反映されます。

　基本的には文章の編集用として設計したエディタですが、Insertキーで文章の挿入もできます。

列の設定
　列の横幅を調整したり入れ替えたりができます。
　列の上で右クリックすると表示する列を切り替えることもできます。

検索
　右上で簡易的な検索（絞り込み）ができます。名前欄と本文で別々に指定可能です。

イベント内容表示の切替
　右上でイベント内容表示の切替が可能です。初期状態は『文章のみ表示』になっています。
　条件分岐などのフロー制御を表示したり、文章以外のイベントコマンドを表示することもできます。ただし、あくまで参考情報なので編集はできません。

子マップも表示
　イベントリスト上部の『子マップも表示』ボタン（F1でショートカット）で、マップツリーの親子マップ全てをまとめて表示できます。
　まとめて英訳したい時などに便利です。

　プロジェクトルート（マップツリーの一番上）でやると全マップを対象にすることもできますが、長編だと重くなるので注意。

　なお、複数マップを同時表示した際はマップＩＤや名前が列として自動表示されます。これについては、設定の『マップ列の自動表示』で挙動を調整できます。

バトルイベント
コモンイベント
　バトルイベントやコモンイベントの表示も可能です。
　仕様は通常のマップイベントとほぼ同じです。

データベース
　データベースの編集ができます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_DB.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_DB.png" width="100%"></a>
　大体の項目は編集できますが、特徴などこのエディタで入力するのは無理のある項目もあります。その場合は素直に公式エディタを使ってください。
　敵キャラのパラメータ調整やメモ欄の一括変更などに使うと便利かと思います。

プラグイン
　プラグインを選択すると、プラグインパラメータの編集ができます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_Plugin.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_Plugin.png" width="100%"></a>
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_SkillList.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_SkillList.png" width="100%"></a>
　リスト項目については値をダブルクリックすると、詳細編集画面が表示されます。
　公式エディタとは違って、いちいち閉じる必要がないという利点もあります。プラグインパラメータを変更しながらテストしたい時は便利です。

マップの設定一覧
　マップの設定を一覧として表示＆編集できます。
　マップの表示名やメモ欄をまとめて変更したい時に便利です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_MapSetting.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_MapSetting.png" width="100%"></a>
　なお、タイルセットなどの細かい情報は表示＆編集できません。名前、表示名、メモ欄のみが対象となっています。

名前欄一覧
　ゲーム中で使用されている名前欄（話者）を集約して表示できます。
　変更して保存すると全てのマップ（コモンイベント、バトルイベント含む）を対象にまとめて更新することができます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260826_SpeakerList.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260826_SpeakerList.png" width="100%"></a>
　<a href="#multiLanguage">多言語対応プラグイン</a>との連携にも対応しています。まとめて英訳したい時に便利です。

検索と置換
　全データを対象とした詳細かつ高速な検索が可能です。
　ver1.05よりデータベースやプラグインパラメータを対象とした検索もできるようになりました。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_Search.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_Search.png" width="100%"></a>
　本画面では置換も可能です。ただし、一括置換の対象はファイル内だけであることに注意してください。１ファイルずつ保存を行う必要があります。

EXCEL出力
　各画面の表示内容をxlsx形式で出力できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_EXCEL.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_EXCEL.png" width="100%"></a>
　子マップを含めたり、マップ毎にシートを作成することもできます。
　『現在の表示項目を選択』ボタンを押すと、イベント内容一覧の列の表示設定をそのまま反映できます。

イベントテスト
　設定画面でRPGツクールMZのパスを指定すると、イベントテストを使用できるようになります。

　イベントテストを実行すると、選択中のイベントページのテストを実行します。
　公式エディタと違ってマップも表示されるので、ある程度はエラーにならずに進められます。

　とはいえ、あくまで簡易的なものです。もう少し本格的にやりたい場合は<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/484313722.html" target="_blank">イベントテストの機能を拡張するプラグイン</a>を使用してください。

多言語対応プラグインと連携
　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">NRP_MultiLanguage.js</a>（多言語対応プラグイン）と連携できます。
　設定画面で連携の設定をオンにしてください。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" width="100%"></a>
　名前欄末尾の『\lanm[ID]』および選択肢末尾の『\lanc[ID]』を言語ＩＤ列に分離して編集することによって、スピーディな翻訳設定が可能となります。
　さらに外部のExcelに設定した翻訳を別の列に同時表示できます。

　詳細は<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">リンク先</a>をご覧ください。

立ち絵プラグインと連携
　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/489210228.html" target="_blank">NRP_MessagePicture.js</a>（文章の表示時に立ち絵を表示するプラグイン）と連携できます。
　設定画面で連携の設定をオンにしてください。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_MessagePicture.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_MessagePicture.png" width="100%"></a>
　差分ＩＤを入力すると、立ち絵のパターンがそれに合わせたものになります。ただし、スイッチなどの条件は判定できません。リスト下側の立ち絵が優先して表示されます。

　なお、旧バージョンのNRP_MessagePicture.jsには不具合があるので最新版（2026/07/17～）に更新してください。特に翻訳プラグイン（NRP_MultiLanguage.js）との併用時は動かなくなる場合があります。

バックアップ
　設定画面でバックアップの設定ができます。

　標準では一つプロジェクト辺り、20MBを上限に作成されます。初期設定だと60分以内に変更されたばかりのファイルはバックアップを取りません。
　バックアップはこのエディタのフォルダ内に作成されます。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a>
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　RPGツクールMZ用テキスト特化エディタです。（もちろん非公式）<br />　イベント内容やデータベース、プラグインパラメータなどのテキストを表形式で編集できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260720_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260720_TextEditorMZ.png" width="100%" border="1"></a></center><br /><h5>主な機能</h5><br /><ul><li>表計算ソフトと連携したテキスト編集<br /> <li>全マップを対象とした高速なテキスト検索<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">多言語対応プラグイン</a>との連携<br /> <li>高速なファイル保存<br /> <li>日本語／英語対応<br /></ul><br /><strong>　例によって、入念なテストをしたわけでもない非公式の怪しい代物です。このツールで何らかの問題が起こっても一切の保証はできません。心配なら事前にプロジェクトのバックアップを取ってください。<br />　一応、このツール自体にもバックアップ機能は付いています。</strong><br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴</a></h5><br /><h5><a href="#usage">使用方法</a></h5><br /><h5><a href="#db">データベース</a></h5><br /><h5><a href="#plugin">プラグイン</a></h5><br /><h5><a href="#mapSetting">マップの設定一覧</a></h5><br /><h5><a href="#speakerList">名前欄一覧</a></h5><br /><h5><a href="#search">検索と置換</a></h5><br /><h5><a href="#excel">EXCEL出力</a></h5><br /><h5><a href="#test">イベントテスト</a></h5><br /><h5><a href="#multiLanguage">多言語対応プラグインと連携</a></h5><br /><h5><a href="#messagePicture">立ち絵プラグインと連携</a></h5><br /><h5><a href="#backup">バックアップ</a></h5><br /><br /><h4 id="install">導入方法</h4><br />　以下のファイルをダウンロードして解凍してください。<br />　exeファイルをクリックすると起動します。<br /><br />　<a href="https://github.com/NewRPGProject/Software/releases/download/NRP_TextEditorMZ_Release/NRP_TextEditorMZ.zip">NRP_TextEditorMZ.zip</a> ver1.091（2026/09/27）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴</h4><br /><h5>2026/09/27（ver1.09 -> 1.091）</h5><br /><ul><li><a href="#multiLanguage">NRP_MultiLanguage.js</a> ver1.06の.odsファイルに対応できるようにした。<br /> <li>プロジェクトを開いた時に検索インデックスを作成をやめて、起動を高速化した。（その代わりに初回の全マップ検索時にロードするようになります。）<br /> <li>NRP_MultiLanguage.jsのローカライズファイルの読み込みを、バックグラウンドで実行するようにした。<br /> <li>顔画像が縦288px以外の場合に正常に表示されなくなる不具合を修正した。<br /> <li>NRP_MultiLanguage.js連携時にja列が表示されない不具合修正。（ver1.091）<br /></ul><br /><h5>2026/09/13（ver1.08）</h5><br /><ul><li>EXCEL出力の拡張子にods（LibreOffice）を追加した。<br /><span style="color: gray">（EXCELじゃないけど……）</span><br /> <li>EXCEL出力の設定を保存するように修正。<br /> <li>検索画面で候補をクリックした際に、該当行に遷移しない不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2026/08/26（ver1.07）</h5><br /><ul><li>コモンイベント、バトルイベント編集時、jsonの形状が変わってしまう問題を修正。<br /> <li>絞り込み検索時に罫線などレイアウトが崩れてしまう不具合修正。<br /> <li>当ソフトのセルをコピーして、xlsxにペーストした際に行頭の半角スペースが消えてしまう不具合修正。（LibreOfficeで確認しているので、他のソフトでいけるかは不明です……。）<br /> <li>検索結果選択時にマップ（ファイル）の展開状態が戻ってしまう不具合修正。<br /> <li>検索結果一覧からデータベースの結果を選択した際にエラーとなる不具合修正。<br /> <li>『最近開いたプロジェクト』から開いた場合に、NRP_MultiLanguage.jsの連携列が表示されないことがある不具合修正。<br /> <li>NRP_MultiLanguage.jsと連携時、F5リロードでxlsxの連携内容を更新するようにした。<br /> <li>NRP_MultiLanguage.jsと連携時、右上のプロジェクトの言語設定を切り替えられるボタンを追加した。<br /> <li>NRP_MultiLanguage.jsと連携時、『言語ID未設定』のデータを抽出できるようにした。<br /> <li>横幅を節約するため『文章ありに限定』の表記を『文章のみ』に変更。<br /> <li>データベースやプラグインパラメータにおいても、変更した行は黄色表示するようにした。<br /> <li>マップの設定一覧にてDELキーで値を消せない不具合修正。<br /> <li>絞り込み検索時の検索結果は保存するまで維持するようにした。<br /> <li>NRP_MultiLanguage.jsと連携時、名前欄の言語ID（\lanc[～]）や名前翻訳列（例：名前en）も表示するようにした。<br /> <li><a href="#speakerList">名前欄一覧画面</a>を作成した。名前欄だけをまとめて変更できます。<br /> <li>名前欄の下に実際の名前をプレビュー表示する機能を追加。<br />（\n[]とTextScriptBase.jsの\tx[]に対応）<br /></ul><br /><h5>2026/08/16（ver1.06）</h5><br /><ul><li>選択肢は一行ずつ表示＆Excel出力するように変更した。<br />また、<a href="#multiLanguage">NRP_MultiLanguage.js連携時</a>は選択肢末尾の\lanc[ID]を言語ID列に表示するようにした。<br /> <li>各一覧の絞り込み検索について、値の編集中は確定するまで検索結果に反映しないようにした。<br /> <li>プラグインパラメータのEXCEL出力時に一部構造体の内容が出力できない不具合修正。<br /> <li>データベースで右スクロールした際に左の行数を固定表示するようにした。<br /> <li>検索結果のデータベースやプラグインパラメータが最初から開いた状態になっているので閉じるように修正した。また、データベース関連の表示順序が不安定だったので修正した。<br /> <li>データベース画面やプラグインパラメータ詳細編集画面で上端、左端に移動した際にスクロールが中途半端にされてしまう不具合修正。<br /> <li>データベースでも左端をクリックした際は行選択できるようにした。<br /> <li>検索の置換について、置換後に次の候補へと移動するように修正。<br /> <li>データベースのスキルの使用効果などの構造体を持った項目について、複数範囲に対するペーストができない不具合修正。<br /> <li>件数の多いデータベースで、PageUp/Downを押しっぱなしにしているとカーソルが行方不明になる不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2026/08/11（ver1.05）</h5><br /><ul><li>検索の対象にデータベースとプラグインパラメータを追加した。<br /> <li>プラグインパラメータの編集画面にて、複数範囲に対するペーストができない不具合修正。<br /> <li>xlsxの空セルからデータベースに貼り付けた時に不要な改行コードが入ってしまう不具合修正。<br /> <li>用語のオプション、セーブ、ゲーム終了の対応が間違っている不具合修正。<br /> <li>ウインドウが小さい場合、メニューの文字が不自然に改行されてしまう不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2026/08/01（ver1.04）</h5><br /><ul><li>最近開いたプロジェクトの表示を見やすく調整。<br /> <li>各操作時にフォーカスが外れてしまう不具合修正。<br /> <li>マップの設定一覧の入力時の挙動が不安定だったので修正。<br /> <li>外部xlsxから複数行の１セルをコピー＆ペーストした場合、複数セルに反映されてしまう不具合修正。<br /> <li>プラグインパラメータの編集において、一次元配列に対応できていなかったので修正した。<br /> <li>保存した各jsonの構造（改行など）を維持し、不要な差分を発生させないように修正した。<br /></ul><br /><h5>2026/07/30（ver1.03）</h5><br /><ul><li>実行ファイルのアイコンの背景を透過した。<br /> <li>プラグインパラメータのリスト項目の詳細編集時にDeleteキーを押しても値がクリアされない不具合修正。<br /> <li>プラグインパラメータ編集時にInsertした場合、フォーカスが外れてしまう不具合を修正。<br /> <li>プラグインパラメータのリスト項目について、値が空でも詳細編集ができるようにした。<br /></ul><br /><h5>2026/07/25（ver1.02）</h5><br /><ul><li><strong>行の挿入／削除後に保存を行うとマップのサイズが0になってしまうことがある重大な不具合修正。</strong><br /></ul><br /><h5>2026/07/24（ver1.01）</h5><br /><ul><li>ブックマーク機能を追加した。<br /> <li>イベントテストのプレイヤー位置が正しく設定されていない不具合修正。<br /> <li>データベースの値を変更した場合、『元に戻す』ができない不具合修正。<br /> <li>データベースのメモ欄等を編集した際の挙動を調整した。<br /> <li>『ウィンドウ位置』『背景タイプ』を変更できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2026/07/21（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="usage">使用方法</h4><br />　ファイル（または左上のアイコン）からプロジェクトを開いてください。<br />　左下のマップツリーからマップを選ぶと、そのマップのイベント文章が表示されます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260720_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260720_TextEditorMZ.png" width="100%" border="1"></a></center><br />　初期状態では、全てのイベントが表示されています。左上のイベントリストで特定のイベントだけを表示することもできます。初期状態では『文章あり』のイベントのみが表示されます。<br /><br />　内容は表形式で表示されており、文章と名前欄の編集ができます。Excelなどの表計算ソフトとのやり取りも可能です。<br /><span style="color:#0000ff;">　※ちなみに表計算ソフトは無料の<a href="https://ja.libreoffice.org/" target="_blank">LibreOffice</a> Calcなどでも十分です。</span><br /><br />　編集後、保存ボタン（Ctrl+S）でファイルを更新します。<br />　RPGツクールMZを起動していた場合は、リロードを促すメッセージが表示されるのでリロードするとあちら側の表示にも反映されます。<br /><br />　基本的には文章の編集用として設計したエディタですが、Insertキーで文章の挿入もできます。<br /><br /><h5>列の設定</h5><br />　列の横幅を調整したり入れ替えたりができます。<br />　列の上で右クリックすると表示する列を切り替えることもできます。<br /><br /><h5>検索</h5><br />　右上で簡易的な検索（絞り込み）ができます。名前欄と本文で別々に指定可能です。<br /><br /><h5>イベント内容表示の切替</h5><br />　右上でイベント内容表示の切替が可能です。初期状態は『文章のみ表示』になっています。<br />　条件分岐などのフロー制御を表示したり、文章以外のイベントコマンドを表示することもできます。ただし、あくまで参考情報なので編集はできません。<br /><br /><h5>子マップも表示</h5><br />　イベントリスト上部の『子マップも表示』ボタン（F1でショートカット）で、マップツリーの親子マップ全てをまとめて表示できます。<br />　まとめて英訳したい時などに便利です。<br /><br />　プロジェクトルート（マップツリーの一番上）でやると全マップを対象にすることもできますが、長編だと重くなるので注意。<br /><br />　なお、複数マップを同時表示した際はマップＩＤや名前が列として自動表示されます。これについては、設定の『マップ列の自動表示』で挙動を調整できます。<br /><br /><h5>バトルイベント</h5><br /><h5>コモンイベント</h5><br />　バトルイベントやコモンイベントの表示も可能です。<br />　仕様は通常のマップイベントとほぼ同じです。<br /><br /><h4 id="db">データベース</h4><br />　データベースの編集ができます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_DB.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_DB.png" width="100%" border="1"></a></center><br />　大体の項目は編集できますが、特徴などこのエディタで入力するのは無理のある項目もあります。その場合は素直に公式エディタを使ってください。<br />　敵キャラのパラメータ調整やメモ欄の一括変更などに使うと便利かと思います。<br /><br /><h4 id="plugin">プラグイン</h4><br />　プラグインを選択すると、プラグインパラメータの編集ができます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_Plugin.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_Plugin.png" width="100%" border="1"></a></center><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_SkillList.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_SkillList.png" width="100%" border="1"></a></center><br />　リスト項目については値をダブルクリックすると、詳細編集画面が表示されます。<br />　公式エディタとは違って、いちいち閉じる必要がないという利点もあります。プラグインパラメータを変更しながらテストしたい時は便利です。<br /><br /><h4 id="mapSetting">マップの設定一覧</h4><br />　マップの設定を一覧として表示＆編集できます。<br />　マップの表示名やメモ欄をまとめて変更したい時に便利です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_MapSetting.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_MapSetting.png" width="100%" border="1"></a></center><br />　なお、タイルセットなどの細かい情報は表示＆編集できません。名前、表示名、メモ欄のみが対象となっています。<br /><br /><h4 id="speakerList">名前欄一覧</h4><br />　ゲーム中で使用されている名前欄（話者）を集約して表示できます。<br />　変更して保存すると全てのマップ（コモンイベント、バトルイベント含む）を対象にまとめて更新することができます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260826_SpeakerList.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260826_SpeakerList.png" width="100%" border="1"></a></center><br />　<a href="#multiLanguage">多言語対応プラグイン</a>との連携にも対応しています。まとめて英訳したい時に便利です。<br /><br /><h4 id="search">検索と置換</h4><br />　全データを対象とした詳細かつ高速な検索が可能です。<br />　ver1.05よりデータベースやプラグインパラメータを対象とした検索もできるようになりました。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_Search.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_Search.png" width="100%" border="1"></a></center><br />　本画面では置換も可能です。ただし、一括置換の対象はファイル内だけであることに注意してください。１ファイルずつ保存を行う必要があります。<br /><br /><h4 id="excel">EXCEL出力</h4><br />　各画面の表示内容をxlsx形式で出力できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_EXCEL.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_EXCEL.png" width="100%" border="1"></a></center><br />　子マップを含めたり、マップ毎にシートを作成することもできます。<br />　『現在の表示項目を選択』ボタンを押すと、イベント内容一覧の列の表示設定をそのまま反映できます。<br /><br /><h4 id="test">イベントテスト</h4><br />　設定画面でRPGツクールMZのパスを指定すると、イベントテストを使用できるようになります。<br /><br />　イベントテストを実行すると、選択中のイベントページのテストを実行します。<br />　公式エディタと違ってマップも表示されるので、ある程度はエラーにならずに進められます。<br /><br />　とはいえ、あくまで簡易的なものです。もう少し本格的にやりたい場合は<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/484313722.html" target="_blank">イベントテストの機能を拡張するプラグイン</a>を使用してください。<br /><br /><h4 id="multiLanguage">多言語対応プラグインと連携</h4><br />　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">NRP_MultiLanguage.js</a>（多言語対応プラグイン）と連携できます。<br />　設定画面で連携の設定をオンにしてください。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260722_NRP_TextEditorMZ.png" width="100%"></a></center><br />　名前欄末尾の『\lanm[ID]』および選択肢末尾の『\lanc[ID]』を言語ＩＤ列に分離して編集することによって、スピーディな翻訳設定が可能となります。<br />　さらに外部のExcelに設定した翻訳を別の列に同時表示できます。<br /><br />　詳細は<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">リンク先</a>をご覧ください。<br /><br /><h4 id="messagePicture">立ち絵プラグインと連携</h4><br />　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/489210228.html" target="_blank">NRP_MessagePicture.js</a>（文章の表示時に立ち絵を表示するプラグイン）と連携できます。<br />　設定画面で連携の設定をオンにしてください。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_MessagePicture.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_MessagePicture.png" width="100%" border="1"></a></center><br />　差分ＩＤを入力すると、立ち絵のパターンがそれに合わせたものになります。ただし、スイッチなどの条件は判定できません。リスト下側の立ち絵が優先して表示されます。<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　なお、旧バージョンのNRP_MessagePicture.jsには不具合があるので最新版（2026/07/17～）に更新してください。特に翻訳プラグイン（NRP_MultiLanguage.js）との併用時は動かなくなる場合があります。</span><br /><br /><h4 id="backup">バックアップ</h4><br />　設定画面でバックアップの設定ができます。<br /><br />　標準では一つプロジェクト辺り、20MBを上限に作成されます。初期設定だと60分以内に変更されたばかりのファイルはバックアップを取りません。<br />　バックアップはこのエディタのフォルダ内に作成されます。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260721_EXCEL.png" length="94696" type="image/png" />
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                      </item>
        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/500432213.html</link>
      <title>反撃スキルを作成する【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
      <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 10:43:00 +0900</pubDate>
            <description>　反撃として発動するスキルを作成できます。　アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、反撃を行う特徴として設定できます。　スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。　反撃系プラグインは処理が非常に複雑なので、外部の反撃系プラグインと当サイトのプラグイン（DynamicMotion、ＣＴＢ、連結スキルなど）を組み合わせると競合が起きやすいです。　当プラグインはそういった問題が起きないように実装されています。　目次導入方法（In..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　反撃として発動するスキルを作成できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260922_CounterSkill.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260922_CounterSkill.gif" width="75%" height="75%"></a>
　アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、反撃を行う特徴として設定できます。
　スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。

　反撃系プラグインは処理が非常に複雑なので、外部の反撃系プラグインと当サイトのプラグイン（DynamicMotion、ＣＴＢ、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/498285406.html" target="_blank">連結スキル</a>など）を組み合わせると競合が起きやすいです。
　当プラグインはそういった問題が起きないように実装されています。
　
目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#CounterSetting">反撃の設定</a>
<a href="#NoteOfSkills">スキルのメモ欄</a>
<a href="#NoteOfStates">ステートのメモ欄</a>
<a href="#CounterGroup">反撃グループ</a>
<a href="#DynamicAction">DynamicAnimation & Motionとの連携</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#TargetDamageType">対象のダメージタイプ（TargetDamageType）</a>
<a href="#TargetHitType">対象の命中タイプ（TargetHitType）</a>
<a href="#TargetSkillType">対象のスキルタイプ（TargetSkillType）</a>
<a href="#CounterEvadeCondition">回避時の反撃判定（CounterEvadeCondition）</a>
<a href="#CounterItem">アイテムにも反撃（CounterItem）</a>
<a href="#ComboJudgeType">連撃時の判定（ComboJudgeType）</a>
<a href="#NoMpTpCost">ＭＰＴＰを消費しない（NoMpTpCost）</a>
<a href="#IgnoreSkillConditions">スキルの使用判定を無視（IgnoreSkillConditions）</a>
<a href="#AbortTargetDeath">対象死亡時は中断（AbortTargetDeath）</a>
<a href="#CounterFriendSkill">仲間のスキルにも反撃（CounterFriendSkill）</a>
<a href="#CoverDefaultCounter">デフォルトの反撃処理を上書（CoverDefaultCounter）</a>
<a href="#DefaultCounterGroup">反撃有効グループ（DefaultCounterGroup）</a>
<a href="#DefaultCounterGroupNG">反撃無効グループ（DefaultCounterGroupNG）</a>
<a href="#SupportOver100">100%超えに対応（SupportOver100）</a>

導入方法（install）
　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_CounterSkill.js" target="_blank">NRP_CounterSkill.js</a> ver1.06（2026/09/22）

更新履歴（History）
2026/09/22（ver1.06）
反撃スキルの範囲が敵味方全体の場合に、反撃が発動しない不具合修正。

2025/01/15 -&gt; 2025/08/27（ver1.05 -&gt; 1.052）
ターン制において、反撃したバトラーの行動が終了してしまう不具合修正。
 範囲が味方のスキルで反撃する際、ヒット数分の反撃を実行してしまう不具合修正。（2025/02/24 ver1.051）
 <a href="https://newrpg.seesaa.net/article/511767481.html" target="_blank">スキルの結果計算を演出より先に実行するプラグイン</a>との競合対策用に微調整。（2025/08/27 ver1.052）

2024/08/13 -&gt; 2024/12/04（ver1.04 -&gt; 1.041）
範囲が仲間のスキルを反撃で敵にかけてしまう不具合修正。
※範囲が仲間の場合は自分を対象とします。
&lt;CounterSkill&gt;の値を0にした場合は反撃しないようにした。
例えば、数式を使えば条件によって反撃を不発させることができます。
反撃有効グループ、反撃無効グループがデフォルトの反撃処理以外にも適用されてしまう不具合修正。
反撃実行者をBattleManager._counterSubjectで取得できるようにした。（上級者向け）（2024/12/04 ver1.041）

2024/01/18 -&gt; 2024/07/13（ver1.03 -&gt; 1.031）
DynamicMotion併用時、反撃後にアクターが一歩前進してしまう不具合修正。
 DynamicMotionの不死身ステート併用時、ＨＰが０になったバトラーは反撃を発動しないようにした。（2024/07/13 ver1.031）

2023/10/23（ver1.02）
味方のパーティアタックに対して反撃すると、敵を狙ってしまう不具合を修正。
 それに伴い、<a href="#CounterFriendSkill">味方に対しても反撃するか</a>を設定可能にした。
※味方へ反撃するには<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/482791611.html" target="_blank">NRP_PartyAttack.js</a>が必要です。
 反撃グループに数式を適用できるように修正。

2023/10/04（ver1.01）
CounterGroupExcept、CounterGroupIncludeに文字列を設定すると、エラーになる不具合修正。

2023/08/20 -&gt; 2023/08/27（ver1.00 -&gt; 1.001）
公開！
 <a href="#IgnoreSkillConditions">スキルの使用判定を無視</a>が機能していなかった不具合修正。
（2023/08/27 ver1.001）

反撃の設定
　アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル、アイテムのメモ欄に、反撃スキルの設定を行います。
　※各項目は数式も使用可です。

&lt;CounterSkill:100&gt;
　スキル１００番を反撃として実行するようになります。
　数値を省略（&lt;CounterSkill&gt;）した場合は通常攻撃で反撃します。

　数式と組み合わせれば、複雑な条件で反撃させることも可能です。
　例えば、&lt;CounterSkill:a.hpRate() &lt;= 0.5 ? 1 : 0&gt;ならば、ＨＰが５０％以下の時のみ通常攻撃で反撃します。

&lt;CounterRate:50&gt;
　反撃スキルを５０％の確率で発動します。
　省略すると１００％になります。

&lt;CounterDamageType:1,5&gt;
　ダメージタイプ1,5のスキルを反撃の対象にします。
　1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復です。
　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
　空欄にした場合は全て有効となります。

&lt;CounterHitType:1&gt;
　命中タイプ1のスキルを反撃の対象にします。
　0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃です。
　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
　空欄にした場合は全て有効となります。

&lt;CounterSkillType:0,2&gt;
　スキルタイプ0,2のスキルを反撃の対象にします。
　スキルタイプはデータベースで設定できます。
　通常だと1は魔法、2:必殺技です。
　また、0は通常攻撃として扱われます。
　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
　空欄にした場合は全て有効となります。

&lt;CounterEvadeCondition:0&gt;
　スキルの、命中／回避による反撃発動条件を設定します。
　0:常に反撃, 1:命中時のみ反撃, 2:回避時のみ反撃
　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

&lt;CounterGroupInclude:attack&gt;
　スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃します。
　※<a href="#CounterGroup">反撃グループに対しては後述します。</a>

&lt;CounterGroupExcept:attack&gt;
　スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃しません。

&lt;CounterItem&gt; / &lt;CounterItem:false&gt;
　アイテムに対しても反撃を実行します。（falseでオフ）
　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

&lt;CounterAbortDeath&gt; / &lt;CounterAbortDeath:false&gt;
　対象死亡時に反撃スキルを停止します。（falseでオフ）
　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

スキルのメモ欄
　スキル（およびアイテム）のメモ欄に指定してください。

&lt;CounterGroup:attack&gt;
　反撃グループを『attack』に設定します。

&lt;CounterDisabled&gt;
　このスキルでは反撃を受けないようにします。

ステートのメモ欄
&lt;CounterIgnoreRestrict&gt;
　通常、行動制約ステートにかかっているバトラーは反撃を実行しませんが、例外的に反撃を実行できるようになります。
　攻撃系の行動制約のみが有効です。

反撃グループ（Counter Group）
　スキル毎の詳細な反撃判定を行いたい場合は反撃グループが有効です。
　例えば、弓スキルはトゲステートによる反撃を受けないといった場合は次のように設定すればＯＫです。

　弓スキルのメモ欄を設定し、反撃グループを『bow』にする。
&lt;CounterGroup:bow&gt;

　次にトゲステートのメモ欄を設定し、反撃グループ『bow』を無効にする。
&lt;CounterGroupExcept:bow&gt;

　逆に弓スキルのみ反撃対象とするステートを作成したい場合は、メモ欄に以下のように設定します。
&lt;CounterGroupInclude:bow&gt;

　なお、反撃グループを設定した場合でも、スキルタイプなどの条件は有効なままです。ご注意ください。

DynamicAnimation & Motionとの連携
スキルのメモ欄に以下のように条件を指定すれば、
反撃時のみ専用の演出を挿入できます。
&lt;D-Animation:self&amp;wait&gt;
condition = BattleManager.isInCounter(); // 反撃用の条件
id = 52 // アニメーションＩＤ
&lt;/D-Animation&gt;

プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
対象のダメージタイプ（TargetDamageType）
　反撃対象とするダメージタイプ。複数可。
　0:なし, 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収

対象の命中タイプ（TargetHitType）
　反撃対象とするスキルの命中タイプです。複数可。
　0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃

対象のスキルタイプ（TargetSkillType）
　反撃対象とするスキルタイプです。複数可。
　標準だと0で通常攻撃、2で必殺技が対象になります。

回避時の反撃判定（CounterEvadeCondition）
　スキルが命中／回避された際に、反撃スキルを実行するかの判定です。

アイテムにも反撃（CounterItem）
　アイテムにも反撃を実行します。

連撃時の判定（ComboJudgeType）
　連撃を受けた際の判定方法です。
　『毎回』なら連撃回数だけ反撃率が上がります。

ＭＰＴＰを消費しない（NoMpTpCost）
　反撃スキル発動時にＭＰＴＰを消費しません。

スキルの使用判定を無視（IgnoreSkillConditions）
　反撃時にスキルの使用判定（沈黙ステートなど）を無視します。

対象死亡時は中断（AbortTargetDeath）
　対象死亡時は以降の反撃スキルを発動しません。

仲間のスキルにも反撃（CounterFriendSkill）
　仲間のスキルへ反撃するかどうかです。
　※本来と異なるサイドへ反撃するには、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/482791611.html" target="_blank">NRP_PartyAttack.js</a>が必要です。

デフォルトの反撃処理を上書（CoverDefaultCounter）
　デフォルトの反撃（追加能力値の反撃率）も当プラグインで処理するように上書きします。

　デフォルトの反撃処理は攻撃を完全回避した上で、動作の終了を待たずに反撃する仕様なのでクセが強いです。そこで、当プラグインの処理に置き換えることでオーソドックスな反撃処理に変更します。
　なお、攻撃を完全回避する仕様はなくなります。

反撃有効グループ（DefaultCounterGroup）
　デフォルトの反撃処理の有効な反撃グループです。

反撃無効グループ（DefaultCounterGroupNG）
　デフォルトの反撃処理の無効な反撃グループです。

100%超えに対応（SupportOver100）
　反撃率が１００％を超えた場合に、反撃を複数回実行します。
　つまり反撃率が１５０％だと、１回確実に反撃した後、５０％でもう一撃加えます。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　反撃として発動するスキルを作成できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260922_CounterSkill.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260922_CounterSkill.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、反撃を行う特徴として設定できます。<br />　スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。<br /><br />　反撃系プラグインは処理が非常に複雑なので、外部の反撃系プラグインと当サイトのプラグイン（DynamicMotion、ＣＴＢ、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/498285406.html" target="_blank">連結スキル</a>など）を組み合わせると競合が起きやすいです。<br />　当プラグインはそういった問題が起きないように実装されています。<br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#CounterSetting">反撃の設定</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfSkills">スキルのメモ欄</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfStates">ステートのメモ欄</a></h5><br /><h5><a href="#CounterGroup">反撃グループ</a></h5><br /><h5><a href="#DynamicAction">DynamicAnimation & Motionとの連携</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#TargetDamageType">対象のダメージタイプ（TargetDamageType）</a></h6><br /><h6><a href="#TargetHitType">対象の命中タイプ（TargetHitType）</a></h6><br /><h6><a href="#TargetSkillType">対象のスキルタイプ（TargetSkillType）</a></h6><br /><h6><a href="#CounterEvadeCondition">回避時の反撃判定（CounterEvadeCondition）</a></h6><br /><h6><a href="#CounterItem">アイテムにも反撃（CounterItem）</a></h6><br /><h6><a href="#ComboJudgeType">連撃時の判定（ComboJudgeType）</a></h6><br /><h6><a href="#NoMpTpCost">ＭＰＴＰを消費しない（NoMpTpCost）</a></h6><br /><h6><a href="#IgnoreSkillConditions">スキルの使用判定を無視（IgnoreSkillConditions）</a></h6><br /><h6><a href="#AbortTargetDeath">対象死亡時は中断（AbortTargetDeath）</a></h6><br /><h6><a href="#CounterFriendSkill">仲間のスキルにも反撃（CounterFriendSkill）</a></h6><br /><h6><a href="#CoverDefaultCounter">デフォルトの反撃処理を上書（CoverDefaultCounter）</a></h6><br /><h6><a href="#DefaultCounterGroup">反撃有効グループ（DefaultCounterGroup）</a></h6><br /><h6><a href="#DefaultCounterGroupNG">反撃無効グループ（DefaultCounterGroupNG）</a></h6><br /><h6><a href="#SupportOver100">100%超えに対応（SupportOver100）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_CounterSkill.js" target="_blank">NRP_CounterSkill.js</a> ver1.06（2026/09/22）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/09/22（ver1.06）</h5><br /><ul><li>反撃スキルの範囲が敵味方全体の場合に、反撃が発動しない不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2025/01/15 -> 2025/08/27（ver1.05 -> 1.052）</h5><br /><ul><li>ターン制において、反撃したバトラーの行動が終了してしまう不具合修正。<br /> <li>範囲が味方のスキルで反撃する際、ヒット数分の反撃を実行してしまう不具合修正。（2025/02/24 ver1.051）<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/511767481.html" target="_blank">スキルの結果計算を演出より先に実行するプラグイン</a>との競合対策用に微調整。（2025/08/27 ver1.052）<br /></ul><br /><h5>2024/08/13 -> 2024/12/04（ver1.04 -> 1.041）</h5><br /><ul><li>範囲が仲間のスキルを反撃で敵にかけてしまう不具合修正。<br /><span style="color:#0000ff;">※範囲が仲間の場合は自分を対象とします。</span><br /><li>&lt;CounterSkill&gt;の値を0にした場合は反撃しないようにした。<br />例えば、数式を使えば条件によって反撃を不発させることができます。<br /><li>反撃有効グループ、反撃無効グループがデフォルトの反撃処理以外にも適用されてしまう不具合修正。<br /><li>反撃実行者をBattleManager._counterSubjectで取得できるようにした。（上級者向け）（2024/12/04 ver1.041）<br /></ul><br /><h5>2024/01/18 -> 2024/07/13（ver1.03 -> 1.031）</h5><br /><ul><li>DynamicMotion併用時、反撃後にアクターが一歩前進してしまう不具合修正。<br /> <li>DynamicMotionの不死身ステート併用時、ＨＰが０になったバトラーは反撃を発動しないようにした。（2024/07/13 ver1.031）<br /></ul><br /><h5>2023/10/23（ver1.02）</h5><br /><ul><li>味方のパーティアタックに対して反撃すると、敵を狙ってしまう不具合を修正。<br /> <li>それに伴い、<a href="#CounterFriendSkill">味方に対しても反撃するか</a>を設定可能にした。<br /><span style="color:#ff0000;">※味方へ反撃するには<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/482791611.html" target="_blank">NRP_PartyAttack.js</a>が必要です。</span><br /> <li>反撃グループに数式を適用できるように修正。<br /></ul><br /><h5>2023/10/04（ver1.01）</h5><br /><ul><li>CounterGroupExcept、CounterGroupIncludeに文字列を設定すると、エラーになる不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2023/08/20 -> 2023/08/27（ver1.00 -> 1.001）</h5><br /><ul><li>公開！<br /> <li><a href="#IgnoreSkillConditions">スキルの使用判定を無視</a>が機能していなかった不具合修正。<br />（2023/08/27 ver1.001）<br /></ul><br /><h4 id="CounterSetting">反撃の設定</h4><br />　アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル、アイテムのメモ欄に、反撃スキルの設定を行います。<br />　<span style="color:#0000ff;">※各項目は数式も使用可です。</span><br /><br /><blockquote>&lt;CounterSkill:100&gt;</blockquote><br />　スキル１００番を反撃として実行するようになります。<br />　数値を省略（&lt;CounterSkill&gt;）した場合は通常攻撃で反撃します。<br /><br />　数式と組み合わせれば、複雑な条件で反撃させることも可能です。<br />　例えば、&lt;CounterSkill:a.hpRate() <= 0.5 ? 1 : 0&gt;ならば、ＨＰが５０％以下の時のみ通常攻撃で反撃します。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterRate:50&gt;</blockquote><br />　反撃スキルを５０％の確率で発動します。<br />　省略すると１００％になります。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterDamageType:1,5&gt;</blockquote><br />　ダメージタイプ1,5のスキルを反撃の対象にします。<br />　1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復です。<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br />　空欄にした場合は全て有効となります。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterHitType:1&gt;</blockquote><br />　命中タイプ1のスキルを反撃の対象にします。<br />　0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃です。<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br />　空欄にした場合は全て有効となります。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterSkillType:0,2&gt;</blockquote><br />　スキルタイプ0,2のスキルを反撃の対象にします。<br />　スキルタイプはデータベースで設定できます。<br />　通常だと1は魔法、2:必殺技です。<br />　また、0は通常攻撃として扱われます。<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br />　空欄にした場合は全て有効となります。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterEvadeCondition:0&gt;</blockquote><br />　スキルの、命中／回避による反撃発動条件を設定します。<br />　0:常に反撃, 1:命中時のみ反撃, 2:回避時のみ反撃<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterGroupInclude:attack&gt;</blockquote><br />　スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃します。<br />　※<a href="#CounterGroup">反撃グループに対しては後述します。</a><br /><br /><blockquote>&lt;CounterGroupExcept:attack&gt;</blockquote><br />　スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃しません。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterItem&gt; / &lt;CounterItem:false&gt;</blockquote><br />　アイテムに対しても反撃を実行します。（falseでオフ）<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterAbortDeath&gt; / &lt;CounterAbortDeath:false&gt;</blockquote><br />　対象死亡時に反撃スキルを停止します。（falseでオフ）<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br /><br /><h4 id="NoteOfSkills">スキルのメモ欄</h4><br />　スキル（およびアイテム）のメモ欄に指定してください。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterGroup:attack&gt;</blockquote><br />　反撃グループを『attack』に設定します。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterDisabled&gt;</blockquote><br />　このスキルでは反撃を受けないようにします。<br /><br /><h4 id="#NoteOfStates">ステートのメモ欄</h4><br /><blockquote>&lt;CounterIgnoreRestrict&gt;</blockquote><br />　通常、行動制約ステートにかかっているバトラーは反撃を実行しませんが、例外的に反撃を実行できるようになります。<br />　攻撃系の行動制約のみが有効です。<br /><br /><h4 id="CounterGroup">反撃グループ（Counter Group）</h4><br />　スキル毎の詳細な反撃判定を行いたい場合は反撃グループが有効です。<br />　例えば、弓スキルはトゲステートによる反撃を受けないといった場合は次のように設定すればＯＫです。<br /><br />　弓スキルのメモ欄を設定し、反撃グループを『bow』にする。<br /><blockquote>&lt;CounterGroup:bow&gt;</blockquote><br /><br />　次にトゲステートのメモ欄を設定し、反撃グループ『bow』を無効にする。<br /><blockquote>&lt;CounterGroupExcept:bow&gt;</blockquote><br /><br />　逆に弓スキルのみ反撃対象とするステートを作成したい場合は、メモ欄に以下のように設定します。<br /><blockquote>&lt;CounterGroupInclude:bow&gt;</blockquote><br /><br />　なお、反撃グループを設定した場合でも、スキルタイプなどの条件は有効なままです。ご注意ください。<br /><br /><h4 id="DynamicAction">DynamicAnimation & Motionとの連携</h4><br />スキルのメモ欄に以下のように条件を指定すれば、<br />反撃時のみ専用の演出を挿入できます。<br /><blockquote>&lt;D-Animation:self&amp;wait&gt;<br />condition = BattleManager.isInCounter(); // 反撃用の条件<br />id = 52 // アニメーションＩＤ<br />&lt;/D-Animation&gt;</blockquote><br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="TargetDamageType">対象のダメージタイプ（TargetDamageType）</h5><br />　反撃対象とするダメージタイプ。複数可。<br />　0:なし, 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収<br /><br /><h5 id="TargetHitType">対象の命中タイプ（TargetHitType）</h5><br />　反撃対象とするスキルの命中タイプです。複数可。<br />　0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃<br /><br /><h5 id="TargetSkillType">対象のスキルタイプ（TargetSkillType）</h5><br />　反撃対象とするスキルタイプです。複数可。<br />　標準だと0で通常攻撃、2で必殺技が対象になります。<br /><br /><h5 id="CounterEvadeCondition">回避時の反撃判定（CounterEvadeCondition）</h5><br />　スキルが命中／回避された際に、反撃スキルを実行するかの判定です。<br /><br /><h5 id="CounterItem">アイテムにも反撃（CounterItem）</h5><br />　アイテムにも反撃を実行します。<br /><br /><h5 id="ComboJudgeType">連撃時の判定（ComboJudgeType）</h5><br />　連撃を受けた際の判定方法です。<br />　『毎回』なら連撃回数だけ反撃率が上がります。<br /><br /><h5 id="NoMpTpCost">ＭＰＴＰを消費しない（NoMpTpCost）</h5><br />　反撃スキル発動時にＭＰＴＰを消費しません。<br /><br /><h5 id="IgnoreSkillConditions">スキルの使用判定を無視（IgnoreSkillConditions）</h5><br />　反撃時にスキルの使用判定（沈黙ステートなど）を無視します。<br /><br /><h5 id="AbortTargetDeath">対象死亡時は中断（AbortTargetDeath）</h5><br />　対象死亡時は以降の反撃スキルを発動しません。<br /><br /><h5 id="CounterFriendSkill">仲間のスキルにも反撃（CounterFriendSkill）</h5><br />　仲間のスキルへ反撃するかどうかです。<br /><span style="color:#ff0000;">　※本来と異なるサイドへ反撃するには、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/482791611.html" target="_blank">NRP_PartyAttack.js</a>が必要です。</span><br /><br /><h5 id="CoverDefaultCounter">デフォルトの反撃処理を上書（CoverDefaultCounter）</h5><br />　デフォルトの反撃（追加能力値の反撃率）も当プラグインで処理するように上書きします。<br /><br />　デフォルトの反撃処理は攻撃を完全回避した上で、動作の終了を待たずに反撃する仕様なのでクセが強いです。そこで、当プラグインの処理に置き換えることでオーソドックスな反撃処理に変更します。<br />　なお、攻撃を完全回避する仕様はなくなります。<br /><br /><h5 id="DefaultCounterGroup">反撃有効グループ（DefaultCounterGroup）</h5><br />　デフォルトの反撃処理の有効な反撃グループです。<br /><br /><h5 id="DefaultCounterGroupNG">反撃無効グループ（DefaultCounterGroupNG）</h5><br />　デフォルトの反撃処理の無効な反撃グループです。<br /><br /><h5 id="SupportOver100">100%超えに対応（SupportOver100）</h5><br />　反撃率が１００％を超えた場合に、反撃を複数回実行します。<br />　つまり反撃率が１５０％だと、１回確実に反撃した後、５０％でもう一撃加えます。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,newrpg/500432213</guid>
            <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260922_CounterSkill.gif" length="2847907" type="image/gif" />
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                      </item>
        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/511767481.html</link>
      <title>スキルの結果計算を演出より先に実行【RPGツクールMZプラグイン】</title>
      <pubDate>Sun, 20 Sep 2026 18:08:00 +0900</pubDate>
            <description>　スキルの結果計算を演出より先に実行します。　ツクールの従来の仕様では、アニメーションの表示→ダメージ計算という順序で処理をしていました。　そのため、ダメージ計算（命中）の内容を演出に反映するような凝った処理は不可能でした。当プラグインはこの仕様を変更して、複雑なスキルの演出を実現可能とします。　※処理の流れを変えてしまうという性質上、当プラグインは競合もしやすいのでご注意ください。　特に反撃、身代わりなどの動作を挿入するプラグインと相性が悪いです。NRP系プラグインについて..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　スキルの結果計算を演出より先に実行します。

　ツクールの従来の仕様では、アニメーションの表示→ダメージ計算という順序で処理をしていました。
　そのため、ダメージ計算（命中）の内容を演出に反映するような凝った処理は不可能でした。当プラグインはこの仕様を変更して、複雑なスキルの演出を実現可能とします。
　※処理の流れを変えてしまうという性質上、当プラグインは競合もしやすいのでご注意ください。
　特に反撃、身代わりなどの動作を挿入するプラグインと相性が悪いです。NRP系プラグインについては動作確認済みですが、外部のプラグインについては保証できません。開発終盤などで十分なテスト時間を取れないなら採用を見送ったほうが無難だと思われます。

　具体的には以下のような処理が可能になります。

DynamicAnimation&Motionの成功分岐
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Charge.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Charge.gif" width="75%" height="75%"></a>
　DynamicAnimation&Motionにて、スキルが成功した時と失敗した時によって演出を分岐させます。
　上記は攻撃が外れた場合にコケるようにした演出です。

対象がランダムな複数回攻撃の無駄打ちを停止
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_CorrectRandomTarget.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_CorrectRandomTarget.gif" width="75%" height="75%"></a>
　範囲がランダムのスキルで対象を撃破できた場合は、対象を生存者へと修正します。これにより、敵を全滅させるまではランダム攻撃の無駄打ちをしないようになります。
　必要な場合は<a href="#CorrectRandomTarget">該当のパラメータ</a>をオンにしてください。
　
目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#Usage">使用方法（DynamicAnimation & Motion）</a>
 <a href="#Success">成功判定（Judgment of Success）</a>
 <a href="#Result">計算結果の取得（Obtaining Calculation Results）</a>
 <a href="#Dead">撃破判定（Judgment of Dead）</a>
<a href="#Sample">スキル演出のサンプル（Dynamic Sample）</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#CorrectRandomTarget">ランダム対象を修正（CorrectRandomTarget）</a>
<a href="#StateResistToFailure">ステート無効は失敗（StateResistToFailure）</a>

導入方法（install）
　以下２つのファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＺ専用です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_CalcResultFirst.js" target="_blank">NRP_CalcResultFirst.js</a> ver1.06（2026/09/20）
　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_CalcResultFirstAfter.js" target="_blank">NRP_CalcResultFirstAfter.js</a> ver1.00（2025/03/27）

　※NRP_CalcResultFirst.jsはプラグイン一覧の上側に配置してください。
　※NRP_CalcResultFirstAfter.jsはプラグイン一覧の下側に配置してください。

　以下のプラグインを併用する場合は最新化をお願いします。バージョンが古いと正常に動作しない箇所があります。

<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477190310.html" target="_blank">NRP_DynamicAnimationMZ.js</a>（2025/03/15 ver1.24～）
 <a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477190386.html" target="_blank">NRP_DynamicMotionMZ.js</a>（2025/03/15 ver1.26～）
 <a href="https://newrpg.seesaa.net/article/500569896.html" target="_blank">NRP_SkillEX.js</a>（2025/03/27 ver1.073～）
 <a href="https://newrpg.seesaa.net/article/500582542.html" target="_blank">NRP_TraitsEX.js</a>（2025/03/15 ver1.051～）
 <a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483215411.html" target="_blank">NRP_TraitsPlus.js</a>（2025/03/15 ver1.041～）

更新履歴（History）
2026/09/20（ver1.06）
NRP_MagicReflection.jsの反射ダメージなど、イレギュラーな形で戦闘を終了させるとメニュー画面のスキル使用時に効果が発生してしまう不具合修正。

2025/08/12（ver1.05）
プラグインの組み合わせによってＨＰ再生（毒）が表示されないことがある競合へ対処した。

2025/03/27（ver1.04）
NRP_ChargeSkill.jsによる溜め攻撃の事前計算ができていない競合に対処。
 処理を大幅に見直し、プラグインを二つに分割した。これにより、身代わりなどの対象を操作するプラグインとの競合を大幅に抑えられます。
※また、それに伴いNRP_SkillEX.jsを更新しています。

2025/03/20（ver1.03）
他プラグイン（NRP_CountTimeBattle.jsなど）によるステート系処理が重複してしまう競合対策のために調整した。

2025/03/19（ver1.02）
NRP_Substitute.jsなど他プラグインとの併用でエラーになる問題に対応するため、処理を大幅に見直した。

2025/03/16（ver1.01）
撃破処理用の関数（b.isDeadReserved()）を実装した。
 不要な変数（removedDebuffs）を参照していたため削除した。

2025/03/15（ver1.00）
公開！

使用方法（DynamicAnimation & Motion）
成功判定（Judgment of Success）
　NRP_DynamicAnimationMZ.jsおよびNRP_DynamicMotionMZ.jsから、以下のスクリプトを呼び出すことで成功判定を使用できます。
BattleManager.isReservedSuccess(targetNo)

例：成功時のみアニメーションを実行
&lt;D-Animation&gt;
condition = BattleManager.isReservedSuccess(targetNo)
&lt;/D-Animation&gt;
　※１ヒットの単体スキルならtargetNoは省略可
　ちなみに『targetNo』は現在のアニメーションが何番目の攻撃かを指しています。
　数字を指定しても構いませんが、そのまま『targetNo』の文字列を指定しておけば、大抵は問題ないはずです。

計算結果の取得（Obtaining Calculation Results）
　以下のスクリプトでダメージ計算の結果を取得できます。
　中身はGame_ActionResult型のオブジェクトです。
BattleManager.reservedResult(targetNo)

例：ダメージ &gt; 0 の場合のみアニメーションを実行
&lt;D-Animation&gt;
condition = BattleManager.reservedResult(targetNo).hpDamage &gt; 0
&lt;/D-Animation&gt;

撃破判定（Judgment of Dead）
　以下のスクリプトで対象が戦闘不能になったかどうかを判定できます。
b.isDeadReserved()

例：撃破時のみアニメーションを実行
&lt;D-Animation&gt;
condition = b.isDeadReserved()
&lt;/D-Animation&gt;


スキル演出のサンプル（Dynamic Sample）
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Midare.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Midare.gif" width="75%" height="75%"></a>
　DynamicAnimation&Motionを使用したサンプルについては、以下の記事をご覧ください。
　https://newrpg.seesaa.net/article/511771250.html

プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
ランダム対象を修正（CorrectRandomTarget）
　範囲がランダムのスキルで対象を撃破できた場合は、対象を生存者へと修正します。

ステート無効は失敗（StateResistToFailure）
　ステートが無効な場合は失敗として扱い、成功判定しません。
　ツクールの仕様では、命中したステートが無効化された場合でも成功と判定されてしまいます。この仕様は不自然なので、失敗として扱われるように修正します。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　スキルの結果計算を演出より先に実行します。<br /><br />　ツクールの従来の仕様では、アニメーションの表示→ダメージ計算という順序で処理をしていました。<br />　そのため、ダメージ計算（命中）の内容を演出に反映するような凝った処理は不可能でした。当プラグインはこの仕様を変更して、複雑なスキルの演出を実現可能とします。<br /><span style="color:#ff0000;">　※処理の流れを変えてしまうという性質上、当プラグインは競合もしやすいのでご注意ください。<br />　特に反撃、身代わりなどの動作を挿入するプラグインと相性が悪いです。NRP系プラグインについては動作確認済みですが、外部のプラグインについては保証できません。開発終盤などで十分なテスト時間を取れないなら採用を見送ったほうが無難だと思われます。</span><br /><br />　具体的には以下のような処理が可能になります。<br /><br /><h5>DynamicAnimation&Motionの成功分岐</h5><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Charge.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Charge.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　DynamicAnimation&Motionにて、スキルが成功した時と失敗した時によって演出を分岐させます。<br />　上記は攻撃が外れた場合にコケるようにした演出です。<br /><br /><h5>対象がランダムな複数回攻撃の無駄打ちを停止</h5><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_CorrectRandomTarget.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_CorrectRandomTarget.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　範囲がランダムのスキルで対象を撃破できた場合は、対象を生存者へと修正します。これにより、敵を全滅させるまではランダム攻撃の無駄打ちをしないようになります。<br />　必要な場合は<a href="#CorrectRandomTarget">該当のパラメータ</a>をオンにしてください。<br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#Usage">使用方法（DynamicAnimation & Motion）</a></h5><br /> <h6><a href="#Success">成功判定（Judgment of Success）</a></h6><br /> <h6><a href="#Result">計算結果の取得（Obtaining Calculation Results）</a></h6><br /> <h6><a href="#Dead">撃破判定（Judgment of Dead）</a></h6><br /><h5><a href="#Sample">スキル演出のサンプル（Dynamic Sample）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#CorrectRandomTarget">ランダム対象を修正（CorrectRandomTarget）</a></h6><br /><h6><a href="#StateResistToFailure">ステート無効は失敗（StateResistToFailure）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下２つのファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_CalcResultFirst.js" target="_blank">NRP_CalcResultFirst.js</a> ver1.06（2026/09/20）<br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_CalcResultFirstAfter.js" target="_blank">NRP_CalcResultFirstAfter.js</a> ver1.00（2025/03/27）<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　※NRP_CalcResultFirst.jsはプラグイン一覧の上側に配置してください。<br />　※NRP_CalcResultFirstAfter.jsはプラグイン一覧の下側に配置してください。</span><br /><br />　以下のプラグインを併用する場合は最新化をお願いします。バージョンが古いと正常に動作しない箇所があります。<br /><br /><ul><li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477190310.html" target="_blank">NRP_DynamicAnimationMZ.js</a>（2025/03/15 ver1.24～）<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477190386.html" target="_blank">NRP_DynamicMotionMZ.js</a>（2025/03/15 ver1.26～）<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/500569896.html" target="_blank">NRP_SkillEX.js</a>（2025/03/27 ver1.073～）<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/500582542.html" target="_blank">NRP_TraitsEX.js</a>（2025/03/15 ver1.051～）<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483215411.html" target="_blank">NRP_TraitsPlus.js</a>（2025/03/15 ver1.041～）<br /></ul><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/09/20（ver1.06）</h5><br /><ul><li>NRP_MagicReflection.jsの反射ダメージなど、イレギュラーな形で戦闘を終了させるとメニュー画面のスキル使用時に効果が発生してしまう不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2025/08/12（ver1.05）</h5><br /><ul><li>プラグインの組み合わせによってＨＰ再生（毒）が表示されないことがある競合へ対処した。<br /></ul><br /><h5>2025/03/27（ver1.04）</h5><br /><ul><li>NRP_ChargeSkill.jsによる溜め攻撃の事前計算ができていない競合に対処。<br /> <li><strong>処理を大幅に見直し、プラグインを二つに分割した。これにより、身代わりなどの対象を操作するプラグインとの競合を大幅に抑えられます。</strong><br /><span style="color:#ff0000;">※また、それに伴いNRP_SkillEX.jsを更新しています。</span><br /></ul><br /><h5>2025/03/20（ver1.03）</h5><br /><ul><li>他プラグイン（NRP_CountTimeBattle.jsなど）によるステート系処理が重複してしまう競合対策のために調整した。<br /></ul><br /><h5>2025/03/19（ver1.02）</h5><br /><ul><li>NRP_Substitute.jsなど他プラグインとの併用でエラーになる問題に対応するため、処理を大幅に見直した。<br /></ul><br /><h5>2025/03/16（ver1.01）</h5><br /><ul><li>撃破処理用の関数（b.isDeadReserved()）を実装した。<br /> <li>不要な変数（removedDebuffs）を参照していたため削除した。<br /></ul><br /><h5>2025/03/15（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="Usage">使用方法（DynamicAnimation & Motion）</h4><br /><h5 id="Success">成功判定（Judgment of Success）</h5><br />　NRP_DynamicAnimationMZ.jsおよびNRP_DynamicMotionMZ.jsから、以下のスクリプトを呼び出すことで成功判定を使用できます。<br /><blockquote>BattleManager.isReservedSuccess(targetNo)</blockquote><br /><br /><h6>例：成功時のみアニメーションを実行</h6><br /><blockquote>&lt;D-Animation&gt;<br />condition = BattleManager.isReservedSuccess(targetNo)<br />&lt;/D-Animation&gt;</blockquote><br /><span style="color:#0000ff;">　※１ヒットの単体スキルならtargetNoは省略可</span><br />　ちなみに『targetNo』は現在のアニメーションが何番目の攻撃かを指しています。<br />　数字を指定しても構いませんが、そのまま『targetNo』の文字列を指定しておけば、大抵は問題ないはずです。<br /><br /><h5 id="Result">計算結果の取得（Obtaining Calculation Results）</h5><br />　以下のスクリプトでダメージ計算の結果を取得できます。<br />　中身はGame_ActionResult型のオブジェクトです。<br /><blockquote>BattleManager.reservedResult(targetNo)</blockquote><br /><br /><h6>例：ダメージ > 0 の場合のみアニメーションを実行</h6><br /><blockquote>&lt;D-Animation&gt;<br />condition = BattleManager.reservedResult(targetNo).hpDamage &gt; 0<br />&lt;/D-Animation&gt;</blockquote><br /><br /><h5 id="Dead">撃破判定（Judgment of Dead）</h5><br />　以下のスクリプトで対象が戦闘不能になったかどうかを判定できます。<br /><blockquote>b.isDeadReserved()</blockquote><br /><br /><h6>例：撃破時のみアニメーションを実行</h6><br /><blockquote>&lt;D-Animation&gt;<br />condition = b.isDeadReserved()<br />&lt;/D-Animation&gt;<br /></blockquote><br /><br /><h4 id="Sample">スキル演出のサンプル（Dynamic Sample）</h4><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Midare.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Midare.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　DynamicAnimation&Motionを使用したサンプルについては、以下の記事をご覧ください。<br />　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/511771250.html" target="_blank">https://newrpg.seesaa.net/article/511771250.html</a><br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="CorrectRandomTarget">ランダム対象を修正（CorrectRandomTarget）</h5><br />　範囲がランダムのスキルで対象を撃破できた場合は、対象を生存者へと修正します。<br /><br /><h5 id="StateResistToFailure">ステート無効は失敗（StateResistToFailure）</h5><br />　ステートが無効な場合は失敗として扱い、成功判定しません。<br />　ツクールの仕様では、命中したステートが無効化された場合でも成功と判定されてしまいます。この仕様は不自然なので、失敗として扱われるように修正します。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,newrpg/511767481</guid>
            <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Charge.gif" length="2253936" type="image/gif" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Charge.gif" length="2253936" type="image/gif" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_CorrectRandomTarget.gif" length="3721856" type="image/gif" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_CorrectRandomTarget.gif" length="3721856" type="image/gif" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Midare.gif" length="6301988" type="image/gif" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250315_Midare.gif" length="6301988" type="image/gif" />
                      </item>
        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/521066925.html</link>
      <title>RPGツクールMZ用データベース整頓ツール</title>
      <pubDate>Sat, 19 Sep 2026 14:15:00 +0900</pubDate>
            <description>　ＲＰＧツクールＭＺ用のデータベース整頓ツールです。　Claude Codeで作成しました。　通常、ツクール上でデータを入れ替えた場合、他のＤＢやマップイベントからの参照には反映されません。そちらを入れ替えたい場合は手作業で一つずつ変更していく必要があります。しかしながら、ツクール上の操作だけでは各データがどこで使用されているかを知るのも困難です。　このツールはそういったデータベースの整頓作業を自動化します。データを入れ替えた場合は、他のＤＢやマップイベント側の変更も自動的に..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　ＲＰＧツクールＭＺ用のデータベース整頓ツールです。
　Claude Codeで作成しました。

　通常、ツクール上でデータを入れ替えた場合、他のＤＢやマップイベントからの参照には反映されません。そちらを入れ替えたい場合は手作業で一つずつ変更していく必要があります。しかしながら、ツクール上の操作だけでは各データがどこで使用されているかを知るのも困難です。

　このツールはそういったデータベースの整頓作業を自動化します。データを入れ替えた場合は、他のＤＢやマップイベント側の変更も自動的に実行できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_MZDB.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_MZDB.png" width="90%" height="90%"></a>
主な機能
ＤＢ項目の並び替え
 使用箇所の検索
 不要コマンドの一括削除
 素材ファイル名の置換
 日本語／英語対応

　プラグインパラメータも検索＆置換の対象となります。
　ただし、対象となるのはアノテーション（例：@type actor）が設定されており、紐づくＤＢが明確な場合だけです。特殊な実装をしているプラグインや設定のないプラグインだと検索できないことがあります。

検索できないもの
メモ欄のタグ（&lt;ActorID:5&gt;のような記述）。
 文章中の名前、変数参照（例：\n[1], \v[1]）。
※文字列として検索＆置換すること自体は可能です。
 スクリプト。
 アノテーション（例：@type actor）指定のないプラグインパラメータ。

　なお、スクリプトでも$gameSwitches.value(), $gameSwitches.setValue(), $gameVariables.value(), $gameVariables.setValue()については例外的に対象としています。

　入念なテストをしたわけでもない非公式の怪しい代物なので、開発中のプロジェクトに対する使用は要注意です。上述の通り置換できないデータもあるので、長期間開発した大きなプロジェクトほど問題が起きやすいです。

　このツールで何らかの問題が起こっても一切の保証はできません。必ず事前にプロジェクトのバックアップを取ってください。

　検索機能については、比較的安全に使用できると思います。

目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#backup">保存とバックアップについて</a>
<a href="#DB">データベース（アクター～変数）</a>
<a href="#PluginParameters">プラグインパラメータ</a>
<a href="#EventCommands">イベントコマンド</a>
<a href="#ShowText">文章の表示</a>
<a href="#Search&amp;Replace">詳細検索＆置換</a>
<a href="#NameConverter">本文から名前に変換</a>
<a href="#Materials">素材</a>

導入方法（Install）
　以下のファイルをダウンロードして解凍してください。
　exeファイルをクリックすると起動します。

　<a href="https://github.com/NewRPGProject/Software/releases/download/NRP_DatabaseOrganizerMZ_Release/NRP_DatabaseOrganizerMZ.zip">NRP_DatabaseOrganizerMZ.zip</a> ver1.03（2026/09/19）

更新履歴（History）
2026/09/19（ver1.03）
素材タブにて、対応できていない素材種別が多数あったので修正した。

2026/08/18（ver1.02）
スキルの検索対象にイベントコマンドの『戦闘行動の強制』が含まれていない不具合修正。
 @type skill[]など配列型のアノテーションを参照できていなかった不具合を修正。

2026/07/12（ver1.01）
タイプにも対応した。
 素材のファイル名変更機能を追加した。
 プラグインパラメータタブにプラグイン名での検索を追加した。
 素材の「ファイルを置換」時にプラグインパラメータに登録されているファイル名を置換できていない不具合修正。
 マウスドラッグで項目を入れ替える場合、一番下への入れ替えができない不具合修正。
 別プロジェクトを読み込んだ時にプラグインパラメータタブなどが前のままになっている不具合修正。

2026/07/05（ver1.00）
公開！

保存とバックアップについて
　当ツールにおいて実際にファイルが更新されるのは保存ボタン（Ctrl+S）を押したタイミングになります。それまではメモリ上を書き換えているだけなので、ファイルには反映されません。

　保存時に変更を実行したファイルのバックアップを取る仕様です。初期設定では、当ツールの直下に作成されます。
　もし、何らかの問題が起きた場合は復旧にご利用ください。

　なお、あまり何度も大きな変更と保存を繰り返すと、バックアップのファイルサイズもどんどん膨れ上がっていきます。ご注意ください。

　当ツールはツクールＭＺを起動したまま併用することも可能です。ツクールＭＺはファイルの更新を常に検知しているらしく、保存時にはリロードを促すメッセージが表示されます。

データベース（アクター～変数）
　データベース項目の検索や並び替えが可能です。
　上下矢印のボタンやマウスドラッグで入れ替えができます。Ctrl+カーソルキー上下でも入れ替えができます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_MZDB2.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_MZDB2.png" width="90%" height="90%"></a>
　削除／挿入も可能です。
　削除については、Shiftキーを押しながらの複数削除にも対応しています。
　ただし、削除や挿入はわりと影響が大きい処理です。対象項目より下の全項目のＩＤがズレるため、さらにその全てを参照しているマップデータに対して更新がかかります。

　各項目をダブルクリックすると、使用箇所を検索表示できるので参考にしてください。入替を実行した場合は、ここに表示されている全てのファイル（＋入替先の使用箇所）が更新対象となります。

　ＤＢに存在しないＩＤへの参照が存在する場合は、赤い警告マークが表示されます。（上の画像だとコモンイベント）
　詳細は右上の「情報欄を表示」ボタンから確認できます。

プラグインパラメータ
　プラグインパラメータの検索ができます。
　今のところ検索しかできません。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_PluginParams.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_PluginParams.png" width="90%" height="90%"></a>
　ちなみにプラグインコマンドの使用場所を調べたい場合は、以下のイベントコマンドで可能です。プラグインコマンドを選択し、プラグイン名などで検索をかけてください。

イベントコマンド
　イベントコマンドの検索や削除ができます。
　例えば、不要になったコモンイベントなどを一括で削除できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_EventCommands.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_EventCommands.png" width="90%" height="90%"></a>
　ただし、以下のイベントコマンドや「全て」については削除の対象外です。これらは入れ子構造を持ち、削除の影響が大きいためです。
　「選択肢の表示」「条件分岐」「ループ」「スキップ」「戦闘の処理」

　検索結果に対してダブルクリックすると、そのパラメータを検索欄にセットして再検索することもできます。

　イベントコマンドは件数が非常に多いので、このタブのみ表示件数の制限（1000件ずつ）をかけています。検索条件なども組み合わせてご活用ください。

文章の表示
　文章の表示コマンドの検索＆置換を行います。
　文章の表示はイベントコマンドでも検索できますが、より詳細な操作が可能です。（削除はイベントコマンド専用の機能です。）
　※現状は文章の表示だけが対象です。「選択肢の表示」や「文章のスクロール表示」は対象外となっております。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowText.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowText.png" width="90%" height="90%"></a>
　検索の選択はマップ単位です。「子マップも対象」のチェックを入れた状態で親マップを選択すると、まとめて検索できます。特に一番上のプロジェクトルートを選択すると、プロジェクト全体を検索することも可能です。
　当画面では、名前と本文を区別して検索できます。

詳細検索＆置換
　<a href="https://userweb.mnet.ne.jp/nakama/" target="_blank">正規表現（参考）</a>によって詳細な検索を行います。さらに検索結果に対して、一括置換を行うことも可能です。
　※正規表現では\や[]はエスケープする必要があります。
 　　（例：『\n[1]』→『\\n\[1\]』）
　※行の削除や追加には対応していません。削除時は空行になります。
　※置換後の文字列は正規表現ではなく通常入力してください。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowTextAdvanced.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowTextAdvanced.png" width="90%" height="90%"></a>
　サンプルとして『本文が４行の文章』『本文一行が２０字以上』『本文行頭の「を一括削除』『名前\n[1]を\n[2]に一括置換』といったものがあります。
　「現状は４行まで文章を書いていたが、３行以下に統一したい」とか「一行が長すぎる文章は修正したい」とかそういった用途を想定しています。

本文から名前に変換
　ツクール２０００やＭＶなど旧ツクールから作品データを移行した際に、本文内に名前が含まれたままになっていることがあります。
　そういった場合、名前が格納されているルール（正規表現）を指定することで、本文内の名前を一括で名前欄に移行できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowTextReplace.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowTextReplace.png" width="90%" height="90%"></a>
　正規表現に関してはサンプルを参考にしてください。
　例えば、『【】で囲まれている部分』『２行目が「で始まっている文章の一行目』などがサンプルにあります。

　あまりないと思いますが、名前と本文に何の区切りもない場合は移行が難しいです。（名前と本文に区切りがなく、一行目から本文が始まるケースがあるなど。）

素材
　作中で参照されている素材を検索表示します。
　ＤＢやイベントコマンド、プラグインパラメータから参照されているファイルが対象です。ファイルが存在しない場合は赤色で表示されます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_Materials.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_Materials.png" width="90%" height="90%"></a>
　各ファイル毎に置換やファイル名の変更が可能です。
　ファイルを差し替えたい場合や、ファイル名を変更したい場合に有効です。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a>
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　ＲＰＧツクールＭＺ用のデータベース整頓ツールです。<br />　Claude Codeで作成しました。<br /><br />　通常、ツクール上でデータを入れ替えた場合、他のＤＢやマップイベントからの参照には反映されません。そちらを入れ替えたい場合は手作業で一つずつ変更していく必要があります。しかしながら、ツクール上の操作だけでは各データがどこで使用されているかを知るのも困難です。<br /><br />　このツールはそういったデータベースの整頓作業を自動化します。データを入れ替えた場合は、他のＤＢやマップイベント側の変更も自動的に実行できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_MZDB.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_MZDB.png" width="90%" height="90%"></a></center><br /><h5>主な機能</h5><br /><ul><li>ＤＢ項目の並び替え<br /> <li>使用箇所の検索<br /> <li>不要コマンドの一括削除<br /> <li>素材ファイル名の置換<br /> <li>日本語／英語対応<br /></ul><br />　プラグインパラメータも検索＆置換の対象となります。<br />　ただし、対象となるのはアノテーション（例：@type actor）が設定されており、紐づくＤＢが明確な場合だけです。特殊な実装をしているプラグインや設定のないプラグインだと検索できないことがあります。<br /><br /><h5>検索できないもの</h5><br /><ul><li>メモ欄のタグ（&lt;ActorID:5&gt;のような記述）。<br /> <li>文章中の名前、変数参照（例：\n[1], \v[1]）。<br /><span style="color:#0000ff;">※文字列として検索＆置換すること自体は可能です。</span><br /> <li>スクリプト。<br /> <li>アノテーション（例：@type actor）指定のないプラグインパラメータ。<br /></ul><br />　<span style="color:#ff0000;">なお、スクリプトでも$gameSwitches.value(), $gameSwitches.setValue(), $gameVariables.value(), $gameVariables.setValue()については例外的に対象としています。</span><br /><br /><strong>　入念なテストをしたわけでもない非公式の怪しい代物なので、開発中のプロジェクトに対する使用は要注意です。上述の通り置換できないデータもあるので、長期間開発した大きなプロジェクトほど問題が起きやすいです。<br /><br />　このツールで何らかの問題が起こっても一切の保証はできません。必ず事前にプロジェクトのバックアップを取ってください。<br /><br />　検索機能については、比較的安全に使用できると思います。</strong><br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#backup">保存とバックアップについて</a></h5><br /><h5><a href="#DB">データベース（アクター～変数）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameters">プラグインパラメータ</a></h5><br /><h5><a href="#EventCommands">イベントコマンド</a></h5><br /><h5><a href="#ShowText">文章の表示</a></h5><br /><h6><a href="#Search&Replace">詳細検索＆置換</a></h6><br /><h6><a href="#NameConverter">本文から名前に変換</a></h6><br /><h5><a href="#Materials">素材</a></h5><br /><br /><h4 id="install">導入方法（Install）</h4><br />　以下のファイルをダウンロードして解凍してください。<br />　exeファイルをクリックすると起動します。<br /><br />　<a href="https://github.com/NewRPGProject/Software/releases/download/NRP_DatabaseOrganizerMZ_Release/NRP_DatabaseOrganizerMZ.zip">NRP_DatabaseOrganizerMZ.zip</a> ver1.03（2026/09/19）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/09/19（ver1.03）</h5><br /><ul><li>素材タブにて、対応できていない素材種別が多数あったので修正した。<br /></ul><br /><h5>2026/08/18（ver1.02）</h5><br /><ul><li>スキルの検索対象にイベントコマンドの『戦闘行動の強制』が含まれていない不具合修正。<br /> <li>@type skill[]など配列型のアノテーションを参照できていなかった不具合を修正。<br /></ul><br /><h5>2026/07/12（ver1.01）</h5><br /><ul><li>タイプにも対応した。<br /> <li>素材のファイル名変更機能を追加した。<br /> <li>プラグインパラメータタブにプラグイン名での検索を追加した。<br /> <li>素材の「ファイルを置換」時にプラグインパラメータに登録されているファイル名を置換できていない不具合修正。<br /> <li>マウスドラッグで項目を入れ替える場合、一番下への入れ替えができない不具合修正。<br /> <li>別プロジェクトを読み込んだ時にプラグインパラメータタブなどが前のままになっている不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2026/07/05（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="backup">保存とバックアップについて</h4><br />　当ツールにおいて実際にファイルが更新されるのは保存ボタン（Ctrl+S）を押したタイミングになります。それまではメモリ上を書き換えているだけなので、ファイルには反映されません。<br /><br />　保存時に変更を実行したファイルのバックアップを取る仕様です。初期設定では、当ツールの直下に作成されます。<br />　もし、何らかの問題が起きた場合は復旧にご利用ください。<br /><br />　なお、あまり何度も大きな変更と保存を繰り返すと、バックアップのファイルサイズもどんどん膨れ上がっていきます。ご注意ください。<br /><br />　当ツールはツクールＭＺを起動したまま併用することも可能です。ツクールＭＺはファイルの更新を常に検知しているらしく、保存時にはリロードを促すメッセージが表示されます。<br /><br /><h4 id="DB">データベース（アクター～変数）</h4><br />　データベース項目の検索や並び替えが可能です。<br />　上下矢印のボタンやマウスドラッグで入れ替えができます。Ctrl+カーソルキー上下でも入れ替えができます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_MZDB2.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_MZDB2.png" width="90%" height="90%"></a></center><br />　削除／挿入も可能です。<br />　削除については、Shiftキーを押しながらの複数削除にも対応しています。<br />　ただし、削除や挿入はわりと影響が大きい処理です。対象項目より下の全項目のＩＤがズレるため、さらにその全てを参照しているマップデータに対して更新がかかります。<br /><br />　各項目をダブルクリックすると、使用箇所を検索表示できるので参考にしてください。入替を実行した場合は、ここに表示されている全てのファイル（＋入替先の使用箇所）が更新対象となります。<br /><br />　ＤＢに存在しないＩＤへの参照が存在する場合は、赤い警告マークが表示されます。（上の画像だとコモンイベント）<br />　詳細は右上の「情報欄を表示」ボタンから確認できます。<br /><br /><h4 id="PluginParameters">プラグインパラメータ</h4><br />　プラグインパラメータの検索ができます。<br />　今のところ検索しかできません。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_PluginParams.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_PluginParams.png" width="90%" height="90%"></a></center><br />　ちなみにプラグインコマンドの使用場所を調べたい場合は、以下のイベントコマンドで可能です。プラグインコマンドを選択し、プラグイン名などで検索をかけてください。<br /><br /><h4 id="EventCommands">イベントコマンド</h4><br />　イベントコマンドの検索や削除ができます。<br />　例えば、不要になったコモンイベントなどを一括で削除できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_EventCommands.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_EventCommands.png" width="90%" height="90%"></a></center><br />　ただし、以下のイベントコマンドや「全て」については削除の対象外です。これらは入れ子構造を持ち、削除の影響が大きいためです。<br />　「選択肢の表示」「条件分岐」「ループ」「スキップ」「戦闘の処理」<br /><br />　検索結果に対してダブルクリックすると、そのパラメータを検索欄にセットして再検索することもできます。<br /><br />　イベントコマンドは件数が非常に多いので、このタブのみ表示件数の制限（1000件ずつ）をかけています。検索条件なども組み合わせてご活用ください。<br /><br /><h4 id="ShowText">文章の表示</h4><br />　文章の表示コマンドの検索＆置換を行います。<br />　文章の表示はイベントコマンドでも検索できますが、より詳細な操作が可能です。（削除はイベントコマンド専用の機能です。）<br /><span style="color:#0000ff;">　※現状は文章の表示だけが対象です。「選択肢の表示」や「文章のスクロール表示」は対象外となっております。</span><br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowText.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowText.png" width="90%" height="90%"></a></center><br />　検索の選択はマップ単位です。「子マップも対象」のチェックを入れた状態で親マップを選択すると、まとめて検索できます。特に一番上のプロジェクトルートを選択すると、プロジェクト全体を検索することも可能です。<br />　当画面では、名前と本文を区別して検索できます。<br /><br /><h5 id="Search&Replace">詳細検索＆置換</h5><br />　<a href="https://userweb.mnet.ne.jp/nakama/" target="_blank">正規表現（参考）</a>によって詳細な検索を行います。さらに検索結果に対して、一括置換を行うことも可能です。<br /><span style="color:#ff0000;">　※正規表現では\や[]はエスケープする必要があります。<br /> 　　（例：『\n[1]』→『\\n\[1\]』）<br />　※行の削除や追加には対応していません。削除時は空行になります。<br />　※置換後の文字列は正規表現ではなく通常入力してください。</span><br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowTextAdvanced.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowTextAdvanced.png" width="90%" height="90%"></a></center><br />　サンプルとして『本文が４行の文章』『本文一行が２０字以上』『本文行頭の「を一括削除』『名前\n[1]を\n[2]に一括置換』といったものがあります。<br />　「現状は４行まで文章を書いていたが、３行以下に統一したい」とか「一行が長すぎる文章は修正したい」とかそういった用途を想定しています。<br /><br /><h5 id="NameConverter">本文から名前に変換</h5><br />　ツクール２０００やＭＶなど旧ツクールから作品データを移行した際に、本文内に名前が含まれたままになっていることがあります。<br />　そういった場合、名前が格納されているルール（正規表現）を指定することで、本文内の名前を一括で名前欄に移行できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowTextReplace.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_ShowTextReplace.png" width="90%" height="90%"></a></center><br />　正規表現に関してはサンプルを参考にしてください。<br />　例えば、『【】で囲まれている部分』『２行目が「で始まっている文章の一行目』などがサンプルにあります。<br /><br />　あまりないと思いますが、名前と本文に何の区切りもない場合は移行が難しいです。（名前と本文に区切りがなく、一行目から本文が始まるケースがあるなど。）<br /><br /><h4 id="Materials">素材</h4><br />　作中で参照されている素材を検索表示します。<br />　ＤＢやイベントコマンド、プラグインパラメータから参照されているファイルが対象です。ファイルが存在しない場合は赤色で表示されます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_Materials.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260705_Materials.png" width="90%" height="90%"></a></center><br />　各ファイル毎に置換やファイル名の変更が可能です。<br />　ファイルを差し替えたい場合や、ファイル名を変更したい場合に有効です。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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                      </item>
        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/521407517.html</link>
      <title>フォント設定を変更【RPGツクールMZプラグイン】</title>
      <pubDate>Mon, 24 Aug 2026 10:56:00 +0900</pubDate>
            <description>　各画面のフォント設定を細かく変更します。　ウィンドウ毎にシステム2の設定値と異なる設定を適用できます。　フォントを変更せずに、単なる文字サイズの変更目的で使用しても構いません。　なお、ツクールＭＺの仕様により、ＨＰ、ＭＰ、ＴＰやアクター名など一部の項目はスプライトとして別枠で定義されています。　こちらについては、＜スプライト関連＞のパラメータで設定してください。　目次導入方法更新履歴フォントの導入ウィンドウの設定ウィンドウの登録多言語対応プラグインプラグインパラメータウィン..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　各画面のフォント設定を細かく変更します。
　ウィンドウ毎にシステム2の設定値と異なる設定を適用できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_After.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_After.png" width="75%" height="75%"></a>
　フォントを変更せずに、単なる文字サイズの変更目的で使用しても構いません。

　なお、ツクールＭＺの仕様により、ＨＰ、ＭＰ、ＴＰやアクター名など一部の項目はスプライトとして別枠で定義されています。
　こちらについては、<a href="#&lt;SpriteSettings&gt;">＜スプライト関連＞</a>のパラメータで設定してください。
　
目次
<a href="#install">導入方法</a>
<a href="#history">更新履歴</a>
<a href="#InstallingFonts">フォントの導入</a>
<a href="#WindowSettings">ウィンドウの設定</a>
<a href="#RegisteringWindows">ウィンドウの登録</a>
<a href="#MultiLanguage">多言語対応プラグイン</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ</a>
<a href="#WindowList">ウィンドウリスト（WindowList）</a>
<a href="#&lt;SpriteSettings&gt;">＜スプライト関連＞（&lt;SpriteSettings&gt;）</a>
<a href="#DamageSprite">ダメージ表示（DamageSprite）</a>
<a href="#GaugeLabel">ゲージのラベル（GaugeLabel）</a>
<a href="#GaugeValue">ゲージの値（GaugeValue）</a>
<a href="#NameSprite">アクター名（NameSprite）</a>
<a href="#TimerSprite">タイマー表示（TimerSprite）</a>
<a href="#&lt;FallbackSettings&gt;">＜フォールバック関連＞（&lt;FallbackSettings&gt;）</a>
<a href="#UseMplusFallback">標準フォントを追加（UseMplusFallback）</a>
<a href="#PluginParameter">フォント設定（Font Settings）</a>
<a href="#Window">ウィンドウ名（Window）</a>
<a href="#FontName">フォントファイル（FontName）</a>
<a href="#FontSize">フォントサイズ（FontSize）</a>
<a href="#PluginParameter">スプライトのフォント設定（Sprite Font Settings）</a>
<a href="#FontName">フォントファイル（FontName）</a>
<a href="#FontSize">フォントサイズ（FontSize）</a>

導入方法
　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_FontCustomize.js" target="_blank">NRP_FontCustomize.js</a> ver1.00（2026/08/24）

更新履歴
2026/08/24（ver1.00）
公開！

フォントの導入
　使用するフォントは事前に用意する必要があります。
　無料で使えるものも、たくさんあるので探してみてください。英語フォントについては<a href="#MultiLanguage">以下でオススメを紹介</a>しています。

　フォントファイルをプロジェクト直下のfontsフォルダに配置すれば使用できるようになります。

　ちなみにフォントファイルの種類は.woffでも.ttfでも、メジャーな拡張子なら大体対応しているようです。

　全体で使用するフォントについては、システム2で設定できるのでそちらで設定してください。

ウィンドウの設定
　プラグインパラメータの『ウィンドウリスト』のウィンドウにフォントファイル名とフォントサイズを指定してください。

　初期設定では以下のウィンドウを登録しています。
　次の説明を目安にしてください。

Window_Message：通常メッセージ
 Window_NameBox：メッセージの名前欄
 Window_ScrollText：スクロール文章
 Window_StatusBase：ステータス表示全般
 Window_Command：コマンド全般（メニュー、戦闘、選択肢など）
 Window_ItemList：アイテム一覧
 Window_SkillList：スキル一覧
 Window_Help：アイテムやスキルの説明
 Window_BattleLog：戦闘メッセージ

　フォントファイル名は拡張子まで含めて設定してください。
　フォントサイズについては標準が26なので、それを基準にしてください。

ウィンドウの登録
　<a href="#WindowList">ウィンドウリスト</a>にウィンドウ名を登録すれば、外部プラグインで追加されたウィンドウへも対応できます。

　ウィンドウ名を調べたい場合は対象プラグイン内を「Window_」で検索して、それっぽい名称を見つけてください。

多言語対応プラグイン
　当プラグインは<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">多言語対応プラグイン</a>との併用も想定して作成しています。

　多言語対応プラグインを使用している場合、言語プロジェクト側のシステム2の設定を読み込めるので、フォントを言語設定毎に切り替えられるようになります。

　筆者は英語用フォントとして『Noto Sans（NotoSans-Regular.ttf）』を使用していますが、これはプロポーショナルフォントになっています。
　プロポーショナルフォントはＭＺ標準のmplus-1m-regular.woff（等幅フォント）と異なり、文字によって幅が変更される特徴があります。

　通常、日本語を英訳すると多くの場面で文章が長くなる傾向があるため、ウィンドウに収まらず四苦八苦することになります。そこで、プロポーショナルフォントを使用すれば読みやすさを維持したまま、文字幅を抑制できます。
　漢字を使用する日本語（あるいは中国語）の場合は、等幅フォントのほうが見栄えがよい場面も多いですが、英語についてはプロポーショナルフォントのほうが見栄えがよいかな～と個人的には思います。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_Before.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_Before.png" width="75%" height="75%"></a>
　ただし、プロポーショナルフォントを使用するには一点問題があります。それは、一部のＵＩが不揃いになることです。
　最も分かりやすいのはＨＰやＭＰ、ＴＰの文字列です。文字毎の幅がバラバラになるため、見た目にも美しくありません。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_After.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_After.png" width="75%" height="75%"></a>
　そこで、これらの表示を行う箇所にだけ等幅フォントを設定しておけば、レイアウトを崩さすに表示できるというわけです。
　例に挙げたNoto Sansには、NotoSansMono-Regular.ttfという等幅フォントがあるので、筆者はそれを使用しています。

　対象となるのは、まずは<a href="#GaugeLabel">ゲージのラベル（HP,MP,TP）</a>です。場合によっては、これだけで十分かもしれません。
　必要なら、上述のWindow_StatusBase（ステータス表示全般）も対象にできます。ただし、Window_StatusBaseは色々な場面で使われています。
　適用範囲を限定したい場合は、Window_BattleStatusやWindow_Statusなどに個別で設定すればよいかと思います。

　あるいは、逆のやり方でも構いません。
　ウィンドウの横幅に悩むことになるのは主にメッセージ表示系（Window_Message, Window_ScrollText, Window_BattleLog）やデータベースの説明文（Window_Help）です。
　通常は等幅フォントを使用しておき、これらだけプロポーショナルフォントを適用するのもアリだと思います。

プロポーショナルフォントの選択について
　参考までに、英語用のプロポーショナルフォントを探す場合は「数字が等幅のフォント」を選択したほうがよいと思います。数字の幅まで不揃いだとレイアウトが崩れやすく調整が大変です。
　また、フォントによって文字の標準サイズも異なります。例えば、Noto SansはＭＺ標準のmplus-1m-regular.woffより少し大きめになるので、フォントサイズを小さめにして調整するとよいです。

　Noto Sans以外の候補だと『Source Sans 3』や『Roboto』辺りが有力かなあと思います。特にSource Sans 3はＭＺと標準の文字サイズがほぼ同じなので変更が楽です。
　なお、Source Sans 3については、Iの形がほぼ棒なのが気に入らないという理由で筆者はNoto Sansに落ち着きました。

　※ちなみにシステム2の数字フォントは「ＨＰ、ＭＰ、ＴＰの表示」「ダメージの表示」「タイマーの表示」などに使用されているだけで、能力値や通貨などそれ以外の数字は普通にメインフォントが適用されます。

プラグインパラメータ
ウィンドウリスト（WindowList）
　対象となるウィンドウと設定を追加します。

＜スプライト関連＞（&lt;SpriteSettings&gt;）
ダメージ表示（DamageSprite）
　ダメージ表示のフォント設定です。
　標準では数字フォント（mplus-2p-bold-sub.woff）が使用されます。

ゲージのラベル（GaugeLabel）
　ゲージのラベル部分のフォント設定です。
　要するに『ＨＰ』『ＭＰ』『ＴＰ』という文字列のことです。

ゲージの値（GaugeValue）
　ゲージの値部分のフォント設定です。
　標準では数字フォント（mplus-2p-bold-sub.woff）が使用されます。

アクター名（NameSprite）
　アクター名のフォント設定です。

タイマー表示（TimerSprite）
　タイマーのフォント設定です。
　標準では数字フォント（mplus-2p-bold-sub.woff）が使用されます。

＜フォールバック関連＞（&lt;FallbackSettings&gt;）
標準フォントを追加（UseMplusFallback）
　システム2のフォールバックフォントに関する設定です。
　フォールバックフォントとは、ある文字に対して指定中のフォントが存在しない場合に使用されるフォントのことです。

　この項目をオンにすると指定フォントに文字がない場合、ＭＺ標準のmplus-1m-regular.woffを最初の候補として使用します。

　例えば、英語用のフォントをメインフォントとして指定している場合に、日本語文字や全角記号などを使用した場合は対応のフォントが存在しないことがあります。
　そういった場合に備えて、この項目をオンにしておけば安心です。ＭＺ標準のmplus-1m-regular.woffには大抵の文字が入っているので、正しく表示することができます。

フォント設定（Font Settings）
ウィンドウ名（Window）
　対象とするウィンドウの名前です。
　例：Window_Message

フォントファイル（FontName）
　フォントファイル名です。
　空欄なら初期設定を使用します。

フォントサイズ（FontSize）
　フォントサイズです。
　空欄なら初期設定を使用します。

スプライトのフォント設定（Sprite Font Settings）
フォントファイル（FontName）
　フォントファイル名です。
　空欄なら初期設定を使用します。

フォントサイズ（FontSize）
　フォントサイズです。
　空欄なら初期設定を使用します。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　各画面のフォント設定を細かく変更します。<br />　ウィンドウ毎にシステム2の設定値と異なる設定を適用できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_After.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_After.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　フォントを変更せずに、単なる文字サイズの変更目的で使用しても構いません。<br /><br />　なお、ツクールＭＺの仕様により、ＨＰ、ＭＰ、ＴＰやアクター名など一部の項目はスプライトとして別枠で定義されています。<br />　こちらについては、<a href="#<SpriteSettings>">＜スプライト関連＞</a>のパラメータで設定してください。<br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴</a></h5><br /><h5><a href="#InstallingFonts">フォントの導入</a></h5><br /><h5><a href="#WindowSettings">ウィンドウの設定</a></h5><br /><h5><a href="#RegisteringWindows">ウィンドウの登録</a></h5><br /><h5><a href="#MultiLanguage">多言語対応プラグイン</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ</a></h5><br /><h6><a href="#WindowList">ウィンドウリスト（WindowList）</a></h6><br /><h6><a href="#<SpriteSettings>">＜スプライト関連＞（&lt;SpriteSettings&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#DamageSprite">ダメージ表示（DamageSprite）</a></h7><br /><h7><a href="#GaugeLabel">ゲージのラベル（GaugeLabel）</a></h7><br /><h7><a href="#GaugeValue">ゲージの値（GaugeValue）</a></h7><br /><h7><a href="#NameSprite">アクター名（NameSprite）</a></h7><br /><h7><a href="#TimerSprite">タイマー表示（TimerSprite）</a></h7><br /><h6><a href="#<FallbackSettings>">＜フォールバック関連＞（&lt;FallbackSettings&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#UseMplusFallback">標準フォントを追加（UseMplusFallback）</a></h7><br /><h5><a href="#PluginParameter">フォント設定（Font Settings）</a></h5><br /><h6><a href="#Window">ウィンドウ名（Window）</a></h6><br /><h6><a href="#FontName">フォントファイル（FontName）</a></h6><br /><h6><a href="#FontSize">フォントサイズ（FontSize）</a></h6><br /><h5><a href="#PluginParameter">スプライトのフォント設定（Sprite Font Settings）</a></h5><br /><h6><a href="#FontName">フォントファイル（FontName）</a></h6><br /><h6><a href="#FontSize">フォントサイズ（FontSize）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_FontCustomize.js" target="_blank">NRP_FontCustomize.js</a> ver1.00（2026/08/24）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴</h4><br /><h5>2026/08/24（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="Installing Fonts">フォントの導入</h4><br />　使用するフォントは事前に用意する必要があります。<br />　無料で使えるものも、たくさんあるので探してみてください。英語フォントについては<a href="#MultiLanguage">以下でオススメを紹介</a>しています。<br /><br />　フォントファイルをプロジェクト直下のfontsフォルダに配置すれば使用できるようになります。<br /><br />　ちなみにフォントファイルの種類は.woffでも.ttfでも、メジャーな拡張子なら大体対応しているようです。<br /><br />　全体で使用するフォントについては、システム2で設定できるのでそちらで設定してください。<br /><br /><h4 id="WindowSettings">ウィンドウの設定</h4><br />　プラグインパラメータの『ウィンドウリスト』のウィンドウにフォントファイル名とフォントサイズを指定してください。<br /><br />　初期設定では以下のウィンドウを登録しています。<br />　次の説明を目安にしてください。<br /><br /><ul><li>Window_Message：通常メッセージ<br /> <li>Window_NameBox：メッセージの名前欄<br /> <li>Window_ScrollText：スクロール文章<br /> <li>Window_StatusBase：ステータス表示全般<br /> <li>Window_Command：コマンド全般（メニュー、戦闘、選択肢など）<br /> <li>Window_ItemList：アイテム一覧<br /> <li>Window_SkillList：スキル一覧<br /> <li>Window_Help：アイテムやスキルの説明<br /> <li>Window_BattleLog：戦闘メッセージ<br /></ul><br />　フォントファイル名は拡張子まで含めて設定してください。<br />　フォントサイズについては標準が26なので、それを基準にしてください。<br /><br /><h4 id="RegisteringWindows">ウィンドウの登録</h4><br />　<a href="#WindowList">ウィンドウリスト</a>にウィンドウ名を登録すれば、外部プラグインで追加されたウィンドウへも対応できます。<br /><br />　ウィンドウ名を調べたい場合は対象プラグイン内を「Window_」で検索して、それっぽい名称を見つけてください。<br /><br /><h4 id="MultiLanguage">多言語対応プラグイン</h4><br />　当プラグインは<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">多言語対応プラグイン</a>との併用も想定して作成しています。<br /><br />　多言語対応プラグインを使用している場合、言語プロジェクト側のシステム2の設定を読み込めるので、フォントを言語設定毎に切り替えられるようになります。<br /><br />　筆者は英語用フォントとして『Noto Sans（NotoSans-Regular.ttf）』を使用していますが、これはプロポーショナルフォントになっています。<br />　プロポーショナルフォントはＭＺ標準のmplus-1m-regular.woff（等幅フォント）と異なり、文字によって幅が変更される特徴があります。<br /><br />　通常、日本語を英訳すると多くの場面で文章が長くなる傾向があるため、ウィンドウに収まらず四苦八苦することになります。そこで、プロポーショナルフォントを使用すれば読みやすさを維持したまま、文字幅を抑制できます。<br />　漢字を使用する日本語（あるいは中国語）の場合は、等幅フォントのほうが見栄えがよい場面も多いですが、英語についてはプロポーショナルフォントのほうが見栄えがよいかな～と個人的には思います。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_Before.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_Before.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ただし、プロポーショナルフォントを使用するには一点問題があります。それは、一部のＵＩが不揃いになることです。<br />　最も分かりやすいのはＨＰやＭＰ、ＴＰの文字列です。文字毎の幅がバラバラになるため、見た目にも美しくありません。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_After.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260824_After.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　そこで、これらの表示を行う箇所にだけ等幅フォントを設定しておけば、レイアウトを崩さすに表示できるというわけです。<br />　例に挙げたNoto Sansには、NotoSansMono-Regular.ttfという等幅フォントがあるので、筆者はそれを使用しています。<br /><br />　対象となるのは、まずは<a href="#GaugeLabel">ゲージのラベル（HP,MP,TP）</a>です。場合によっては、これだけで十分かもしれません。<br />　必要なら、上述のWindow_StatusBase（ステータス表示全般）も対象にできます。ただし、Window_StatusBaseは色々な場面で使われています。<br />　適用範囲を限定したい場合は、Window_BattleStatusやWindow_Statusなどに個別で設定すればよいかと思います。<br /><br />　あるいは、逆のやり方でも構いません。<br />　ウィンドウの横幅に悩むことになるのは主にメッセージ表示系（Window_Message, Window_ScrollText, Window_BattleLog）やデータベースの説明文（Window_Help）です。<br />　通常は等幅フォントを使用しておき、これらだけプロポーショナルフォントを適用するのもアリだと思います。<br /><br /><h5>プロポーショナルフォントの選択について</h5><br />　参考までに、英語用のプロポーショナルフォントを探す場合は「数字が等幅のフォント」を選択したほうがよいと思います。数字の幅まで不揃いだとレイアウトが崩れやすく調整が大変です。<br />　また、フォントによって文字の標準サイズも異なります。例えば、Noto SansはＭＺ標準のmplus-1m-regular.woffより少し大きめになるので、フォントサイズを小さめにして調整するとよいです。<br /><br />　Noto Sans以外の候補だと『Source Sans 3』や『Roboto』辺りが有力かなあと思います。特にSource Sans 3はＭＺと標準の文字サイズがほぼ同じなので変更が楽です。<br /><span style="color:blue">　なお、Source Sans 3については、Iの形がほぼ棒なのが気に入らないという理由で筆者はNoto Sansに落ち着きました。</span><br /><br /><span style="color:blue">　※ちなみにシステム2の数字フォントは「ＨＰ、ＭＰ、ＴＰの表示」「ダメージの表示」「タイマーの表示」などに使用されているだけで、能力値や通貨などそれ以外の数字は普通にメインフォントが適用されます。</span><br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ</h4><br /><h5 id="WindowList">ウィンドウリスト（WindowList）</h5><br />　対象となるウィンドウと設定を追加します。<br /><br /><h5 id="<SpriteSettings>">＜スプライト関連＞（&lt;SpriteSettings&gt;）</h5><br /><h6 id="DamageSprite">ダメージ表示（DamageSprite）</h6><br />　ダメージ表示のフォント設定です。<br />　標準では数字フォント（mplus-2p-bold-sub.woff）が使用されます。<br /><br /><h6 id="GaugeLabel">ゲージのラベル（GaugeLabel）</h6><br />　ゲージのラベル部分のフォント設定です。<br />　要するに『ＨＰ』『ＭＰ』『ＴＰ』という文字列のことです。<br /><br /><h6 id="GaugeValue">ゲージの値（GaugeValue）</h6><br />　ゲージの値部分のフォント設定です。<br />　標準では数字フォント（mplus-2p-bold-sub.woff）が使用されます。<br /><br /><h6 id="NameSprite">アクター名（NameSprite）</h6><br />　アクター名のフォント設定です。<br /><br /><h6 id="TimerSprite">タイマー表示（TimerSprite）</h6><br />　タイマーのフォント設定です。<br />　標準では数字フォント（mplus-2p-bold-sub.woff）が使用されます。<br /><br /><h5 id="<FallbackSettings>">＜フォールバック関連＞（&lt;FallbackSettings&gt;）</h5><br /><h6 id="UseMplusFallback">標準フォントを追加（UseMplusFallback）</h6><br />　システム2のフォールバックフォントに関する設定です。<br />　フォールバックフォントとは、ある文字に対して指定中のフォントが存在しない場合に使用されるフォントのことです。<br /><br />　この項目をオンにすると指定フォントに文字がない場合、ＭＺ標準のmplus-1m-regular.woffを最初の候補として使用します。<br /><br />　例えば、英語用のフォントをメインフォントとして指定している場合に、日本語文字や全角記号などを使用した場合は対応のフォントが存在しないことがあります。<br />　そういった場合に備えて、この項目をオンにしておけば安心です。ＭＺ標準のmplus-1m-regular.woffには大抵の文字が入っているので、正しく表示することができます。<br /><br /><h4 id="PluginParameter">フォント設定（Font Settings）</h4><br /><h5 id="Window">ウィンドウ名（Window）</h5><br />　対象とするウィンドウの名前です。<br />　例：Window_Message<br /><br /><h5 id="FontName">フォントファイル（FontName）</h5><br />　フォントファイル名です。<br />　空欄なら初期設定を使用します。<br /><br /><h5 id="FontSize">フォントサイズ（FontSize）</h5><br />　フォントサイズです。<br />　空欄なら初期設定を使用します。<br /><br /><h4 id="PluginParameter">スプライトのフォント設定（Sprite Font Settings）</h4><br /><h5 id="FontName">フォントファイル（FontName）</h5><br />　フォントファイル名です。<br />　空欄なら初期設定を使用します。<br /><br /><h5 id="FontSize">フォントサイズ（FontSize）</h5><br />　フォントサイズです。<br />　空欄なら初期設定を使用します。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/492543897.html</link>
      <title>メッセージウィンドウを調整【RPGツクールMZプラグイン】</title>
      <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 19:36:00 +0900</pubDate>
            <description>　メッセージウィンドウに対して様々な調整を行います。　例えば、ウィンドウのサイズや位置、行間などを調整できます。　以下のゲーム画面ではフォントを大きくし、表示文章を３行にすることで読みやすくしています。目次導入方法（Install）更新履歴（History）メッセージ表示の３行化（3-line Message Display）ウィンドウサイズの可変化（Variable Window Size）ウィンドウの画像化（Window Imaging）ver1.04マスク画像機能（Ma..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　メッセージウィンドウに対して様々な調整を行います。
　例えば、ウィンドウのサイズや位置、行間などを調整できます。
　以下のゲーム画面ではフォントを大きくし、表示文章を３行にすることで読みやすくしています。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" width="75%" height="75%"></a>

目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#3-line">メッセージ表示の３行化（3-line Message Display）</a>
<a href="#VariableWindow">ウィンドウサイズの可変化（Variable Window Size）</a>
<a href="#WindowImaging">ウィンドウの画像化（Window Imaging）</a>ver1.04
<a href="#MaskImage">マスク画像機能（Mask Image Function）</a>
<a href="#HorizontalWindow">ウィンドウ端を見せない（Horizontal Window）</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ</a>
<a href="#&lt;MessageWindow&gt;">＜メッセージウィンドウ＞（MessageWindow）</a>
<a href="#WindowWidth">ウィンドウの横幅（WindowWidth）</a>
<a href="#WindowHeight">ウィンドウの縦幅（WindowHeight）</a>
<a href="#WindowX">ウィンドウのＸ座標（WindowX）</a>
<a href="#WindowY">ウィンドウのＹ座標（WindowY）</a>
<a href="#LineHeight">一行の縦幅（LineHeight）</a>
<a href="#AdjustMessageX">文章のＸ座標調整（AdjustMessageX）</a>
<a href="#AdjustMessageY">文章のＹ座標調整（AdjustMessageY）</a>
<a href="#MessageFontSize">文章のフォントサイズ（MessageFontSize）</a>
<a href="#WindowOpacity">ウィンドウの不透明度（WindowOpacity）</a>
<a href="#HideWindowFrame">ウィンドウ枠を非表示（HideWindowFrame）</a>ver1.04
<a href="#WindowImage">ウィンドウ画像（WindowImage）</a>ver1.04
<a href="#AdjustWindowImageX">ウィンドウ画像のＸ補正（AdjustWindowImageX）</a>ver1.04
<a href="#AdjustWindowImageY">ウィンドウ画像のＹ補正（AdjustWindowImageY）</a>ver1.04
<a href="#WindowImageName">ウィンドウ画像（名前付）（WindowImageName）</a>ver1.04
<a href="#MaskImage">マスク画像（MaskImage）</a>
<a href="#NoMaskOpacity">マスク対象外の不透明度（NoMaskOpacity）</a>
<a href="#FixIconY">アイコンのＹ座標修正（FixIconY）</a>

<a href="#&lt;NameBoxWindow&gt;">＜名前欄＞（NameBoxWindow）</a>
<a href="#NameBoxAdjustX">名前欄のＸ座標補正（NameBoxAdjustX）</a>
<a href="#NameBoxAdjustY">名前欄のＹ座標補正（NameBoxAdjustY）</a>
<a href="#NameBoxLineHeight">名前欄の一行の縦幅（NameBoxLineHeight）</a>ver1.05
<a href="#NameBoxAdjustTextX">名前欄文章のＸ座標補正（NameBoxAdjustTextX）</a>ver1.05
<a href="#NameBoxAdjustTextY">名前欄文章のＹ座標補正（NameBoxAdjustTextY）</a>ver1.05
<a href="#NameBoxFontSize">名前欄のフォントサイズ（NameBoxFontSize）</a>
<a href="#NameBoxOpacity">名前欄の不透明度（NameBoxOpacity）</a>
<a href="#HideNameBoxFrame">名前欄の枠を非表示（HideNameBoxFrame）</a>ver1.04
<a href="#OverlapNameBox">名前欄の重なり対応（OverlapNameBox）</a>ver1.04
<a href="#NameBoxImage">名前欄画像（NameBoxImage）</a>ver1.04
<a href="#AdjustNameBoxImageX">名前欄画像のＸ補正（AdjustNameBoxImageX）</a>ver1.04
<a href="#AdjustNameBoxImageY">名前欄画像のＹ補正（AdjustNameBoxImageY）</a>ver1.04

<a href="#&lt;ChoiceWindow&gt;">＜選択肢＞（ChoiceWindow）</a>
<a href="#FixChoiceX">選択肢のＸ座標修正（FixChoiceX）</a>

導入方法（install）
　以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＺ専用です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_MessageWindow.js" target="_blank">NRP_MessageWindow.js</a> ver1.051（2026/08/23）

更新履歴（History）
2026/08/23（ver1.05 -&gt; 1.051）
<a href="#NameBoxLineHeight">名前欄の一行の縦幅</a>、<a href="#NameBoxAdjustTextX">名前欄文章のＸ座標補正</a>、<a href="#NameBoxAdjustTextY">名前欄文章のＹ座標補正</a>を追加した。
 <a href="#OverlapNameBox">名前欄の重なり対応</a>の処理など競合対策用に微調整。
 ver1.05において、名前欄文章のＸ座標補正／Ｙ座標補正が空の時に名前が表示されなくなる不具合修正。（ver1.051）

2024/03/06 -&gt; 2025/04/21（ver1.04 -&gt; 1.045）
<a href="#WindowImage">メッセージウィンドウ</a>と<a href="#NameBoxImage">名前欄</a>の画像表示機能を追加。
 <a href="#AdjustWindowImageX">メッセージウィンドウ画像</a>と<a href="#AdjustNameBoxImageX">名前欄画像</a>の座標調整機能を追加。
 <a href="#HideWindowFrame">メッセージウィンドウ</a>と<a href="#HideNameBoxFrame">名前欄</a>の枠を非表示にする機能を追加。
 <a href="#OverlapNameBox">名前欄の重なり対応</a>を追加。
 メッセージ送りすると、名前欄の画像が消えてしまう不具合修正。（ver1.041）
 話者名がないメッセージでも名前欄の画像が表示されてしまう不具合修正。
（2024/03/10 ver1.042）
外部プラグインから縦幅の異なるメッセージウィンドウを呼び出した場合、ウィンドウ画像を適用しないように対応。（2024/03/26 ver1.043）
※主に<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/480069638.html" target="_blank">自動回復プラグイン</a>との競合対策です。
 画面の幅とＵＩエリアの幅が不一致の場合に『名前欄の重なり対応』をオンにすると名前欄の位置がズレる不具合修正。（2024/12/11 ver1.044）
 ウィンドウのＸ座標が空白の場合、位置が少し左にズレてしまう不具合修正。（2025/04/21 ver1.045）

2023/09/28（ver1.03）
メッセージウィンドウの配置に合わせて<a href="#FixChoiceX">選択肢のＸ座標を調整</a>するように対応。

2023/07/26（ver1.02）
ＭＶでの挙動が色々と怪しいので、とりあえずＭＺ専用に変更。
※一応動かないことはないですが、『一行の縦幅』が機能しません。

2023/01/16 -&gt; 2023/07/25（ver1.01 -&gt; 1.001）
外部プラグインから縦幅の異なるメッセージウィンドウを呼び出した場合、マスク機能を適用しないように対応。
また、それに伴い<a href="#NoMaskOpacity">マスク対象外の不透明度</a>を追加。
※主に<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/480069638.html" target="_blank">自動回復プラグイン</a>との競合対策です。
 ＭＶにて、文字サイズが小さくなってしまう不具合修正。
（2023/07/25 ver1.011）

2022/10/15 -&gt; 2022/11/05（ver1.00 -&gt; 1.002）
公開！
 選択肢が表示されなくなる不具合修正。（2022/10/18 ver1.001）
 ウィンドウサイズを可変にした場合、文字が表示されないことがある不具合修正。（2022/11/05 ver1.002）

メッセージ表示の３行化（3-line Message Display）
　前述の通り、フォントを大きくしてメッセージを３行表示にすれば、文章を読みやすくすることができます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" width="75%" height="75%"></a>
　調べてみれば分かりますが、今時のＪＲＰＧやＡＤＶは２～３行＋名前欄というスタイルが主流です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_4Line.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_4Line.png" width="75%" height="75%"></a>
　ＭＺデフォルトの４行＋名前欄というスタイルは、文字が小さく文章量が多くなりがちなので読みづらいです。
　何も考えず初期状態を踏襲することはあまりオススメしません。

　なお、単純にフォントサイズを拡大すると窮屈になるので、『一行の縦幅』を広くすることがポイントです。
　特に漢字にルビを振るプラグインと併用する場合は、行間を広めに取ることをオススメします。

ウィンドウサイズの可変化（Variable Window Size）
　ほとんどの項目で数式が使用可能です。
　例えば『ウィンドウの縦幅』を「$gameVariables.value(1)」にすれば、変数１の値によって、メッセージウィンドウの縦幅が変化するようになります。

　例えば「一枚絵を表示するシーンでは文章を２行にしたい」といった場合に便利です。

ウィンドウの画像化（Window Imaging）ver1.04
　<a href="#WindowImage">メッセージウィンドウ</a>および<a href="#NameBoxImage">名前欄</a>を画像で表示することができます。
　画像はimg\systemフォルダに配置してください。

　メッセージウィンドウと名前欄で別々の画像を使用する方法と、名前の表示がある場合のみ、<a href="#WindowImageName">別の画像を使用</a>する方法の二通りに対応しています。
　以下は名前欄の表示がある時とない時で、別のウィンドウ画像を使用した例です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" width="75%" height="75%"></a>
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindowNoName.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindowNoName.png" width="75%" height="75%"></a>
　また、そのままだと元のウィンドウが残ってしまうため、<a href="#WindowOpacity">不透明度</a>を０にした上で、<a href="#HideWindowFrame">枠を非表示</a>にしてください。
　※元のウィンドウを残した上で画像で装飾しても構いません。

マスク画像機能（Mask Image Function）
　『マスク画像』を設定することで、ウィンドウの透明度を細かく設定できます。
　マスク画像はsystemフォルダに配置してください。
　※ぶっちゃけ、ver1.04で追加したウィンドウの画像化機能を使ったほうが自由度も高く便利だと思います。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_MessageWindowMask.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_MessageWindowMask.png" width="75%" height="75%"></a>
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" width="75%" height="75%"></a>
　例えば、ウィンドウの右側だけ透明度を上げるといった調整ができます。マスク画像の白い部分が不透明で、黒い部分が透明となっていることが分かるでしょうか。
　※上記のマスク画像をそのまま使用してもよいですし、ペインターのグラデーション機能などで最適なマスク画像を作っても構いません。

　なお、ＲＰＧツクールＭＶではなぜか機能しないのでＭＺ専用です。

マスク対象外の不透明度（NoMaskOpacity）
　メッセージウィンドウにマスクを適用できなかった場合の不透明度です。
　外部プラグインによって、通常とは異なる幅のウィンドウが表示された場合を想定しています。

ウィンドウ端を見せない（Horizontal Window）
　少し工夫すれば、以下のゲーム画面のようにメッセージウィンドウの端を見せないようにできます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" width="75%" height="75%"></a>
　特別な設定をしているわけではなく、以下の方法で実現しています。

『ウィンドウのＸ座標』にマイナス値を入れて左に寄せる。
『ウィンドウの横幅』を大きくして画面右まで伸ばす。
文章が左に寄るのが気になる場合は『文章のＸ座標調整』を足しておく。

プラグインパラメータ
＜メッセージウィンドウ＞（MessageWindow）
ウィンドウの横幅（WindowWidth）
　メッセージウィンドウの横幅です。
　初期値は「Graphics.boxWidth」です。

ウィンドウの縦幅（WindowHeight）
　メッセージウィンドウの縦幅です。
　初期値は「this.fittingHeight(4) + 8」です。

　上記は「４行分の縦幅＋8ピクセル」という意味です。
　数値を好きな行数に変えてもいいですし、別にベタで直接数値を入力しても構いません。

ウィンドウのＸ座標（WindowX）
　メッセージウィンドウを表示するＸ座標です。

ウィンドウのＹ座標（WindowY）
　メッセージウィンドウを表示するＹ座標です。
　初期値：(this._positionType * (Graphics.boxHeight - this.height)) / 2

　『this._positionType』というのがウィンドウ位置の上中下に相当します。基本的には初期値で構いません。

一行の縦幅（LineHeight）
　文章の一行当たりの縦幅です。
　初期値は36です。

文章のＸ座標調整（AdjustMessageX）
文章のＹ座標調整（AdjustMessageY）
　文章のＸ座標およびＹ座標を調整します。

　※<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/489210228.html" target="_blank">立ち絵プラグイン</a>の『文章のＸ座標調整』『文章のＹ座標調整』と併用した場合は、あちらが優先されるのでご注意ください。

文章のフォントサイズ（MessageFontSize）
　文章のフォントサイズを個別に変更できます。
　システム２側でも設定できるので、不要な場合は空欄にしてください。

ウィンドウの不透明度（WindowOpacity）
　メッセージウィンドウの不透明度です。
　255で完全な不透明になります。

ウィンドウ枠を非表示（HideWindowFrame）ver1.04
　メッセージウィンドウの枠を非表示にします。

ウィンドウ画像（WindowImage）ver1.04
　ウィンドウ用の画像です。

ウィンドウ画像のＸ補正（AdjustWindowImageX）ver1.04
　ウィンドウ画像のＸ座標を調整します。

ウィンドウ画像のＹ補正（AdjustWindowImageY）ver1.04
　ウィンドウ画像のＹ座標を調整します。

ウィンドウ画像（名前付）（WindowImageName）ver1.04
　名前欄がある場合、通常のウィンドウ画像の代わりに使用する画像です。
　メッセージウィンドウと名前欄を統合するような画像を使用したい場合に設定してください。

　なお、以下の調整が必要となります。

『名前欄の重なり対応』をオンにする。
 『名前欄の不透明』を0にする。
 『名前欄の枠を非表示』をオンにする。
 『ウィンドウ画像のＹ補正』で画像位置を調整。（任意）

　この項目を使わず、下の<a href="#NameBoxImage">名前欄画像</a>を別に設定する方法もあります。

マスク画像（MaskImage）
　ウィンドウに半透明処理を施すマスク画像です。
　この機能はＭＺ専用です。

アイコンのＹ座標修正（FixIconY）
　一行の縦幅を変更した時に、アイコンのＹ座標がズレる問題を修正します。

＜名前欄＞（NameBoxWindow）
　名前欄に関する項目です。
　ツクールＭＶでは存在しないため無効です。

名前欄のＸ座標補正（NameBoxAdjustX）
　名前欄のＸ座標補正値です。

名前欄のＹ座標補正（NameBoxAdjustY）
　名前欄のＹ座標補正値です。

名前欄の一行の縦幅（NameBoxLineHeight）ver1.05
　名前欄の一行当たりの縦幅です。
　空欄なら標準の縦幅を使用します。

名前欄文章のＸ座標補正（NameBoxAdjustTextX）ver1.05
　名前欄文章のＸ座標を調整します。

名前欄文章のＹ座標補正（NameBoxAdjustTextY）ver1.05
　名前欄文章のＹ座標を調整します。

名前欄のフォントサイズ（NameBoxFontSize）
　名前欄のフォントサイズです。

名前欄の不透明度（NameBoxOpacity）
　名前欄の不透明度です。
　255で完全な不透明になります。

名前欄の枠を非表示（HideNameBoxFrame）ver1.04
　名前欄の枠を非表示にします。

名前欄の重なり対応（OverlapNameBox）ver1.04
　名前欄が重なっても、メッセージウィンドウが消えないようにします。
　名前欄の位置をメッセージウィンドウと重なるような配置にしたい場合はオンにしてください。

名前欄画像（NameBoxImage）ver1.04
　名前ウィンドウ用の画像です。

名前欄画像のＸ補正（AdjustNameBoxImageX）ver1.04
　名前画像のＸ座標を調整します。

名前欄画像のＹ補正（AdjustNameBoxImageY）ver1.04
　名前欄画像のＹ座標を調整します。

＜選択肢＞（ChoiceWindow）
　選択肢に関する項目です。

選択肢のＸ座標修正（FixChoiceX）
　選択肢ウィンドウのＸ座標をメッセージウィンドウに合わせます。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　メッセージウィンドウに対して様々な調整を行います。<br />　例えば、ウィンドウのサイズや位置、行間などを調整できます。<br />　以下のゲーム画面ではフォントを大きくし、表示文章を３行にすることで読みやすくしています。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" width="75%" height="75%"></a></center><br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#3-line">メッセージ表示の３行化（3-line Message Display）</a></h5><br /><h5><a href="#VariableWindow">ウィンドウサイズの可変化（Variable Window Size）</a></h5><br /><h5><a href="#WindowImaging">ウィンドウの画像化（Window Imaging）</a>ver1.04</h5><br /><h5><a href="#MaskImage">マスク画像機能（Mask Image Function）</a></h5><br /><h5><a href="#HorizontalWindow">ウィンドウ端を見せない（Horizontal Window）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ</a></h5><br /><h6><a href="#<MessageWindow>">＜メッセージウィンドウ＞（MessageWindow）</a></h6><br /><h7><a href="#WindowWidth">ウィンドウの横幅（WindowWidth）</a></h7><br /><h7><a href="#WindowHeight">ウィンドウの縦幅（WindowHeight）</a></h7><br /><h7><a href="#WindowX">ウィンドウのＸ座標（WindowX）</a></h7><br /><h7><a href="#WindowY">ウィンドウのＹ座標（WindowY）</a></h7><br /><h7><a href="#LineHeight">一行の縦幅（LineHeight）</a></h7><br /><h7><a href="#AdjustMessageX">文章のＸ座標調整（AdjustMessageX）</a></h7><br /><h7><a href="#AdjustMessageY">文章のＹ座標調整（AdjustMessageY）</a></h7><br /><h7><a href="#MessageFontSize">文章のフォントサイズ（MessageFontSize）</a></h7><br /><h7><a href="#WindowOpacity">ウィンドウの不透明度（WindowOpacity）</a></h7><br /><h7><a href="#HideWindowFrame">ウィンドウ枠を非表示（HideWindowFrame）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#WindowImage">ウィンドウ画像（WindowImage）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#AdjustWindowImageX">ウィンドウ画像のＸ補正（AdjustWindowImageX）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#AdjustWindowImageY">ウィンドウ画像のＹ補正（AdjustWindowImageY）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#WindowImageName">ウィンドウ画像（名前付）（WindowImageName）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#MaskImage">マスク画像（MaskImage）</a></h7><br /><h7><a href="#NoMaskOpacity">マスク対象外の不透明度（NoMaskOpacity）</a></h7><br /><h7><a href="#FixIconY">アイコンのＹ座標修正（FixIconY）</a></h7><br /><br /><h6><a href="#<NameBoxWindow>">＜名前欄＞（NameBoxWindow）</a></h6><br /><h7><a href="#NameBoxAdjustX">名前欄のＸ座標補正（NameBoxAdjustX）</a></h7><br /><h7><a href="#NameBoxAdjustY">名前欄のＹ座標補正（NameBoxAdjustY）</a></h7><br /><h7><a href="#NameBoxLineHeight">名前欄の一行の縦幅（NameBoxLineHeight）</a>ver1.05</h7><br /><h7><a href="#NameBoxAdjustTextX">名前欄文章のＸ座標補正（NameBoxAdjustTextX）</a>ver1.05</h7><br /><h7><a href="#NameBoxAdjustTextY">名前欄文章のＹ座標補正（NameBoxAdjustTextY）</a>ver1.05</h7><br /><h7><a href="#NameBoxFontSize">名前欄のフォントサイズ（NameBoxFontSize）</a></h7><br /><h7><a href="#NameBoxOpacity">名前欄の不透明度（NameBoxOpacity）</a></h7><br /><h7><a href="#HideNameBoxFrame">名前欄の枠を非表示（HideNameBoxFrame）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#OverlapNameBox">名前欄の重なり対応（OverlapNameBox）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#NameBoxImage">名前欄画像（NameBoxImage）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#AdjustNameBoxImageX">名前欄画像のＸ補正（AdjustNameBoxImageX）</a>ver1.04</h7><br /><h7><a href="#AdjustNameBoxImageY">名前欄画像のＹ補正（AdjustNameBoxImageY）</a>ver1.04</h7><br /><br /><h6><a href="#<ChoiceWindow>">＜選択肢＞（ChoiceWindow）</a></h6><br /><h7><a href="#FixChoiceX">選択肢のＸ座標修正（FixChoiceX）</a></h7><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_MessageWindow.js" target="_blank">NRP_MessageWindow.js</a> ver1.051（2026/08/23）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/08/23（ver1.05 -> 1.051）</h5><br /><ul><li><a href="#NameBoxLineHeight">名前欄の一行の縦幅</a>、<a href="#NameBoxAdjustTextX">名前欄文章のＸ座標補正</a>、<a href="#NameBoxAdjustTextY">名前欄文章のＹ座標補正</a>を追加した。<br /> <li><a href="#OverlapNameBox">名前欄の重なり対応</a>の処理など競合対策用に微調整。<br /> <li>ver1.05において、名前欄文章のＸ座標補正／Ｙ座標補正が空の時に名前が表示されなくなる不具合修正。（ver1.051）<br /></ul><br /><h5>2024/03/06 -> 2025/04/21（ver1.04 -> 1.045）</h5><br /><ul><li><a href="#WindowImage">メッセージウィンドウ</a>と<a href="#NameBoxImage">名前欄</a>の画像表示機能を追加。<br /> <li><a href="#AdjustWindowImageX">メッセージウィンドウ画像</a>と<a href="#AdjustNameBoxImageX">名前欄画像</a>の座標調整機能を追加。<br /> <li><a href="#HideWindowFrame">メッセージウィンドウ</a>と<a href="#HideNameBoxFrame">名前欄</a>の枠を非表示にする機能を追加。<br /> <li><a href="#OverlapNameBox">名前欄の重なり対応</a>を追加。<br /> <li>メッセージ送りすると、名前欄の画像が消えてしまう不具合修正。（ver1.041）<br /> <li>話者名がないメッセージでも名前欄の画像が表示されてしまう不具合修正。<br />（2024/03/10 ver1.042）<br /><li>外部プラグインから縦幅の異なるメッセージウィンドウを呼び出した場合、ウィンドウ画像を適用しないように対応。（2024/03/26 ver1.043）<br /><span style="color:#0000ff;">※主に<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/480069638.html" target="_blank"><span style="color:#003300;">自動回復プラグイン</span></a>との競合対策です。</span><br /> <li>画面の幅とＵＩエリアの幅が不一致の場合に『名前欄の重なり対応』をオンにすると名前欄の位置がズレる不具合修正。（2024/12/11 ver1.044）<br /> <li>ウィンドウのＸ座標が空白の場合、位置が少し左にズレてしまう不具合修正。（2025/04/21 ver1.045）<br /></ul><br /><h5>2023/09/28（ver1.03）</h5><br /><ul><li>メッセージウィンドウの配置に合わせて<a href="#FixChoiceX">選択肢のＸ座標を調整</a>するように対応。<br /></ul><br /><h5>2023/07/26（ver1.02）</h5><br /><ul><li>ＭＶでの挙動が色々と怪しいので、とりあえずＭＺ専用に変更。<br /><span style="color:#ff0000;">※一応動かないことはないですが、『一行の縦幅』が機能しません。</span><br /></ul><br /><h5>2023/01/16 -> 2023/07/25（ver1.01 -> 1.001）</h5><br /><ul><li>外部プラグインから縦幅の異なるメッセージウィンドウを呼び出した場合、マスク機能を適用しないように対応。<br />また、それに伴い<a href="#NoMaskOpacity">マスク対象外の不透明度</a>を追加。<br /><span style="color:#0000ff;">※主に<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/480069638.html" target="_blank"><span style="color:#003300;">自動回復プラグイン</span></a>との競合対策です。</span><br /> <li>ＭＶにて、文字サイズが小さくなってしまう不具合修正。<br />（2023/07/25 ver1.011）<br /></ul><br /><h5>2022/10/15 -> 2022/11/05（ver1.00 -> 1.002）</h5><br /><ul><li>公開！<br /> <li>選択肢が表示されなくなる不具合修正。（2022/10/18 ver1.001）<br /> <li>ウィンドウサイズを可変にした場合、文字が表示されないことがある不具合修正。（2022/11/05 ver1.002）<br /></ul><br /><h4 id="3-line">メッセージ表示の３行化（3-line Message Display）</h4><br />　前述の通り、フォントを大きくしてメッセージを３行表示にすれば、文章を読みやすくすることができます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　調べてみれば分かりますが、今時のＪＲＰＧやＡＤＶは２～３行＋名前欄というスタイルが主流です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_4Line.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_4Line.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ＭＺデフォルトの４行＋名前欄というスタイルは、文字が小さく文章量が多くなりがちなので読みづらいです。<br />　何も考えず初期状態を踏襲することはあまりオススメしません。<br /><br />　なお、単純にフォントサイズを拡大すると窮屈になるので、『一行の縦幅』を広くすることがポイントです。<br />　特に漢字にルビを振るプラグインと併用する場合は、行間を広めに取ることをオススメします。<br /><br /><h4 id="VariableWindow">ウィンドウサイズの可変化（Variable Window Size）</h4><br />　ほとんどの項目で数式が使用可能です。<br />　例えば『ウィンドウの縦幅』を「$gameVariables.value(1)」にすれば、変数１の値によって、メッセージウィンドウの縦幅が変化するようになります。<br /><br />　例えば「一枚絵を表示するシーンでは文章を２行にしたい」といった場合に便利です。<br /><br /><h4 id="WindowImaging">ウィンドウの画像化（Window Imaging）ver1.04</h4><br />　<a href="#WindowImage">メッセージウィンドウ</a>および<a href="#NameBoxImage">名前欄</a>を画像で表示することができます。<br />　画像はimg\systemフォルダに配置してください。<br /><br />　メッセージウィンドウと名前欄で別々の画像を使用する方法と、名前の表示がある場合のみ、<a href="#WindowImageName">別の画像を使用</a>する方法の二通りに対応しています。<br />　以下は名前欄の表示がある時とない時で、別のウィンドウ画像を使用した例です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindow.png" width="75%" height="75%"></a></center><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindowNoName.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240306_MessageWindowNoName.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　また、そのままだと元のウィンドウが残ってしまうため、<a href="#WindowOpacity">不透明度</a>を０にした上で、<a href="#HideWindowFrame">枠を非表示</a>にしてください。<br /><span style="color:#003300;">　※元のウィンドウを残した上で画像で装飾しても構いません。</span><br /><br /><h4 id="MaskImage">マスク画像機能（Mask Image Function）</h4><br />　『マスク画像』を設定することで、ウィンドウの透明度を細かく設定できます。<br />　マスク画像はsystemフォルダに配置してください。<br /><span style="color:#ff0000;">　※ぶっちゃけ、ver1.04で追加したウィンドウの画像化機能を使ったほうが自由度も高く便利だと思います。</span><br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_MessageWindowMask.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_MessageWindowMask.png" width="75%" height="75%"></a></center><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　例えば、ウィンドウの右側だけ透明度を上げるといった調整ができます。マスク画像の白い部分が不透明で、黒い部分が透明となっていることが分かるでしょうか。<br /><span style="color:#0000ff;">　※上記のマスク画像をそのまま使用してもよいですし、ペインターのグラデーション機能などで最適なマスク画像を作っても構いません。</span><br /><br />　なお、ＲＰＧツクールＭＶではなぜか機能しないのでＭＺ専用です。<br /><br /><h5 id="NoMaskOpacity">マスク対象外の不透明度（NoMaskOpacity）</h5><br />　メッセージウィンドウにマスクを適用できなかった場合の不透明度です。<br />　外部プラグインによって、通常とは異なる幅のウィンドウが表示された場合を想定しています。<br /><br /><h4 id="HorizontalWindow">ウィンドウ端を見せない（Horizontal Window）</h4><br />　少し工夫すれば、以下のゲーム画面のようにメッセージウィンドウの端を見せないようにできます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　特別な設定をしているわけではなく、以下の方法で実現しています。<br /><br /><ul><li>『ウィンドウのＸ座標』にマイナス値を入れて左に寄せる。<br /><li>『ウィンドウの横幅』を大きくして画面右まで伸ばす。<br /><li>文章が左に寄るのが気になる場合は『文章のＸ座標調整』を足しておく。<br /></ul><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ</h4><br /><h5 id="<MessageWindow>">＜メッセージウィンドウ＞（MessageWindow）</h5><br /><h6 id="WindowWidth">ウィンドウの横幅（WindowWidth）</h6><br />　メッセージウィンドウの横幅です。<br />　初期値は「Graphics.boxWidth」です。<br /><br /><h6 id="WindowHeight">ウィンドウの縦幅（WindowHeight）</h6><br />　メッセージウィンドウの縦幅です。<br />　初期値は「this.fittingHeight(4) + 8」です。<br /><br />　上記は「４行分の縦幅＋8ピクセル」という意味です。<br />　数値を好きな行数に変えてもいいですし、別にベタで直接数値を入力しても構いません。<br /><br /><h6 id="WindowX">ウィンドウのＸ座標（WindowX）</h6><br />　メッセージウィンドウを表示するＸ座標です。<br /><br /><h6 id="WindowY">ウィンドウのＹ座標（WindowY）</h6><br />　メッセージウィンドウを表示するＹ座標です。<br />　初期値：(this._positionType * (Graphics.boxHeight - this.height)) / 2<br /><br />　『this._positionType』というのがウィンドウ位置の上中下に相当します。基本的には初期値で構いません。<br /><br /><h6 id="LineHeight">一行の縦幅（LineHeight）</h6><br />　文章の一行当たりの縦幅です。<br />　初期値は36です。<br /><br /><h6 id="AdjustMessageX">文章のＸ座標調整（AdjustMessageX）</h6><br /><h6 id="AdjustMessageY">文章のＹ座標調整（AdjustMessageY）</h6><br />　文章のＸ座標およびＹ座標を調整します。<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　※<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/489210228.html" target="_blank">立ち絵プラグイン</a>の『文章のＸ座標調整』『文章のＹ座標調整』と併用した場合は、あちらが優先されるのでご注意ください。</span><br /><br /><h6 id="MessageFontSize">文章のフォントサイズ（MessageFontSize）</h6><br />　文章のフォントサイズを個別に変更できます。<br />　システム２側でも設定できるので、不要な場合は空欄にしてください。<br /><br /><h6 id="WindowOpacity">ウィンドウの不透明度（WindowOpacity）</h6><br />　メッセージウィンドウの不透明度です。<br />　255で完全な不透明になります。<br /><br /><h6 id="HideWindowFrame">ウィンドウ枠を非表示（HideWindowFrame）ver1.04</h6><br />　メッセージウィンドウの枠を非表示にします。<br /><br /><h6 id="WindowImage">ウィンドウ画像（WindowImage）ver1.04</h6><br />　ウィンドウ用の画像です。<br /><br /><h6 id="AdjustWindowImageX">ウィンドウ画像のＸ補正（AdjustWindowImageX）ver1.04</h6><br />　ウィンドウ画像のＸ座標を調整します。<br /><br /><h6 id="AdjustWindowImageY">ウィンドウ画像のＹ補正（AdjustWindowImageY）ver1.04</h6><br />　ウィンドウ画像のＹ座標を調整します。<br /><br /><h6 id="WindowImageName">ウィンドウ画像（名前付）（WindowImageName）ver1.04</h6><br />　名前欄がある場合、通常のウィンドウ画像の代わりに使用する画像です。<br />　メッセージウィンドウと名前欄を統合するような画像を使用したい場合に設定してください。<br /><br />　なお、以下の調整が必要となります。<br /><br /><ul><li>『名前欄の重なり対応』をオンにする。<br /> <li>『名前欄の不透明』を0にする。<br /> <li>『名前欄の枠を非表示』をオンにする。<br /> <li>『ウィンドウ画像のＹ補正』で画像位置を調整。（任意）<br /></ul><br />　この項目を使わず、下の<a href="#NameBoxImage">名前欄画像</a>を別に設定する方法もあります。<br /><br /><h6 id="MaskImage">マスク画像（MaskImage）</h6><br />　ウィンドウに半透明処理を施すマスク画像です。<br />　この機能はＭＺ専用です。<br /><br /><h6 id="FixIconY">アイコンのＹ座標修正（FixIconY）</h6><br />　一行の縦幅を変更した時に、アイコンのＹ座標がズレる問題を修正します。<br /><br /><h5 id="<NameBoxWindow>">＜名前欄＞（NameBoxWindow）</h5><br />　名前欄に関する項目です。<br />　ツクールＭＶでは存在しないため無効です。<br /><br /><h6 id="NameBoxAdjustX">名前欄のＸ座標補正（NameBoxAdjustX）</h6><br />　名前欄のＸ座標補正値です。<br /><br /><h6 id="NameBoxAdjustY">名前欄のＹ座標補正（NameBoxAdjustY）</h6><br />　名前欄のＹ座標補正値です。<br /><br /><h6 id="NameBoxLineHeight">名前欄の一行の縦幅（NameBoxLineHeight）ver1.05</h6><br />　名前欄の一行当たりの縦幅です。<br />　空欄なら標準の縦幅を使用します。<br /><br /><h6 id="NameBoxAdjustTextX">名前欄文章のＸ座標補正（NameBoxAdjustTextX）ver1.05</h6><br />　名前欄文章のＸ座標を調整します。<br /><br /><h6 id="NameBoxAdjustTextY">名前欄文章のＹ座標補正（NameBoxAdjustTextY）ver1.05</h6><br />　名前欄文章のＹ座標を調整します。<br /><br /><h6 id="NameBoxFontSize">名前欄のフォントサイズ（NameBoxFontSize）</h6><br />　名前欄のフォントサイズです。<br /><br /><h6 id="NameBoxOpacity">名前欄の不透明度（NameBoxOpacity）</h6><br />　名前欄の不透明度です。<br />　255で完全な不透明になります。<br /><br /><h6 id="HideNameBoxFrame">名前欄の枠を非表示（HideNameBoxFrame）ver1.04</h6><br />　名前欄の枠を非表示にします。<br /><br /><h6 id="OverlapNameBox">名前欄の重なり対応（OverlapNameBox）ver1.04</h6><br />　名前欄が重なっても、メッセージウィンドウが消えないようにします。<br />　名前欄の位置をメッセージウィンドウと重なるような配置にしたい場合はオンにしてください。<br /><br /><h6 id="NameBoxImage">名前欄画像（NameBoxImage）ver1.04</h6><br />　名前ウィンドウ用の画像です。<br /><br /><h6 id="AdjustNameBoxImageX">名前欄画像のＸ補正（AdjustNameBoxImageX）ver1.04</h6><br />　名前画像のＸ座標を調整します。<br /><br /><h6 id="AdjustNameBoxImageY">名前欄画像のＹ補正（AdjustNameBoxImageY）ver1.04</h6><br />　名前欄画像のＹ座標を調整します。<br /><br /><h5 id="<ChoiceWindow>">＜選択肢＞（ChoiceWindow）</h5><br />　選択肢に関する項目です。<br /><br /><h6 id="FixChoiceX">選択肢のＸ座標修正（FixChoiceX）</h6><br />　選択肢ウィンドウのＸ座標をメッセージウィンドウに合わせます。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" length="652961" type="image/png" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" length="652961" type="image/png" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20221015_Mask.png" length="652961" type="image/png" />
                      </item>
        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/484927929.html</link>
      <title>マップ選択＆移動画面を実装【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
      <pubDate>Sat, 22 Aug 2026 12:51:00 +0900</pubDate>
            <description>　選択した地点（マップ）に移動するための画面を実装します。　※いわゆるファストトラベルやルーラに相当する機能です。主な特徴フィールドと地図を対応させて各地点を表示 地図画像はエディタから出力するだけでＯＫ コモンイベントによって演出可能 メニュー画面に追加可能 地点名の横にスイッチ切替によるアイコン表示が可能イベント発生中の地点を知らせるなど。 移動を禁止すれば、単なる地図としても利用可能　当プラグイン内で指す『フィールド』とは地図に対応するマップを意味します。　基本的にはフ..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　選択した地点（マップ）に移動するための画面を実装します。
　※いわゆるファストトラベルやルーラに相当する機能です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel.gif" width="75%" height="75%"></a>
主な特徴
フィールドと地図を対応させて各地点を表示
 地図画像はエディタから出力するだけでＯＫ
 コモンイベントによって演出可能
 メニュー画面に追加可能
 地点名の横にスイッチ切替によるアイコン表示が可能
イベント発生中の地点を知らせるなど。
 移動を禁止すれば、単なる地図としても利用可能

　当プラグイン内で指す『フィールド』とは地図に対応するマップを意味します。
　基本的にはフィールドと地点（町やダンジョン）を対応させる想定ですが、以下のような町と施設を対応させた移動画面を作成しても構いません。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Town.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Town.gif" width="75%" height="75%"></a>
目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#material">素材（Material）</a>
<a href="#usage">使用方法（Usage）</a>
 <a href="#Basic">基本</a>
 <a href="#TransferDirection">移動演出を追加</a>
 <a href="#DisplayAtlas">地図を表示</a>
 <a href="#DisplaySpotsOnAtlas">地図上に地点を表示</a>
 <a href="#DisplayOfCurrentLocation">現在地の表示</a>
<a href="#PluginCommandMZ">ＭＺ用プラグインコマンド（Plugin Command MZ）</a>
<a href="#PluginCommandMV">ＭＶ用プラグインコマンド（Plugin Command MV）</a>

<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ</a>
<a href="#SpotList">地点一覧（SpotList）</a>
<a href="#FieldMapList">地図設定一覧（FieldMapList）</a>
<a href="#SymbolList">シンボル画像一覧（SymbolList）</a>
<a href="#TransferCommonEvent">移動用コモンイベント（TransferCommonEvent）</a>
<a href="#MapIdVariable">マップＩＤ変数（MapIdVariable）</a>
<a href="#XVariable">Ｘ座標変数（XVariable）</a>
<a href="#YVariable">Ｙ座標変数（YVariable）</a>
<a href="#IdentifierVariable">識別用変数（IdentifierVariable）</a>
<a href="#UpdateWhenExitField">自動更新(フィールド脱出)（UpdateWhenExitField）</a>
<a href="#UpdateWhenEnterSpot">自動更新(地点進入)（UpdateWhenEnterSpot）</a>
<a href="#SelectNearestSpot">最寄の地点を初期選択（SelectNearestSpot）</a>
<a href="#CurrentSymbolId">現在地のシンボルＩＤ（CurrentSymbolId）</a>
<a href="#SelectedSymbolId">選択地点のシンボルＩＤ（SelectedSymbolId）</a>
<a href="#SpotListWidth">地点一覧の横幅（SpotListWidth）</a>
<a href="#SpotListLineHeight">地点一覧の一行の縦幅（SpotListLineHeight）</a>
<a href="#SpotListFontSize">地点一覧のフォントサイズ（SpotListFontSize）</a>
<a href="#HelpHeight">解説枠の縦幅（HelpHeight）</a>
<a href="#HelpTextAdjustY">解説文のＹ座標補正（HelpTextAdjustY）</a>
<a href="#HelpTextFontSize">解説文のフォントサイズ（HelpTextFontSize）</a>
<a href="#ReadOnlyGray">参照専用時は灰色表示（ReadOnlyGray）</a>
<a href="#ShowMenuCommand">メニューコマンドに表示（ShowMenuCommand）</a>
<a href="#ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</a>
<a href="#TravelName">メニュー表示名（TravelName）</a>
<a href="#MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</a>
<a href="#MaskString">マスク文字列（MaskString）</a>
<a href="#DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</a>
<a href="#TravelSymbol">[上級]記号（TravelSymbol）</a>
<a href="#ReadOnlyMenu">参照専用（ReadOnlyMenu）</a>
<a href="#StartCommonEvent">開始時コモンイベント（StartCommonEvent）</a>

<a href="#PluginParameterSpot">プラグインパラメータ（地点情報）</a>
<a href="#SpotName">地点名（SpotName）</a>
<a href="#Description">説明文（Description）</a>
<a href="#TransferMapId">移動先マップＩＤ（TransferMapId）</a>
<a href="#TransferX">移動先Ｘ座標（TransferX）</a>
<a href="#TransferY">移動先Ｙ座標（TransferY）</a>
<a href="#TransferDirection">移動後の向き（TransferDirection）</a>
<a href="#TransferIdentifier">移動先識別値（TransferIdentifier）</a>
<a href="#TransferCommonEvent">移動用コモンイベント（TransferCommonEvent）</a>
<a href="#ChoiceSpots">移動先（複数）（ChoiceSpots）</a>
<a href="#Icons">アイコン（複数）（Icons）</a>
<a href="#FieldMapId">地図用マップＩＤ（FieldMapId）</a>
<a href="#FieldX">地図用Ｘ座標（FieldX）</a>
<a href="#FieldY">地図用Ｙ座標（FieldY）</a>
<a href="#LocationUpdateMapId">座標更新用マップＩＤ（LocationUpdateMapId）</a>
<a href="#SymbolId">シンボルＩＤ（SymbolId）</a>
<a href="#ListingSwitch">一覧表示スイッチ（ListingSwitch）</a>
<a href="#PointSwitch">点表示スイッチ（PointSwitch）</a>
<a href="#DisableSwitch">選択禁止スイッチ（DisableSwitch）</a>

<a href="#PluginParameterField">プラグインパラメータ（地図情報）</a>
<a href="#MapId">マップＩＤ（MapId）</a>
<a href="#MapImage">マップ画像（MapImage）</a>
<a href="#BackgroundColor">背景色（BackgroundColor）</a>
<a href="#CurrentMapIdVariable">現在地用マップＩＤ変数（CurrentMapIdVariable）</a>
<a href="#CurrentXVariable">現在地用Ｘ座標変数（CurrentXVariable）</a>
<a href="#CurrentYVariable">現在地用Ｙ座標変数（CurrentYVariable）</a>
<a href="#ValidSwitch">有効とするスイッチ（ValidSwitch）</a>

<a href="#PluginParameterSymbol">プラグインパラメータ（シンボル情報）</a>
<a href="#Symbol_SymbolId">シンボルＩＤ（SymbolId）</a>
<a href="#Memo">メモ（Memo）</a>
<a href="#SymbolImage">シンボル画像（SymbolImage）</a>
<a href="#BlinkPeriod">点滅周期（BlinkPeriod）</a>
<a href="#Opacity">不透明度（Opacity）</a>
<a href="#SymbolColor">シンボルの色（SymbolColor）</a>
<a href="#SymbolRadius">シンボルの半径（SymbolRadius）</a>

<a href="#PluginParameterIcon">プラグインパラメータ（アイコン情報）</a>
<a href="#IconIndex">アイコン番号（IconIndex）</a>
<a href="#NameColor">文字色（NameColor）</a>
<a href="#DispSwitch">表示スイッチ（DispSwitch）</a>

導入方法（install）
　以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_MapTravel.js" target="_blank">NRP_MapTravel.js</a> ver1.08（2026/08/22）

素材（Material）
　上記のサンプルで使用している現在地用のシンボル画像です。武器画像のロッドを改変したものですが、お好みでご使用ください。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/mv/MAP_Rod.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/mv/MAP_Rod.png"></a>
　ちなみに画像を設定しない初期状態だと、水色の丸で現在地を表示します。

更新履歴（History）
2026/08/22（ver1.08）
<a href="#SpotListLineHeight">地点一覧の一行の縦幅</a>、<a href="#SpotListFontSize">地点一覧のフォントサイズ</a>、<a href="#HelpTextAdjustY">解説文のＹ座標補正</a>、<a href="#HelpTextFontSize">解説文のフォントサイズ</a>をプラグインパラメータに追加した。
 プラグイン内の英語解説を分かりやすく修正した。

2025/05/25（ver1.07）
<a href="#ReadOnlyGray">参照専用の場合は地点名を灰色表示</a>できるようにした。

2025/05/23（ver1.06）
<a href="#SelectNearestSpot">最寄りの地点を初期選択</a>する機能を追加した。

2024/12/16（ver1.05）
<a href="#ChoiceSpots">移動先をさらに複数の候補から選択</a>する機能を実装した。
※ＭＺのみの機能です。ＭＶでは挙動が怪しく、候補先名が表示されません。

2024/09/20 - &gt; 2024/11/01（ver1.04 -&gt; 1.042）
シーン開始のプラグインコマンドに<a href="#DefaultIdentifier">カーソルの初期識別値</a>を追加した。
 ＭＶにて、アイコン表示時にエラーとなる不具合修正。
（2024/11/01 ver1.041）
 ＭＶにて、アイコンが表示されない不具合修正。（2024/11/01 ver1.042）

2023/08/06 -&gt; 2024/08/08（ver1.03 -&gt; 1.031）
<a href="#MaskString">コマンドのマスク表示機能</a>を追加。
 AdditionalDescription.jsとの競合対策用に調整。（2024/08/08 ver1.031）

2022/11/02 -&gt; 2023/04/03（ver1.02 -&gt; 1.022）
別フィールドのマップを表示している時も、地図に現在地が表示されてしまう不具合修正。
 <a href="#NameColor">地点名の文字色変更機能</a>を追加。
 ＭＶで動作しない不具合修正。（2022/11/05 ver1.021）
 メニューコマンドの挿入位置が想定通りにならないことがある不具合修正。
（2023/04/03 ver1.022）

2022/06/13（ver1.01）
<a href="#DisableSwitch">コマンド禁止用のスイッチ</a>を追加。

2021/12/30 -&gt; 2022/05/24（ver1.00 -&gt; 1.001）
公開！
 表示する地点がない場合にエラーとなる不具合修正。

使用方法（Usage）
　設定内容の多いプラグインなので、段階に分けて説明します。
　まずは地図を使わない方法から始めます。

基本
　まず地点一覧をプラグインパラメータに登録します。

『地点名』
 『移動先マップＩＤ』
 『移動先Ｘ座標』
 『移動先Ｙ座標』

　などの情報を指定してください。

　また『一覧表示スイッチ』を指定すれば、スイッチがオンになるまで地点は表示されなくなります。

　これでプラグインコマンドを実行すればＯＫです。
　※パラメータは指定不要

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Basic.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Basic.gif" width="75%" height="75%"></a>
　シンプルなマップ選択＆移動画面が実現できます。

移動演出を追加
　しかしながら、上記だけでは場所移動の演出もなく味気ないです。
　そこでコモンイベントを呼び出すことで演出を追加します。

『移動用コモンイベント』
 『マップＩＤ変数』
 『Ｘ座標変数』
 『Ｙ座標変数』

　の各プラグインパラメータを設定してください。
　※いずれも地点一覧ではなく通常のパラメータです。

　この際、指定したコモンイベント内に、自力で場所移動処理を記述する必要があります。パラメータで指定した変数に座標情報が格納されるので、場所移動先をその変数で指定してください。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211225_MapTravel_Direction_Common.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211225_MapTravel_Direction_Common.png" width="75%" height="75%"></a>
　後はイベントコマンドで好きなように演出を追加してください。
　移動に失敗して、別の場所に飛ばされるなんて変わったこともできます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Direction.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Direction.gif" width="75%" height="75%"></a>
地図を表示
　フィールドに対応する地図を表示し、各地点を地図上の点（シンボル）として表示することが可能です。

　まずは地図画像を用意してください。
　最も簡単なのはマップツリー上で地図を作成したいマップを選択し、右クリックで「画像として保存」を選択して出力する方法です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_RClick.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_RClick.png" width="75%" height="75%"></a>
　用意した画像をピクチャーとして『地図設定一覧』に登録し、マップＩＤと紐付けてください。

　なお、自力で地図を加工したり完全に自作しても構いません。
　比率さえ合っていれば、地図のサイズも自由です。

地図上に地点を表示
　『移動先マップＩＤ』『移動先Ｘ座標』『移動先Ｙ座標』の各項目にフィールド上の座標を設定しているならば、この時点で地図上に地点がシンボルとして表示されるようになります。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Spot.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Spot.png" width="75%" height="75%"></a>
　問題は、移動先が町の中などフィールド以外だった場合です。
　その町が世界地図上のどの座標にあるのかを設定しなければなりません。地点毎に対応する座標を入力する必要があります。

『地図用マップＩＤ』
 『地図用Ｘ座標』
 『地図用Ｙ座標』

　の各項目を設定してください。

　なお、シンボルをゲームの開始時から表示したくないという場合は『点表示スイッチ』を設定して切り替えてください。
　『一覧表示スイッチ』と同じ番号のスイッチでも構いません。

現在地の表示
　地図上にプレイヤーの現在地を表示するのは意外に困難です。
　フィールド上にプレイヤーがいるなら、現在の座標を参照するだけですが、町やダンジョン内にいる場合は、そうもいきません。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Current.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Current.png"></a>
　よって、地点内にいる場合もフィールドの座標情報を保持する必要があります。
　まず、プラグインパラメータの地図情報に以下項目を設定し、保持する変数を決めてください。

『現在地用マップＩＤ変数』
 『現在地用Ｘ座標変数』
 『現在地用Ｙ座標変数』

　このプラグインでは、以下二つの自動化手段を用意しています。

１．フィールドから地点へ場所移動した際の座標を保持する。
　ただし、イベントなどで地点から地点へ移動した際は当てになりません。
　最初に入った地点の座標が保持されたままになります。

　また、イベントの演出で一時的にフィールドへ場所移動した場合、この処理の対象になってしまうことも注意してください。

２．地点へ場所移動した際に、地図用座標を取得する。
　該当の地点かどうかの判定は、『移動先マップＩＤ』で行います。
　それだけでは不十分な場合は『座標更新用マップＩＤ』に追加できます。

　もっとも、地点に属する全てのマップを登録するのは非現実的です。
　外部から遷移する可能性があるマップだけで十分です。

　※ダンジョンなど地図上に表示しない地点を登録したい場合は『移動先マップＩＤ』を空欄にした上で、さらに『座標更新用マップＩＤ』だけを設定してください。
　※ＭＺ用プラグインコマンドの『地点一覧（追加）』で追加した地点についてはこの機能は働きません。ご注意ください。

　上記の自動取得機能を停止したい場合は、プラグインパラメータで切替も可能です。

　自動取得せずに、手動で上記の変数に値を設定しても構いません。
　状況によって柔軟に対応してください。
　例えば、ダンジョンからの脱出座標などと共有する方法もあります。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel.gif" width="75%" height="75%"></a>
ＭＺ用プラグインコマンド（Plugin Command MZ）
シーン開始
　マップ選択画面を表示します。

地点一覧（追加）
　表示される地点一覧の追加分です。
　プラグインパラメータの地点一覧に結合します。

表示専用
　場所移動を禁止します。
　純粋に地図として使用する場合を想定しています。

共通一覧を非表示
　プラグインパラメータで設定した共通の地点一覧を表示せず、地点一覧（追加）で指定した地点だけを表示します。

カーソルの初期識別値
　画面を開いた時のカーソルの初期選択地点を設定します。
　値はプラグインパラメータ（地点情報）の<a href="#TransferIdentifier">移動先識別値</a>に対応します。

ＭＶ用プラグインコマンド（Plugin Command MV）
　機能はＭＺ版と同じため、説明は割愛します。
　※大文字個別は区別しません。

シーン開始
NRP.MapTravel.SceneStart
また、以下で表示専用になります。
NRP.MapTravel.SceneStart true
プラグインパラメータ
地点一覧（SpotList）
　表示される地点の一覧です。
　表示条件なども含めて登録してください。
　詳細は<a href="#PluginParameterSpot">プラグインパラメータ（地点情報）</a>をご確認ください。

地図情報一覧（FieldMapList）
　地図として表示されるフィールドマップの一覧です。
　マップＩＤや画像などを登録してください。

シンボル画像一覧（SymbolList）
　地図上に表示されるシンボル（各地点、選択地点、現在地）の一覧です。

移動用コモンイベント（TransferCommonEvent）
　地点選択後に実行するコモンイベントです。
　このイベント内で場所移動を実行してください。

マップＩＤ変数（MapIdVariable）
　地点選択後に場所移動先のマップＩＤを格納する変数です。

Ｘ座標変数（XVariable）
　地点選択後に場所移動先のＸ座標を格納する変数です。

Ｙ座標変数（YVariable）
　地点選択後に場所移動先のＹ座標を格納する変数です。

識別用変数（IdentifierVariable）
　地点選択後に識別値を格納する変数です。
　地点毎に異なる処理をしたい場合に有用です。

自動更新(フィールド脱出)（UpdateWhenExitField）
　フィールドから別のマップへ移動する際に地図座標用の変数を自動更新します。

自動更新(地点進入)（UpdateWhenEnterSpot）
　各地点へ移動した際に地図座標用の変数を自動更新します。
　『移動先マップＩＤ』および『座標更新用マップＩＤ』が基準。

最寄の地点を初期選択（SelectNearestSpot）
　地点選択時に自動で最もプレイヤーの現在地に近い地点を初期選択します。

　各地点のフィールド座標、およびプレイヤーのフィールド座標が適切に取得できることがこの機能を使う前提です。
　詳しくは『<a href="#DisplaySpotsOnAtlas">地図上に地点を表示</a>』と『<a href="#DisplayOfCurrentLocation">現在地の表示</a>』を確認してください。

　また、プラグインコマンド側で<a href="#DefaultIdentifier">カーソルの初期識別値</a>が指定されている場合はそちらが優先されます。

現在地のシンボルＩＤ（CurrentSymbolId）
　現在地を表示するシンボルのＩＤです。

選択地点のシンボルＩＤ（SelectedSymbolId）
　選択地点を表示するシンボルのＩＤです。

地点一覧の横幅（SpotListWidth）
　地点一覧の横幅です。

地点一覧の一行の縦幅（SpotListLineHeight）
　地点一覧の一行の縦幅です。
　未指定なら標準値を使用します。

地点一覧のフォントサイズ（SpotListFontSize）
　地点一覧のフォントサイズです。
　未指定なら標準値を使用します。

解説枠の縦幅（HelpHeight）
　解説枠の縦幅です。初期値（空欄）では二行分を確保します。
　0にすると非表示。

解説文のＹ座標補正（HelpTextAdjustY）
　解説文の描画Ｙ座標への補正値です。
　初期値は0です。

解説文のフォントサイズ（HelpTextFontSize）
　解説文のフォントサイズです。
　未指定なら標準値を使用します。

参照専用時は灰色表示（ReadOnlyGray）
　参照専用時は全ての地点名を灰色表示します。
　移動時と参照時の区別をしたい時にどうぞ。

メニューコマンドに表示（ShowMenuCommand）
　メニューコマンドに移動機能を追加します。

メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）
　メニューコマンドに移動機能を挿入する位置です。
　0が先頭になります。

メニュー表示名（TravelName）
　移動機能の表示コマンド名を設定します。

表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）
　スイッチがオンの時のみコマンドを表示します。
　空白なら常に表示します。

マスク文字列（MaskString）
　表示許可するスイッチがオフの際、指定した文字列でコマンドを表示します。
　例えば、機能を解放する前のコマンドを「？？？？」というように表示できます。

　空欄ならコマンド自体を非表示にします。

禁止するスイッチ（DisableSwitch）
　スイッチがオンの時のみコマンドを禁止（灰色表示）します。
　空白なら常に許可します。

[上級]記号（TravelSymbol）
　移動機能の記号を設定します。
　この値は他のプラグインと連携する際に使用できます。

参照専用（ReadOnlyMenu）
　移動コマンドを参照専用にします。
　地図としての利用を想定しています。

開始時コモンイベント（StartCommonEvent）
　シーン開始時に実行されるコモンイベントです。
　メッセージ表示等が可能ですが、機能は限定的です。

プラグインパラメータ（地点情報）
　『地点一覧』内に登録する地点情報のパラメータです。

地点名（SpotName）
　表示される地点の名前です。
　\i[1]などのアイコン表示も有効です。

説明文（Description）
　地点の説明文です。

移動先マップＩＤ（TransferMapId）
　移動先のマップＩＤです。数式可。

　空欄だと一覧に表示されなくなります。
　地図にシンボルだけを表示したい場合や、『座標更新用マップＩＤ』だけを設定したい場合に有効です。

移動先Ｘ座標（TransferX）
　移動先のＸ座標です。数式可。

移動先Ｙ座標（TransferY）
　移動先のＹ座標です。数式可。

移動後の向き（TransferDirection）
　移動後の向きです。

移動先識別値（TransferIdentifier）
　移動先の地点を識別するための値です。
　『識別用変数』に値が格納されます。

　例えば、場所移動後に乗り物の位置も移動させたい場合、『識別用変数』で分岐させて『乗り物の位置設定』を実行すればＯＫです。
　ちなみに『移動先マップＩＤ』だけで識別できる場合は、わざわざこの項目を使う必要はありません。

移動用コモンイベント（TransferCommonEvent）
　地点選択後に実行するコモンイベントです。
　全体で設定したものより優先されます。

移動先（複数）（ChoiceSpots）
　複数の移動先を設定します。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20241216_ChoiceSpots.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20241216_ChoiceSpots.png" width="75%" height="75%"></a>
　例えば、画像の例では町名を選んだ後にさらに選択肢で町中に飛ぶかフィールド上に飛ぶかを選択できるようにしています。
　※ＭＺのみの機能です。ＭＶでは挙動が怪しく、候補先名が表示されません。

アイコン（複数）（Icons）
　地点名の横にアイコンを追加します。
　例えば、イベント発生中の地点を明示するなど。
　詳細は<a href="#PluginParameterIcon">プラグインパラメータ（アイコン情報）</a>をご覧ください。

地図用マップＩＤ（FieldMapId）
　地図に対応するフィールドのマップＩＤです。数式可。
　空欄だと『移動先マップＩＤ』を流用します。

地図用Ｘ座標（FieldX）
　地図に対応するフィールド上での地点のＸ座標です。数式可。
　空欄だと『移動先Ｘ座標』を流用します。

地図用Ｙ座標（FieldY）
　地図に対応するフィールド上での地点のＹ座標です。数式可。
　空欄だと『移動先Ｙ座標』を流用します。

座標更新用マップＩＤ（LocationUpdateMapId）
　地図座標の更新を行うマップＩＤです。複数指定可
　例１：1,2,3
　例２：1~3

シンボルＩＤ（SymbolId）
　表示するシンボルのＩＤです。
　空欄にすると非表示になります。

一覧表示スイッチ（ListingSwitch）
　地点がリスト上に表示される条件となるスイッチです。
　空欄なら常に表示します。

点表示スイッチ（PointSwitch）
　地点を地図上の点として表示する条件となるスイッチです。
　空欄なら常に表示します。

選択禁止スイッチ（DisableSwitch）
　選択を禁止するスイッチです。
　リスト上には灰色で表示されるようになります。

プラグインパラメータ（地図情報）
　『地図情報一覧』内に登録する地図情報のパラメータです。

マップＩＤ（MapId）
　地図に対応するマップのＩＤです。

マップ画像（MapImage）
　地図として使用する画像です。

背景色（BackgroundColor）
　地図の背景色です。
　例：rgb(255, 255, 255)
　数値は赤、緑、青に対応。空欄なら透明となります。

現在地用マップＩＤ変数（CurrentMapIdVariable）
　地図上の現在地となるマップＩＤを格納する変数です。

現在地用Ｘ座標変数（CurrentXVariable）
　地図上の現在地となるＸ座標を格納する変数です。

現在地用Ｙ座標変数（CurrentYVariable）
　地図上の現在地となるＹ座標を格納する変数です。

有効とするスイッチ（ValidSwitch）
　地図を有効とするスイッチです。
　空欄なら常に表示します。

　同じマップＩＤに対して複数の設定が存在していた場合は、リストの上側が優先されます。ゲーム進行に応じて地図を変更したい場合に有効です。

プラグインパラメータ（シンボル情報）
　『シンボル画像一覧』内に登録するシンボル情報のパラメータです。

シンボルＩＤ（SymbolId）
　シンボルに対応するＩＤです。
　各地点との紐付けに使います。

メモ（Memo）
　ユーザが識別するためのメモです。
　ゲーム中には一切使用しません。

シンボル画像（SymbolImage）
　シンボルとして使用するピクチャー画像です。
　未指定の場合は円形の点が描画されます。

点滅周期（BlinkPeriod）
　シンボルが点滅する周期です。
　1/60秒単位で設定してください。0で点滅なし

不透明度（Opacity）
　シンボルの不透明度（0~255）です。
　255を超えると点滅時の表示時間が伸びます。

シンボルの色（SymbolColor）
　※シンボル画像が設定されていない場合のみ有効です。
　シンボル色です。
　例：rgb(255, 255, 255)
　数値は赤、緑、青に対応します。

シンボルの半径（SymbolRadius）
　※シンボル画像が設定されていない場合のみ有効です。
　シンボルの半径です。

プラグインパラメータ（アイコン情報）
　地点情報の『アイコン（複数）』内に登録するパラメータです。

アイコン番号（IconIndex）
　地点名の横に表示するアイコンの番号です。
　右クリックで『アイコン番号の挿入』ができます。

文字色（NameColor）
　地点名の文字色を変更します。
　システムカラーの番号を指定してください。

表示スイッチ（DispSwitch）
　アイコンの表示条件となるスイッチです。
　空欄なら常に表示します。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　選択した地点（マップ）に移動するための画面を実装します。<br /><span style="color:#0000ff;">　※いわゆるファストトラベルやルーラに相当する機能です。</span><br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><h5>主な特徴</h5><br /><ul><li>フィールドと地図を対応させて各地点を表示<br /> <li>地図画像はエディタから出力するだけでＯＫ<br /> <li>コモンイベントによって演出可能<br /> <li>メニュー画面に追加可能<br /> <li>地点名の横にスイッチ切替によるアイコン表示が可能<br />イベント発生中の地点を知らせるなど。<br /> <li>移動を禁止すれば、単なる地図としても利用可能<br /></ul><br />　当プラグイン内で指す『フィールド』とは地図に対応するマップを意味します。<br />　基本的にはフィールドと地点（町やダンジョン）を対応させる想定ですが、以下のような町と施設を対応させた移動画面を作成しても構いません。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Town.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Town.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#material">素材（Material）</a></h5><br /><h5><a href="#usage">使用方法（Usage）</a></h5><br /> <h6><a href="#Basic">基本</a></h6><br /> <h6><a href="#TransferDirection">移動演出を追加</a></h6><br /> <h6><a href="#DisplayAtlas">地図を表示</a></h6><br /> <h6><a href="#DisplaySpotsOnAtlas">地図上に地点を表示</a></h6><br /> <h6><a href="#DisplayOfCurrentLocation">現在地の表示</a></h6><br /><h5><a href="#PluginCommandMZ">ＭＺ用プラグインコマンド（Plugin Command MZ）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginCommandMV">ＭＶ用プラグインコマンド（Plugin Command MV）</a></h5><br /><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ</a></h5><br /><h6><a href="#SpotList">地点一覧（SpotList）</a></h6><br /><h6><a href="#FieldMapList">地図設定一覧（FieldMapList）</a></h6><br /><h6><a href="#SymbolList">シンボル画像一覧（SymbolList）</a></h6><br /><h6><a href="#TransferCommonEvent">移動用コモンイベント（TransferCommonEvent）</a></h6><br /><h6><a href="#MapIdVariable">マップＩＤ変数（MapIdVariable）</a></h6><br /><h6><a href="#XVariable">Ｘ座標変数（XVariable）</a></h6><br /><h6><a href="#YVariable">Ｙ座標変数（YVariable）</a></h6><br /><h6><a href="#IdentifierVariable">識別用変数（IdentifierVariable）</a></h6><br /><h6><a href="#UpdateWhenExitField">自動更新(フィールド脱出)（UpdateWhenExitField）</a></h6><br /><h6><a href="#UpdateWhenEnterSpot">自動更新(地点進入)（UpdateWhenEnterSpot）</a></h6><br /><h6><a href="#SelectNearestSpot">最寄の地点を初期選択（SelectNearestSpot）</a></h6><br /><h6><a href="#CurrentSymbolId">現在地のシンボルＩＤ（CurrentSymbolId）</a></h6><br /><h6><a href="#SelectedSymbolId">選択地点のシンボルＩＤ（SelectedSymbolId）</a></h6><br /><h6><a href="#SpotListWidth">地点一覧の横幅（SpotListWidth）</a></h6><br /><h6><a href="#SpotListLineHeight">地点一覧の一行の縦幅（SpotListLineHeight）</a></h6><br /><h6><a href="#SpotListFontSize">地点一覧のフォントサイズ（SpotListFontSize）</a></h6><br /><h6><a href="#HelpHeight">解説枠の縦幅（HelpHeight）</a></h6><br /><h6><a href="#HelpTextAdjustY">解説文のＹ座標補正（HelpTextAdjustY）</a></h6><br /><h6><a href="#HelpTextFontSize">解説文のフォントサイズ（HelpTextFontSize）</a></h6><br /><h6><a href="#ReadOnlyGray">参照専用時は灰色表示（ReadOnlyGray）</a></h6><br /><h6><a href="#ShowMenuCommand">メニューコマンドに表示（ShowMenuCommand）</a></h6><br /><h6><a href="#ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</a></h6><br /><h6><a href="#TravelName">メニュー表示名（TravelName）</a></h6><br /><h6><a href="#MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</a></h6><br /><h6><a href="#MaskString">マスク文字列（MaskString）</a></h6><br /><h6><a href="#DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</a></h6><br /><h6><a href="#TravelSymbol">[上級]記号（TravelSymbol）</a></h6><br /><h6><a href="#ReadOnlyMenu">参照専用（ReadOnlyMenu）</a></h6><br /><h6><a href="#StartCommonEvent">開始時コモンイベント（StartCommonEvent）</a></h6><br /><br /><h5><a href="#PluginParameterSpot">プラグインパラメータ（地点情報）</a></h5><br /><h6><a href="#SpotName">地点名（SpotName）</a></h6><br /><h6><a href="#Description">説明文（Description）</a></h6><br /><h6><a href="#TransferMapId">移動先マップＩＤ（TransferMapId）</a></h6><br /><h6><a href="#TransferX">移動先Ｘ座標（TransferX）</a></h6><br /><h6><a href="#TransferY">移動先Ｙ座標（TransferY）</a></h6><br /><h6><a href="#TransferDirection">移動後の向き（TransferDirection）</a></h6><br /><h6><a href="#TransferIdentifier">移動先識別値（TransferIdentifier）</a></h6><br /><h6><a href="#TransferCommonEvent">移動用コモンイベント（TransferCommonEvent）</a></h6><br /><h6><a href="#ChoiceSpots">移動先（複数）（ChoiceSpots）</a></h6><br /><h6><a href="#Icons">アイコン（複数）（Icons）</a></h6><br /><h6><a href="#FieldMapId">地図用マップＩＤ（FieldMapId）</a></h6><br /><h6><a href="#FieldX">地図用Ｘ座標（FieldX）</a></h6><br /><h6><a href="#FieldY">地図用Ｙ座標（FieldY）</a></h6><br /><h6><a href="#LocationUpdateMapId">座標更新用マップＩＤ（LocationUpdateMapId）</a></h6><br /><h6><a href="#SymbolId">シンボルＩＤ（SymbolId）</a></h6><br /><h6><a href="#ListingSwitch">一覧表示スイッチ（ListingSwitch）</a></h6><br /><h6><a href="#PointSwitch">点表示スイッチ（PointSwitch）</a></h6><br /><h6><a href="#DisableSwitch">選択禁止スイッチ（DisableSwitch）</a></h6><br /><br /><h5><a href="#PluginParameterField">プラグインパラメータ（地図情報）</a></h5><br /><h6><a href="#MapId">マップＩＤ（MapId）</a></h6><br /><h6><a href="#MapImage">マップ画像（MapImage）</a></h6><br /><h6><a href="#BackgroundColor">背景色（BackgroundColor）</a></h6><br /><h6><a href="#CurrentMapIdVariable">現在地用マップＩＤ変数（CurrentMapIdVariable）</a></h6><br /><h6><a href="#CurrentXVariable">現在地用Ｘ座標変数（CurrentXVariable）</a></h6><br /><h6><a href="#CurrentYVariable">現在地用Ｙ座標変数（CurrentYVariable）</a></h6><br /><h6><a href="#ValidSwitch">有効とするスイッチ（ValidSwitch）</a></h6><br /><br /><h5><a href="#PluginParameterSymbol">プラグインパラメータ（シンボル情報）</a></h5><br /><h6><a href="#Symbol_SymbolId">シンボルＩＤ（SymbolId）</a></h6><br /><h6><a href="#Memo">メモ（Memo）</a></h6><br /><h6><a href="#SymbolImage">シンボル画像（SymbolImage）</a></h6><br /><h6><a href="#BlinkPeriod">点滅周期（BlinkPeriod）</a></h6><br /><h6><a href="#Opacity">不透明度（Opacity）</a></h6><br /><h6><a href="#SymbolColor">シンボルの色（SymbolColor）</a></h6><br /><h6><a href="#SymbolRadius">シンボルの半径（SymbolRadius）</a></h6><br /><br /><h5><a href="#PluginParameterIcon">プラグインパラメータ（アイコン情報）</a></h5><br /><h6><a href="#IconIndex">アイコン番号（IconIndex）</a></h6><br /><h6><a href="#NameColor">文字色（NameColor）</a></h6><br /><h6><a href="#DispSwitch">表示スイッチ（DispSwitch）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_MapTravel.js" target="_blank">NRP_MapTravel.js</a> ver1.08（2026/08/22）<br /><br /><h4 id="material">素材（Material）</h4><br />　上記のサンプルで使用している現在地用のシンボル画像です。武器画像のロッドを改変したものですが、お好みでご使用ください。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/mv/MAP_Rod.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/mv/MAP_Rod.png"></a></center><br />　ちなみに画像を設定しない初期状態だと、水色の丸で現在地を表示します。<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/08/22（ver1.08）</h5><br /><ul><li><a href="#SpotListLineHeight">地点一覧の一行の縦幅</a>、<a href="#SpotListFontSize">地点一覧のフォントサイズ</a>、<a href="#HelpTextAdjustY">解説文のＹ座標補正</a>、<a href="#HelpTextFontSize">解説文のフォントサイズ</a>をプラグインパラメータに追加した。<br /> <li>プラグイン内の英語解説を分かりやすく修正した。<br /></ul><br /><h5>2025/05/25（ver1.07）</h5><br /><ul><li><a href="#ReadOnlyGray">参照専用の場合は地点名を灰色表示</a>できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2025/05/23（ver1.06）</h5><br /><ul><li><a href="#SelectNearestSpot">最寄りの地点を初期選択</a>する機能を追加した。<br /></ul><br /><h5>2024/12/16（ver1.05）</h5><br /><ul><li><a href="#ChoiceSpots">移動先をさらに複数の候補から選択</a>する機能を実装した。<br /><span style="color:#ff0000;">※ＭＺのみの機能です。ＭＶでは挙動が怪しく、候補先名が表示されません。</span><br /></ul><br /><h5>2024/09/20 - > 2024/11/01（ver1.04 -> 1.042）</h5><br /><ul><li>シーン開始のプラグインコマンドに<a href="#DefaultIdentifier">カーソルの初期識別値</a>を追加した。<br /> <li>ＭＶにて、アイコン表示時にエラーとなる不具合修正。<br />（2024/11/01 ver1.041）<br /> <li>ＭＶにて、アイコンが表示されない不具合修正。（2024/11/01 ver1.042）<br /></ul><br /><h5>2023/08/06 -> 2024/08/08（ver1.03 -> 1.031）</h5><br /><ul><li><a href="#MaskString">コマンドのマスク表示機能</a>を追加。<br /> <li>AdditionalDescription.jsとの競合対策用に調整。（2024/08/08 ver1.031）<br /></ul><br /><h5>2022/11/02 -> 2023/04/03（ver1.02 -> 1.022）</h5><br /><ul><li>別フィールドのマップを表示している時も、地図に現在地が表示されてしまう不具合修正。<br /> <li><a href="#NameColor">地点名の文字色変更機能</a>を追加。<br /> <li>ＭＶで動作しない不具合修正。（2022/11/05 ver1.021）<br /> <li>メニューコマンドの挿入位置が想定通りにならないことがある不具合修正。<br />（2023/04/03 ver1.022）<br /></ul><br /><h5>2022/06/13（ver1.01）</h5><br /><ul><li><a href="#DisableSwitch">コマンド禁止用のスイッチ</a>を追加。<br /></ul><br /><h5>2021/12/30 -> 2022/05/24（ver1.00 -> 1.001）</h5><br /><ul><li>公開！<br /> <li>表示する地点がない場合にエラーとなる不具合修正。<br /></ul><br /><h4 id="usage">使用方法（Usage）</h4><br />　設定内容の多いプラグインなので、段階に分けて説明します。<br />　まずは地図を使わない方法から始めます。<br /><br /><h5 id="Basic">基本</h5><br />　まず地点一覧をプラグインパラメータに登録します。<br /><br /><ul><li>『地点名』<br /> <li>『移動先マップＩＤ』<br /> <li>『移動先Ｘ座標』<br /> <li>『移動先Ｙ座標』<br /></ul><br />　などの情報を指定してください。<br /><br />　また『一覧表示スイッチ』を指定すれば、スイッチがオンになるまで地点は表示されなくなります。<br /><br />　これでプラグインコマンドを実行すればＯＫです。<br /><span style="color:#0000ff;">　※パラメータは指定不要</span><br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Basic.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Basic.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　シンプルなマップ選択＆移動画面が実現できます。<br /><br /><h5 id="TransferDirection">移動演出を追加</h5><br />　しかしながら、上記だけでは場所移動の演出もなく味気ないです。<br />　そこでコモンイベントを呼び出すことで演出を追加します。<br /><br /><ul><li>『移動用コモンイベント』<br /> <li>『マップＩＤ変数』<br /> <li>『Ｘ座標変数』<br /> <li>『Ｙ座標変数』<br /></ul><br />　の各プラグインパラメータを設定してください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※いずれも地点一覧ではなく通常のパラメータです。</span><br /><br />　この際、指定したコモンイベント内に、自力で場所移動処理を記述する必要があります。パラメータで指定した変数に座標情報が格納されるので、場所移動先をその変数で指定してください。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211225_MapTravel_Direction_Common.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211225_MapTravel_Direction_Common.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　後はイベントコマンドで好きなように演出を追加してください。<br />　移動に失敗して、別の場所に飛ばされるなんて変わったこともできます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Direction.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Direction.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><h5 id="DisplayAtlas">地図を表示</h5><br />　フィールドに対応する地図を表示し、各地点を地図上の点（シンボル）として表示することが可能です。<br /><br />　まずは地図画像を用意してください。<br />　最も簡単なのはマップツリー上で地図を作成したいマップを選択し、右クリックで「画像として保存」を選択して出力する方法です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_RClick.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_RClick.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　用意した画像をピクチャーとして『地図設定一覧』に登録し、マップＩＤと紐付けてください。<br /><br />　なお、自力で地図を加工したり完全に自作しても構いません。<br />　比率さえ合っていれば、地図のサイズも自由です。<br /><br /><h5 id="DisplaySpotsOnAtlas">地図上に地点を表示</h5><br />　『移動先マップＩＤ』『移動先Ｘ座標』『移動先Ｙ座標』の各項目にフィールド上の座標を設定しているならば、この時点で地図上に地点がシンボルとして表示されるようになります。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Spot.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Spot.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　問題は、移動先が町の中などフィールド以外だった場合です。<br />　その町が世界地図上のどの座標にあるのかを設定しなければなりません。地点毎に対応する座標を入力する必要があります。<br /><br /><ul><li>『地図用マップＩＤ』<br /> <li>『地図用Ｘ座標』<br /> <li>『地図用Ｙ座標』<br /></ul><br />　の各項目を設定してください。<br /><br />　なお、シンボルをゲームの開始時から表示したくないという場合は『点表示スイッチ』を設定して切り替えてください。<br />　『一覧表示スイッチ』と同じ番号のスイッチでも構いません。<br /><br /><h5 id="DisplayOfCurrentLocation">現在地の表示</h5><br />　地図上にプレイヤーの現在地を表示するのは意外に困難です。<br />　フィールド上にプレイヤーがいるなら、現在の座標を参照するだけですが、町やダンジョン内にいる場合は、そうもいきません。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Current.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel_Current.png"></a></center><br />　よって、地点内にいる場合もフィールドの座標情報を保持する必要があります。<br />　まず、プラグインパラメータの地図情報に以下項目を設定し、保持する変数を決めてください。<br /><br /><ul><li>『現在地用マップＩＤ変数』<br /> <li>『現在地用Ｘ座標変数』<br /> <li>『現在地用Ｙ座標変数』<br /></ul><br />　このプラグインでは、以下二つの自動化手段を用意しています。<br /><br /><h6>１．フィールドから地点へ場所移動した際の座標を保持する。</h6><br />　ただし、イベントなどで地点から地点へ移動した際は当てになりません。<br />　最初に入った地点の座標が保持されたままになります。<br /><br />　また、イベントの演出で一時的にフィールドへ場所移動した場合、この処理の対象になってしまうことも注意してください。<br /><br /><h6>２．地点へ場所移動した際に、地図用座標を取得する。</h6><br />　該当の地点かどうかの判定は、『移動先マップＩＤ』で行います。<br />　それだけでは不十分な場合は『座標更新用マップＩＤ』に追加できます。<br /><br />　もっとも、地点に属する全てのマップを登録するのは非現実的です。<br />　外部から遷移する可能性があるマップだけで十分です。<br /><br /><span style="color:#0000ff;">　※ダンジョンなど地図上に表示しない地点を登録したい場合は『移動先マップＩＤ』を空欄にした上で、さらに『座標更新用マップＩＤ』だけを設定してください。<br />　※ＭＺ用プラグインコマンドの『地点一覧（追加）』で追加した地点についてはこの機能は働きません。ご注意ください。</span><br /><br />　上記の自動取得機能を停止したい場合は、プラグインパラメータで切替も可能です。<br /><br />　自動取得せずに、手動で上記の変数に値を設定しても構いません。<br />　状況によって柔軟に対応してください。<br />　例えば、ダンジョンからの脱出座標などと共有する方法もあります。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20211224_MapTravel.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><h4 id="PluginCommandMZ">ＭＺ用プラグインコマンド（Plugin Command MZ）</h4><br /><h5>シーン開始</h5><br />　マップ選択画面を表示します。<br /><br /><h6>地点一覧（追加）</h6><br />　表示される地点一覧の追加分です。<br />　プラグインパラメータの地点一覧に結合します。<br /><br /><h6>表示専用</h6><br />　場所移動を禁止します。<br />　純粋に地図として使用する場合を想定しています。<br /><br /><h6>共通一覧を非表示</h6><br />　プラグインパラメータで設定した共通の地点一覧を表示せず、地点一覧（追加）で指定した地点だけを表示します。<br /><br /><h6 id="DefaultIdentifier">カーソルの初期識別値</h6><br />　画面を開いた時のカーソルの初期選択地点を設定します。<br />　値はプラグインパラメータ（地点情報）の<a href="#TransferIdentifier">移動先識別値</a>に対応します。<br /><br /><h4 id="PluginCommandMV">ＭＶ用プラグインコマンド（Plugin Command MV）</h4><br />　機能はＭＺ版と同じため、説明は割愛します。<br /><span style="color:#0000ff;">　※大文字個別は区別しません。</span><br /><br /><h5>シーン開始</h5><br /><blockquote>NRP.MapTravel.SceneStart</blockquote><br />また、以下で表示専用になります。<br /><blockquote>NRP.MapTravel.SceneStart true</blockquote><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ</h4><br /><h5 id="SpotList">地点一覧（SpotList）</h5><br />　表示される地点の一覧です。<br />　表示条件なども含めて登録してください。<br />　詳細は<a href="#PluginParameterSpot">プラグインパラメータ（地点情報）</a>をご確認ください。<br /><br /><h5 id="FieldMapList">地図情報一覧（FieldMapList）</h5><br />　地図として表示されるフィールドマップの一覧です。<br />　マップＩＤや画像などを登録してください。<br /><br /><h5 id="SymbolList">シンボル画像一覧（SymbolList）</h5><br />　地図上に表示されるシンボル（各地点、選択地点、現在地）の一覧です。<br /><br /><h5 id="TransferCommonEvent">移動用コモンイベント（TransferCommonEvent）</h5><br />　地点選択後に実行するコモンイベントです。<br />　このイベント内で場所移動を実行してください。<br /><br /><h5 id="MapIdVariable">マップＩＤ変数（MapIdVariable）</h5><br />　地点選択後に場所移動先のマップＩＤを格納する変数です。<br /><br /><h5 id="XVariable">Ｘ座標変数（XVariable）</h5><br />　地点選択後に場所移動先のＸ座標を格納する変数です。<br /><br /><h5 id="YVariable">Ｙ座標変数（YVariable）</h5><br />　地点選択後に場所移動先のＹ座標を格納する変数です。<br /><br /><h5 id="IdentifierVariable">識別用変数（IdentifierVariable）</h5><br />　地点選択後に識別値を格納する変数です。<br />　地点毎に異なる処理をしたい場合に有用です。<br /><br /><h5 id="UpdateWhenExitField">自動更新(フィールド脱出)（UpdateWhenExitField）</h5><br />　フィールドから別のマップへ移動する際に地図座標用の変数を自動更新します。<br /><br /><h5 id="UpdateWhenEnterSpot">自動更新(地点進入)（UpdateWhenEnterSpot）</h5><br />　各地点へ移動した際に地図座標用の変数を自動更新します。<br />　『移動先マップＩＤ』および『座標更新用マップＩＤ』が基準。<br /><br /><h5 id="SelectNearestSpot">最寄の地点を初期選択（SelectNearestSpot）</h5><br />　地点選択時に自動で最もプレイヤーの現在地に近い地点を初期選択します。<br /><br />　各地点のフィールド座標、およびプレイヤーのフィールド座標が適切に取得できることがこの機能を使う前提です。<br />　詳しくは『<a href="#DisplaySpotsOnAtlas">地図上に地点を表示</a>』と『<a href="#DisplayOfCurrentLocation">現在地の表示</a>』を確認してください。<br /><br />　また、プラグインコマンド側で<a href="#DefaultIdentifier">カーソルの初期識別値</a>が指定されている場合はそちらが優先されます。<br /><br /><h5 id="CurrentSymbolId">現在地のシンボルＩＤ（CurrentSymbolId）</h5><br />　現在地を表示するシンボルのＩＤです。<br /><br /><h5 id="SelectedSymbolId">選択地点のシンボルＩＤ（SelectedSymbolId）</h5><br />　選択地点を表示するシンボルのＩＤです。<br /><br /><h5 id="SpotListWidth">地点一覧の横幅（SpotListWidth）</h5><br />　地点一覧の横幅です。<br /><br /><h5 id="SpotListLineHeight">地点一覧の一行の縦幅（SpotListLineHeight）</h5><br />　地点一覧の一行の縦幅です。<br />　未指定なら標準値を使用します。<br /><br /><h5 id="SpotListFontSize">地点一覧のフォントサイズ（SpotListFontSize）</h5><br />　地点一覧のフォントサイズです。<br />　未指定なら標準値を使用します。<br /><br /><h5 id="HelpHeight">解説枠の縦幅（HelpHeight）</h5><br />　解説枠の縦幅です。初期値（空欄）では二行分を確保します。<br />　0にすると非表示。<br /><br /><h5 id="HelpTextAdjustY">解説文のＹ座標補正（HelpTextAdjustY）</h5><br />　解説文の描画Ｙ座標への補正値です。<br />　初期値は0です。<br /><br /><h5 id="HelpTextFontSize">解説文のフォントサイズ（HelpTextFontSize）</h5><br />　解説文のフォントサイズです。<br />　未指定なら標準値を使用します。<br /><br /><h5 id="ReadOnlyGray">参照専用時は灰色表示（ReadOnlyGray）</h5><br />　参照専用時は全ての地点名を灰色表示します。<br />　移動時と参照時の区別をしたい時にどうぞ。<br /><br /><h5 id="ShowMenuCommand">メニューコマンドに表示（ShowMenuCommand）</h5><br />　メニューコマンドに移動機能を追加します。<br /><br /><h5 id="ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</h5><br />　メニューコマンドに移動機能を挿入する位置です。<br />　0が先頭になります。<br /><br /><h5 id="TravelName">メニュー表示名（TravelName）</h5><br />　移動機能の表示コマンド名を設定します。<br /><br /><h5 id="MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</h5><br />　スイッチがオンの時のみコマンドを表示します。<br />　空白なら常に表示します。<br /><br /><h5 id="MaskString">マスク文字列（MaskString）</h5><br />　表示許可するスイッチがオフの際、指定した文字列でコマンドを表示します。<br />　例えば、機能を解放する前のコマンドを「？？？？」というように表示できます。<br /><br />　空欄ならコマンド自体を非表示にします。<br /><br /><h5 id="DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</h5><br />　スイッチがオンの時のみコマンドを禁止（灰色表示）します。<br />　空白なら常に許可します。<br /><br /><h5 id="TravelSymbol">[上級]記号（TravelSymbol）</h5><br />　移動機能の記号を設定します。<br />　この値は他のプラグインと連携する際に使用できます。<br /><br /><h5 id="ReadOnlyMenu">参照専用（ReadOnlyMenu）</h5><br />　移動コマンドを参照専用にします。<br />　地図としての利用を想定しています。<br /><br /><h5 id="StartCommonEvent">開始時コモンイベント（StartCommonEvent）</h5><br />　シーン開始時に実行されるコモンイベントです。<br />　メッセージ表示等が可能ですが、機能は限定的です。<br /><br /><h4 id="PluginParameterSpot">プラグインパラメータ（地点情報）</h4><br />　『地点一覧』内に登録する地点情報のパラメータです。<br /><br /><h5 id="SpotName">地点名（SpotName）</h5><br />　表示される地点の名前です。<br />　\i[1]などのアイコン表示も有効です。<br /><br /><h5 id="Description">説明文（Description）</h5><br />　地点の説明文です。<br /><br /><h5 id="TransferMapId">移動先マップＩＤ（TransferMapId）</h5><br />　移動先のマップＩＤです。数式可。<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　空欄だと一覧に表示されなくなります。<br />　地図にシンボルだけを表示したい場合や、『座標更新用マップＩＤ』だけを設定したい場合に有効です。</span><br /><br /><h5 id="TransferX">移動先Ｘ座標（TransferX）</h5><br />　移動先のＸ座標です。数式可。<br /><br /><h5 id="TransferY">移動先Ｙ座標（TransferY）</h5><br />　移動先のＹ座標です。数式可。<br /><br /><h5 id="TransferDirection">移動後の向き（TransferDirection）</h5><br />　移動後の向きです。<br /><br /><h5 id="TransferIdentifier">移動先識別値（TransferIdentifier）</h5><br />　移動先の地点を識別するための値です。<br />　『識別用変数』に値が格納されます。<br /><br />　例えば、場所移動後に乗り物の位置も移動させたい場合、『識別用変数』で分岐させて『乗り物の位置設定』を実行すればＯＫです。<br />　ちなみに『移動先マップＩＤ』だけで識別できる場合は、わざわざこの項目を使う必要はありません。<br /><br /><h5 id="TransferCommonEvent">移動用コモンイベント（TransferCommonEvent）</h5><br />　地点選択後に実行するコモンイベントです。<br />　全体で設定したものより優先されます。<br /><br /><h5 id="ChoiceSpots">移動先（複数）（ChoiceSpots）</h5><br />　複数の移動先を設定します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20241216_ChoiceSpots.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20241216_ChoiceSpots.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　例えば、画像の例では町名を選んだ後にさらに選択肢で町中に飛ぶかフィールド上に飛ぶかを選択できるようにしています。<br />　<span style="color:#ff0000;">※ＭＺのみの機能です。ＭＶでは挙動が怪しく、候補先名が表示されません。</span><br /><br /><h5 id="Icons">アイコン（複数）（Icons）</h5><br />　地点名の横にアイコンを追加します。<br />　例えば、イベント発生中の地点を明示するなど。<br />　詳細は<a href="#PluginParameterIcon">プラグインパラメータ（アイコン情報）</a>をご覧ください。<br /><br /><h5 id="FieldMapId">地図用マップＩＤ（FieldMapId）</h5><br />　地図に対応するフィールドのマップＩＤです。数式可。<br />　空欄だと『移動先マップＩＤ』を流用します。<br /><br /><h5 id="FieldX">地図用Ｘ座標（FieldX）</h5><br />　地図に対応するフィールド上での地点のＸ座標です。数式可。<br />　空欄だと『移動先Ｘ座標』を流用します。<br /><br /><h5 id="FieldY">地図用Ｙ座標（FieldY）</h5><br />　地図に対応するフィールド上での地点のＹ座標です。数式可。<br />　空欄だと『移動先Ｙ座標』を流用します。<br /><br /><h5 id="LocationUpdateMapId">座標更新用マップＩＤ（LocationUpdateMapId）</h5><br />　地図座標の更新を行うマップＩＤです。複数指定可<br />　例１：1,2,3<br />　例２：1~3<br /><br /><h5 id="SymbolId">シンボルＩＤ（SymbolId）</h5><br />　表示するシンボルのＩＤです。<br />　空欄にすると非表示になります。<br /><br /><h5 id="ListingSwitch">一覧表示スイッチ（ListingSwitch）</h5><br />　地点がリスト上に表示される条件となるスイッチです。<br />　空欄なら常に表示します。<br /><br /><h5 id="PointSwitch">点表示スイッチ（PointSwitch）</h5><br />　地点を地図上の点として表示する条件となるスイッチです。<br />　空欄なら常に表示します。<br /><br /><h5 id="DisableSwitch">選択禁止スイッチ（DisableSwitch）</h5><br />　選択を禁止するスイッチです。<br />　リスト上には灰色で表示されるようになります。<br /><br /><h4 id="PluginParameterField">プラグインパラメータ（地図情報）</h4><br />　『地図情報一覧』内に登録する地図情報のパラメータです。<br /><br /><h5 id="MapId">マップＩＤ（MapId）</h5><br />　地図に対応するマップのＩＤです。<br /><br /><h5 id="MapImage">マップ画像（MapImage）</h5><br />　地図として使用する画像です。<br /><br /><h5 id="BackgroundColor">背景色（BackgroundColor）</h5><br />　地図の背景色です。<br />　例：rgb(255, 255, 255)<br />　数値は赤、緑、青に対応。空欄なら透明となります。<br /><br /><h5 id="CurrentMapIdVariable">現在地用マップＩＤ変数（CurrentMapIdVariable）</h5><br />　地図上の現在地となるマップＩＤを格納する変数です。<br /><br /><h5 id="CurrentXVariable">現在地用Ｘ座標変数（CurrentXVariable）</h5><br />　地図上の現在地となるＸ座標を格納する変数です。<br /><br /><h5 id="CurrentYVariable">現在地用Ｙ座標変数（CurrentYVariable）</h5><br />　地図上の現在地となるＹ座標を格納する変数です。<br /><br /><h5 id="ValidSwitch">有効とするスイッチ（ValidSwitch）</h5><br />　地図を有効とするスイッチです。<br />　空欄なら常に表示します。<br /><br />　同じマップＩＤに対して複数の設定が存在していた場合は、リストの上側が優先されます。ゲーム進行に応じて地図を変更したい場合に有効です。<br /><br /><h4 id="PluginParameterSymbol">プラグインパラメータ（シンボル情報）</h4><br />　『シンボル画像一覧』内に登録するシンボル情報のパラメータです。<br /><br /><h5 id="Symbol_SymbolId">シンボルＩＤ（SymbolId）</h5><br />　シンボルに対応するＩＤです。<br />　各地点との紐付けに使います。<br /><br /><h5 id="Memo">メモ（Memo）</h5><br />　ユーザが識別するためのメモです。<br />　ゲーム中には一切使用しません。<br /><br /><h5 id="SymbolImage">シンボル画像（SymbolImage）</h5><br />　シンボルとして使用するピクチャー画像です。<br />　未指定の場合は円形の点が描画されます。<br /><br /><h5 id="BlinkPeriod">点滅周期（BlinkPeriod）</h5><br />　シンボルが点滅する周期です。<br />　1/60秒単位で設定してください。0で点滅なし<br /><br /><h5 id="Opacity">不透明度（Opacity）</h5><br />　シンボルの不透明度（0~255）です。<br />　255を超えると点滅時の表示時間が伸びます。<br /><br /><h5 id="SymbolColor">シンボルの色（SymbolColor）</h5><br /><span style="color:#0000ff;">　※シンボル画像が設定されていない場合のみ有効です。</span><br />　シンボル色です。<br />　例：rgb(255, 255, 255)<br />　数値は赤、緑、青に対応します。<br /><br /><h5 id="SymbolRadius">シンボルの半径（SymbolRadius）</h5><br /><span style="color:#0000ff;">　※シンボル画像が設定されていない場合のみ有効です。</span><br />　シンボルの半径です。<br /><br /><h4 id="PluginParameterIcon">プラグインパラメータ（アイコン情報）</h4><br />　地点情報の『アイコン（複数）』内に登録するパラメータです。<br /><br /><h5 id="IconIndex">アイコン番号（IconIndex）</h5><br />　地点名の横に表示するアイコンの番号です。<br />　右クリックで『アイコン番号の挿入』ができます。<br /><br /><h5 id="NameColor">文字色（NameColor）</h5><br />　地点名の文字色を変更します。<br />　システムカラーの番号を指定してください。<br /><br /><h5 id="DispSwitch">表示スイッチ（DispSwitch）</h5><br />　アイコンの表示条件となるスイッチです。<br />　空欄なら常に表示します。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/521244368.html</link>
      <title>文章を単語単位で自動改行する【RPGツクールMZプラグイン】</title>
      <pubDate>Fri, 21 Aug 2026 11:40:00 +0900</pubDate>
            <description>　半角スペースで単語の区切りを判定し、文章をウィンドウの幅に合わせて適切に改行します。　主に英語などのアルファベットを使用した言語を想定しています。　日本語などの全角文字についても、ウィンドウ幅を越えた文字については自動で改行を行います適用後適用前　上記はゲーム内用語辞典プラグイン（SceneGlossary.js）に対して単語単位での改行を適用した例です。　その他にも、通常のメッセージウィンドウやスキルなどの説明（ヘルプウィンドウ）にも適用できます。　ただし、ＭＺのエディタ..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　半角スペースで単語の区切りを判定し、文章をウィンドウの幅に合わせて適切に改行します。

　主に英語などのアルファベットを使用した言語を想定しています。
　日本語などの全角文字についても、ウィンドウ幅を越えた文字については自動で改行を行います

適用後
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_After.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_After.png" width="100%"></a>
適用前
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_Before.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_Before.png" width="100%"></a>
　上記は<a href="https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/SceneGlossary.js" target="_blank">ゲーム内用語辞典プラグイン（SceneGlossary.js）</a>に対して単語単位での改行を適用した例です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260731_NormalMessage.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260731_NormalMessage.png" width="100%"></a>
　その他にも、通常のメッセージウィンドウやスキルなどの説明（ヘルプウィンドウ）にも適用できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260731_ShowMessage.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260731_ShowMessage.png" width="75%"></a>
　ただし、ＭＺのエディタは折り返しに対応していないので入力や確認が難しく、あまり実用的ではないかもしれません。
　もしやりたい場合は、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">MZ用テキスト特化エディタ</a>と併用することである程度は解決できるかもしれません。

目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#OtherPlugin">外部プラグイン対応について</a>
<a href="#AboutProhibitedCharacters">行頭禁則文字について（ver1.02）</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#AllWindows">全てのウィンドウ（AllWindows）</a>
<a href="#Window_Message">メッセージウィンドウ（Window_Message）</a>
<a href="#Window_Help">ヘルプウィンドウ（Window_Help）</a>
<a href="#Window_ScrollText">スクロール文章（Window_ScrollText）</a>
<a href="#AddWindowList">追加ウィンドウ（AddWindowList）</a>
<a href="#BeginingProhibitedType">行頭禁則の方法（BeginingProhibitedType）</a>
<a href="#BeginingProhibitedCharacters">行頭禁則文字（BeginingProhibitedCharacters）</a>

導入方法（install）
　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＺ専用です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_WordWrap.js" target="_blank">NRP_WordWrap.js</a> ver1.02（2026/08/21）

更新履歴（History）
2026/08/12（ver1.02）
<a href="#BeginingProhibitedCharacters">行頭禁則文字</a>の機能を実装した。

2026/08/01（ver1.01）
<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483582956.html" target="_blank">NRP_AdditionalCCScene.js</a>などdrawTextExを独自実装しているプラグインにも対応できるようにした。

2026/07/31（ver1.00）
公開！

外部プラグイン対応について
　プラグインパラメータの『追加ウィンドウ』にウィンドウ名を登録すれば、外部プラグインで追加されたウィンドウへも対応できます。

　ウィンドウ名を調べたい場合は対象プラグイン内を「Window_」で検索して、それっぽい名称を見つけてください。
　例えば、この記事のトップ画像で使用している<a href="https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/SceneGlossary.js" target="_blank">SceneGlossary.js</a>ならば、『Window_Glossary』となります。

　注意点として、対象プラグインが文字列の描画について独自の実装をしている場合は、処理を上書きしてしまう可能性があります。

　また、外部プラグインの実装内容によっては、このプラグインでは対応できないこともあります。その場合は、ＡＩに該当プラグイン向けの処理を書いてもらうなり、個別に対応するしかありません。

行頭禁則文字について（ver1.02）
　日本語の文章ルールとして句読点（。、）を始めとした一部の文字は、行頭に来ないように調整するというものがあります。

参考：禁則文字・追い込み・追い出しを解説 
　https://note.morisawa.co.jp/n/nc9e6aac69336

適用後 ← 適用後
<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_After.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_After.png" width="50%"></a><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_Before.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_Before.png" width="50%"></a>
　行頭禁則文字に設定した文字を「追い出し」または「追い込み」の対象にすることができます。ただし「追い込み」を使用する場合は、行末にある程度のスペースがないと不自然になります。
　※初期設定では「。、」のみ対象にしています。

プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
全てのウィンドウ（AllWindows）
　全てのウィンドウを対象にします。
　オンにすると以降のパラメータは無視されます。
　※影響が大きいので使わないほうが無難です。

メッセージウィンドウ（Window_Message）
　メッセージウィンドウを対象にします。

ヘルプウィンドウ（Window_Help）
　ヘルプウィンドウを対象にします。

スクロール文章（Window_ScrollText）
　スクロール文章を対象にします。

追加ウィンドウ（AddWindowList）
　対象となるウィンドウ名を追加します。
　例：Window_Glossary

行頭禁則の方法（BeginingProhibitedType）
　行頭文字の対処方法です。
　追い込みの場合はウィンドウ右端に余白が必要です。

行頭禁則文字（BeginingProhibitedCharacters）
　行頭への使用を禁止する文字です。
　※初期設定では「。、」のみ対象にしています。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　半角スペースで単語の区切りを判定し、文章をウィンドウの幅に合わせて適切に改行します。<br /><br />　主に英語などのアルファベットを使用した言語を想定しています。<br />　日本語などの全角文字についても、ウィンドウ幅を越えた文字については自動で改行を行います<br /><br /><h5>適用後</h5><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_After.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_After.png" width="100%"></a></center><br /><h5>適用前</h5><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_Before.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_Before.png" width="100%"></a></center><br />　上記は<a href="https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/SceneGlossary.js" target="_blank">ゲーム内用語辞典プラグイン（SceneGlossary.js）</a>に対して単語単位での改行を適用した例です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260731_NormalMessage.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260731_NormalMessage.png" width="100%"></a></center><br />　その他にも、通常のメッセージウィンドウやスキルなどの説明（ヘルプウィンドウ）にも適用できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260731_ShowMessage.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260731_ShowMessage.png" width="75%"></a></center><br />　ただし、ＭＺのエディタは折り返しに対応していないので入力や確認が難しく、あまり実用的ではないかもしれません。<br />　もしやりたい場合は、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521148077.html" target="_blank">MZ用テキスト特化エディタ</a>と併用することである程度は解決できるかもしれません。<br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#OtherPlugin">外部プラグイン対応について</a></h5><br /><h5><a href="#AboutProhibitedCharacters">行頭禁則文字について（ver1.02）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#AllWindows">全てのウィンドウ（AllWindows）</a></h6><br /><h6><a href="#Window_Message">メッセージウィンドウ（Window_Message）</a></h6><br /><h6><a href="#Window_Help">ヘルプウィンドウ（Window_Help）</a></h6><br /><h6><a href="#Window_ScrollText">スクロール文章（Window_ScrollText）</a></h6><br /><h6><a href="#AddWindowList">追加ウィンドウ（AddWindowList）</a></h6><br /><h6><a href="#BeginingProhibitedType">行頭禁則の方法（BeginingProhibitedType）</a></h6><br /><h6><a href="#BeginingProhibitedCharacters">行頭禁則文字（BeginingProhibitedCharacters）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_WordWrap.js" target="_blank">NRP_WordWrap.js</a> ver1.02（2026/08/21）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/08/12（ver1.02）</h5><br /><ul><li><a href="#BeginingProhibitedCharacters">行頭禁則文字</a>の機能を実装した。<br /></ul><br /><h5>2026/08/01（ver1.01）</h5><br /><ul><li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483582956.html" target="_blank">NRP_AdditionalCCScene.js</a>などdrawTextExを独自実装しているプラグインにも対応できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2026/07/31（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="OtherPlugin">外部プラグイン対応について</h4><br />　プラグインパラメータの『追加ウィンドウ』にウィンドウ名を登録すれば、外部プラグインで追加されたウィンドウへも対応できます。<br /><br />　ウィンドウ名を調べたい場合は対象プラグイン内を「Window_」で検索して、それっぽい名称を見つけてください。<br />　例えば、この記事のトップ画像で使用している<a href="https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/SceneGlossary.js" target="_blank">SceneGlossary.js</a>ならば、『Window_Glossary』となります。<br /><br />　注意点として、対象プラグインが文字列の描画について独自の実装をしている場合は、処理を上書きしてしまう可能性があります。<br /><br />　また、外部プラグインの実装内容によっては、このプラグインでは対応できないこともあります。その場合は、ＡＩに該当プラグイン向けの処理を書いてもらうなり、個別に対応するしかありません。<br /><br /><h4 id="AboutProhibitedCharacters">行頭禁則文字について（ver1.02）</h4><br />　日本語の文章ルールとして句読点（。、）を始めとした一部の文字は、行頭に来ないように調整するというものがあります。<br /><br /><h5>参考：禁則文字・追い込み・追い出しを解説 </h5><br />　<a href="https://note.morisawa.co.jp/n/nc9e6aac69336" target="_blank">https://note.morisawa.co.jp/n/nc9e6aac69336</a><br /><br /><h6>適用後 ← 適用後</h6><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_After.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_After.png" width="50%"></a><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_Before.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_Before.png" width="50%"></a></center><br />　行頭禁則文字に設定した文字を「追い出し」または「追い込み」の対象にすることができます。ただし「追い込み」を使用する場合は、行末にある程度のスペースがないと不自然になります。<br />　<span style="color:blue">※初期設定では「。、」のみ対象にしています。</span><br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="AllWindows">全てのウィンドウ（AllWindows）</h5><br />　全てのウィンドウを対象にします。<br />　オンにすると以降のパラメータは無視されます。<br /><span style="color:#0000ff;">　※影響が大きいので使わないほうが無難です。</span><br /><br /><h5 id="Window_Message">メッセージウィンドウ（Window_Message）</h5><br />　メッセージウィンドウを対象にします。<br /><br /><h5 id="Window_Help">ヘルプウィンドウ（Window_Help）</h5><br />　ヘルプウィンドウを対象にします。<br /><br /><h5 id="Window_ScrollText">スクロール文章（Window_ScrollText）</h5><br />　スクロール文章を対象にします。<br /><br /><h5 id="AddWindowList">追加ウィンドウ（AddWindowList）</h5><br />　対象となるウィンドウ名を追加します。<br />　例：Window_Glossary<br /><br /><h5 id="BeginingProhibitedType">行頭禁則の方法（BeginingProhibitedType）</h5><br />　行頭文字の対処方法です。<br />　追い込みの場合はウィンドウ右端に余白が必要です。<br /><br /><h5 id="BeginingProhibitedCharacters">行頭禁則文字（BeginingProhibitedCharacters）</h5><br />　行頭への使用を禁止する文字です。<br />　<span style="color:blue">※初期設定では「。、」のみ対象にしています。</span><br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,newrpg/521244368</guid>
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                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260730_Before.png" length="636357" type="image/png" />
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                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260821_PC_Before.png" length="401882" type="image/png" />
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                      </item>
        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/501568108.html</link>
      <title>スイッチがオンの間はウィンドウを閉じない【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
      <pubDate>Thu, 20 Aug 2026 11:07:00 +0900</pubDate>
            <description>　指定したスイッチがオンの間、メッセージウィンドウまたは選択肢ウィンドウを閉じないようにします。メッセージウィンドウ　選択肢を表示する際、間に処理が挟まってもメッセージウィンドウを閉じないようにするのが主な用途です。　スイッチや変数の操作、コモンイベントやループ処理を使用した複雑な選択肢を表示したい場合などに有効です。　メッセージの末尾に『\^』を設定すれば、メッセージと選択肢をほぼ同時に表示させることも可能です。選択肢ウィンドウ　ループ内で選択肢を再表示した際に、ウィンドウ..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　指定したスイッチがオンの間、メッセージウィンドウまたは選択肢ウィンドウを閉じないようにします。

メッセージウィンドウ
　選択肢を表示する際、間に処理が挟まってもメッセージウィンドウを閉じないようにするのが主な用途です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260820_MessageAndChoices.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260820_MessageAndChoices.png" width="75%" height="75%"></a>
　スイッチや変数の操作、コモンイベントやループ処理を使用した複雑な選択肢を表示したい場合などに有効です。
　メッセージの末尾に『\^』を設定すれば、メッセージと選択肢をほぼ同時に表示させることも可能です。

選択肢ウィンドウ
　ループ内で選択肢を再表示した際に、ウィンドウを閉じた際のチラつきを抑えるのが主な目的です。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231126_ChoiceWindowKeep.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231126_ChoiceWindowKeep.gif" width="75%" height="75%"></a>
　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/501558898.html" target="_blank">文字変数の表示に制御文字を許可するプラグイン</a>と組み合わせれば、上記のようなオン／オフ型の簡易メニューが作成できます。
　……というか、それぐらいしか使い道はないと思うので、詳しい説明はあちらをご覧ください。


　いずれのウィンドウもスイッチをオフにしたタイミングで閉じられます。

　また、<a href="#ConnectMessageChoice">文章と選択肢をなるべく連結</a>をオンにすると、注釈や条件分岐終了などの処理を挟んでも、文章と選択肢を同時表示できます。こちらなら<a href="#KeepMessageSwitch">メッセージ維持スイッチ</a>を使う必要もなくなるのでお手軽です。

　ただし、スイッチや変数の操作、ラベルジャンプ、コモンイベント内のメッセージ表示からの選択肢表示などは対応できません。
　この場合は、素直にメッセージ維持スイッチを使用してください。

目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#Usage">使用方法（Usage）</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#KeepMessageSwitch">メッセージ維持スイッチ（KeepMessageSwitch）</a>
<a href="#KeepChoiceSwitch">選択肢維持スイッチ（KeepChoiceSwitch）</a>
<a href="#ConnectMessageChoice">文章と選択肢をなるべく連結（ConnectMessageChoice）</a>
<a href="#ConnectOnlyDuringSwitch">スイッチ中のみ有効（ConnectOnlyDuringSwitch）</a>

導入方法（install）
　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_WindowKeep.js" target="_blank">NRP_WindowKeep.js</a> ver1.00（2026/08/20）

更新履歴（History）
2026/08/20（ver1.00）
メッセージウィンドウを維持する機能を追加した。実態に合わせてプラグインのファイル名もNRP_WindowKeep.jsに変更した。
※更新した場合、以前の設定は引き継げないので注意です。維持スイッチ番号に設定していたスイッチは、そのまま選択肢維持スイッチに再設定してください。

2023/11/26（ver1.00）
NRP_ChoiceWindowKeep.js公開！

プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
メッセージ維持スイッチ（KeepMessageSwitch）
　スイッチがオンの間はメッセージウィンドウを閉じません。

選択肢維持スイッチ（KeepChoiceSwitch）
　スイッチがオンの間は選択肢ウィンドウを閉じません。

文章と選択肢をなるべく連結（ConnectMessageChoice）
　注釈や条件分岐終了などの処理を挟んでも、文章と選択肢を同時表示できるようにします。
　※ただし、スイッチや変数の操作、ラベルジャンプ、コモンイベント内のメッセージ表示からの選択肢表示などは対応できません。

スイッチ中のみ有効（ConnectOnlyDuringSwitch）
　メッセージ維持スイッチがオンの場合のみ『文章と選択肢をなるべく連結』の機能を有効にします。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　指定したスイッチがオンの間、メッセージウィンドウまたは選択肢ウィンドウを閉じないようにします。<br /><br /><h5>メッセージウィンドウ</h5><br />　選択肢を表示する際、間に処理が挟まってもメッセージウィンドウを閉じないようにするのが主な用途です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260820_MessageAndChoices.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260820_MessageAndChoices.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　スイッチや変数の操作、コモンイベントやループ処理を使用した複雑な選択肢を表示したい場合などに有効です。<br />　メッセージの末尾に『\^』を設定すれば、メッセージと選択肢をほぼ同時に表示させることも可能です。<br /><br /><h5>選択肢ウィンドウ</h5><br />　ループ内で選択肢を再表示した際に、ウィンドウを閉じた際のチラつきを抑えるのが主な目的です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231126_ChoiceWindowKeep.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231126_ChoiceWindowKeep.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/501558898.html" target="_blank">文字変数の表示に制御文字を許可するプラグイン</a>と組み合わせれば、上記のようなオン／オフ型の簡易メニューが作成できます。<br />　……というか、それぐらいしか使い道はないと思うので、詳しい説明はあちらをご覧ください。<br /><br /><hr><br />　いずれのウィンドウもスイッチをオフにしたタイミングで閉じられます。<br /><br />　また、<a href="#ConnectMessageChoice">文章と選択肢をなるべく連結</a>をオンにすると、注釈や条件分岐終了などの処理を挟んでも、文章と選択肢を同時表示できます。こちらなら<a href="#KeepMessageSwitch">メッセージ維持スイッチ</a>を使う必要もなくなるのでお手軽です。<br /><br />　ただし、スイッチや変数の操作、ラベルジャンプ、コモンイベント内のメッセージ表示からの選択肢表示などは対応できません。<br />　この場合は、素直にメッセージ維持スイッチを使用してください。<br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#Usage">使用方法（Usage）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#KeepMessageSwitch">メッセージ維持スイッチ（KeepMessageSwitch）</a></h6><br /><h6><a href="#KeepChoiceSwitch">選択肢維持スイッチ（KeepChoiceSwitch）</a></h6><br /><h6><a href="#ConnectMessageChoice">文章と選択肢をなるべく連結（ConnectMessageChoice）</a></h6><br /><h6><a href="#ConnectOnlyDuringSwitch">スイッチ中のみ有効（ConnectOnlyDuringSwitch）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_WindowKeep.js" target="_blank">NRP_WindowKeep.js</a> ver1.00（2026/08/20）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/08/20（ver1.00）</h5><br /><ul><li>メッセージウィンドウを維持する機能を追加した。実態に合わせてプラグインのファイル名もNRP_WindowKeep.jsに変更した。<br /><span style="color:red">※更新した場合、以前の設定は引き継げないので注意です。維持スイッチ番号に設定していたスイッチは、そのまま選択肢維持スイッチに再設定してください。</span><br /></ul><br /><h5>2023/11/26（ver1.00）</h5><br /><ul><li>NRP_ChoiceWindowKeep.js公開！<br /></ul><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="KeepMessageSwitch">メッセージ維持スイッチ（KeepMessageSwitch）</h5><br />　スイッチがオンの間はメッセージウィンドウを閉じません。<br /><br /><h5 id="KeepChoiceSwitch">選択肢維持スイッチ（KeepChoiceSwitch）</h5><br />　スイッチがオンの間は選択肢ウィンドウを閉じません。<br /><br /><h5 id="ConnectMessageChoice">文章と選択肢をなるべく連結（ConnectMessageChoice）</h5><br />　注釈や条件分岐終了などの処理を挟んでも、文章と選択肢を同時表示できるようにします。<br /><span style="color:blue">　※ただし、スイッチや変数の操作、ラベルジャンプ、コモンイベント内のメッセージ表示からの選択肢表示などは対応できません。</span><br /><br /><h5 id="ConnectOnlyDuringSwitch">スイッチ中のみ有効（ConnectOnlyDuringSwitch）</h5><br />　メッセージ維持スイッチがオンの場合のみ『文章と選択肢をなるべく連結』の機能を有効にします。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,newrpg/501568108</guid>
            <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260820_MessageAndChoices.png" length="349760" type="image/png" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260820_MessageAndChoices.png" length="349760" type="image/png" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231126_ChoiceWindowKeep.gif" length="2990335" type="image/gif" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231126_ChoiceWindowKeep.gif" length="2990335" type="image/gif" />
                      </item>
        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/503391609.html</link>
      <title>戦歴（プレイレコード）を表示【RPGツクールMZプラグイン】</title>
      <pubDate>Wed, 19 Aug 2026 12:43:00 +0900</pubDate>
            <description>　戦歴（プレイレコード）を表示します。　戦闘回数や倒した敵の数、最大ダメージなどの項目を表示できます。　プラグインコマンドやメニュー画面から呼び出せます。目次導入方法（Install）更新履歴（History）使用方法（Usage）スクリプト（Script）プラグインコマンド（Plugin Commands）プラグインパラメータ（Plugin Parameters）項目一覧（Records）ウィンドウ背景（WindowBackgroundType）ウィンドウの横幅（Windo..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　戦歴（プレイレコード）を表示します。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240521_PlayRecord.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240521_PlayRecord.png" width="75%" height="75%"></a>
　戦闘回数や倒した敵の数、最大ダメージなどの項目を表示できます。
　プラグインコマンドやメニュー画面から呼び出せます。

目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#Usage">使用方法（Usage）</a>
<a href="#Script">スクリプト（Script）</a>
<a href="#PluginCommand">プラグインコマンド（Plugin Commands）</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#Records">項目一覧（Records）</a>
<a href="#WindowBackgroundType">ウィンドウ背景（WindowBackgroundType）</a>
<a href="#WindowWidth">ウィンドウの横幅（WindowWidth）</a>
<a href="#WindowHeight">ウィンドウの縦幅（WindowHeight）</a>
<a href="#WindowLineHeight">ウィンドウの一行の幅（WindowLineHeight）</a>
<a href="#ValidControlCharacter">制御文字を有効化（ValidControlCharacter）</a>
<a href="#ValueRightAligned">値を右寄せ（ValueRightAligned）</a>
<a href="#ValueX">値の開始Ｘ座標（ValueX）</a>
<a href="#ValueAdjustX">値のＸ座標調整（ValueAdjustX）</a>
<a href="#NoMaxDamageSwitch">最大ダメージ無効スイッチ（NoMaxDamageSwitch）</a>
<a href="#ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</a>
<a href="#CommandName">メニュー表示名（CommandName）</a>
<a href="#MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</a>
<a href="#MaskString">マスク文字列（MaskString）</a>
<a href="#DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</a>
<a href="#RecordParameter">戦歴のパラメータ（Record Parameters）</a>
<a href="#ItemName">項目名（ItemName）</a>
<a href="#Variable">変数（Variable）</a>
<a href="#Script">スクリプト（Script）</a>
<a href="#Suffix">末尾（Suffix）</a>
<a href="#ValidControlCharacter2">制御文字を有効化（ValidControlCharacter）</a>

導入方法（install）
　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＺ専用です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_PlayRecord.js" target="_blank">NRP_PlayRecord.js</a> ver1.04（2026/08/19）

更新履歴（History）
2026/08/19（ver1.04）
最大ダメージの表示処理を修正して、アクターＩＤやスキルＩＤを保持するようにした。これにより<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">多言語対応プラグイン</a>と併用時に対象の言語でスキル名とアクター名を表示できるようになります。
※現状のセーブデータについては、最大ダメージが更新されるまでそのままです。

2025/08/07（ver1.03）
項目毎に<a href="#ValidControlCharacter2">制御文字を有効</a>を設定できるようにした。

2025/06/22（ver1.02）
戦歴の内容に関して<a href="#ValidControlCharacter">制御文字を有効</a>にした。

2024/11/04（ver1.01）
最大ダメージの更新を停止するスイッチを追加した。

2024/05/21（ver1.00）
公開！

使用方法（Usage）
　戦歴はプラグインコマンドから呼び出せる他、メニュー画面の項目に追加することもできます。
　初期設定では以下の項目を表示しています。

プレイ時間
 戦闘回数
 勝利回数
 逃走回数
 倒した敵の数
 最大ダメージ
 最大ダメージを与えたスキルとアクター
 歩数

　既に値が設定されているため、そのままでも使えます。
　変数やスクリプトを指定することで、値を追加することができます。

スクリプト（Script）
　以下の値は当プラグインの機能によって取得しています。
　ただし、プラグインを途中から適用しても、それまでの値は取得できません。

$gameSystem.killEnemyCount();
　倒した敵の数を取得する。

$gameSystem.maxDamage();
　最大ダメージを取得する。

$gameSystem.maxDamageActorName();
　最大ダメージを与えたアクター名を取得する。

$gameSystem.maxDamageSkillName();
　最大ダメージを与えたスキル名を取得する。

$gameSystem.maxDamageSkillId();
　最大ダメージを与えたスキルＩＤを取得する。

$gameSystem.maxDamageItemId();
　最大ダメージを与えたアイテムＩＤを取得する。

　※スキルＩＤとアイテムＩＤは片方しか設定されません。
　　例えば、最大ダメージをアイテムで与えた場合はスキルＩＤは空になります。
　　スキル名については、アイテム名がそのまま設定されます。

プラグインコマンド（Plugin Commands）
戦歴を表示
　戦歴を表示します。

プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
項目一覧（Records）
　表示する戦歴の項目です。

ウィンドウ背景（WindowBackgroundType）
　戦歴を表示するウィンドウの背景です。

ウィンドウの横幅（WindowWidth）
　ウィンドウの横幅です。
　初期値は500です。

ウィンドウの縦幅（WindowHeight）
　ウィンドウの縦幅です。
　空欄なら自動で設定します。

ウィンドウの一行の幅（WindowLineHeight）
　ウィンドウの一行の縦幅です。
　空欄なら元の設定を使用します。

制御文字を有効化（ValidControlCharacter）
　戦歴の内容に関して制御文字を有効化します。
　変数やスクリプトを経由してテキストを表示した際に、文字色変更（\c[1]）やアイコン表示（\i[1]）が有効になります。
　※オフでも\n[1], \v[1]などは有効です。
　※オンの場合、表示する文字列が長い場合に自動的に縮小されなくなります。
　※あまりないと思いますが想定していない制御文字を使用した場合、右寄せした場合の配置がズレる可能性があります。

値を右寄せ（ValueRightAligned）
　値をウィンドウの右端に寄せます。
　オフの場合は左寄せになります。

値の開始Ｘ座標（ValueX）
　値を表示するＸ座標です。右寄せ時は不要な項目です。

値のＸ座標調整（ValueAdjustX）
　値のＸ座標を調整します。
　右寄せ時の位置がおかしい時はこれで調整してください。

最大ダメージ無効スイッチ（NoMaxDamageSwitch）
　スイッチをオンにすると最大ダメージの更新を停止します。
　イベント戦闘などを含めたくない場合に使用してください。

メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）
　メニューコマンドに戦歴を挿入する位置です。
　0が先頭。
　不要ならDELで消去してください。

メニュー表示名（CommandName）
　戦歴の表示コマンド名を設定します。

表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）
　スイッチがオンの時のみコマンドを表示します。
　空白なら常に表示します。

マスク文字列（MaskString）
　表示許可するスイッチがオフの際、指定した文字列でコマンドを表示します。
　空欄ならコマンド自体を非表示。

禁止するスイッチ（DisableSwitch）
　スイッチがオンの時のみコマンドを禁止（灰色）します。
　空白なら常に許可します。

戦歴のパラメータ（Record Parameters）
項目名（ItemName）
　表示する項目名です。
　アイコンなど制御文字も有効です。

変数（Variable）
　値を表示する変数です。

スクリプト（Script）
　値を表示するスクリプトです。
　変数よりも優先されます。

末尾（Suffix）
　末尾に表示する文字列です。

制御文字を有効化（ValidControlCharacter）
　戦歴の内容に関して制御文字を有効化します。
　空欄の場合は全体の設定が使用されます。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　戦歴（プレイレコード）を表示します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240521_PlayRecord.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240521_PlayRecord.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　戦闘回数や倒した敵の数、最大ダメージなどの項目を表示できます。<br />　プラグインコマンドやメニュー画面から呼び出せます。<br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#Usage">使用方法（Usage）</a></h5><br /><h5><a href="#Script">スクリプト（Script）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginCommand">プラグインコマンド（Plugin Commands）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#Records">項目一覧（Records）</a></h6><br /><h6><a href="#WindowBackgroundType">ウィンドウ背景（WindowBackgroundType）</a></h6><br /><h6><a href="#WindowWidth">ウィンドウの横幅（WindowWidth）</a></h6><br /><h6><a href="#WindowHeight">ウィンドウの縦幅（WindowHeight）</a></h6><br /><h6><a href="#WindowLineHeight">ウィンドウの一行の幅（WindowLineHeight）</a></h6><br /><h6><a href="#ValidControlCharacter">制御文字を有効化（ValidControlCharacter）</a></h6><br /><h6><a href="#ValueRightAligned">値を右寄せ（ValueRightAligned）</a></h6><br /><h6><a href="#ValueX">値の開始Ｘ座標（ValueX）</a></h6><br /><h6><a href="#ValueAdjustX">値のＸ座標調整（ValueAdjustX）</a></h6><br /><h6><a href="#NoMaxDamageSwitch">最大ダメージ無効スイッチ（NoMaxDamageSwitch）</a></h6><br /><h6><a href="#ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</a></h6><br /><h6><a href="#CommandName">メニュー表示名（CommandName）</a></h6><br /><h6><a href="#MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</a></h6><br /><h6><a href="#MaskString">マスク文字列（MaskString）</a></h6><br /><h6><a href="#DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</a></h6><br /><h5><a href="#RecordParameter">戦歴のパラメータ（Record Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#ItemName">項目名（ItemName）</a></h6><br /><h6><a href="#Variable">変数（Variable）</a></h6><br /><h6><a href="#Script">スクリプト（Script）</a></h6><br /><h6><a href="#Suffix">末尾（Suffix）</a></h6><br /><h6><a href="#ValidControlCharacter2">制御文字を有効化（ValidControlCharacter）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_PlayRecord.js" target="_blank">NRP_PlayRecord.js</a> ver1.04（2026/08/19）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/08/19（ver1.04）</h5><br /><ul><li>最大ダメージの表示処理を修正して、アクターＩＤやスキルＩＤを保持するようにした。これにより<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/521162546.html" target="_blank">多言語対応プラグイン</a>と併用時に対象の言語でスキル名とアクター名を表示できるようになります。<br /><span style="color:blue">※現状のセーブデータについては、最大ダメージが更新されるまでそのままです。</span><br /></ul><br /><h5>2025/08/07（ver1.03）</h5><br /><ul><li>項目毎に<a href="#ValidControlCharacter2">制御文字を有効</a>を設定できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2025/06/22（ver1.02）</h5><br /><ul><li>戦歴の内容に関して<a href="#ValidControlCharacter">制御文字を有効</a>にした。<br /></ul><br /><h5>2024/11/04（ver1.01）</h5><br /><ul><li>最大ダメージの更新を停止するスイッチを追加した。<br /></ul><br /><h5>2024/05/21（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="Usage">使用方法（Usage）</h4><br />　戦歴はプラグインコマンドから呼び出せる他、メニュー画面の項目に追加することもできます。<br />　初期設定では以下の項目を表示しています。<br /><br /><ul><li>プレイ時間<br /> <li>戦闘回数<br /> <li>勝利回数<br /> <li>逃走回数<br /> <li>倒した敵の数<br /> <li>最大ダメージ<br /> <li>最大ダメージを与えたスキルとアクター<br /> <li>歩数<br /></ul><br />　既に値が設定されているため、そのままでも使えます。<br />　変数やスクリプトを指定することで、値を追加することができます。<br /><br /><h4 id="Script">スクリプト（Script）</h4><br />　以下の値は当プラグインの機能によって取得しています。<br />　ただし、プラグインを途中から適用しても、それまでの値は取得できません。<br /><br /><h6>$gameSystem.killEnemyCount();</h6><br />　倒した敵の数を取得する。<br /><br /><h6>$gameSystem.maxDamage();</h6><br />　最大ダメージを取得する。<br /><br /><h6>$gameSystem.maxDamageActorName();</h6><br />　最大ダメージを与えたアクター名を取得する。<br /><br /><h6>$gameSystem.maxDamageSkillName();</h6><br />　最大ダメージを与えたスキル名を取得する。<br /><br /><h6>$gameSystem.maxDamageSkillId();</h6><br />　最大ダメージを与えたスキルＩＤを取得する。<br /><br /><h6>$gameSystem.maxDamageItemId();</h6><br />　最大ダメージを与えたアイテムＩＤを取得する。<br /><br /><span style="color:blue">　※スキルＩＤとアイテムＩＤは片方しか設定されません。<br />　　例えば、最大ダメージをアイテムで与えた場合はスキルＩＤは空になります。<br />　　スキル名については、アイテム名がそのまま設定されます。</span><br /><br /><h4 id="PluginCommand">プラグインコマンド（Plugin Commands）</h4><br /><h5>戦歴を表示</h5><br />　戦歴を表示します。<br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="Records">項目一覧（Records）</h5><br />　表示する戦歴の項目です。<br /><br /><h5 id="WindowBackgroundType">ウィンドウ背景（WindowBackgroundType）</h5><br />　戦歴を表示するウィンドウの背景です。<br /><br /><h5 id="WindowWidth">ウィンドウの横幅（WindowWidth）</h5><br />　ウィンドウの横幅です。<br />　初期値は500です。<br /><br /><h5 id="WindowHeight">ウィンドウの縦幅（WindowHeight）</h5><br />　ウィンドウの縦幅です。<br />　空欄なら自動で設定します。<br /><br /><h5 id="WindowLineHeight">ウィンドウの一行の幅（WindowLineHeight）</h5><br />　ウィンドウの一行の縦幅です。<br />　空欄なら元の設定を使用します。<br /><br /><h5 id="ValidControlCharacter">制御文字を有効化（ValidControlCharacter）</h5><br />　戦歴の内容に関して制御文字を有効化します。<br />　変数やスクリプトを経由してテキストを表示した際に、文字色変更（\c[1]）やアイコン表示（\i[1]）が有効になります。<br /><span style="color:#0000ff;">　※オフでも\n[1], \v[1]などは有効です。</span><br /><span style="color:#0000ff;">　※オンの場合、表示する文字列が長い場合に自動的に縮小されなくなります。</span><br /><span style="color:#0000ff;">　※あまりないと思いますが想定していない制御文字を使用した場合、右寄せした場合の配置がズレる可能性があります。</span><br /><br /><h5 id="ValueRightAligned">値を右寄せ（ValueRightAligned）</h5><br />　値をウィンドウの右端に寄せます。<br />　オフの場合は左寄せになります。<br /><br /><h5 id="ValueX">値の開始Ｘ座標（ValueX）</h5><br />　値を表示するＸ座標です。右寄せ時は不要な項目です。<br /><br /><h5 id="ValueAdjustX">値のＸ座標調整（ValueAdjustX）</h5><br />　値のＸ座標を調整します。<br />　右寄せ時の位置がおかしい時はこれで調整してください。<br /><br /><h5 id="NoMaxDamageSwitch">最大ダメージ無効スイッチ（NoMaxDamageSwitch）</h5><br />　スイッチをオンにすると最大ダメージの更新を停止します。<br />　イベント戦闘などを含めたくない場合に使用してください。<br /><br /><h5 id="ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</h5><br />　メニューコマンドに戦歴を挿入する位置です。<br />　0が先頭。<br />　不要ならDELで消去してください。<br /><br /><h5 id="CommandName">メニュー表示名（CommandName）</h5><br />　戦歴の表示コマンド名を設定します。<br /><br /><h5 id="MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</h5><br />　スイッチがオンの時のみコマンドを表示します。<br />　空白なら常に表示します。<br /><br /><h5 id="MaskString">マスク文字列（MaskString）</h5><br />　表示許可するスイッチがオフの際、指定した文字列でコマンドを表示します。<br />　空欄ならコマンド自体を非表示。<br /><br /><h5 id="DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</h5><br />　スイッチがオンの時のみコマンドを禁止（灰色）します。<br />　空白なら常に許可します。<br /><br /><h4 id="RecordParameter">戦歴のパラメータ（Record Parameters）</h4><br /><h5 id="ItemName">項目名（ItemName）</h5><br />　表示する項目名です。<br />　アイコンなど制御文字も有効です。<br /><br /><h5 id="Variable">変数（Variable）</h5><br />　値を表示する変数です。<br /><br /><h5 id="Script">スクリプト（Script）</h5><br />　値を表示するスクリプトです。<br />　変数よりも優先されます。<br /><br /><h5 id="Suffix">末尾（Suffix）</h5><br />　末尾に表示する文字列です。<br /><br /><h5 id="ValidControlCharacter2">制御文字を有効化（ValidControlCharacter）</h5><br />　戦歴の内容に関して制御文字を有効化します。<br />　空欄の場合は全体の設定が使用されます。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,newrpg/503391609</guid>
            <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240521_PlayRecord.png" length="350557" type="image/png" />
                  <enclosure url="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240521_PlayRecord.png" length="350557" type="image/png" />
                      </item>
        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/500642681.html</link>
      <title>バトラーのグラフィックを拡張【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
      <pubDate>Sat, 15 Aug 2026 10:41:00 +0900</pubDate>
            <description>　バトラーのグラフィックを拡張します。　当プラグインはトリアコンタン様のBattlerGraphicExtend.jsを元にDynamicMotion用に調整したものです。　競合を最小限に抑えるため、オリジナルのプラグインよりも機能は縮小されています。　目次導入方法（Install）更新履歴（History）使用方法（Usage） バトラーの色調変更 バトラーのフラッシュ バトラーのフラッシュ間隔 バトラーのフラッシュ優先度 バトラーのモーション速度 バトラーの不透明度フラッ..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　バトラーのグラフィックを拡張します。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230906_BattlerGraphicExtend.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230906_BattlerGraphicExtend.gif" width="75%" height="75%"></a>
　当プラグインはトリアコンタン様の<a href="https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/BattlerGraphicExtend.js" target="_blank">BattlerGraphicExtend.js</a>を元にDynamicMotion用に調整したものです。
　競合を最小限に抑えるため、オリジナルのプラグインよりも機能は縮小されています。
　
目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#Usage">使用方法（Usage）</a>
 <a href="#BattlerTone">バトラーの色調変更</a>
 <a href="#BattlerFlash">バトラーのフラッシュ</a>
 <a href="#BattlerFlashInterval">バトラーのフラッシュ間隔</a>
 <a href="#BattlerFlashPriority">バトラーのフラッシュ優先度</a>
 <a href="#BattlerMotionRate">バトラーのモーション速度</a>
 <a href="#BattlerOpacity">バトラーの不透明度</a>
<a href="#FlashSpecifications">フラッシュの仕様（Flash Specifications）</a>
<a href="#Script">スクリプト（Script）</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#FlashType">フラッシュ方式（FlashType）</a>
<a href="#FlashInterval">フラッシュ間隔（FlashInterval）</a>
<a href="#PriorityByInterval">間隔による優先設定（PriorityByInterval）</a>
<a href="#NoFlashStateIcon">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝを光らせない（NoFlashStateIcon）</a>
<a href="#StateIconZ">ステートアイコンＺ座標（StateIconZ）</a>
<a href="#StateIconAdjustX">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＸ座標調整（StateIconAdjustX）</a>
<a href="#StateIconAdjustY">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＹ座標調整（StateIconAdjustY）</a>

導入方法（install）
　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_BattlerGraphicExtend.js" target="_blank">NRP_BattlerGraphicExtend.js</a> ver1.06（2026/08/15）

更新履歴（History）
2026/08/15（ver1.06）
<a href="#BattlerOpacity">バトラーの不透明度変更</a>機能を追加した。
※DynamicMotionなど他プラグインの不透明度変更機能と共存できます。

2025/01/28（ver1.05 -&gt; 1.051）
ステートアイコンを光らせない設定の場合、ステートアイコンの位置がズレる不具合を修正。
 それに伴い、ステートアイコンの座標を調整できるようにした。
 ステートアイコンを光らせない設定が途中出現の敵に対して機能しない不具合修正。（2025/08/19 ver1.051）

2024/08/11（ver1.04）
ステートアイコンを光らせない設定の場合、MPP_StatePopup.jsとの併用時にポップアップが標準のアイコンより下に表示されてしまう問題に対応した。
 <a href="#StateIconZ">ステートアイコンのＺ座標</a>を指定できるようにした。

2024/06/19 -&gt; 2024/06/20（ver1.03 -&gt; 1.031）
<a href="#NoFlashStateIcon">敵のステートアイコンをフラッシュさせない機能</a>を実装。
 ↑の機能をオンにするとエラーになってしまう不具合修正。
（2024/06/20 ver1.031）

2024/06/10（ver1.02）
複数のフラッシュが設定されている場合、<a href="#FlashSpecifications" target="_blank">交互にフラッシュを表示</a>するように修正。
 それに伴い、<a href="#BattlerFlashPriority">フラッシュの優先度</a>をつける機能を実装。
 『バトラーのフラッシュ間隔』の単位を変更し、そのまま一度のフラッシュの長さに対応するようにした。
フラッシュの長さがver1.01よりおおよそ1/6の長さ（正確には1/6.28）になりますので、修正しないとフラッシュが異様に速くなります！　前回から更新した場合は&lt;BattlerFlashInterval&gt;の値を６倍に変更してください。
 <a href="#FlashInterval">フラッシュ間隔</a>の初期値を設定可能に。（初期値：90）
 <a href="#Script">スクリプトによるフラッシュ機能</a>を実装。
 また、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477285411.html" target="_blank">NRP_DynamicAnimationMV2MZ.js</a>と併用している場合はあちらも最新化するとフラッシュのチラつきが安定します。

2023/09/06（ver1.01）
公開！

使用方法（Usage）
　特徴を保有するオブジェクト（アクター、エネミー、職業、装備、ステート）のメモ欄に以下を記載してください。

バトラーの色調変更
&lt;BattlerTone:r,g,b,g&gt;
　r:赤 g:緑 b:青(-255..255) g:グレー(0..255)

　・例（真っ赤）：&lt;BattlerTone:255,-255,-255,0&gt;
　・例（灰色）：&lt;BattlerTone:0,0,0,255&gt;

バトラーのフラッシュ
&lt;BattlerFlash:r,g,b,a&gt;
　r:赤 g:緑 b:青 a:強さ(0..255)

バトラーのフラッシュ間隔
&lt;BattlerFlashInterval:f&gt;
　f:フレーム数（標準は15）

バトラーのフラッシュ優先度
&lt;BattlerFlashPriority:p&gt;
　p:優先度（初期値は0）

バトラーのモーション速度
&lt;BattlerMotionRate:n&gt;
　n:倍率(100%)

　・例：&lt;BattlerMotionRate:150&gt;
　※この設定はアクターのみ有効です。

注意！
　&lt;BattlerMotionRate:0&gt;でモーションを停止しますが、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477190386.html" target="_blank">DynamicMotion</a>と組み合わせた場合に戦闘画面がフリーズする現象を確認しました。永遠に終わらないモーションを待っているものと推測されます。相性が悪い可能性があるのでご注意ください。

バトラーの不透明度
&lt;BattlerOpacity:n&gt;
　n:不透明度(0~255)
 
　・例：&lt;BattlerOpacity:128&gt;（半透明）

　※他のプラグイン（NRP_DynamicMotionMZ.jsなど）が同じバトラーの不透明度を変更した場合、両方の値を乗算した結果が反映されます。
　例えば、当プラグインで50%、DynamicMotionで50%とした場合、結果は50%×50%=25%になります。

フラッシュの仕様（Flash Specifications）
　バトラーに複数のフラッシュの設定がされている場合、赤→青→緑→赤……というように交互にフラッシュが表示されます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240610_MultiFlash.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240610_MultiFlash.gif" width="75%" height="75%"></a>
　ただし、フラッシュに優先度（&lt;BattlerFlashPriority&gt;）が設定されている場合は、最も高い優先度のフラッシュだけが（交互に）表示されます。

　また、プラグインパラメータの『間隔による優先設定』をオンにすると、間隔が最も短いフラッシュだけが優先して表示されるようになります。

スクリプト（Script）
　以下でバトラーをフラッシュさせられます。
battler.startFlash([r,g,b,a], f);
　r:赤 g:緑 b:青 a:強さ(0..255) f:フレーム数
　※battlerはGame_Battler型のオブジェクトです。

　例えば、DynamicAnimationで、対象を赤くフラッシュ（30フレーム）させたい場合は以下のようになります。
&lt;D-Animation&gt;
script = b.startFlash([255,0,0,255], 30);
&lt;/D-Animation&gt;
プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
フラッシュ方式（FlashType）
　フラッシュの表示方式です。
　半分ならば、最低でも色を半分残します。

　0:半分はBattlerGraphicExtend.jsのオリジナルの機能、1:全部は当プラグイン独自の機能になります。

フラッシュ間隔（FlashInterval）
　フラッシュの間隔の初期値です。
　1/60秒単位で設定してください。

間隔による優先設定（PriorityByInterval）
　複数のフラッシュ設定が存在する場合、間隔が短いものだけを表示します。

ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝを光らせない（NoFlashStateIcon）
　敵キャラのステートアイコンを本体と分離することでフラッシュの対象から外します。
　※<a href="#FlashSpecifications">上の動画</a>を見てもらうと分かりやすいですが、通常は敵キャラをフラッシュさせると、ステートアイコンまでフラッシュしてしまう仕様です。

ステートアイコンＺ座標（StateIconZ）
　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＺ座標を指定します。

ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＸ座標調整（StateIconAdjustX）
　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＸ座標を調整します。

ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＹ座標調整（StateIconAdjustY）
　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＹ座標を調整します。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　バトラーのグラフィックを拡張します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230906_BattlerGraphicExtend.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230906_BattlerGraphicExtend.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　当プラグインはトリアコンタン様の<a href="https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/BattlerGraphicExtend.js" target="_blank">BattlerGraphicExtend.js</a>を元にDynamicMotion用に調整したものです。<br />　競合を最小限に抑えるため、オリジナルのプラグインよりも機能は縮小されています。<br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#Usage">使用方法（Usage）</a></h5><br /> <h6><a href="#BattlerTone">バトラーの色調変更</a></h6><br /> <h6><a href="#BattlerFlash">バトラーのフラッシュ</a></h6><br /> <h6><a href="#BattlerFlashInterval">バトラーのフラッシュ間隔</a></h6><br /> <h6><a href="#BattlerFlashPriority">バトラーのフラッシュ優先度</a></h6><br /> <h6><a href="#BattlerMotionRate">バトラーのモーション速度</a></h6><br /> <h6><a href="#BattlerOpacity">バトラーの不透明度</a></h6><br /><h5><a href="#FlashSpecifications">フラッシュの仕様（Flash Specifications）</a></h5><br /><h5><a href="#Script">スクリプト（Script）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#FlashType">フラッシュ方式（FlashType）</a></h6><br /><h6><a href="#FlashInterval">フラッシュ間隔（FlashInterval）</a></h6><br /><h6><a href="#PriorityByInterval">間隔による優先設定（PriorityByInterval）</a></h6><br /><h6><a href="#NoFlashStateIcon">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝを光らせない（NoFlashStateIcon）</a></h6><br /><h6><a href="#StateIconZ">ステートアイコンＺ座標（StateIconZ）</a></h6><br /><h6><a href="#StateIconAdjustX">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＸ座標調整（StateIconAdjustX）</a></h6><br /><h6><a href="#StateIconAdjustY">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＹ座標調整（StateIconAdjustY）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_BattlerGraphicExtend.js" target="_blank">NRP_BattlerGraphicExtend.js</a> ver1.06（2026/08/15）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/08/15（ver1.06）</h5><br /><ul><li><a href="#BattlerOpacity">バトラーの不透明度変更</a>機能を追加した。<br /><span style="color:blue">※DynamicMotionなど他プラグインの不透明度変更機能と共存できます。</span><br /></ul><br /><h5>2025/01/28（ver1.05 -> 1.051）</h5><br /><ul><li>ステートアイコンを光らせない設定の場合、ステートアイコンの位置がズレる不具合を修正。<br /> <li>それに伴い、ステートアイコンの座標を調整できるようにした。<br /> <li>ステートアイコンを光らせない設定が途中出現の敵に対して機能しない不具合修正。（2025/08/19 ver1.051）<br /></ul><br /><h5>2024/08/11（ver1.04）</h5><br /><ul><li>ステートアイコンを光らせない設定の場合、MPP_StatePopup.jsとの併用時にポップアップが標準のアイコンより下に表示されてしまう問題に対応した。<br /> <li><a href="#StateIconZ">ステートアイコンのＺ座標</a>を指定できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/06/19 -> 2024/06/20（ver1.03 -> 1.031）</h5><br /><ul><li><a href="#NoFlashStateIcon">敵のステートアイコンをフラッシュさせない機能</a>を実装。<br /> <li>↑の機能をオンにするとエラーになってしまう不具合修正。<br />（2024/06/20 ver1.031）<br /></ul><br /><h5>2024/06/10（ver1.02）</h5><br /><ul><li>複数のフラッシュが設定されている場合、<a href="#FlashSpecifications" target="_blank">交互にフラッシュを表示</a>するように修正。<br /> <li>それに伴い、<a href="#BattlerFlashPriority">フラッシュの優先度</a>をつける機能を実装。<br /> <li>『バトラーのフラッシュ間隔』の単位を変更し、そのまま一度のフラッシュの長さに対応するようにした。<br /><strong>フラッシュの長さがver1.01よりおおよそ1/6の長さ（正確には1/6.28）になりますので、修正しないとフラッシュが異様に速くなります！　前回から更新した場合は&lt;BattlerFlashInterval&gt;の値を６倍に変更してください。</strong><br /> <li><a href="#FlashInterval">フラッシュ間隔</a>の初期値を設定可能に。（初期値：90）<br /> <li><a href="#Script">スクリプトによるフラッシュ機能</a>を実装。<br /> <li><span style="color:#ff0000;">また、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477285411.html" target="_blank">NRP_DynamicAnimationMV2MZ.js</a>と併用している場合はあちらも最新化するとフラッシュのチラつきが安定します。</span><br /></ul><br /><h5>2023/09/06（ver1.01）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="Usage">使用方法（Usage）</h4><br />　特徴を保有するオブジェクト（アクター、エネミー、職業、装備、ステート）のメモ欄に以下を記載してください。<br /><br /><h5 id="BattlerTone">バトラーの色調変更</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerTone:r,g,b,g&gt;</blockquote><br />　r:赤 g:緑 b:青(-255..255) g:グレー(0..255)<br /><br />　・例（真っ赤）：&lt;BattlerTone:255,-255,-255,0&gt;<br />　・例（灰色）：&lt;BattlerTone:0,0,0,255&gt;<br /><br /><h5 id="BattlerFlash">バトラーのフラッシュ</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerFlash:r,g,b,a&gt;</blockquote><br />　r:赤 g:緑 b:青 a:強さ(0..255)<br /><br /><h5 id="BattlerFlashInterval">バトラーのフラッシュ間隔</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerFlashInterval:f&gt;</blockquote><br />　f:フレーム数（標準は15）<br /><br /><h5 id="BattlerFlashPriority">バトラーのフラッシュ優先度</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerFlashPriority:p&gt;</blockquote><br />　p:優先度（初期値は0）<br /><br /><h5 id="BattlerMotionRate">バトラーのモーション速度</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerMotionRate:n&gt;</blockquote><br />　n:倍率(100%)<br /><br />　・例：&lt;BattlerMotionRate:150&gt;<br /><span style="color:#0000ff;">　※この設定はアクターのみ有効です。</span><br /><br /><span style="color:#ff0000;"><h6>注意！</h6><br />　&lt;BattlerMotionRate:0&gt;でモーションを停止しますが、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477190386.html" target="_blank">DynamicMotion</a>と組み合わせた場合に戦闘画面がフリーズする現象を確認しました。永遠に終わらないモーションを待っているものと推測されます。相性が悪い可能性があるのでご注意ください。</span><br /><br /><h5 id="BattlerOpacity">バトラーの不透明度</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerOpacity:n&gt;</blockquote><br />　n:不透明度(0~255)<br /> <br />　・例：&lt;BattlerOpacity:128&gt;（半透明）<br /><br /><span style="color:#0000ff;">　※他のプラグイン（NRP_DynamicMotionMZ.jsなど）が同じバトラーの不透明度を変更した場合、両方の値を乗算した結果が反映されます。<br />　例えば、当プラグインで50%、DynamicMotionで50%とした場合、結果は50%×50%=25%になります。</span><br /><br /><h4 id="FlashSpecifications">フラッシュの仕様（Flash Specifications）</h4><br />　バトラーに複数のフラッシュの設定がされている場合、赤→青→緑→赤……というように交互にフラッシュが表示されます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240610_MultiFlash.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240610_MultiFlash.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ただし、フラッシュに優先度（&lt;BattlerFlashPriority&gt;）が設定されている場合は、最も高い優先度のフラッシュだけが（交互に）表示されます。<br /><br />　また、プラグインパラメータの『間隔による優先設定』をオンにすると、間隔が最も短いフラッシュだけが優先して表示されるようになります。<br /><br /><h4 id="Script">スクリプト（Script）</h4><br />　以下でバトラーをフラッシュさせられます。<br /><blockquote>battler.startFlash([r,g,b,a], f);</blockquote><br />　r:赤 g:緑 b:青 a:強さ(0..255) f:フレーム数<br /><span style="color:#0000ff;">　※battlerはGame_Battler型のオブジェクトです。</span><br /><br />　例えば、DynamicAnimationで、対象を赤くフラッシュ（30フレーム）させたい場合は以下のようになります。<br /><blockquote>&lt;D-Animation&gt;<br />script = b.startFlash([255,0,0,255], 30);<br />&lt;/D-Animation&gt;</blockquote><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="FlashType">フラッシュ方式（FlashType）</h5><br />　フラッシュの表示方式です。<br />　半分ならば、最低でも色を半分残します。<br /><br />　0:半分はBattlerGraphicExtend.jsのオリジナルの機能、1:全部は当プラグイン独自の機能になります。<br /><br /><h5 id="FlashInterval">フラッシュ間隔（FlashInterval）</h5><br />　フラッシュの間隔の初期値です。<br />　1/60秒単位で設定してください。<br /><br /><h5 id="PriorityByInterval">間隔による優先設定（PriorityByInterval）</h5><br />　複数のフラッシュ設定が存在する場合、間隔が短いものだけを表示します。<br /><br /><h5 id="NoFlashStateIcon">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝを光らせない（NoFlashStateIcon）</h5><br />　敵キャラのステートアイコンを本体と分離することでフラッシュの対象から外します。<br /><span style="color:#0000ff;">　※<a href="#FlashSpecifications">上の動画</a>を見てもらうと分かりやすいですが、通常は敵キャラをフラッシュさせると、ステートアイコンまでフラッシュしてしまう仕様です。</span><br /><br /><h5 id="StateIconZ">ステートアイコンＺ座標（StateIconZ）</h5><br />　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＺ座標を指定します。<br /><br /><h5 id="StateIconAdjustX">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＸ座標調整（StateIconAdjustX）</h5><br />　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＸ座標を調整します。<br /><br /><h5 id="StateIconAdjustY">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＹ座標調整（StateIconAdjustY）</h5><br />　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＹ座標を調整します。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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        <item>
      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/499059518.html</link>
      <title>リスト形式のスキル習得システム【RPGツクールMZプラグイン】</title>
      <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 10:39:00 +0900</pubDate>
            <description>　リスト形式のスキル習得システムを実装します。　獲得したスキルポイントを消費し、表から覚えたいスキルを選択するシンプルな仕組みです。　スキルポイントは敵から入手したり、レベルアップ時に入手したりといった方法を選択できます。　あまり複雑な機能はありませんが、工夫次第では擬似的なスキルツリーなども作成できます。　予約機能にも対応しました。（2024/07/10）　付属のプラグインを導入することで、スキルポイントが足りない場合も習得するスキルを予約することができます。目次導入方法（..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　リスト形式のスキル習得システムを実装します。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_LearnSkillList.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_LearnSkillList.gif" width="75%" height="75%"></a>
　獲得したスキルポイントを消費し、表から覚えたいスキルを選択するシンプルな仕組みです。

　スキルポイントは敵から入手したり、レベルアップ時に入手したりといった方法を選択できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_SkillTree.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_SkillTree.png" width="75%" height="75%"></a>
　あまり複雑な機能はありませんが、工夫次第では擬似的な<a href="#SkillTree">スキルツリー</a>なども作成できます。

　予約機能にも対応しました。（2024/07/10）
　付属のプラグインを導入することで、スキルポイントが足りない場合も習得するスキルを予約することができます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve1.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve1.gif" width="75%" height="75%"></a>

目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#MakeSkillList">スキルリストの作成</a>
<a href="#SkillPointSetting">スキルポイントの設定</a>
<a href="#NoteOfEnemy">敵キャラのメモ欄</a>
<a href="#NoteOfItem">アイテムのメモ欄</a>
<a href="#SkillTree">スキルツリー</a>
<a href="#OtherPlugin">おすすめプラグイン</a>
<a href="#PluginCommands">プラグインコマンド（Plugin Commands）</a>
<a href="#SceneStart">シーン開始（SceneStart）</a>
<a href="#ChangeSkillPoint">スキルポイントの増減（ChangeSkillPoint）</a>
<a href="#ResetSkill">スキルリセット（ResetSkill）</a>
<a href="#PluginParameters">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#SkillSetList">スキルセットのリスト（SkillSetList）</a>
<a href="#&lt;SkillPoint&gt;">＜スキルポイント＞（&lt;SkillPoint&gt;）</a>
<a href="#SkillPointName">スキルポイントの表示名（SkillPointName）</a>
<a href="#MaxSkillPoint">スキルポイントの最大値（MaxSkillPoint）</a>
<a href="#SkillPointType">スキルポイントの保有方法（SkillPointType）</a>
<a href="#SkillPointVariable">スキルポイントの変数（SkillPointVariable）</a>
<a href="#SkillPointMessage">スキルポイント獲得文（SkillPointMessage）</a>
<a href="#DefaultEnemySkillPoint">敵スキルポイントの既定値（DefaultEnemySkillPoint）</a>
<a href="#SkillPointSwitch">ＳＰ有効化スイッチ（SkillPointSwitch）</a>
<a href="#BenchSkillPointRate">控えの獲得率（BenchSkillPointRate）</a>
<a href="#LevelUpSkillPoint">レベルアップ時のSP（LevelUpSkillPoint）</a>
<a href="#&lt;SkillListWindow&gt;">＜スキルリスト関連＞（&lt;SkillListWindow&gt;）</a>
<a href="#LearnedSkillDisplayStyle">習得済スキルの表示方法（LearnedSkillDisplayStyle）</a>
<a href="#UseIcon">アイコンを表示（UseIcon）</a>
<a href="#SkillPointColor">スキルポイントの色（SkillPointColor）</a>
<a href="#LearnedText">習得済の表示文（LearnedText）</a>
<a href="#LearnedTextColor">習得済の色（LearnedTextColor）</a>
<a href="#ShowHiddenSkills">隠しスキルを表示（ShowHiddenSkills）</a>
<a href="#HiddenSymbol">隠しスキルの記号（HiddenSymbol）</a>
<a href="#HelpLines">ヘルプの行数（HelpLines）</a>
<a href="#HiddenSkillMask">隠しスキルのマスク（HiddenSkillMask）</a>
<a href="#HiddenHelp">ヘルプを隠す（HiddenHelp）</a>
<a href="#&lt;ActorWindow&gt;">＜アクターウィンドウ関連＞（&lt;ActorWindow&gt;）</a>
<a href="#ActorWindowWidth">アクターウィンドウの横幅（ActorWindowWidth）</a>
<a href="#ActorWindowHeight">アクターウィンドウの縦幅（ActorWindowHeight）</a>
<a href="#ActorChangeInvalid">アクターの変更無効（ActorChangeInvalid）</a>
<a href="#&lt;ConfirmWindow&gt;">＜確認ウィンドウ関連＞（&lt;ConfirmWindow&gt;）</a>
<a href="#ConfirmMessage">確認メッセージ（ConfirmMessage）</a>
<a href="#ConfirmButtonOk">ＯＫの文言（ConfirmButtonOk）</a>
<a href="#ConfirmButtonCancel">キャンセルの文言（ConfirmButtonCancel）</a>
<a href="#ConfirmOkSe">確定時のＳＥ（ConfirmOkSe）</a>
<a href="#ConfirmWindowOpacity">ウィンドウの不透明度（ConfirmWindowOpacity）</a>
<a href="#ConfirmLineHeight">一行の高さ（ConfirmLineHeight）</a>
<a href="#&lt;Menu Command&gt;">＜メニューコマンド関連＞（&lt;Menu Command&gt;）</a>
<a href="#ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</a>
<a href="#CommandName">メニュー表示名（CommandName）</a>
<a href="#MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</a>
<a href="#MaskString">マスク文字列（MaskString）</a>
<a href="#DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</a>

<a href="#PluginParametersSkillSet">スキルセットのパラメータ（Plugin Parameters SkillSet）</a>
<a href="#SkillSet_Note">メモ（Note）</a>
<a href="#SkillList">スキルリスト（SkillList）</a>
<a href="#SkillSet_&lt;Condition&gt;">＜条件＞（&lt;Condition&gt;）</a>
<a href="#SkillSet_Actor">アクター（Actor）</a>
<a href="#SkillSet_Switch">スイッチ（Switch）</a>
<a href="#SkillSet_Script">スクリプト（Script）</a>

<a href="#PluginParametersSkillData">スキルデータのパラメータ（Plugin Parameters SkillData）</a>
<a href="#Note">メモ（Note）</a>
<a href="#Skill">スキル（Skill）</a>
<a href="#SkillPoint">スキルポイント（SkillPoint）</a>
<a href="#DisplayName">表示名（DisplayName）</a>
<a href="#HelpPostscript">ヘルプに追記（HelpPostscript）</a>
<a href="#LearnedSkillDisplayStyle">習得済スキルの表示方法（LearnedSkillDisplayStyle）</a>
<a href="#&lt;Condition&gt;">＜条件＞（&lt;Condition&gt;）</a>
<a href="#ConditionSkill">スキル（ConditionSkill）</a>
<a href="#Switch">スイッチ（Switch）</a>
<a href="#Script">スクリプト（Script）</a>
<a href="#&lt;DisabledCondition&gt;">＜禁止条件＞（&lt;DisabledCondition&gt;）</a>
<a href="#DisabledScript">スクリプト（DisabledScript）</a>

導入方法（install）
　以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＺ専用です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_LearnSkillList.js" target="_blank">NRP_LearnSkillList.js</a> ver1.09（2026/08/14）

予約機能（<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/503945159.html" target="_blank">解説</a>）
　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_LearnSkillListReserve.js" target="_blank">NRP_LearnSkillListReserve.js</a> ver1.04（2026/08/14）

更新履歴（History）
2026/08/14（ver1.09）
確認メッセージウィンドウの<a href="#ConfirmWindowOpacity">不透明度</a>と<a href="#ConfirmLineHeight">行の高さ</a>を調整できるようにした。

2024/07/17 -&gt; 2026/04/25（ver1.08 -&gt; 1.082）
メニューを経由せず直接習得画面を呼び出した場合、顔グラが表示されないことがある不具合を修正。
 表示条件を満たしたスキルでも<a href="#&lt;DisabledCondition&gt;">習得禁止にする設定</a>を追加した。
 隠しスキルの記号が空欄の場合、undefinedの文字列が表示されてしまう不具合修正。（ver1.081）
 アクター切替時、空欄にカーソルが合わさってしまう不具合修正。（2026/04/25 ver1.082）

2024/07/16（ver1.07）
<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/489626316.html" target="_blank">NRP_EquipSlot.js</a>などのパッシブスキルによって、装備スロットを追加した際に正しく装備状況が更新されない不具合修正。

2024/07/10（ver1.06）
<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/503945159.html" target="_blank">予約機能</a>への対応に合わせて更新。

2023/12/11（ver1.05）
プラグインコマンドでアクターを指定した場合に<a href="#ActorChangeInvalid">アクターの切り替えを禁止</a>できるようにした。
 プラグインコマンドでパーティにいないアクターも指定できるようにした。

2023/10/04（ver1.04）
プラグインコマンドによる<a href="#ResetSkill">スキルリセット機能</a>を追加。

2023/08/06（ver1.03）
<a href="#MaskString">コマンドのマスク表示機能</a>を追加。

2023/06/19 -&gt; 2023/06/25（ver1.02 -&gt; 1.021）
スキルポイントの保有方法がパーティ共有制の場合、エラーになる不具合修正。
 スキルポイントを減らした場合、マイナスにならないように修正。（2023/06/25 ver1.021）

2023/05/01 -&gt; 2023/05/03（ver1.01 -&gt; 1.012）
<a href="#MaxSkillPoint">スキルポイントの最大値</a>を設定できるようにした。
 スキルポイントの保有方法が『パーティ共有』の場合、スキルポイントの増減を行うとエラーになる不具合修正。
 アクターのスキルポイントを0で初期化するように修正。
（2023/05/03 ver1.012）

2023/04/23 -&gt; 2023/04/30（ver1.00 -&gt; 1.001）
公開！
 『スキルポイントの表示名』が反映されない不具合修正。
（2023/04/30 ver1.001）

スキルリストの作成
　まずプラグインパラメータの『スキルセットのリスト』にスキルセットを登録し、その下へさらにスキル情報を登録してください。

　スキルセットには対象とするアクターなどの条件を指定できます。
　条件を指定しなかった場合は全員共通のスキルとなります。

　他にも、スキル毎に前提スキルなどの条件を指定できます。

　メニューから『スキル習得』のコマンドを選択すれば、スキル習得システムの画面が表示されるようになります。

スキルポイントの設定
　スキルポイントの保有方法として『アクター毎』と『パーティ共有』の二種類から選択できます。
　パーティ共有の場合は変数内に格納するため、イベントコマンドの『変数の操作』での制御が可能となります。

敵キャラのメモ欄
&lt;SkillPoint:?&gt;
　獲得できるスキルポイントを指定します。

　また、プラグインパラメータで既定値を指定することもできます。
　細かい指定が面倒なら、経験値やレベルに比例する値にしてしまえば楽です。

　※標準では敵キャラにレベルは存在しません。何らかの外部プラグインで設定する必要があります。

&lt;SkillPointRate:?&gt;
　獲得できるスキルポイントを指定した%に変更します。
　例えば、200ならば200%（２倍）になります。
　既定値とのセットで使うことを想定しています。

アイテムのメモ欄
&lt;AddSkillPoint:?&gt;
　アクターのスキルポイントを数値分増加させます。

スキルツリー
　当プラグインにはスキルツリーなどの複雑な構造を作成する機能はありません。
　……が、擬似的にスキルツリーっぽく見せることはできます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_SkillTree.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_SkillTree.png" width="75%" height="75%"></a>
　やり方は単純で『スキルデータのパラメータ』の<a href="#DisplayName">表示名</a>に手入力で全角スペースと記号を入れているだけです。
　画像の例だと『　└%2%1』というようになります。
　※%2はアイコン、%1はスキル名です。

　あくまで簡易的なものなので、複数のスキルを条件とする場合など複雑な設定には向きません。

　※条件を満たしていないスキルを表示させたい場合は<a href="#ShowHiddenSkills">隠しスキルを表示</a>をオンにしてください。

おすすめプラグイン
<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483693029.html" target="_blank">上位スキル習得時に下位スキルを消去</a>
　無駄にスキルを増やしたくない場合は便利です。

　ただし、初期スキルの条件の指定には工夫が必要です。
　<a href="#Script">スクリプト</a>で『!a.isLearnedSkill(1) && !a.isLearnedSkill(2)』というように「上位スキル全ての未習得」を条件にしないと下位スキルが一覧に復活してしまいます。
　つまり、「ヒールⅡとⅢの両方を習得していない場合のみ、ヒールⅠを習得できる」というようなイメージです。

<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/498025725.html" target="_blank">スキルの性能を変化させる</a>
　パッシブスキルの作成などにどうぞ。

プラグインコマンド（Plugin Commands）
シーン開始（SceneStart）
　スキル習得画面を呼び出します。
　アクターを指定しない場合は、アクター選択画面も表示します。

スキルポイントの増減（ChangeSkillPoint）
　アクターのスキルポイントを増減させます。
　なお、0未満にはなりません。

スキルリセット（ResetSkill）
　習得したスキルを全て忘れて、スキルポイントを元に戻します。
　あまりないと思いますが、当機能で習得できるスキルと同一のスキルをアクターが他の手段で覚えていた場合、そちらもリセットされてしまいます。

　※<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483693029.html" target="_blank">上位スキル習得時に下位スキルを消去するプラグイン</a>の機能とは共存できません。忘れてしまったスキルのポイントが返還されないため不整合が生じてしまいます。

プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
スキルセットのリスト（SkillSetList）
　習得するスキルセットを定義します。
　詳細は『スキルセットのプラグインパラメータ』をご覧ください。

＜スキルポイント＞（&lt;SkillPoint&gt;）
　スキルポイントに関する項目です。

スキルポイントの表示名（SkillPointName）
　スキルポイントを表す表示名です。

スキルポイントの最大値（MaxSkillPoint）
　スキルポイントの最大値です。
　これ以上の値にはなりません。

スキルポイントの保有方法（SkillPointType）
　スキルポイントの保有方法です。
　アクター毎かパーティ共有かを選択できます。

スキルポイントの変数（SkillPointVariable）
　スキルポイントを格納する変数です。
　保有方法にパーティ共有を選んだ場合のみ有効です。

スキルポイント獲得文（SkillPointMessage）
　スキルポイントの獲得文を表示します。
　%1=数値, %2=スキルポイントの表示名となります。

敵スキルポイントの既定値（DefaultEnemySkillPoint）
　敵が落とすスキルポイントの既定値を設定します。
　数式可。
　例えば、『1 + Math.floor(a.exp() / 100)』ならば、1+経験値÷100（切捨）の値をスキルポイントにします。

ＳＰ有効化スイッチ（SkillPointSwitch）
　指定のスイッチがオンの際、スキルポイントの増減を有効化します。
　空白なら常に有効。

控えの獲得率（BenchSkillPointRate）
　控えメンバーのスキルポイントの獲得率です。
　数式可。
　空白の場合は通常経験値と同率を使用します。

レベルアップ時のSP（LevelUpSkillPoint）
　レベルアップ時に獲得できるスキルポイントです。
　数式可。
　例えば、『a.level』ならば上昇後のレベルと同値のスキルポイントが手に入ります。

＜スキルリスト関連＞（&lt;SkillListWindow&gt;）
　スキルリストウィンドウに関する項目です。

習得済スキルの表示方法（LearnedSkillDisplayStyle）
　習得したスキルの表示方法です。

アイコンを表示（UseIcon）
　アイコンをスキル名の前に表示するかどうか？

スキルポイントの色（SkillPointColor）
　スキルポイントの文字色です。
　システムカラーの番号を指定してください。

習得済の表示文（LearnedText）
　習得済スキルに表示する文言です。
　スキルポイントの場所に表示されます。

習得済の色（LearnedTextColor）
　習得済スキルに表示する文言の色です。
　システムカラーの番号を指定してください。

隠しスキルを表示（ShowHiddenSkills）
　条件を満たしていないスキルを表示します。
　条件表示する場合はヘルプの行数は３以上に。

隠しスキルの記号（HiddenSymbol）
　隠しスキルに表示する記号です。
　スキルポイントの左に記号を表示することで「他に条件があるから、ポイントが足りていても習得できないよ！」ということを示します。

　条件については<a href="#HelpPostscript" target="_blank">ヘルプに追記</a>のところで入力してください。

ヘルプの行数（HelpLines）
　ヘルプの行数を変更します。
　基本的には、行を３以上に増やすことで隠しスキルの条件表示を行うことを想定しています。

隠しスキルのマスク（HiddenSkillMask）
　隠しスキルを指定した文字列（？など）で隠します。
　条件を満たすと表示されるようになります。

ヘルプを隠す（HiddenHelp）
　隠しスキルのヘルプ（追記除く）を隠します。
　条件を満たすと表示されるようになります。

＜アクターウィンドウ関連＞（&lt;ActorWindow&gt;）
　アクターウィンドウに関する項目です。

アクターウィンドウの横幅（ActorWindowWidth）
　アクターウィンドウの横幅です。

アクターウィンドウの縦幅（ActorWindowHeight）
　アクターウィンドウの縦幅です。
　空白の場合は最大まで伸ばします。

アクターの変更無効（ActorChangeInvalid）
　プラグインコマンドにて、アクターを指定して呼び出した場合はアクターの変更を禁止します。

＜確認ウィンドウ関連＞（&lt;ConfirmWindow&gt;）
　スキルシステムを習得する際の確認ウィンドウに関する項目です。

確認メッセージ（ConfirmMessage）
　スキルの習得確認メッセージの内容です。
　%1=スキル名、%2=アイコン、%3=スキルポイントです。

ＯＫの文言（ConfirmButtonOk）
　スキルの習得確認メッセージを確定する際のボタンの表示です。

キャンセルの文言（ConfirmButtonCancel）
　スキルの習得確認メッセージをキャンセルする際のボタンの表示です。

確定時のＳＥ（ConfirmOkSe）
　スキルの習得を確定した際の効果音です。

ウィンドウの不透明度（ConfirmWindowOpacity）
　確認ウィンドウの背景不透明度です。
　空欄ならシステムの既定値を維持します。

一行の高さ（ConfirmLineHeight）
　確認ウィンドウの一行の高さです。
　空欄なら標準の高さを使用します。

メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）
　メニューコマンドにスキル習得を挿入する位置です。
　0が先頭。
　不要ならパラメータの一覧からＤＥＬキーで消去してください。

メニュー表示名（CommandName）
　スキルシステムの表示コマンド名を設定します。

表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）
　スイッチがオンの時のみコマンドを表示します。
　空白なら常に表示します。

マスク文字列（MaskString）
　表示許可するスイッチがオフの際、指定した文字列でコマンドを表示します。
　例えば、機能を解放する前のコマンドを「？？？？」というように表示できます。

　空欄ならコマンド自体を非表示にします。

禁止するスイッチ（DisableSwitch）
　スイッチがオンの時のみコマンドを禁止（灰色）します。
　空白なら常に許可します。

スキルセットのパラメータ（Plugin Parameters SkillSet）
　スキルセットのプラグインパラメータです。
　スキルセットとはスキルのまとまりです。主にアクター単位でスキルを管理することを想定しています。

メモ（Note）
　識別用のメモです。

スキルリスト（SkillList）
　スキルリストを定義します。
　詳細は『スキルデータのプラグインパラメータ』をご覧ください。

＜条件＞（&lt;Condition&gt;）
アクター（Actor）
　スキルセットを表示するアクターです。
　空欄なら全員共通になります。

スイッチ（Switch）
　スキルセットを表示する条件となるスイッチです。

スクリプト（Script）
　スキルセットを表示する条件となるスクリプトです。

スキルデータのパラメータ（Plugin Parameters SkillData）
　スキルデータのプラグインパラメータです。
　ここに習得できるスキルの情報を設定してください。

メモ（Note）
　識別用のメモです。

スキル（Skill）
　習得するスキルです。 

スキルポイント（SkillPoint）
　習得に必要なスキルポイントです。

表示名（DisplayName）
　習得画面での表示名です。
　%1:スキル名,%2:アイコン。
　空白ならスキル名をそのまま使用します。

ヘルプに追記（HelpPostscript）
　ヘルプに追記する文章です。
　主に習得条件の記述を想定しています。

　必要に応じて『ヘルプの行数』を設定してください。

習得済スキルの表示方法（LearnedSkillDisplayStyle）
　習得したスキルの表示方法です。
　こちらはスキル個別の設定です。
　空欄だと全体設定を適用します。

　普段は『力強化Ⅰ→力強化Ⅱ』というように習得したスキルは非表示にして上位スキルを表示。ただし、最高ランクのスキルだけ習得時にCompleteの表示を残すーーというような運用を想定しています。

＜条件＞（&lt;Condition&gt;）
スキル（ConditionSkill）
　指定のスキルを習得している場合のみスキルを表示します。

スイッチ（Switch）
　スキルを表示する条件となるスイッチです。

スクリプト（Script）
　スキルを表示する条件となるスクリプトです。

　例えば、スキル１とスキル２の両方を覚えている必要がある場合は『a.isLearnedSkill(1) && a.isLearnedSkill(2)』となります。

＜禁止条件＞（&lt;DisabledCondition&gt;）
スクリプト（DisabledScript）
　スキルの習得を禁止する条件となるスクリプトです。

　例えば、スキル１とスキル２の両方を覚えていないと禁止する場合は『!a.isLearnedSkill(1) || !a.isLearnedSkill(2)』となります。

　これを設定することで「表示はされるが、習得はできないスキル」を作成できます。
　なお、禁止時の挙動は『隠しスキルを表示』をオンにした場合と同じなので、『隠しスキルのマスク』などの設定も反映されます。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　リスト形式のスキル習得システムを実装します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_LearnSkillList.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_LearnSkillList.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　獲得したスキルポイントを消費し、表から覚えたいスキルを選択するシンプルな仕組みです。<br /><br />　スキルポイントは敵から入手したり、レベルアップ時に入手したりといった方法を選択できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_SkillTree.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_SkillTree.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　あまり複雑な機能はありませんが、工夫次第では擬似的な<a href="#SkillTree">スキルツリー</a>なども作成できます。<br /><br />　予約機能にも対応しました。（2024/07/10）<br />　付属のプラグインを導入することで、スキルポイントが足りない場合も習得するスキルを予約することができます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve1.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve1.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#MakeSkillList">スキルリストの作成</a></h5><br /><h5><a href="#SkillPointSetting">スキルポイントの設定</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfEnemy">敵キャラのメモ欄</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfItem">アイテムのメモ欄</a></h5><br /><h5><a href="#SkillTree">スキルツリー</a></h5><br /><h5><a href="#OtherPlugin">おすすめプラグイン</a></h5><br /><h5><a href="#PluginCommands">プラグインコマンド（Plugin Commands）</a></h5><br /><h6><a href="#SceneStart">シーン開始（SceneStart）</a></h6><br /><h6><a href="#ChangeSkillPoint">スキルポイントの増減（ChangeSkillPoint）</a></h6><br /><h6><a href="#ResetSkill">スキルリセット（ResetSkill）</a></h6><br /><h5><a href="#PluginParameters">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#SkillSetList">スキルセットのリスト（SkillSetList）</a></h6><br /><h6><a href="#<SkillPoint>">＜スキルポイント＞（&lt;SkillPoint&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#SkillPointName">スキルポイントの表示名（SkillPointName）</a></h7><br /><h7><a href="#MaxSkillPoint">スキルポイントの最大値（MaxSkillPoint）</a></h7><br /><h7><a href="#SkillPointType">スキルポイントの保有方法（SkillPointType）</a></h7><br /><h7><a href="#SkillPointVariable">スキルポイントの変数（SkillPointVariable）</a></h7><br /><h7><a href="#SkillPointMessage">スキルポイント獲得文（SkillPointMessage）</a></h7><br /><h7><a href="#DefaultEnemySkillPoint">敵スキルポイントの既定値（DefaultEnemySkillPoint）</a></h7><br /><h7><a href="#SkillPointSwitch">ＳＰ有効化スイッチ（SkillPointSwitch）</a></h7><br /><h7><a href="#BenchSkillPointRate">控えの獲得率（BenchSkillPointRate）</a></h7><br /><h7><a href="#LevelUpSkillPoint">レベルアップ時のSP（LevelUpSkillPoint）</a></h7><br /><h6><a href="#<SkillListWindow>">＜スキルリスト関連＞（&lt;SkillListWindow&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#LearnedSkillDisplayStyle">習得済スキルの表示方法（LearnedSkillDisplayStyle）</a></h7><br /><h7><a href="#UseIcon">アイコンを表示（UseIcon）</a></h7><br /><h7><a href="#SkillPointColor">スキルポイントの色（SkillPointColor）</a></h7><br /><h7><a href="#LearnedText">習得済の表示文（LearnedText）</a></h7><br /><h7><a href="#LearnedTextColor">習得済の色（LearnedTextColor）</a></h7><br /><h7><a href="#ShowHiddenSkills">隠しスキルを表示（ShowHiddenSkills）</a></h7><br /><h7><a href="#HiddenSymbol">隠しスキルの記号（HiddenSymbol）</a></h7><br /><h7><a href="#HelpLines">ヘルプの行数（HelpLines）</a></h7><br /><h7><a href="#HiddenSkillMask">隠しスキルのマスク（HiddenSkillMask）</a></h7><br /><h7><a href="#HiddenHelp">ヘルプを隠す（HiddenHelp）</a></h7><br /><h6><a href="#<ActorWindow>">＜アクターウィンドウ関連＞（&lt;ActorWindow&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#ActorWindowWidth">アクターウィンドウの横幅（ActorWindowWidth）</a></h7><br /><h7><a href="#ActorWindowHeight">アクターウィンドウの縦幅（ActorWindowHeight）</a></h7><br /><h7><a href="#ActorChangeInvalid">アクターの変更無効（ActorChangeInvalid）</a></h7><br /><h6><a href="#<ConfirmWindow>">＜確認ウィンドウ関連＞（&lt;ConfirmWindow&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#ConfirmMessage">確認メッセージ（ConfirmMessage）</a></h7><br /><h7><a href="#ConfirmButtonOk">ＯＫの文言（ConfirmButtonOk）</a></h7><br /><h7><a href="#ConfirmButtonCancel">キャンセルの文言（ConfirmButtonCancel）</a></h7><br /><h7><a href="#ConfirmOkSe">確定時のＳＥ（ConfirmOkSe）</a></h7><br /><h7><a href="#ConfirmWindowOpacity">ウィンドウの不透明度（ConfirmWindowOpacity）</a></h7><br /><h7><a href="#ConfirmLineHeight">一行の高さ（ConfirmLineHeight）</a></h7><br /><h6><a href="#<Menu Command>">＜メニューコマンド関連＞（&lt;Menu Command&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</a></h7><br /><h7><a href="#CommandName">メニュー表示名（CommandName）</a></h7><br /><h7><a href="#MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</a></h7><br /><h7><a href="#MaskString">マスク文字列（MaskString）</a></h7><br /><h7><a href="#DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</a></h7><br /><br /><h5><a href="#PluginParametersSkillSet">スキルセットのパラメータ（Plugin Parameters SkillSet）</a></h5><br /><h6><a href="#SkillSet_Note">メモ（Note）</a></h6><br /><h6><a href="#SkillList">スキルリスト（SkillList）</a></h6><br /><h6><a href="#SkillSet_<Condition>">＜条件＞（&lt;Condition&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#SkillSet_Actor">アクター（Actor）</a></h7><br /><h7><a href="#SkillSet_Switch">スイッチ（Switch）</a></h7><br /><h7><a href="#SkillSet_Script">スクリプト（Script）</a></h7><br /><br /><h5><a href="#PluginParametersSkillData">スキルデータのパラメータ（Plugin Parameters SkillData）</a></h5><br /><h6><a href="#Note">メモ（Note）</a></h6><br /><h6><a href="#Skill">スキル（Skill）</a></h6><br /><h6><a href="#SkillPoint">スキルポイント（SkillPoint）</a></h6><br /><h6><a href="#DisplayName">表示名（DisplayName）</a></h6><br /><h6><a href="#HelpPostscript">ヘルプに追記（HelpPostscript）</a></h6><br /><h6><a href="#LearnedSkillDisplayStyle">習得済スキルの表示方法（LearnedSkillDisplayStyle）</a></h6><br /><h6><a href="#<Condition>">＜条件＞（&lt;Condition&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#ConditionSkill">スキル（ConditionSkill）</a></h7><br /><h7><a href="#Switch">スイッチ（Switch）</a></h7><br /><h7><a href="#Script">スクリプト（Script）</a></h7><br /><h6><a href="#<DisabledCondition>">＜禁止条件＞（&lt;DisabledCondition&gt;）</a></h6><br /><h7><a href="#DisabledScript">スクリプト（DisabledScript）</a></h7><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_LearnSkillList.js" target="_blank">NRP_LearnSkillList.js</a> ver1.09（2026/08/14）<br /><br /><h5>予約機能（<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/503945159.html" target="_blank">解説</a>）</h5><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_LearnSkillListReserve.js" target="_blank">NRP_LearnSkillListReserve.js</a> ver1.04（2026/08/14）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/08/14（ver1.09）</h5><br /><ul><li>確認メッセージウィンドウの<a href="#ConfirmWindowOpacity">不透明度</a>と<a href="#ConfirmLineHeight">行の高さ</a>を調整できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/07/17 -> 2026/04/25（ver1.08 -> 1.082）</h5><br /><ul><li>メニューを経由せず直接習得画面を呼び出した場合、顔グラが表示されないことがある不具合を修正。<br /> <li>表示条件を満たしたスキルでも<a href="#<DisabledCondition>">習得禁止にする設定</a>を追加した。<br /> <li>隠しスキルの記号が空欄の場合、undefinedの文字列が表示されてしまう不具合修正。（ver1.081）<br /> <li>アクター切替時、空欄にカーソルが合わさってしまう不具合修正。（2026/04/25 ver1.082）<br /></ul><br /><h5>2024/07/16（ver1.07）</h5><br /><ul><li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/489626316.html" target="_blank">NRP_EquipSlot.js</a>などのパッシブスキルによって、装備スロットを追加した際に正しく装備状況が更新されない不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2024/07/10（ver1.06）</h5><br /><ul><li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/503945159.html" target="_blank">予約機能</a>への対応に合わせて更新。<br /></ul><br /><h5>2023/12/11（ver1.05）</h5><br /><ul><li>プラグインコマンドでアクターを指定した場合に<a href="#ActorChangeInvalid">アクターの切り替えを禁止</a>できるようにした。<br /> <li>プラグインコマンドでパーティにいないアクターも指定できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2023/10/04（ver1.04）</h5><br /><ul><li>プラグインコマンドによる<a href="#ResetSkill">スキルリセット機能</a>を追加。<br /></ul><br /><h5>2023/08/06（ver1.03）</h5><br /><ul><li><a href="#MaskString">コマンドのマスク表示機能</a>を追加。<br /></ul><br /><h5>2023/06/19 -> 2023/06/25（ver1.02 -> 1.021）</h5><br /><ul><li>スキルポイントの保有方法がパーティ共有制の場合、エラーになる不具合修正。<br /> <li>スキルポイントを減らした場合、マイナスにならないように修正。（2023/06/25 ver1.021）<br /></ul><br /><h5>2023/05/01 -> 2023/05/03（ver1.01 -> 1.012）</h5><br /><ul><li><a href="#MaxSkillPoint">スキルポイントの最大値</a>を設定できるようにした。<br /> <li>スキルポイントの保有方法が『パーティ共有』の場合、スキルポイントの増減を行うとエラーになる不具合修正。<br /> <li>アクターのスキルポイントを0で初期化するように修正。<br />（2023/05/03 ver1.012）<br /></ul><br /><h5>2023/04/23 -> 2023/04/30（ver1.00 -> 1.001）</h5><br /><ul><li>公開！<br /> <li>『スキルポイントの表示名』が反映されない不具合修正。<br />（2023/04/30 ver1.001）<br /></ul><br /><h4 id="MakeSkillList">スキルリストの作成</h4><br />　まずプラグインパラメータの『スキルセットのリスト』にスキルセットを登録し、その下へさらにスキル情報を登録してください。<br /><br />　スキルセットには対象とするアクターなどの条件を指定できます。<br />　条件を指定しなかった場合は全員共通のスキルとなります。<br /><br />　他にも、スキル毎に前提スキルなどの条件を指定できます。<br /><br />　メニューから『スキル習得』のコマンドを選択すれば、スキル習得システムの画面が表示されるようになります。<br /><br /><h4 id="SkillPointSetting">スキルポイントの設定</h4><br />　スキルポイントの保有方法として『アクター毎』と『パーティ共有』の二種類から選択できます。<br />　パーティ共有の場合は変数内に格納するため、イベントコマンドの『変数の操作』での制御が可能となります。<br /><br /><h4 id="NoteOfEnemy">敵キャラのメモ欄</h4><br /><blockquote>&lt;SkillPoint:?&gt;</blockquote><br />　獲得できるスキルポイントを指定します。<br /><br />　また、プラグインパラメータで既定値を指定することもできます。<br />　細かい指定が面倒なら、経験値やレベルに比例する値にしてしまえば楽です。<br /><br /><span style="color:#0000ff;">　※標準では敵キャラにレベルは存在しません。何らかの外部プラグインで設定する必要があります。</span><br /><br /><blockquote>&lt;SkillPointRate:?&gt;</blockquote><br />　獲得できるスキルポイントを指定した%に変更します。<br />　例えば、200ならば200%（２倍）になります。<br />　既定値とのセットで使うことを想定しています。<br /><br /><h4 id="NoteOfItem">アイテムのメモ欄</h4><br /><blockquote>&lt;AddSkillPoint:?&gt;</blockquote><br />　アクターのスキルポイントを数値分増加させます。<br /><br /><h4 id="SkillTree">スキルツリー</h4><br />　当プラグインにはスキルツリーなどの複雑な構造を作成する機能はありません。<br />　……が、擬似的にスキルツリーっぽく見せることはできます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_SkillTree.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230423_SkillTree.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　やり方は単純で『スキルデータのパラメータ』の<a href="#DisplayName">表示名</a>に手入力で全角スペースと記号を入れているだけです。<br />　画像の例だと『　└%2%1』というようになります。<br /><span style="color:#0000ff;">　※%2はアイコン、%1はスキル名です。</span><br /><br />　あくまで簡易的なものなので、複数のスキルを条件とする場合など複雑な設定には向きません。<br /><br /><span style="color:#0000ff;">　※条件を満たしていないスキルを表示させたい場合は<a href="#ShowHiddenSkills">隠しスキルを表示</a>をオンにしてください。</span><br /><br /><h4 id="OtherPlugin">おすすめプラグイン</h4><br /><h5><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483693029.html" target="_blank">上位スキル習得時に下位スキルを消去</a></h5><br />　無駄にスキルを増やしたくない場合は便利です。<br /><br />　ただし、初期スキルの条件の指定には工夫が必要です。<br />　<a href="#Script">スクリプト</a>で『!a.isLearnedSkill(1) && !a.isLearnedSkill(2)』というように「上位スキル全ての未習得」を条件にしないと下位スキルが一覧に復活してしまいます。<br />　つまり、「ヒールⅡとⅢの両方を習得していない場合のみ、ヒールⅠを習得できる」というようなイメージです。<br /><br /><h5><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/498025725.html" target="_blank">スキルの性能を変化させる</a></h5><br />　パッシブスキルの作成などにどうぞ。<br /><br /><h4 id="PluginCommands">プラグインコマンド（Plugin Commands）</h4><br /><h5 id="SceneStart">シーン開始（SceneStart）</h5><br />　スキル習得画面を呼び出します。<br />　アクターを指定しない場合は、アクター選択画面も表示します。<br /><br /><h5 id="ChangeSkillPoint">スキルポイントの増減（ChangeSkillPoint）</h5><br />　アクターのスキルポイントを増減させます。<br />　なお、0未満にはなりません。<br /><br /><h5 id="ResetSkill">スキルリセット（ResetSkill）</h5><br />　習得したスキルを全て忘れて、スキルポイントを元に戻します。<br />　あまりないと思いますが、当機能で習得できるスキルと同一のスキルをアクターが他の手段で覚えていた場合、そちらもリセットされてしまいます。<br /><br /><strong><span style="color:#ff0000;">　※<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483693029.html" target="_blank">上位スキル習得時に下位スキルを消去するプラグイン</a>の機能とは共存できません。忘れてしまったスキルのポイントが返還されないため不整合が生じてしまいます。</span></strong><br /><br /><h4 id="PluginParameters">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="SkillSetList">スキルセットのリスト（SkillSetList）</h5><br />　習得するスキルセットを定義します。<br />　詳細は『スキルセットのプラグインパラメータ』をご覧ください。<br /><br /><h5 id="<SkillPoint>">＜スキルポイント＞（&lt;SkillPoint&gt;）</h5><br />　スキルポイントに関する項目です。<br /><br /><h6 id="SkillPointName">スキルポイントの表示名（SkillPointName）</h6><br />　スキルポイントを表す表示名です。<br /><br /><h6 id="MaxSkillPoint">スキルポイントの最大値（MaxSkillPoint）</h6><br />　スキルポイントの最大値です。<br />　これ以上の値にはなりません。<br /><br /><h6 id="SkillPointType">スキルポイントの保有方法（SkillPointType）</h6><br />　スキルポイントの保有方法です。<br />　アクター毎かパーティ共有かを選択できます。<br /><br /><h6 id="SkillPointVariable">スキルポイントの変数（SkillPointVariable）</h6><br />　スキルポイントを格納する変数です。<br />　保有方法にパーティ共有を選んだ場合のみ有効です。<br /><br /><h6 id="SkillPointMessage">スキルポイント獲得文（SkillPointMessage）</h6><br />　スキルポイントの獲得文を表示します。<br />　%1=数値, %2=スキルポイントの表示名となります。<br /><br /><h6 id="DefaultEnemySkillPoint">敵スキルポイントの既定値（DefaultEnemySkillPoint）</h6><br />　敵が落とすスキルポイントの既定値を設定します。<br />　数式可。<br />　例えば、『1 + Math.floor(a.exp() / 100)』ならば、1+経験値÷100（切捨）の値をスキルポイントにします。<br /><br /><h6 id="SkillPointSwitch">ＳＰ有効化スイッチ（SkillPointSwitch）</h6><br />　指定のスイッチがオンの際、スキルポイントの増減を有効化します。<br />　空白なら常に有効。<br /><br /><h6 id="BenchSkillPointRate">控えの獲得率（BenchSkillPointRate）</h6><br />　控えメンバーのスキルポイントの獲得率です。<br />　数式可。<br />　空白の場合は通常経験値と同率を使用します。<br /><br /><h6 id="LevelUpSkillPoint">レベルアップ時のSP（LevelUpSkillPoint）</h6><br />　レベルアップ時に獲得できるスキルポイントです。<br />　数式可。<br />　例えば、『a.level』ならば上昇後のレベルと同値のスキルポイントが手に入ります。<br /><br /><h5 id="<SkillListWindow>">＜スキルリスト関連＞（&lt;SkillListWindow&gt;）</h5><br />　スキルリストウィンドウに関する項目です。<br /><br /><h6 id="LearnedSkillDisplayStyle">習得済スキルの表示方法（LearnedSkillDisplayStyle）</h6><br />　習得したスキルの表示方法です。<br /><br /><h6 id="UseIcon">アイコンを表示（UseIcon）</h6><br />　アイコンをスキル名の前に表示するかどうか？<br /><br /><h6 id="SkillPointColor">スキルポイントの色（SkillPointColor）</h6><br />　スキルポイントの文字色です。<br />　システムカラーの番号を指定してください。<br /><br /><h6 id="LearnedText">習得済の表示文（LearnedText）</h6><br />　習得済スキルに表示する文言です。<br />　スキルポイントの場所に表示されます。<br /><br /><h6 id="LearnedTextColor">習得済の色（LearnedTextColor）</h6><br />　習得済スキルに表示する文言の色です。<br />　システムカラーの番号を指定してください。<br /><br /><h6 id="ShowHiddenSkills">隠しスキルを表示（ShowHiddenSkills）</h6><br />　条件を満たしていないスキルを表示します。<br />　条件表示する場合はヘルプの行数は３以上に。<br /><br /><h6 id="HiddenSymbol">隠しスキルの記号（HiddenSymbol）</h6><br />　隠しスキルに表示する記号です。<br />　スキルポイントの左に記号を表示することで「他に条件があるから、ポイントが足りていても習得できないよ！」ということを示します。<br /><br />　条件については<a href="#HelpPostscript" target="_blank">ヘルプに追記</a>のところで入力してください。<br /><br /><h6 id="HelpLines">ヘルプの行数（HelpLines）</h6><br />　ヘルプの行数を変更します。<br />　基本的には、行を３以上に増やすことで隠しスキルの条件表示を行うことを想定しています。<br /><br /><h6 id="HiddenSkillMask">隠しスキルのマスク（HiddenSkillMask）</h6><br />　隠しスキルを指定した文字列（？など）で隠します。<br />　条件を満たすと表示されるようになります。<br /><br /><h6 id="HiddenHelp">ヘルプを隠す（HiddenHelp）</h6><br />　隠しスキルのヘルプ（追記除く）を隠します。<br />　条件を満たすと表示されるようになります。<br /><br /><h5 id="<ActorWindow>">＜アクターウィンドウ関連＞（&lt;ActorWindow&gt;）</h5><br />　アクターウィンドウに関する項目です。<br /><br /><h6 id="ActorWindowWidth">アクターウィンドウの横幅（ActorWindowWidth）</h6><br />　アクターウィンドウの横幅です。<br /><br /><h6 id="ActorWindowHeight">アクターウィンドウの縦幅（ActorWindowHeight）</h6><br />　アクターウィンドウの縦幅です。<br />　空白の場合は最大まで伸ばします。<br /><br /><h5 id="ActorChangeInvalid">アクターの変更無効（ActorChangeInvalid）</h5><br />　プラグインコマンドにて、アクターを指定して呼び出した場合はアクターの変更を禁止します。<br /><br /><h5 id="<ConfirmWindow>">＜確認ウィンドウ関連＞（&lt;ConfirmWindow&gt;）</h5><br />　スキルシステムを習得する際の確認ウィンドウに関する項目です。<br /><br /><h6 id="ConfirmMessage">確認メッセージ（ConfirmMessage）</h6><br />　スキルの習得確認メッセージの内容です。<br />　%1=スキル名、%2=アイコン、%3=スキルポイントです。<br /><br /><h6 id="ConfirmButtonOk">ＯＫの文言（ConfirmButtonOk）</h6><br />　スキルの習得確認メッセージを確定する際のボタンの表示です。<br /><br /><h6 id="ConfirmButtonCancel">キャンセルの文言（ConfirmButtonCancel）</h6><br />　スキルの習得確認メッセージをキャンセルする際のボタンの表示です。<br /><br /><h6 id="ConfirmOkSe">確定時のＳＥ（ConfirmOkSe）</h6><br />　スキルの習得を確定した際の効果音です。<br /><br /><h6 id="ConfirmWindowOpacity">ウィンドウの不透明度（ConfirmWindowOpacity）</h6><br />　確認ウィンドウの背景不透明度です。<br />　空欄ならシステムの既定値を維持します。<br /><br /><h6 id="ConfirmLineHeight">一行の高さ（ConfirmLineHeight）</h6><br />　確認ウィンドウの一行の高さです。<br />　空欄なら標準の高さを使用します。<br /><br /><h6 id="ShowMenuCommandPosition">メニューコマンド挿入位置（ShowMenuCommandPosition）</h6><br />　メニューコマンドにスキル習得を挿入する位置です。<br />　0が先頭。<br />　不要ならパラメータの一覧からＤＥＬキーで消去してください。<br /><br /><h6 id="CommandName">メニュー表示名（CommandName）</h6><br />　スキルシステムの表示コマンド名を設定します。<br /><br /><h6 id="MenuCommandSwitch">表示許可するスイッチ（MenuCommandSwitch）</h6><br />　スイッチがオンの時のみコマンドを表示します。<br />　空白なら常に表示します。<br /><br /><h6 id="MaskString">マスク文字列（MaskString）</h6><br />　表示許可するスイッチがオフの際、指定した文字列でコマンドを表示します。<br />　例えば、機能を解放する前のコマンドを「？？？？」というように表示できます。<br /><br />　空欄ならコマンド自体を非表示にします。<br /><br /><h6 id="DisableSwitch">禁止するスイッチ（DisableSwitch）</h6><br />　スイッチがオンの時のみコマンドを禁止（灰色）します。<br />　空白なら常に許可します。<br /><br /><h4 id="PluginParametersSkillSet">スキルセットのパラメータ（Plugin Parameters SkillSet）</h4><br />　スキルセットのプラグインパラメータです。<br />　スキルセットとはスキルのまとまりです。主にアクター単位でスキルを管理することを想定しています。<br /><br /><h5 id="SkillSet_Note">メモ（Note）</h5><br />　識別用のメモです。<br /><br /><h5 id="SkillList">スキルリスト（SkillList）</h5><br />　スキルリストを定義します。<br />　詳細は『スキルデータのプラグインパラメータ』をご覧ください。<br /><br /><h5 id="SkillSet_<Condition>">＜条件＞（&lt;Condition&gt;）</h5><br /><h6 id="Actor">アクター（Actor）</h6><br />　スキルセットを表示するアクターです。<br />　空欄なら全員共通になります。<br /><br /><h6 id="SkillSet_Switch">スイッチ（Switch）</h6><br />　スキルセットを表示する条件となるスイッチです。<br /><br /><h6 id="SkillSet_Script">スクリプト（Script）</h6><br />　スキルセットを表示する条件となるスクリプトです。<br /><br /><h4 id="PluginParametersSkillData">スキルデータのパラメータ（Plugin Parameters SkillData）</h4><br />　スキルデータのプラグインパラメータです。<br />　ここに習得できるスキルの情報を設定してください。<br /><br /><h5 id="Note">メモ（Note）</h5><br />　識別用のメモです。<br /><br /><h5 id="Skill">スキル（Skill）</h5><br />　習得するスキルです。 <br /><br /><h5 id="SkillPoint">スキルポイント（SkillPoint）</h5><br />　習得に必要なスキルポイントです。<br /><br /><h5 id="DisplayName">表示名（DisplayName）</h5><br />　習得画面での表示名です。<br />　%1:スキル名,%2:アイコン。<br />　空白ならスキル名をそのまま使用します。<br /><br /><h5 id="HelpPostscript">ヘルプに追記（HelpPostscript）</h5><br />　ヘルプに追記する文章です。<br />　主に習得条件の記述を想定しています。<br /><br />　必要に応じて『ヘルプの行数』を設定してください。<br /><br /><h5 id="LearnedSkillDisplayStyle">習得済スキルの表示方法（LearnedSkillDisplayStyle）</h5><br />　習得したスキルの表示方法です。<br />　こちらはスキル個別の設定です。<br />　空欄だと全体設定を適用します。<br /><br />　普段は『力強化Ⅰ→力強化Ⅱ』というように習得したスキルは非表示にして上位スキルを表示。ただし、最高ランクのスキルだけ習得時にCompleteの表示を残すーーというような運用を想定しています。<br /><br /><h5 id="<Condition>">＜条件＞（&lt;Condition&gt;）</h5><br /><h6 id="ConditionSkill">スキル（ConditionSkill）</h6><br />　指定のスキルを習得している場合のみスキルを表示します。<br /><br /><h6 id="Switch">スイッチ（Switch）</h6><br />　スキルを表示する条件となるスイッチです。<br /><br /><h6 id="Script">スクリプト（Script）</h6><br />　スキルを表示する条件となるスクリプトです。<br /><br />　例えば、スキル１とスキル２の両方を覚えている必要がある場合は『a.isLearnedSkill(1) && a.isLearnedSkill(2)』となります。<br /><br /><h5 id="<DisabledCondition>">＜禁止条件＞（&lt;DisabledCondition&gt;）</h5><br /><h6 id="DisabledScript">スクリプト（DisabledScript）</h6><br />　スキルの習得を禁止する条件となるスクリプトです。<br /><br />　例えば、スキル１とスキル２の両方を覚えていないと禁止する場合は『!a.isLearnedSkill(1) || !a.isLearnedSkill(2)』となります。<br /><br />　これを設定することで「表示はされるが、習得はできないスキル」を作成できます。<br />　なお、禁止時の挙動は『隠しスキルを表示』をオンにした場合と同じなので、『隠しスキルのマスク』などの設定も反映されます。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
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            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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      <link>https://newrpg.seesaa.net/article/503945159.html</link>
      <title>リスト形式のスキル習得システムの予約機能【RPGツクールMZプラグイン】</title>
      <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 10:38:00 +0900</pubDate>
            <description>　リスト形式のスキル習得システムプラグイン（NRP_LearnSkillList.js）に予約機能を追加します。　※本体のNRP_LearnSkillList.jsが登録されていることが前提です。機能　スキル習得画面でＳＰが足りないスキルを選択すると、予約できます。　予約したスキルはＳＰが条件を満たした時点で、自動的に習得されます。　さらにスキル習得画面が自動で開かれます。　※スキル習得画面が開くタイミングは戦闘終了後またはイベント終了後です。イベント途中でもプラグインコマン..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/499059518.html" target="_blank">リスト形式のスキル習得システムプラグイン（NRP_LearnSkillList.js）</a>に予約機能を追加します。
　※本体のNRP_LearnSkillList.jsが登録されていることが前提です。

機能
　スキル習得画面でＳＰが足りないスキルを選択すると、予約できます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve1.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve1.gif" width="75%" height="75%"></a>
　予約したスキルはＳＰが条件を満たした時点で、自動的に習得されます。
　さらにスキル習得画面が自動で開かれます。

<a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve2.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve2.gif" width="75%" height="75%"></a>
　※スキル習得画面が開くタイミングは戦闘終了後またはイベント終了後です。イベント途中でもプラグインコマンドで強制的に呼び出すこともできます。
　※同時に複数のアクターがスキルを習得した場合は、最も先頭に近いアクターのスキル習得画面が開かれます。
　
目次
<a href="#install">導入方法（Install）</a>
<a href="#history">更新履歴（History）</a>
<a href="#Notice">注意点（Notice）</a>
<a href="#PluginCommand">プラグインコマンド（Plugin Commands）</a>
<a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a>
<a href="#LearnTimingBattle">戦闘時に習得（LearnTimingBattle）</a>
<a href="#LearnTimingNotBattle">非戦闘時に習得（LearnTimingNotBattle）</a>
<a href="#LearnTimingSpItem">ＳＰアイテムで習得（LearnTimingSpItem）</a>
<a href="#ReserveSkillColor">予約スキルの文字色（ReserveSkillColor）</a>
<a href="#ReserveSkillOpacity">予約スキルの不透明度（ReserveSkillOpacity）</a>
<a href="#ReserveSkillSe">スキル予約時の効果音名（ReserveSkillSe）</a>
<a href="#ReserveConfirmText">予約時の文章（確認）（ReserveConfirmText）</a>
<a href="#ReserveYesText">予約時の文章（はい）（ReserveYesText）</a>
<a href="#ReserveNoText">予約時の文章（いいえ）（ReserveNoText）</a>
<a href="#ReserveCancelConfirmText">予約取消時の文章（確認）（ReserveCancelConfirmText）</a>
<a href="#ReserveCancelYesText">予約取消時の文章（はい）（ReserveCancelYesText）</a>
<a href="#ReserveCancelNoText">予約取消時の文章（いいえ）（ReserveCancelNoText）</a>
<a href="#NormalLearnText">通常時の習得文（NormalLearnText）</a>
<a href="#NormalLearnTextChangePage">通常習得文の改ページ方式（NormalLearnTextChangePage）</a>
<a href="#NormalLearnTextBackground">習得文のウィンドウ背景（NormalLearnTextBackground）</a>
<a href="#LevelUpLearnText">レベルアップ時の習得文（LevelUpLearnText）</a>
<a href="#BenchMemberNotTarget">控えﾒﾝﾊﾞｰは対象外（BenchMemberNotTarget）</a>
<a href="#BenchMemberNotCallScene">控えﾒﾝﾊﾞｰは画面を呼ばない（BenchMemberNotCallScene）</a>

導入方法（install）
　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
　※このプラグインはＭＺ専用です。

　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_LearnSkillList.js" target="_blank">NRP_LearnSkillList.js</a> ver1.09（2026/08/14）
　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_LearnSkillListReserve.js" target="_blank">NRP_LearnSkillListReserve.js</a> ver1.04（2026/08/14）

　※本体（NRP_LearnSkillList.js）も最新化しないと動作しません。また、本体の仕様については、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/499059518.html" target="_blank">解説ページ</a>をご覧ください。

更新履歴（History）
2026/08/14（ver1.04）
確認メッセージウィンドウの不透明度と行の高さをNRP_LearnSkillList.jsから引き継ぐようにした。
 スキルポイントの保有方法がパーティ共有の場合、正常動作しない不具合修正。
 <a href="#ReserveConfirmText">確認メッセージ</a>でもスキルのアイコンが%4で使用できるので明記。（機能としては元から有効）

2025/05/21 -&gt; 2026/04/24（ver1.03 -&gt; 1.031）
スキル習得画面からマップ画面に戻る際、フェードインを行うようにした。
※瞬間表示だとイベント戦闘直後の処理が見えてしまうため。
 イベントコマンドの「経験値の増減」や「レベルの増減」を「レベルアップを表示」がオフの状態で実行した場合、予約スキルの習得表示が誤って表示されてしまう不具合修正。（2026/04/24 ver1.031）

2025/04/24（ver1.02）
<a href="#LearnTimingSpItem">アイテムでスキルポイントを取得した場合も予約スキルを習得</a>できるようにした。

2024/07/17（ver1.01）
プラグインコマンドの『予約スキル習得後に画面呼出』を実行した場合、メッセージの終了待ちをするように修正。

2024/07/10 -&gt; 2024/07/11（ver1.00 -&gt; 1.001）
公開！
 習得文に改行（\n）を使用できるようにした。（2024/07/11 ver1.001）

注意点（Notice）
レベルアップ時の習得文
　予約スキルを覚えた時のメッセージには『通常時の習得文』の他に、『レベルアップ時の習得文』が別途存在します。
　これはレベルアップ時のスキル習得文は通常、アクターの名前を省略する仕様のためです。

例
リードはレベル 2 に上がった！
ヒールⅠを覚えた！
　NRP_LearnSkillList.jsの『レベルアップ時のSP』によって、レベルアップと同時に予約スキルを習得した場合は、こちらのメッセージが表示されます。

アイコン番号について
　予約スキルの習得メッセージにはアイコン番号が使用できます。
\i[%3]%2を覚えた！
　というように設定すれば、アイコンが表示されます。

　なお、通常だと用語にあるスキル習得文には、アイコンは設定できませんが、NRP_ForgetLowerSkill.jsのおまけ機能で使えるので参考にしてください。
　https://newrpg.seesaa.net/article/483693029.html

控えメンバー
　控えメンバーのレベルアップを表示しない設定になっている場合は、予約スキルの習得メッセージも表示できなくなります。
　その場合は控えメンバーはスキル習得の対象外にするか、もしくは習得はできても習得画面を呼ばなようにしたほうが無難だと思います。

プラグインコマンド（Plugin Commands）
予約スキル習得後に画面呼出
　予約スキル習得後にこのコマンドを実行すると、スキル習得画面を呼び出します。
　該当スキルがない場合は無視されます。

　このコマンドを使用しない場合でも、自動でイベント終了後にスキル習得画面が呼ばれます。

プラグインパラメータ（Plugin Parameters）
戦闘時に習得（LearnTimingBattle）
　戦闘時に予約スキルの習得処理を行います。

非戦闘時に習得（LearnTimingNotBattle）
　非戦闘時に予約スキルの習得処理を行います。

ＳＰアイテムで習得（LearnTimingSpItem）
　アイテムでスキルポイントを入手した際に予約スキルの習得処理を行います。
　予約スキルのＳＰを満たした場合はメニューを閉じてメッセージを表示する仕様です。
　オフの場合は条件を満たしても習得処理を行いません。

予約スキルの文字色（ReserveSkillColor）
　予約中のスキルの文字色（カラーコード）を指定します。

予約スキルの不透明度（ReserveSkillOpacity）
　予約中のスキルの文字の不透明度（0~255）を指定します。
　空欄なら習得不可のスキルと同じ不透明度（160）になります。

スキル予約時の効果音名（ReserveSkillSe）
　スキルを予約したときに再生するSEのファイル名を指定します。

予約時の文章（確認）（ReserveConfirmText）
　スキルを予約する際の確認用文章です。
　%1:消費するSP値, %2:SP名, %3:取得するスキル名, %4:アイコン番号

予約時の文章（はい）（ReserveYesText）
　スキルを予約する場合のテキストを指定します。

予約時の文章（いいえ）（ReserveNoText）
　スキルを予約しない場合のテキストを指定します。

予約取消時の文章（確認）（ReserveCancelConfirmText）
　スキルの予約を取り消す際の確認用文章です。
　%1:消費するSP値, %2:SP名, %3:取得するスキル名, %4:アイコン番号

予約取消時の文章（はい）（ReserveCancelYesText）
　スキルの予約を取り消す場合のテキストを指定します。

予約取消時の文章（いいえ）（ReserveCancelNoText）
　スキルの予約を取り消さない場合のテキストを指定します。

通常時の習得文（NormalLearnText）
　予約スキルを通常習得した際の文章です。
　%1:アクター名, %2:取得するスキル名, %3:アイコン番号

通常習得文の改ページ方式（NormalLearnTextChangePage）
　通常時のスキル習得文の改ページ方式です。
　複数人が同時にスキルを習得した際を想定しています。

習得文のウィンドウ背景（NormalLearnTextBackground）
　通常時のスキル習得文のメッセージウィンドウの背景です。

レベルアップ時の習得文（LevelUpLearnText）
　予約スキルをレベルアップで習得した際の文章です。
　%1:アクター名, %2:取得するスキル名, %3:アイコン番号

控えﾒﾝﾊﾞｰは対象外（BenchMemberNotTarget）
　控えメンバーは予約スキルの習得を行いません。

控えﾒﾝﾊﾞｰは画面を呼ばない（BenchMemberNotCallScene）
　控えメンバーの場合は予約スキル習得時に習得画面を呼びません。

　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/499059518.html" target="_blank">リスト形式のスキル習得システムプラグイン（NRP_LearnSkillList.js）</a>に予約機能を追加します。<br /><span style="color:#ff0000;">　※本体のNRP_LearnSkillList.jsが登録されていることが前提です。</span><br /><br /><h5>機能</h5><br />　スキル習得画面でＳＰが足りないスキルを選択すると、予約できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve1.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve1.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　予約したスキルはＳＰが条件を満たした時点で、自動的に習得されます。<br />　さらにスキル習得画面が自動で開かれます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve2.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240710_LearnSkillListReserve2.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><span style="color:#0000ff;">　※スキル習得画面が開くタイミングは戦闘終了後またはイベント終了後です。イベント途中でもプラグインコマンドで強制的に呼び出すこともできます。<br />　※同時に複数のアクターがスキルを習得した場合は、最も先頭に近いアクターのスキル習得画面が開かれます。</span><br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#Notice">注意点（Notice）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginCommand">プラグインコマンド（Plugin Commands）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#LearnTimingBattle">戦闘時に習得（LearnTimingBattle）</a></h6><br /><h6><a href="#LearnTimingNotBattle">非戦闘時に習得（LearnTimingNotBattle）</a></h6><br /><h6><a href="#LearnTimingSpItem">ＳＰアイテムで習得（LearnTimingSpItem）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveSkillColor">予約スキルの文字色（ReserveSkillColor）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveSkillOpacity">予約スキルの不透明度（ReserveSkillOpacity）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveSkillSe">スキル予約時の効果音名（ReserveSkillSe）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveConfirmText">予約時の文章（確認）（ReserveConfirmText）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveYesText">予約時の文章（はい）（ReserveYesText）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveNoText">予約時の文章（いいえ）（ReserveNoText）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveCancelConfirmText">予約取消時の文章（確認）（ReserveCancelConfirmText）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveCancelYesText">予約取消時の文章（はい）（ReserveCancelYesText）</a></h6><br /><h6><a href="#ReserveCancelNoText">予約取消時の文章（いいえ）（ReserveCancelNoText）</a></h6><br /><h6><a href="#NormalLearnText">通常時の習得文（NormalLearnText）</a></h6><br /><h6><a href="#NormalLearnTextChangePage">通常習得文の改ページ方式（NormalLearnTextChangePage）</a></h6><br /><h6><a href="#NormalLearnTextBackground">習得文のウィンドウ背景（NormalLearnTextBackground）</a></h6><br /><h6><a href="#LevelUpLearnText">レベルアップ時の習得文（LevelUpLearnText）</a></h6><br /><h6><a href="#BenchMemberNotTarget">控えﾒﾝﾊﾞｰは対象外（BenchMemberNotTarget）</a></h6><br /><h6><a href="#BenchMemberNotCallScene">控えﾒﾝﾊﾞｰは画面を呼ばない（BenchMemberNotCallScene）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_LearnSkillList.js" target="_blank">NRP_LearnSkillList.js</a> ver1.09（2026/08/14）<br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_LearnSkillListReserve.js" target="_blank">NRP_LearnSkillListReserve.js</a> ver1.04（2026/08/14）<br /><br /><span style="color:#0000ff;">　※本体（NRP_LearnSkillList.js）も最新化しないと動作しません。また、本体の仕様については、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/499059518.html" target="_blank">解説ページ</a>をご覧ください。</span><br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/08/14（ver1.04）</h5><br /><ul><li>確認メッセージウィンドウの不透明度と行の高さをNRP_LearnSkillList.jsから引き継ぐようにした。<br /> <li>スキルポイントの保有方法がパーティ共有の場合、正常動作しない不具合修正。<br /> <li><a href="#ReserveConfirmText">確認メッセージ</a>でもスキルのアイコンが%4で使用できるので明記。（機能としては元から有効）<br /></ul><br /><h5>2025/05/21 -> 2026/04/24（ver1.03 -> 1.031）</h5><br /><ul><li>スキル習得画面からマップ画面に戻る際、フェードインを行うようにした。<br /><span style="color:#0000ff;">※瞬間表示だとイベント戦闘直後の処理が見えてしまうため。</span><br /> <li>イベントコマンドの「経験値の増減」や「レベルの増減」を「レベルアップを表示」がオフの状態で実行した場合、予約スキルの習得表示が誤って表示されてしまう不具合修正。（2026/04/24 ver1.031）<br /></ul><br /><h5>2025/04/24（ver1.02）</h5><br /><ul><li><a href="#LearnTimingSpItem">アイテムでスキルポイントを取得した場合も予約スキルを習得</a>できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/07/17（ver1.01）</h5><br /><ul><li>プラグインコマンドの『予約スキル習得後に画面呼出』を実行した場合、メッセージの終了待ちをするように修正。<br /></ul><br /><h5>2024/07/10 -> 2024/07/11（ver1.00 -> 1.001）</h5><br /><ul><li>公開！<br /> <li>習得文に改行（\n）を使用できるようにした。（2024/07/11 ver1.001）<br /></ul><br /><h4 id="Notice">注意点（Notice）</h4><br /><h5>レベルアップ時の習得文</h5><br />　予約スキルを覚えた時のメッセージには『通常時の習得文』の他に、『レベルアップ時の習得文』が別途存在します。<br />　これはレベルアップ時のスキル習得文は通常、アクターの名前を省略する仕様のためです。<br /><br /><h6>例</h6><br /><blockquote>リードはレベル 2 に上がった！<br />ヒールⅠを覚えた！</blockquote><br />　NRP_LearnSkillList.jsの『レベルアップ時のSP』によって、レベルアップと同時に予約スキルを習得した場合は、こちらのメッセージが表示されます。<br /><br /><h5>アイコン番号について</h5><br />　予約スキルの習得メッセージにはアイコン番号が使用できます。<br /><blockquote>\i[%3]%2を覚えた！</blockquote><br />　というように設定すれば、アイコンが表示されます。<br /><br />　なお、通常だと用語にあるスキル習得文には、アイコンは設定できませんが、NRP_ForgetLowerSkill.jsのおまけ機能で使えるので参考にしてください。<br />　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/483693029.html" target="_blank">https://newrpg.seesaa.net/article/483693029.html</a><br /><br /><h5>控えメンバー</h5><br />　控えメンバーのレベルアップを表示しない設定になっている場合は、予約スキルの習得メッセージも表示できなくなります。<br />　その場合は控えメンバーはスキル習得の対象外にするか、もしくは習得はできても習得画面を呼ばなようにしたほうが無難だと思います。<br /><br /><h4 id="PluginCommand">プラグインコマンド（Plugin Commands）</h4><br /><h5>予約スキル習得後に画面呼出</h5><br />　予約スキル習得後にこのコマンドを実行すると、スキル習得画面を呼び出します。<br />　該当スキルがない場合は無視されます。<br /><br />　このコマンドを使用しない場合でも、自動でイベント終了後にスキル習得画面が呼ばれます。<br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="LearnTimingBattle">戦闘時に習得（LearnTimingBattle）</h5><br />　戦闘時に予約スキルの習得処理を行います。<br /><br /><h5 id="LearnTimingNotBattle">非戦闘時に習得（LearnTimingNotBattle）</h5><br />　非戦闘時に予約スキルの習得処理を行います。<br /><br /><h5 id="LearnTimingSpItem">ＳＰアイテムで習得（LearnTimingSpItem）</h5><br />　アイテムでスキルポイントを入手した際に予約スキルの習得処理を行います。<br />　予約スキルのＳＰを満たした場合はメニューを閉じてメッセージを表示する仕様です。<br />　オフの場合は条件を満たしても習得処理を行いません。<br /><br /><h5 id="ReserveSkillColor">予約スキルの文字色（ReserveSkillColor）</h5><br />　予約中のスキルの文字色（カラーコード）を指定します。<br /><br /><h5 id="ReserveSkillOpacity">予約スキルの不透明度（ReserveSkillOpacity）</h5><br />　予約中のスキルの文字の不透明度（0~255）を指定します。<br />　空欄なら習得不可のスキルと同じ不透明度（160）になります。<br /><br /><h5 id="ReserveSkillSe">スキル予約時の効果音名（ReserveSkillSe）</h5><br />　スキルを予約したときに再生するSEのファイル名を指定します。<br /><br /><h5 id="ReserveConfirmText">予約時の文章（確認）（ReserveConfirmText）</h5><br />　スキルを予約する際の確認用文章です。<br />　%1:消費するSP値, %2:SP名, %3:取得するスキル名, %4:アイコン番号<br /><br /><h5 id="ReserveYesText">予約時の文章（はい）（ReserveYesText）</h5><br />　スキルを予約する場合のテキストを指定します。<br /><br /><h5 id="ReserveNoText">予約時の文章（いいえ）（ReserveNoText）</h5><br />　スキルを予約しない場合のテキストを指定します。<br /><br /><h5 id="ReserveCancelConfirmText">予約取消時の文章（確認）（ReserveCancelConfirmText）</h5><br />　スキルの予約を取り消す際の確認用文章です。<br />　%1:消費するSP値, %2:SP名, %3:取得するスキル名, %4:アイコン番号<br /><br /><h5 id="ReserveCancelYesText">予約取消時の文章（はい）（ReserveCancelYesText）</h5><br />　スキルの予約を取り消す場合のテキストを指定します。<br /><br /><h5 id="ReserveCancelNoText">予約取消時の文章（いいえ）（ReserveCancelNoText）</h5><br />　スキルの予約を取り消さない場合のテキストを指定します。<br /><br /><h5 id="NormalLearnText">通常時の習得文（NormalLearnText）</h5><br />　予約スキルを通常習得した際の文章です。<br />　%1:アクター名, %2:取得するスキル名, %3:アイコン番号<br /><br /><h5 id="NormalLearnTextChangePage">通常習得文の改ページ方式（NormalLearnTextChangePage）</h5><br />　通常時のスキル習得文の改ページ方式です。<br />　複数人が同時にスキルを習得した際を想定しています。<br /><br /><h5 id="NormalLearnTextBackground">習得文のウィンドウ背景（NormalLearnTextBackground）</h5><br />　通常時のスキル習得文のメッセージウィンドウの背景です。<br /><br /><h5 id="LevelUpLearnText">レベルアップ時の習得文（LevelUpLearnText）</h5><br />　予約スキルをレベルアップで習得した際の文章です。<br />　%1:アクター名, %2:取得するスキル名, %3:アイコン番号<br /><br /><h5 id="BenchMemberNotTarget">控えﾒﾝﾊﾞｰは対象外（BenchMemberNotTarget）</h5><br />　控えメンバーは予約スキルの習得を行いません。<br /><br /><h5 id="BenchMemberNotCallScene">控えﾒﾝﾊﾞｰは画面を呼ばない（BenchMemberNotCallScene）</h5><br />　控えメンバーの場合は予約スキル習得時に習得画面を呼びません。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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            <category>RPGツクールMZ&amp;MV</category>
      <author>砂川赳</author>
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