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<title>New RPG Project</title>
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<description>RPG制作、RPG制作講座、RPGレビュー、RPGツクールMZ用プラグインを公開中</description>
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<title>【雲海のフロンティア】Steam版ページ公開（販売準備中）</title>
<description>　雲海のフロンティアのSteam版ページ（準備中）が公開されました！　https://store.steampowered.com/app/4396290/_/　現在、販売に向けて準備中ですが、発売日は未定です。よろしければウィッシュリストに登録してお待ちください。　Steamの実績機能に対応できるかどうかは不明です。難しそうならば諦めます。　なお、DLsiteで引き続き販売されていますので、Steamにこだわりがなければ普通にこちらで購入できます。　https://www...</description>
<dc:subject>その他</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2026-02-19T14:20:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　雲海のフロンティアのSteam版ページ（準備中）が公開されました！<br />　<a href="https://store.steampowered.com/app/4396290/_/" target="_blank">https://store.steampowered.com/app/4396290/_/</a><br /><br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260219_Steam.png" target="_blank"><img border="0" alt="20260219_Steam.png" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20260219_Steam.png" width="100%"></a><br /><br />　現在、販売に向けて準備中ですが、発売日は未定です。よろしければウィッシュリストに登録してお待ちください。<br />　Steamの実績機能に対応できるかどうかは不明です。難しそうならば諦めます。<br /><br />　なお、DLsiteで引き続き販売されていますので、Steamにこだわりがなければ普通にこちらで購入できます。<br />　<a href="https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html" target="_blank">https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html</a><br /><span style="color:#0000ff;">　※実績機能などSteam専用機能を除けば内容の違いは基本的にありません。更新を行う場合はこちらにも反映する予定です。</span><br /><a name="more"></a>

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<title>バトルイベント拡張【RPGツクールMZプラグイン】</title>
<description>　バトルイベントを補助し、拡張するプラグインです。　当サイトのＣＴＢ・ＣＴＴＢおよびデフォルトのターン制、タイムプログレスいずれでも使用できます。　※このプラグインはＭＺ版です。ＭＶ版はこちら！できること敵の戦闘行動をバトルイベントによって詳細に制御する。　以下の動画はバトルイベントによって、敵の行動制御をした例です。　行動回数を自在に変えたり、味方の戦闘不能状況で行動を変えたり、時を止めたりとやりたい放題です。20200921_BattleEventEXMZ.mp4※画面が..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2026-02-06T13:15:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　バトルイベントを補助し、拡張するプラグインです。<br />　当サイトのＣＴＢ・ＣＴＴＢおよびデフォルトのターン制、タイムプログレスいずれでも使用できます。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ版です。<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473072095.html">ＭＶ版はこちら！</a></span><br /><br /><h4>できること</h4><br /><ul><li>敵の戦闘行動をバトルイベントによって詳細に制御する。<br /></ul><br />　以下の動画はバトルイベントによって、敵の行動制御をした例です。<br />　行動回数を自在に変えたり、味方の戦闘不能状況で行動を変えたり、時を止めたりとやりたい放題です。<br /><div align="center"><div class="video-link"><video controls="controls" width="300" height="285">このブラウザでは再生できません。<source src="https://blog.seesaa.jp/pages/tools/download/play?d=f4fdef4ba0a1acd7079ba66c96a38b0d&u=https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200921_BattleEventEXMZ.mp4"></video><br>再生できない場合、ダウンロードは&#x1F3A5;<a href="https://blog.seesaa.jp/pages/tools/download/index?d=f4fdef4ba0a1acd7079ba66c96a38b0d&u=https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200921_BattleEventEXMZ.mp4">こちら</a></div><span style="color:#0000ff;">※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。</span></div><br /><h4>目次（index）</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（history）</a></h5><br /><h5><a href="#introduction">説明（introduction）</a></h5><br /><h5><a href="#command">プラグインコマンド（command）</a></h5><br /> <h6><a href="#forceSubject">スキル使用者設定（forceSubject）</a></h6><br /> <h6><a href="#forceTargetFilter">スキル対象設定（絞込） （forceTargetFilter）</a></h6><br /> <h6><a href="#forceTargetMost">スキル対象設定（最大最小）（forceTargetMost）</a></h6><br /> <h6><a href="#setConditionSwitch">対象検索→スイッチに格納（setConditionSwitch）</a></h6><br /> <h6><a href="#superForce">行動判定の無効化（superForce）</a></h6><br /> <h6><a href="#randomSkills">スキルのランダム実行（randomSkills）</a></h6><br /><h5><a href="#parameter">プラグインパラメータ（parameter）</a></h5><br /> <h6><a href="#forceValid">強制行動時のスキル使用判定（forceValid）</a></h6><br /> <h6><a href="#actionAtFailure">失敗時の行動（actionAtFailure）</a></h6><br /> <h6><a href="#forceValidFlexible">スキル使用判定の影響軽減（forceValidFlexible）</a></h6><br /> <h6><a href="#aIsSubject">aで行動主体を参照（aIsSubject）</a></h6><br /> <h6><a href="#adjustCommonEventActionEnd">コモンイベント時の終了処理を調整(adjustCommonEventActionEnd)</a></h6><br /> <h6><a href="#stopForceActionHp0">ＨＰ０でスキル停止（stopForceActionHp0）</a></h6><br /> <h6><a href="#targetImmortalStates">対象となる不死身ステート（targetImmortalStates）</a></h6><br /><h5><a href="#repletion">補足（repletion）</a></h5><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールＭＺのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_BattleEventEXMZ.js" target="_blank">NRP_BattleEventEXMZ.js</a> ver1.111（2026/02/06）<br /><span style="color:#ff0000;">　※NRP_EnemyRoutineKaiと併用の際は、当プラグインを下に置いてください。</span><br /><br /><h4 id="history">更新履歴</h4><br /><h5>2025/09/21 -> 2026/02/06（ver1.11 -> 1.111）</h5><br /><ul><li>『スキル対象設定』のオプションに『実行後にクリア』の項目を追加した。<br />これにより、身代わりプラグイン、スキル連結プラグインと併用した際、連結したスキルの対象が身代わり効果を無視してしまう不具合などに対処した。<br /> <li>蘇生スキルの『スキル対象設定』が正常に動作しない不具合修正。（2026/02/06 ver1.111）<br /></ul><br /><h5>2025/05/22（ver1.10 -> 1.101）</h5><br /><ul><li><a href="#stopForceActionHp0">不死身かつＨＰが０の時に行動を不発</a>させられるようにした。<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/500606923.html" target="_blank">NRP_DeadSkill.js</a>など他のプラグインと競合しないように調整。（ver1.101）<br /></ul><br /><h5>2024/10/31 -> 2025/03/12（ver1.09 -> 1.093）</h5><br /><ul><li>『スキル使用者設定』をアクターに適用しても機能しない不具合修正。<br /> <li>対象が『味方（無条件）』の場合、対象サイドの変更が機能しない不具合修正。（2024/11/04 ver1.091）<br /> <li>範囲が『味方全体（無条件）』のスキルに対して『スキル対象設定』を適用しても戦闘不能者が対象にならない不具合修正。（2025/03/11 ver1.092）<br /> <li>『aで行動主体を参照』かつ<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/500432213.html" target="_blank">NRP_CounterSkill.js</a>と併用した際に行動主体が反撃したバトラーに変わってしまう競合に対処。（2025/03/12 ver1.093）<br /></ul><br /><h5>2024/08/30（ver1.08）</h5><br /><ul><li><a href="#randomSkills">設定したスキルをランダムで実行</a>する機能を実装。<br /></ul><br /><h5>2024/07/06（ver1.07）</h5><br /><ul><li><a href="#actionAtFailure">失敗時の行動</a>を設定できるようにした。<br /><span style="color:#0000ff;">※戦闘行動の強制が沈黙やＭＰ不足で失敗した際に、通常攻撃に変更する機能です。</span><br /></ul><br /><h5>2023/08/27 -> 2024/06/03（ver1.06 -> 1.063）</h5><br /><ul><li>強制行動時のスキル使用判定がオンの場合でも、<a href="#forceValidFlexible">イベントコマンドによる実行以外には影響を与えない</a>ようにした。<br /><span style="color:#0000ff;">※他プラグインで内部的に強制行動を行う場合に、影響を与えないための措置です。</span><br /> <li>ver1.06にて『スキル使用判定の影響軽減』がオン、かつスキル使用者設定が行われていた場合、使用判定が行われない不具合修正。<br />（2023/12/30 ver1.061）<br /> <li>NRP_EnemyRoutineKai.jsと併用時、対象サイド変更が有効にならない競合に対応。（2024/01/19 ver1.062）<br /> <li>&lt;NoStartAction&gt;使用時、DynamicAnimationよりプラグインの登録順序が下だと演出が無効になるので順序を明確化。（2024/06/03 ver1.063）<br /></ul><br /><h5>2022/12/21 -> 2023/08/14（ver1.05 -> 1.052）</h5><br /><ul><li>メッセージ表示時、コモンイベントを呼び出す際（&lt;NoStartAction&gt;）の不要なウェイトを削除。<br /><span style="color:#0000ff;">※アニメーションがなしの場合が対象です。</span><br /> <li>NRP_ChainSkill.jsに対応して戦闘終了判定を修正。<br />（2023/02/22 ver1.051）<br /> <li>ダメージタイプがなし、かつ使用効果がなしのスキルが意図せず『コモンイベント時の終了処理を調整』の対象になってしまう不具合修正。<br />（2023/08/14 ver1.052）<br /> <li>NRP_ChargeSkill.jsとの競合に対処するため、当プラグインを先に登録するよう明記。（2023/08/14 ver1.052）<br /></ul><br /><h5>2021/07/19 -> 08/31（ver1.04 -> 1.041）</h5><br /><ul><li>DynamicAnimationと組み合わせた場合、『条件外なら行動しない』が有効でもアニメーションを表示してしまう問題に対応。<br /> <li><a href="http://newrpg.seesaa.net/article/483027532.html" target="_blank">魔法反射プラグイン</a>かつ<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/475196493.html" target="_blank">ダメージタイミングの調整</a>プラグインと組み合わせた状態で『コモンイベント時の終了処理を調整』をオンにしていると、反射ダメージが重複して表示される不具合修正。（2021/08/31 ver1.041）<br /></ul><br /><h5>2021/05/14（ver1.03）</h5><br /><ul><li>スキルからコモンイベントを呼んだ際、行動終了処理（ステートの解除など）が実際の行動前に行われてしまう問題に対処。<br />それに伴い『<a href="#adjustCommonEventActionEnd">コモンイベント時の終了処理を調整</a>』のプラグインパラメータを追加。<br /></ul><br /><h5>2021/05/09（ver1.02）</h5><br /><ul><li>『スキル対象設定』の対象が存在しなかった場合に、ランダムで狙うよう修正。<br /></ul><br /><h5>2020/09/26 -> 10/19（ver1.01 -> 1.011）</h5><br /><ul><li>敵全滅時は戦闘行動の強制を実行しないよう修正。<br /> <li>『条件外なら行動しない』をfalseにした場合もオンになってしまう不具合修正。※空白なら正常に動作。<br /> <li>『条件外なら行動しない』をオンにして、かつ対象が存在しない状態で全体攻撃を行うとエラーとなる不具合修正。<br /> <li>ターン終了時のバトルイベントで行動を不発させた場合、次のターンで最速行動してしまう不具合修正。（10/19 ver1.011）<br /></ul><br /><h5>2020/09/21（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開開始！<br /></ul><br /><h4 id="introduction">説明（introduction）</h4><br />　ツクールＭＺのバトルイベント（コモンイベント）は極めて強力です。特に『戦闘行動の強制』は非常に便利で、様々な用途があります。<br />　これは対象にスキルを使わせるというもの。理論上はこれで敵の行動を制御したり、複合技のような複雑なスキルを作成することも可能です。<br /><br />　しかしながら、かゆいところに手が届かないのも事実。その素晴らしさがあまり知られていませんでした。<br />　以下、『戦闘行動の強制』が持つ問題点。<br /><ul><br /> <li>行動異常やＭＰ枯渇を常に無視してスキルを発動してしまう。<br /> <li>バトルイベントを起動するタイミングが限られる。敵が行動したタイミングでの制御ができない。<br /> <li>スキルからコモンイベントを呼び出せるが、不要な演出が入る。<br /> <li>行動主体やスキルの対象を、変数指定など柔軟に選択できない。<br /></ul><br />　このプラグインはこれらの問題点に対応し、バトルイベントの真価を引き出すことを目的とします。<br /><br />　逆に言えば、プラグイン自体が大きな機能を果たすわけではありません。<br />　あくまでユーザの工夫を助けるものとなります。<br /><br />　とはいっても、ピンと来ない方が大半でしょう。<br />　実際にどのようにバトルイベントを使えばよいかを以下で解説していきます。<br /><br /><ul><li><a href="http://newrpg.seesaa.net/article/477489136.html" target="_blank">敵の行動を自在に制御する ①導入編</a><br /> <li><a href="http://newrpg.seesaa.net/article/477489151.html" target="_blank">敵の行動を自在に制御する ②実践編</a><br /></ul><br /><h4 id="command">プラグインコマンド（command）</h4><br /><h5 id="forceSubject">スキル使用者設定（forceSubject）</h5><br />　『戦闘行動の強制』を行う行動主体を上書きします。<br />　エディタ上の表示より優先されます。<br /><br /><h5 id="forceTargetFilter">スキル対象設定（絞込） （forceTargetFilter）</h5><br />　『戦闘行動の強制』の対象を指定条件で絞り込んだ上で上書きします。<br />　エディタ上の表示より優先されます。<br /><br /><h5 id="forceTargetMost">スキル対象設定（最大最小）（forceTargetMost）</h5><br />　『戦闘行動の強制』の対象を上書きします。<br />　比較によって最大、最小値を持つ対象を求めます。<br />　エディタ上の表示より優先されます。<br /><br /><h5 id="setConditionSwitch">対象検索→スイッチに格納（setConditionSwitch）</h5><br />　条件を満たす対象がいるか検索し、結果をスイッチに格納します。<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　※なお、スキルの使用者が確定できない状況ではエラーになります。基本的には、スキルから呼び出したコモンイベント内で使用する想定です。</span><br /><br /><h5 id="superForce">行動判定の無効化（superForce）</h5><br />　true : パラメータの設定に関わらず『戦闘行動の強制』で強制行動を実行します。<br />　false: パラメータの設定に関わらず『戦闘行動の強制』で行動判定を実行します。<br /><br /><h5 id="randomSkills">スキルのランダム実行（randomSkills）</h5><br />　設定したスキルをランダムで選択し、戦闘行動の強制を実行します。<br />　使用条件を満たさないスキルは選択されません。<br /><br /><h4 id="parameter">プラグインパラメータ（parameter）</h4><br /><h5 id="forceValid">強制行動時のスキル使用判定（forceValid）</h5><br />　戦闘行動の強制時もスキルの有効判定を行うようになります。<br />　つまり、行動異常やＭＰ枯渇時は行動を行わなくなります。<br />　初期値はtrue。ＭＺの元の挙動はfalseです。<br /><br />　trueにしている場合でも、イベントなどでスキルを強制実行したいという場合は『行動判定の無効化』のプラグインコマンドで切替可能です。<br /><br /><h5 id="actionAtFailure">失敗時の行動（actionAtFailure）</h5><br />　沈黙やＭＰ不足などで強制行動に失敗した時の行動です。<br />　『通常攻撃』に設定すると、失敗した際も代わりに攻撃するようになります。<br /><br /><h5 id="forceValidFlexible">スキル使用判定の影響軽減（forceValidFlexible）</h5><br />　強制行動時のスキル使用判定がオンの場合でも、イベントコマンドによる実行以外には影響を与えないようにします。<br /><br /><h5 id="aIsSubject">aで行動主体を参照（aIsSubject）</h5><br />　バトルイベント上で常に『a』で行動主体を参照できるようにします。この値はスクリプトから参照可能です。<br />　ちなみに、プラグインコマンドについてはこの設定がなくとも『a』での参照は有効です。<br /><br /><h5 id="adjustCommonEventActionEnd">コモンイベント時の終了処理を調整 (adjustCommonEventActionEnd)</h5><br />　スキルの使用効果でコモンイベントを呼び出した際、行動終了処理のタイミングを調整します。<br /><br />　オンにすると、コモンイベントの終了時に一度だけ行動終了処理を実行するようになります。<br />　これにより、解除のタイミングが『行動終了時』のステートが、コモンイベントを起動した直後に解除されてしまう問題に対処できます。<br />　<br />　対象となる条件はダメージタイプが『なし』かつ、使用効果がコモンイベントのみの場合です。何らかの設定がされていると機能しないのでご注意ください。<br />　<br />　なお、これらの制御はＣＴＢでは不要です。<br />　※NRP_CountTimeBattle.js内の制御で考慮済み。<br /><br />　また、スキル毎に切り替えたい場合は以下をメモ欄に記入してください。<br /><blockquote>&lt;AdjustCommonEventActionEnd:[true/false]&gt;</blockquote><br /><br /><h5 id="stopForceActionHp0">ＨＰ０でスキル停止（stopForceActionHp0）</h5><br />　不死身ステートかつＨＰが０ならば戦闘行動の強制時のスキルを停止します。<br />　不死身ステートの敵キャラのＨＰが０になった時にそれ以上の行動させないための措置です。連続行動中にアクターの反撃などで割り込まれた場合を想定しています。<br /><br /><h5 id="targetImmortalStates">対象となる不死身ステート（targetImmortalStates）</h5><br />　『ＨＰ０でスキル停止』がオンの際、対象とする不死身ステートです。<br />　指定がない場合はステートにかかわらず、ＨＰ０以下で常に行動を不発させてしまうので注意してください。<br /><br /><h4 id="repletion">補足（repletion）</h4><br />　動画で確認できる以下の機能は<a href="https://github.com/triacontane/RPGMakerMV" target="_blank">トリアコンタン様のプラグイン</a>によるものです。<br /><ul><br /> <li>戦闘不能の相手サイドを蘇生：ScopeExtend.js<br /> <li>時間停止中のモーション停止：BattlerGraphicExtend.js<br /></ul><br />　このプラグインでやっているのは「ターン毎に行動回数を変更する」「相手のステートを確認して行動を変える」「時間停止をイベントコマンドで演出する」といった部分です。ご注意ください。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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<title>ステートの機能を色々と拡張【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
<description>　ステートの機能を色々と拡張します。　例えば、以下のようなステートが作成できます。割合効果ではない毒や能力変化 使用者の魔法力が高いほど効果の上がる毒や能力変化 命中時にダメージを与えるステート※つまり、ステート耐性で命中の決まるダメージ技です。　ＦＦシリーズのグラビデや即死効果など。 ターン経過で解除された際にスキルを発動するステート例えば、死の宣告などが可能です。目次導入方法（Install）更新履歴（History）再生値の設定（Regeneration Value）能..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2026-02-04T16:33:00+09:00</dc:date>
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　ステートの機能を色々と拡張します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20220624_StateEX.gif" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20220624_StateEX.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230829_Death.gif" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230829_Death.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　例えば、以下のようなステートが作成できます。<br /><br /><ul><li>割合効果ではない毒や能力変化<br /> <li>使用者の魔法力が高いほど効果の上がる毒や能力変化<br /> <li>命中時にダメージを与えるステート<br /><span style="color:#0000ff;">※つまり、ステート耐性で命中の決まるダメージ技です。<br />　ＦＦシリーズのグラビデや即死効果など。</span><br /> <li>ターン経過で解除された際にスキルを発動するステート<br />例えば、死の宣告などが可能です。<br /></ul><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#RegenerationValue">再生値の設定（Regeneration Value）</a></h5><br /><h5><a href="#ParameterChange">能力変化の設定（Parameter Change）</a></h5><br /><h5><a href="#DamageState">ステート時にダメージ（Damage State）</a></h5><br /><h5><a href="#OtherEffects">その他の効果（Other Effects）</a></h5><br /> <h6><a href="#StateEndSkill">解除時にスキルを発動</a></h6><br /> <h6><a href="#StateEndSkillUseCheck">解除時スキルに使用判定</a></h6><br /> <h6><a href="#StateRateReferenceId">ステート有効度を参照</a></h6><br /> <h6><a href="#DefeatState">全滅判定</a></h6><br /> <h6><a href="#IgnoreRecoverAll">全回復で解除しない</a></h6><br /> <h6><a href="#IgnoreRecoverDie">戦闘不能で解除しない</a></h6><br /> <h6><a href="#RemoveState">ステートの解除</a></h6><br /> <h6><a href="#AutoRemovalActionStart">自動解除を行動開始時に</a></h6><br /> <h6><a href="#AutoRemovalCommandStart">自動解除をコマンド入力開始時に</a></h6><br /> <h6><a href="#BattlerInvisible">バトラーを非表示に</a></h6><br /> <h6><a href="#SlipDeath">スリップダメージで戦闘不能</a></h6><br /><h5><a href="#OriginalParameters">オリジナルパラメータ（Original Parameters）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameter）</a></h5><br /><h6><a href="#ParameterList">パラメータリスト（ParameterList）</a></h6><br /><h6><a href="#AlwaysUpdateState">ステートを常に更新（AlwaysUpdateState）</a></h6><br /><h6><a href="#ShowStateMiss">ステートのミスを表示（ShowStateMiss）</a></h6><br /><h6><a href="#SlipOverKill">スリップダメージ無制限（SlipOverKill）</a></h6><br /><h6><a href="#QuickStateEndSkill">終了時スキルを即時化（QuickStateEndSkill）</a></h6><br /><h6><a href="#UpdateType">更新方法（UpdateType）</a></h6><br /><h5><a href="#PluginParameterParameter">プラグインパラメータ（パラメータ）（Plugin Parameter Parameter）</a></h5><br /><h6><a href="#Type">タイプ（Type）</a></h6><br /><h6><a href="#Id">ＩＤ（Id）</a></h6><br /><h6><a href="#Key">識別名（Key）</a></h6><br /><h6><a href="#Tag">タグ名（Tag）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_StateEX.js" target="_blank">NRP_StateEX.js</a> ver1.172（2026/02/04）<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　※NRP_TraitsPlus.jsと併用する場合は、当プラグインを下に配置してください。</span><br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2026/02/02（ver1.17 -> 1.172）</h5><br /><ul><li><a href="#SlipDeath">スリップダメージで戦闘不能</a>をステート毎に切り替える設定を追加。<br /> <li>自動解除のタイミングが「ターン終了時」の場合に&lt;StateEndSkill&gt;によってスキルを使用すると、他のステートの継続ターンが経過してしまう不具合修正。（2026/02/02 ver1.171）<br /> <li>ＣＴＢにおいて、ステート解除のメッセージが２回表示されてしまう不具合修正。（2026/02/02 ver1.171）<br /> <li>&lt;StateEndSkill&gt;について複数のステートが同時に解除された場合に、スキルが一つしか実行できない不具合修正。（2026/02/04 ver1.172）<br /></ul><br /><h5>2025/06/26 -> 2025/06/30（ver1.16 -> 1.161）</h5><br /><ul><li>ver1.151～においてステートを常に更新がオンの場合、<a href="#RemoveState">&lt;RemoveState&gt;</a>が機能しなくなる不具合修正。<br /> <li>ステートを常に更新がオンの場合、計算式にisStateAffectedを使用した際に正しく判定できなくなる不具合を修正。（2025/06/30 ver1.161）<br /></ul><br /><h5>2025/04/16 -> 2025/05/28（ver1.15 -> 1.152）</h5><br /><ul><li><a href="#StateRateReferenceId">他のステートの有効度（無効化）を参照</a>する機能を実装した。<br /> <li><a href="#AlwaysUpdateState">ステートを常に更新</a>が機能しなくなる競合に対処した。<br />（2025/05/26 ver1.151）<br /> <li><strong>ver1.15からプラグイン適用状態だとステート有効度が無視されるようになっていた重大な不具合修正。</strong>（2025/05/28 ver1.152）<br /></ul><br /><h5>2025/02/19（ver1.14）</h5><br /><ul><li>ステート終了時にスキルを発動する際、<a href="#StateEndSkillUseCheck">使用判定</a>（行動制約など）を行えるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/08/29 -> 2024/09/23（ver1.13 -> 1.131）</h5><br /><ul><li><a href="#RemoveState">ステートを解除</a>する機能を追加。<br /><span style="color:#0000ff;">※実際にはver1.122で実装済みですが、記載漏れを修正しました。</span><br /> <li>ver1.122の修正が不完全だったので微調整。<br /> <li>&lt;StateEndSkill&gt;にて、範囲が使用者の場合の処理を安定化。NRP_DeadSkill.jsの機能と組み合わせた場合にスキルが不発に終わることがある競合に対応した。（2024/09/23 ver1.131）<br /></ul><br /><h5>2024/06/25 -> 2024/08/23（ver1.12 -> 1.122）</h5><br /><ul><li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/472859369.html" target="_blank">ＣＴＢ</a>にて、&lt;StateEndSkill&gt;のスキルを発動をした場合、ターンが余分に経過してしまう不具合修正。<br /> <li><a href="#DefeatState">全滅判定</a>をステートに設定している場合でも、$gameParty.surviveMembers(), $gameTroop.surviveMembers()で生存判定をできるようにした。（2024/07/29 ver1.121）<br /> <li>ＣＴＢにて、ステート終了時のスキルを発動した際の挙動が不安定だったので修正した。（2024/08/23 ver1.122）<br /></ul><br /><h5>2024/06/20（ver1.11）</h5><br /><ul><li>途中セーブデータに適用するとエラーになってしまうことがある不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2024/06/11（ver1.10 -> 1.101）</h5><br /><ul><li><a href="#AutoRemovalActionStart">行動開始時に自動解除するステート</a>を作成可能に。<br /> <li><a href="#AutoRemovalCommandStart">コマンド入力開始時に自動解除するステート</a>を作成可能に。<br /> <li><a href="#BattlerInvisible">バトラーを非表示にするステート</a>を作成可能に。<br /> <li>ver1.10でエラーになる不具合修正。（ver1.101）<br /></ul><br /><h5>2024/06/09（ver1.09）</h5><br /><ul><li>スキル計算式用の<a href="#OriginalParameters">オリジナルパラメータを作成</a>できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/06/04（ver1.08）</h5><br /><ul><li><a href="#SlipOverKill">スリップダメージ（毒など）を現在ＨＰを超えて</a>与えられるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/05/21（ver1.07）</h5><br /><ul><li>ステート付加が外れた際に<a href="#ShowStateMiss">ミスを表示</a>できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/04/05（ver1.06）</h5><br /><ul><li>ステートを常に更新がオンの場合、対象の撃破と同時にステートを付加するとエラーになる不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2023/10/23（ver1.05 -> 1.051）</h5><br /><ul><li>ＣＴＢプラグイン＆ため技プラグインと併用した際、ステート終了時のスキル発動と重なるとため技が発動しなくなる競合に対処。<br /> <li>↑の修正がうまく機能していない不具合修正。（ver1.051）<br /></ul><br /><h5>2023/08/30（ver1.04）</h5><br /><ul><li><a href="#StateEndSkill">ターン経過で解除された際にスキルを発動するステート</a>を作成可能に。<br /></ul><br /><h5>2023/08/22（ver1.03）</h5><br /><ul><li><a href="#DefeatState">全滅の判定となるステート</a>を作成可能に。<br /></ul><br /><h5>2023/08/09（ver1.02）</h5><br /><ul><li><a href="#IgnoreRecoverAll">全回復および戦闘不能で解除されないステート</a>を作成可能に。<br /></ul><br /><h5>2023/01/22（ver1.01）</h5><br /><ul><li>『ステートを常に更新』をオンにすると敵撃破時にエラーとなる不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2022/06/24（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="RegenerationValue">再生値の設定（Regeneration Value）</h4><br />　ステートのメモ欄に以下を指定してください。<br /><br /><h6>&lt;HrgExValue:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元にHP再生値を設定します。<br /><br /><h6>&lt;MrgExValue:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元にMP再生値を設定します。<br /><br /><h6>&lt;TrgExValue:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元にTP再生値を設定します。<br /><br /><span style="color:#0000ff;">※いずれも『再生率』ではなく『再生値』です。<br />　割合ではない数値を指定可能です。</span><br /><br /><hr/>　例えば、以下の数式では「魔法力 - 魔法防御」を設定します。<br /><blockquote>&lt;HrgExValue:b.mdf - a.mat&gt;</blockquote><br /><br />　魔法力が相手の魔法防御を上回った分だけ、継続的にダメージを与え続けます。<br /><span style="color:#0000ff;">　※ダメージを与える場合は値をマイナスにしてください。</span><br /><br />　aはステートをかけた側、bはかけられた側です。<br />　値の計算はステートがかかったタイミングで行われます。<br />　ランダム幅などの設定はできません。<br /><br /><h5>応用</h5><br /><blockquote>&lt;HrgExValue:Math.min(b.mdf - a.mat, -1)&gt;</blockquote><br /><br />　先程の「b.mdf - a.mat」の式では、相手の魔法防御が高い場合、逆に回復してしまいます。<br />　そこで最大でも値が-1以下となるように設定する数式です。<br /><br /><h4 id="ParameterChange">能力変化の設定（Parameter Change）</h4><br />　ステートのメモ欄に以下を指定してください。<br /><br /><h5>通常能力値</h5><br /><h6>&lt;MhpEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に最大ＨＰ（mhp）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;MmpEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に最大ＭＰ（mmp）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;AtkEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に攻撃力（atk）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;DefEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に防御力（def）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;MatEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に魔法力（mat）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;MdfEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に魔法防御（mdf）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;AgiEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に敏捷性（agi）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;LukEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に運（luk）を変更します。<br /><br /><hr/>　例えば、以下なら攻撃力をスキル使用者の魔法力の半分だけ上昇させます。<br /><blockquote>&lt;AtkEx:a.mat / 2&gt;</blockquote><br />　なお、これらの補正値は通常の能力値補正や強化／弱体の計算よりも、後に加算・減算されます。<br /><br /><h5>追加能力値</h5><br /><span style="color:#0000ff;">　※いずれも1が100%となります。</span><br /><br /><h6>&lt;HitEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に命中率（hit）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;EvaEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に回避率（eva）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;CriEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に会心率（cri）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;CevEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に会心回避率（cev）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;MevEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に魔法回避率（mev）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;MrfEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に魔法反射率（mrf）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;CntEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に反撃率（cnt）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;HrgEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元にHP再生率（hrg）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;MrgEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元にMP再生率（mrg）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;TrgEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元にTP再生率（trg）を変更します。<br /><br /><h5>特殊能力値</h5><br /><span style="color:#0000ff;">　※いずれも1が100%となります。</span><br /><br /><h6>&lt;TgrEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に狙われ率（tgr）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;GrdEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に防御効果率（grd）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;RecEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に回復効果率（rec）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;PhaEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に薬の知識（pha）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;McrEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元にMP消費率（mcr）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;TcrEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元にTPチャージ率（tcr）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;PdrEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に物理ダメージ率（pdr）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;MdrEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に魔法ダメージ率（mdr）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;FdrEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に床ダメージ率（fdr）を変更します。<br /><br /><h6>&lt;ExrEx:?&gt;</h6><br />　指定した計算式を元に経験獲得率（exr）を変更します。<br /><br /><hr/>　これらはプラグインパラメータのパラメータリストに登録されています。<br />　外部プラグインで独自パラメータを追加した場合は、それらを追加で定義できるかも？<br /><span style="color:#0000ff;">　※実装次第なので、確実には保証できません。</span><br /><br /><h4 id="DamageState">ステート時にダメージ（Damage State）</h4><br />　ステートのメモ欄に以下を指定してください。<br /><br /><h6>&lt;StateChangeHp:?&gt;</h6><br />　ステート付加時に指定した計算式でＨＰを変更します。<br /><br /><h6>&lt;StateChangeMp:?&gt;</h6><br />　ステート付加時に指定した計算式でＭＰを変更します。<br /><br /><h6>&lt;StateChangeTp:?&gt;</h6><br />　ステート付加時に指定した計算式でＴＰを変更します。<br /><br /><hr/>　いずれも値が＋なら回復、－ならダメージです。<br /><br />　なお、継続中のステートに上書きした場合は効果がありません。<br />　プラグインパラメータの『ステートを常に更新』をオンにするか、スキル側にステート付加と解除を同時に設定すれば、連続で有効になります。<br /><br /><h6>&lt;StateDamageSilent&gt;</h6><br />　上記の際に数値表示を行いません。<br /><br /><h5>例</h5><br /><blockquote>&lt;StateChangeHp:-b.hp&gt;</blockquote><br />　で、即死ステートになります。<br />　&lt;StateDamageSilent&gt;を組み合わせると、ダメージ表示もなくなります。<br /><br /><h4 id="OtherEffects">その他の効果（Other Effects）</h4><br />　ステートのメモ欄に以下を指定してください。<br /><br /><h5 id="StateEndSkill">解除時にスキルを発動</h5><br /><h6>&lt;StateEndSkill:100&gt;</h6><br />　ステートがターン経過で解除される際に１００番のスキルを発動します。<br />　なお、範囲が単体の場合、対象はランダムになります。<br /><span style="color:#ff0000;">　※ＭＶかつ自動解除が『行動終了時』の場合は、次の行動が実行されない不具合がある模様です。</span><br /><br /><h5 id="StateEndSkillUseCheck">解除時スキルに使用判定</h5><br /><h6>&lt;StateEndSkillUseCheck&gt;</h6><br />　上記の&lt;StateEndSkill&gt;と組み合わせるとスキルを発動する際に使用判定を行うようになります。<br />　例えば、行動制約にかかっている場合は不発するようになります。<br /><br /><h5 id="StateRateReferenceId">ステート有効度を参照</h5><br /><h6>&lt;StateRateReferenceId:100&gt;</h6><br />　ステート有効度（無効化）を参照するＩＤを１００番に変更します。<br /><br />　類似したステートの有効度の設定をまとめることを想定した機能です。<br />　例えば、毒と猛毒というステートを作った場合、猛毒の有効度を毒と同じにすることができます。<br /><br /><h5 id="DefeatState">全滅判定</h5><br /><h6>&lt;DefeatState&gt;</h6><br />　戦闘不能と同じように、全滅判定の対象になります。<br />　自動解除されない石化のようなステートを想定しています。<br /><br />　なお、石化の演出については、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/500642681.html" target="_blank">バトラーのグラフィックを拡張するプラグイン</a>を利用すればＯＫです。<br /><br />　上級者向けですが以下のスクリプトで全滅対象でないメンバーを取得できます。<br /><blockquote>$gameParty.surviveMembers()</blockquote><blockquote>$gameTroop.surviveMembers()</blockquote><br /><span style="color:#0000ff;">　※Game_Unit.prototype.aliveMembersについてはそのままです。</span><br /><br /><h5 id="IgnoreRecoverAll">全回復で解除しない</h5><br /><h6>&lt;IgnoreRecoverAll&gt;</h6><br />　イベントコマンドの全回復で解除されなくなります。<br />　ステートを指定した場合のみ解除できます。<br /><br /><h5 id="IgnoreRecoverDie">戦闘不能で解除しない</h5><br /><h6>&lt;IgnoreRecoverDie&gt;</h6><br />　戦闘不能時に解除されなくなります。<br />　ステートを指定した場合のみ解除できます。<br /><br /><h5 id="RemoveState">ステートの解除</h5><br /><h6>&lt;RemoveState:10&gt;</h6><br />　ステートが追加された際、10番のステートを解除する。<br />　カンマ区切りで複数指定可（&lt;RemoveState:10,11&gt;）<br /><br /><h5 id="AutoRemovalActionStart">自動解除を行動開始時に</h5><br /><h6>&lt;AutoRemovalActionStart&gt;</h6><br />　自動解除のタイミングを行動開始時に変更します。<br /><span style="color:#0000ff;">　※データベース上の設定は『行動終了時』にしてください。</span><br /><br /><h5 id="AutoRemovalCommandStart">自動解除をコマンド入力開始時に</h5><br /><h6>&lt;AutoRemovalCommandStart&gt;</h6><br />　自動解除のタイミングをコマンド入力開始時に変更します。<br />　基本的には<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/472859369.html" target="_blank">NRP_CountTimeBattle.js</a>との併用を想定しています。<br /><span style="color:#0000ff;">　※データベース上の設定は『行動終了時』にしてください。</span><br /><br /><h5 id="BattlerInvisible">バトラーを非表示に</h5><br /><h6>&lt;BattlerInvisible&gt;</h6><br />　バトラーを非表示にします。<br />　DynamicMotionによるジャンプ系スキルに使えます。（↓参考）<br />　<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/479020531.html" target="_blank">https://newrpg.seesaa.net/article/479020531.html</a><br /><br /><h5 id="SlipDeath">スリップダメージで戦闘不能</h5><br /><h6>&lt;SlipDeath&gt;</h6><br /><h6>&lt;SlipDeath:false&gt;</h6><br />　スリップダメージで戦闘不能にするかどうかの設定を切り替えます。<br />　これはデータベース（システム1）の設定値よりも優先されます。<br /><span style="color:#0000ff;">　※falseを指定した場合は無効になります。</span><br /><br /><h4 id="OriginalParameters">オリジナルパラメータ（Original Parameters）</h4><br />　パラメータリストのタイプにオリジナルを選択すると、独自のパラメータを設定することもできます。<br /><br />　例えば、ＩＤに0, タグ名に"TestParam"と設定し、ステートのメモ欄に<br /><blockquote>&lt;TestParam:a.level&gt;</blockquote><br />　と設定したステートを付加します。<br />　さらに、スキルの計算式にて「a.stateExOriginalParam(0)」とすれば値を参照できます。<br /><span style="color:#0000ff;">　※識別名は使いませんが、一意になる値を設定しておいてください。</span><br /><br />　具体的には、特定のスキルのみダメージを減らすステートなどを想定しています。<br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameter）</h4><br /><h5 id="ParameterList">パラメータリスト（ParameterList）</h5><br />　パラメータの一覧です。<br />　独自パラメータがあれば、追加も可能です。<br /><br /><span style="color:#0000ff;">　※ただし、通常能力値、追加能力値、特殊能力値のいずれかとしてパラメータが実装されている必要があります。プラグインの独自規格として実装されている場合は、捕捉できません……。</span><br /><br /><h5 id="AlwaysUpdateState">ステートを常に更新（AlwaysUpdateState）</h5><br />　既にかかっているステートでも更新処理を行います。<br />　false時も継続ターンの更新は行われます。<br /><br /><h5 id="UpdateType">更新方法（UpdateType）</h5><br />　既にかかっているステートに対して、上書きをした際の挙動を変更します。『ステートを常に更新』がオンの場合のみ機能します。<br /><ul><br /> <li>最新優先：新しくかけたステートを優先します（ツクールのデフォルト）。<br /> <li>最大優先：効果の大きいほうを優先します。<br /><span style="color:#0000ff;">※正確にいうとステートがダメージ効果の場合は、よりダメージが大きいもの。回復効果の場合は回復量がより大きいものが優先されます。</span><br /></ul><br /><h5 id="ShowStateMiss">ステートのミスを表示（ShowStateMiss）</h5><br />　ステート付加が外れた際に、ミスを表示するようにします。<br />　ダメージタイプが『なし』のスキルが対象です。<br />　複数のステートが設定されている場合は、全てが外れた際のみ対象となります。<br /><br /><h5 id="SlipOverKill">スリップダメージ無制限（SlipOverKill）</h5><br />　毒などのスリップダメージで現在ＨＰを超える値を有効にします。<br /><span style="color:#ff0000;">　※なお、システム１の『スリップダメージで戦闘不能』をオンにしておかないと意味がありません。</span><br /><br /><h5 id="QuickStateEndSkill">終了時スキルを即時化（QuickStateEndSkill）</h5><br />　&lt;StateEndSkill&gt;によって発動するスキルを速度補正を最大値にして実行します。<br />　これによって、ＣＴＢにて&lt;StateEndSkill&gt;のスキルを発動をした際、ターンが余分に経過してしまう問題に対応します。<br /><span style="color:#0000ff;">　※ＣＴＢ用の調整ですが、他のシステムにおいてもオンのままで問題ないと思います。</span><br /><br /><h4 id="PluginParameterParameter">プラグインパラメータ（パラメータ）</h4><br />　パラメータリストの中身です。<br /><br /><h5 id="Type">タイプ（Type）</h5><br />　パラメータのタイプです。<br />　通常能力値、追加能力値、特殊能力値の３種類が存在します。<br />　さらにオリジナルを選択すると、独自のパラメータを設定可能です。<br /><br /><h5 id="Id">ＩＤ（Id）</h5><br />　パラメータの識別番号です。<br /><br /><h5 id="Key">識別名（Key）</h5><br />　パラメータの識別名です。<br /><br /><h5 id="Tag">タグ名（Tag）</h5><br />　パラメータの変化を指定するタグ名です。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
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</item>
<item rdf:about="https://newrpg.seesaa.net/article/472840225.html">
<link>https://newrpg.seesaa.net/article/472840225.html</link>
<title>行動順序の画面表示【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
<description>　ＣＴＢやＣＴＴＢ用プラグインと組み合わせて戦闘行動順序の表示を行うプラグインです。　ターン制にも対応しています。（ver1.07）　こちらのプラグインは行動順序の表示だけを行っており、単体では動作しません。この記事だけを見ても意味不明なので、上のリンクから先にご覧ください。　なお、下のファイルはリンク先の記事に置いてあるものと同一です。　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。　NRP_VisualTurn.js ver2.05（2026/01/28）　このプラグイン..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2026-01-28T13:09:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240208_CTB2.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240208_CTB2.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/472859369.html">ＣＴＢ</a>や<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/472839675.html">ＣＴＴＢ</a>用プラグインと組み合わせて戦闘行動順序の表示を行うプラグインです。<br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/474729244.html" target="_blank">ターン制</a>にも対応しています。（ver1.07）<br /><br />　こちらのプラグインは行動順序の表示だけを行っており、単体では動作しません。この記事だけを見ても意味不明なので、上のリンクから先にご覧ください。<br />　なお、下のファイルはリンク先の記事に置いてあるものと同一です。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_VisualTurn.js" target="_blank">NRP_VisualTurn.js</a> ver2.05（2026/01/28）<br /><br />　このプラグインは必ずターン制御を行うプラグインよりも下に配置してください。<br /><ul><br /><li><a href="#history">更新履歴</a><br /><li><a href="#parameterWindow">パラメータ（ウィンドウ関連）</a><br /><li><a href="#parameterImage">パラメータ（画像関連）</a><br /><li><a href="#parameterEnemy">パラメータ（敵の画像関連）</a><br /><li><a href="#parameterVisualId">パラメータ（敵の識別子関連）</a> ver1.08<br /><li><a href="#parameterDisplayEachWindow">パラメータ（各ウィンドウの表示）</a><br /><li><a href="#metaBattler">メモ欄のパラメータ（アクター、敵キャラ）</a><br /><li><a href="#metaSkill">メモ欄のパラメータ（スキル、アイテム）</a><br /><li><a href="#metaState">メモ欄のパラメータ（ステート）</a> ver2.04<br /><li><a href="#relation">関連プラグイン</a><br /></ul><br /><h4 id="history">更新履歴</h4><br /><h5>ver2.05（2026/01/28）</h5><br /><ul><li>スプライト表示をオンにした際に順序表示がエフェクト（画面のシェイク）の影響を受けないようにした。それに伴い<a href="#frontLayer">前面レイヤー表示</a>のパラメータを追加して切替できるようにした。<br /></ul><br /><h5>ver2.04（2024/06/25）</h5><br /><ul><li><a href="#metaState">ステートによってシンボルの色調を変更</a>する機能を実装。<br /></ul><br /><h5>ver2.03（2024/05/01）</h5><br /><ul><li><a href="#imageShiftX">画像Ｘ座標シフト</a>、<a href="#imageShiftY">画像Ｙ座標シフト</a>を追加。<br /> <li>敵の表示倍率を100より大きくすると、敵の画像が途切れてしまうことがある不具合修正。<br /><span style="color:#ff0000;">※敵の表示倍率を100以外にしている場合、今までと若干表示がズレる可能性があるのでご注意ください。</span><br /></ul><br /><h5>ver2.02（2024/02/29）</h5><br /><ul><li>スプライト表示をオンにした場合、戦闘終了時などウィンドウが非表示にならない不具合修正。<br /></ul><br /><h5>ver2.01 -> 2.014（2024/02/11 -> 2024/02/12）</h5><br /><ul><li>敵キャラの画像をシンボルとして表示した際に、配置が中央となるように修正。<br /> <li>解説の誤り、英訳の漏れを修正。<br /> <li>表示倍率補正を適用した際に、敵の識別子（ABC...）の表示位置がズレる不具合修正。（2024/02/12 ver2.011）<br /> <li>スプライト表示をオフにした場合にエラーとなる不具合修正。<br />（2024/02/12 ver2.012）<br /> <li>ＭＶかつスプライト表示かつ識別子を表示した際にエラーとなる不具合修正。<br />（2024/02/12 ver2.013）<br /> <li>ＭＶかつスプライト表示かつ識別子の色を指定した際にエラーとなる不具合修正。（2024/02/12 ver2.014）<br /></ul><br /><h5>ver2.00（2024/02/09）</h5><br /><ul><li>敵の画像ファイルに関して、<a href="#enemyGraphicMode">敵キャラの画像</a>を使用できるようにした。<br /> <li>それに伴い、メモ欄への<a href="#CtbEnemy">&lt;CtbEnemy&gt;</a>の指定によって敵キャラの画像を選択できるようにした。<br /> <li><a href="#enemyZoom">敵の表示倍率</a>を設定できるようにした。<br /> <li><a href="#useSprite">画像の表示をスプライト化</a>できるようにした。ウィンドウは表示されなくなりますが、自由度が上がります。<br /> <li><a href="#actorMaskImage">マスク機能</a>によって、シンボルを切り抜きできるようにした。<br /> <li><a href="#intervalX">画像の横間隔</a>、<a href="#intervalY">画像の縦間隔</a>を追加。<br /> <li><a href="#symbolAdjustX">画像のＸ座標補正</a>、<a href="#symbolAdjustY">画像のＹ座標補正</a>を追加。<br /> <li><a href="#adjustZoom">表示倍率補正</a>を追加。<br /> <li><a href="#cutAdjustX">画像切取Ｘ座標補正</a>、<a href="#cutAdjustX">画像切取Ｙ座標補正</a>を追加。<br /> <li>それに伴い、メモ欄への<a href="#CtbCutAdjust">&lt;CtbCutAdjustX&gt;, &lt;CtbCutAdjustY&gt;</a>の指定によって切取座標を個別調整できるようにした。<br /> <li>識別子の<a href="#visualIdAdjustX">Ｘ座標補正</a>、<a href="#visualIdAdjustY">Ｙ座標補正</a>を追加。<br /></ul><br /><h5>ver1.16 -> 1.164（2022/04/21 -> 2023/09/21）</h5><br /><ul><li>選択中のバトラーのシンボルについて画像のみを白く強調表示するように変更。（以前の<a href="#selectedHighlightType">白枠表示への切替</a>も可能）<br /> <li>ＵＩエリアの幅が一部ウィンドウに反映されていない不具合修正。<br /> <li>パーティ全員が行動不能時に『行動時に順序を隠す』が機能しない不具合修正。（2022/08/17 ver1.161）<br /> <li>ＣＴＢにてパーティコマンドを表示しない設定の場合、順序が初期表示されない不具合を修正。（2022/08/26 ver1.162）<br /> <li>ＭＶにて戦闘中に仲間を加えた場合、ＷＴが初期設定されない不具合を修正。（2023/05/13 ver1.163）<br /> <li>NRP_PartyAttack.jsと併用し、かつ自身が対象のスキルを使うと行動順序のアクターが白表示されてしまう問題に対処。（2023/09/21 ver1.164）<br /></ul><br /><h5>ver1.15（2022/01/19）</h5><br /><ul><li>ＭＺかつＣＴＴＢにて自動戦闘を組み合わせた場合にエラーとなる不具合修正。<br /></ul><br /><h5>ver1.14 -> 1.143（2021/11/19 -> 2022/01/11）</h5><br /><ul><li>戦闘開始直後にピクチャーなどの画像表示を行うと、順序画像の表示が不安定になる不具合修正。<br /> <li>↑の修正漏れ（背景画像が適切に読み込まれない問題）を再修正。（ver1.141）<br /> <li>プラグイン内の解説を大幅拡充。（11/20 ver1.142）<br /> <li>ため技プラグインとの競合対策用に調整。（2022/01/11 ver1.143）<br /></ul><br /><h5>ver1.13（2021/09/18）</h5><br /><ul><li>外部プラグインによる顔グラやキャラグラの変更が、反映されない不具合修正。<br /></ul><br /><h5>ver1.12 -> 1.121（2021/06/19 -> 07/02）</h5><br /><ul><li>ウィンドウを重ねて表示できるように改良。<br /> <li>それに伴い初期状態では行動順序を右寄せ＆上寄せするように変更。<br /> <li>また、ウィンドウ表示系のパラメータを追加（細分化）＆整理。<br /><span style="color:#ff0000;">※プラグイン更新時に少しだけ挙動が変わる可能性があります。変更箇所は<a href="#parameterDisplayEachWindow">パラメータ（各ウィンドウの表示）</a>だけなので見直しをお願いします。</span><br /> <li>順序ウィンドウの下も透けるように微調整。（07/02 ver1.121）<br /></ul><br /><h5>ver1.11（2020/08/25）</h5><br /><ul><li>ツクールＭＺ向けＣＴＢプラグインに対応。<br /> <li>それに伴い、パラメータに<a href="#displayForSkillSelect">スキル選択時の表示制御</a>を追加。<br /></ul><br /><h5>ver1.10（2020/08/23）</h5><br /><ul><li>ツクールＭＺに対応。<br /> <li>ＭＺ用の余白調整。（ver1.101）<br /> <li>ＭＺにてステータス枠が消える不具合修正。（NRP_VisualTurn.js ver1.102）<br /></ul><br /><h5>ver1.09（2020/06/09）</h5><br /><ul><li>英語対応。<br /></ul><br /><h5>ver1.08（2020/04/26）</h5><br /><ul><li>敵の識別子表示機能を追加。（<a href="#parameterVisualId">詳細</a>）<br /> <li><a href="#metaSkill">&lt;CtbHide&gt;</a>使用時、ＣＴＢ以外でも表示が戻るように修正。<br /> <li>外部プラグインでの敵名表示を考慮。（ver1.081）<br /></ul><br /><h5>ver1.07（2020/04/23）</h5><br /><ul><li>ターン制に対応。それに伴い<a href="#dispNumber">表示人数</a>のパラメータを追加。<br /></ul><br /><h5>ver1.06（2020/04/18）</h5><br /><ul><li><a href="#metaSkill">&lt;CtbHide&gt;</a>によって、スキル発動時の順序欄を非表示できるようにした。<br /></ul><br /><h5>ver1.05（2020/01/18）</h5><br /><ul><li>味方のターンが来るまで行動順が表示されない不具合修正。<br /> <li>行動する度にコマンドを隠れないように変更（切替可能）。（<a href="#keepCommandWindow">詳細</a>）<br /> <li>右寄せ下寄せをやりやすいように調整。（01/19 ver1.051 <a href="#adjustX">詳細</a>）<br /> <li>不要な重複処理を削除。（01/30 ver1.052）<br /></ul><br /><h5>ver1.04（2020/01/09）</h5><br /><ul><li><a href="#windowBackImage">ウィンドウ</a>及び<a href="#actorBackImage">敵味方の背景</a>を指定可能に。<br /> <li>キャラグラの向き指定を可能に。<br /></ul><br /><h5>ver1.03（2020/01/04）</h5><br /><ul><li><span style="color:#ff0000;">プラグインパラメータの画像縦幅・横幅を整理。<br /><a href="#width">※画像サイズの指定が前バージョンと変わるのでご注意！</a></span><br /> <li>SV戦闘キャラに対応。<br /> <li>敵の表示モードを別途指定可能に。<br /> <li>敵の表示モードにピクチャーを指定可能に。<br /> <li><a href="#meta">アクター、敵キャラのメモ欄で画像を個別指定可能に。</a><br /> <li>ウィンドウの余白を変更できるようにした。<br /> <li>ウィンドウを暗くできるようにした。<br /></ul><br /><h5>ver1.02（2020/01/02）</h5><br /><ul><li>画像縮小拡大率（zoom）を設定可能に。<br /><li>レイアウトのずれを全体的に修正。<br /></ul><br /><h5>ver1.01（2019/12/30）</h5><br /><ul><li>名前表示の場合、単体の敵でも末尾にアルファベットが表示されるのを修正。<br /><li>利用規約を明記。<br /><li>プラグインのパラメータを型指定した。<br /></ul><br /><h5>ver1.00（2019/12/27）</h5><br /><ul><li>公開開始！<br /></ul><br /><h4 id="parameterWindow">パラメータ（ウィンドウ関連）</h4><br /><h5 id="dispNumber">表示人数（dispNumber）ver1.07</h5><br />　順序表示を行う人数です。<br />　指定がない場合、連携元プラグインの値を使用します。<br /><br />　ＣＴＢの場合は『計算人数』を参照できるため、この項目は不要です。<br /><br /><h5>ウィンドウの表示方向（horizon）</h5><br />　行動順序の表示方向を切り替えます。<br />　0:縦、1:横<br /><br />横表示<br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20191227_CCTB_1.jpg" target="_blank"><img alt="20191227_CCTB_1.jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20191227_CCTB_1-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a><br /><br />　なお、graphicMode=0の名前表示の場合、横表示はできません。<br />　文字列を縦書きするのは難しかったので……。<br /><br /><h5 id="adjustX">横位置調整（adjustX）</h5><br />　行動順序ウィンドウの位置を右方向に移動します。<br />　『Graphics.boxWidth - this.width』を設定すると、画面幅とウィンドウ幅を参照して、自動的に右寄せができます。（ver1.051）<br /><br /><h5>縦位置調整（adjustY）</h5><br />　行動順序ウィンドウの位置を下方向に移動します。<br />　『Graphics.boxHeight - this._statusWindow.height - this.height』を設定すると、画面幅とウィンドウ幅を参照して、自動的にステータスウィンドウの上に下寄せできます。（ver1.051）<br /><br />　画面右や下側に表示したい場合はこれらで調整してみてください。<br />　ＦＦ１０だと技名表示とかぶらないよう、やや下にずらしてるみたいですね。<br /><br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/CTB_20200119_adjust.png" target="_blank"><img border="0" alt="CTB_20200119_adjust.png" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/CTB_20200119_adjust-thumbnail2.png" width="260" height="213"></a><br /><br /><h5>ウィンドウの余白（windowPadding）ver1.03</h5><br />　ウィンドウの余白です。標準は18。<br /><br /><h5>不透明度（windowOpacity）</h5><br />　ウィンドウの不透明度です。0で透明、255で不透明。<br />　ウィンドウがいらなければ透明にしてしまうのも一つの手です。そのほうが省スペースですので。<br /><br /><h5>暗くするか？（windowDark）ver1.03</h5><br />　1:ならば枠を暗くします。<br /><br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200104_CTB_dark.jpg" target="_blank"><img alt="20200104_CTB_dark.jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200104_CTB_dark-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a><br /><br />　画像は不透明度=0と組み合わせたものです。<br /><br /><h5 id="windowBackImage">背景画像（windowBackImage）ver1.04</h5><br />　ウィンドウの上に背景となるピクチャーを指定できます。<br />　例えばウィンドウ透明化と組み合わせて独自の枠を作れます。<br /><br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200109_back.jpg" target="_blank"><img alt="20200109_back.jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200109_back-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a><br /><br /><h4 id="parameterImage">パラメータ（画像関連）</h4><br /><h5>画像表示モード（graphicMode）</h5><br />　行動順序に表示するシンボル画像のタイプです。指定なしなら1:顔グラ表示です。<br />　0:名前表示、1:顔グラ表示、2:キャラグラ表示、3:SV戦闘キャラ（ver1.03）<br /><br />名前表示<br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20191227_CCTB_3.jpg" target="_blank"><img alt="20191227_CCTB_3.jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20191227_CCTB_3-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a> <br /><br />顔グラ表示<br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20191227_CCTB_2.jpg" target="_blank"><img alt="20191227_CCTB_2.jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20191227_CCTB_2-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a><br /><br />キャラグラ表示<br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20191227_CTTB_420.jpg" target="_blank"><img alt="20191227_CTTB_4 .jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20191227_CTTB_420-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a><br /><br />SV戦闘キャラ表示（ver1.03）<br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200104_CTB_SV.jpg" target="_blank"><img alt="20200104_CTB_SV.jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200104_CTB_SV-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a><br /><br /><h5 id="width">横幅（width）</h5><br />　シンボル画像の横幅です。指定なしなら100。<br />　<span style="color:#ff0000;">※ver1.03より常に画像の横幅となるように変更しました。</span><br />　<span style="color:gray;"><del>行動順序表示枠の幅です。縦表示時は横幅、横表示時は縦幅になるのでご注意ください。</del></span><br /><br /><h5>縦幅（height） <span style="color:gray;"><del>interval</del></span></h5><br />　シンボル画像の縦幅です。指定なしなら32。<br />　<span style="color:#ff0000;">※ver1.03よりheightに変更。常に画像の縦幅となるようにしました。</span><br />　<span style="color:gray;"><del>行動順序表示枠の間隔です。</del></span><br />　画像全体を表示できない場合、中央付近を切り抜きます。<br /><br /><h5 id="zoom">表示倍率（zoom）ver1.02</h5><br />　シンボル画像の拡大縮小率です。<br />　標準を100として設定してください。<br />　例えば、顔グラの全体を表示したい場合などに縮小したりできます。<br /><br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200102_CTB_zoom.jpg" target="_blank"><img alt="20200102_CTB_zoom.jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200102_CTB_zoom-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a><br /><br /><h5>キャラグラの向き（characterDirection）ver1.04</h5><br />　キャラグラ表示の場合の向きです。<br />　キャラグラ表示以外のモードでは意味を持ちません。<br /><br /><h5 id="actorBackImage">背景画像（actorBackImage）ver1.04</h5><br />　各味方の背景となるピクチャーを指定します。<br />　下のenemyBackImageと合わせて、敵味方で色分けなどもできます。<br /><br /><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200109_CTB_personalBack.jpg" target="_blank"><img alt="20200109_CTB_personalBack.jpg" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200109_CTB_personalBack-thumbnail2.jpg" width="260" height="213" border="0"></a><br /><br /><h5 id="selectedHighlightType">選択対象の強調方法（selectedHighlightType）ver1.16</h5><br />　対象選択中のシンボルを強調する方法です。<br />　画像を白色表示するか白い四角形をかぶせるかを選択できます。<br /><br /><h5 id="cutAdjustX">画像切取Ｘ座標補正（cutAdjustX）ver2.00</h5><br />　シンボル画像を切り取るＸ座標を補正します。<br />　「顔の位置がズレていて収まらない」といった場合に活用してください。<br /><span style="color:#ff0000;">　※顔グラの場合、境界を超えて隣のキャラが見えてしまうこともあるのでご注意ください。</span><br /><br /><h5 id="cutAdjustY">画像切取Ｙ座標補正（cutAdjustY）ver2.00</h5><br />　シンボル画像を切り取るＹ座標を補正します。<br /><br /><h5 id="useSprite">スプライト表示（useSprite）ver2.00</h5><br />　シンボル画像の表示方法をスプライトに変更します。<br /><br />　ウィンドウは表示されなくなりますが、デザインの自由度が上がります。凝ったレイアウトを希望する方はご利用ください。<br />　具体的には「画像のウィンドウ内に収まらない部分も表示される」「マスク機能が有効になる」「表示が他のウィンドウより確実に下になる」といった利点があります。<br /><br /><h5 id="actorMaskImage">マスク画像（actorMaskImage）ver2.00</h5><br />　シンボルを隠すためのマスク画像です。<br />　例えば、以下のサンプルを適用すると、画像の黒い部分が隠されるようになります。<br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240209_CTB_Mask.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240209_CTB_Mask.png"></a></center><br />　<span style="color:#0000ff;">※サイズは96x96です。横幅x縦幅とサイズを合わせてください。</span><br />　以下は実際に適用した例です。アクターおよび敵のシンボル画像が円形に切り取られていることが分かると思います。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240208_CTB2.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240208_CTB2.png" width="75%" height="75%"></a></center><br /><h5 id="intervalX">画像の横間隔（intervalX）ver2.00</h5><br />　シンボル画像同士の横の間隔です。<br />　省略時は画像の横幅をそのまま使います。<br /><br /><span style="color:#0000ff;">　※基本的にはスプライト表示がオンであることを想定しています。オフの場合は、ウィンドウに収まらなくなります。</span><br /><br /><h5 id="intervalY">画像の縦間隔（intervalY）ver2.00</h5><br />　シンボル画像同士の縦の間隔です。<br />　省略時は画像の縦幅をそのまま使います。<br /><br /><h5 id="symbolAdjustX">Ｘ座標補正（symbolAdjustX）ver2.00</h5><br />　シンボル画像のＸ座標を補正します。数式可<br /><br />　例：index == 0 ? -50 : 0<br />　上は先頭のシンボルのみ左寄りに表示した例です。<br />　「index」は行動順序を示しています。0から始まることに注意してください。<br /><br /><h5 id="symbolAdjustY">Ｙ座標補正（symbolAdjustY）ver2.00</h5><br />　シンボル画像のＹ座標を補正します。数式可<br />　例：index == 0 ? -50 : 0<br /><br /><h5 id="imageShiftX">画像Ｘ座標シフト（imageShiftX）ver2.03</h5><br />　シンボル画像のＸ座標をシフトします。数式可<br />　例：a.isActor() ? 20 : -20<br /><br /><h5 id="imageShiftY">画像Ｙ座標シフト（imageShiftY）ver2.03</h5><br />　シンボル画像のＹ座標をシフトします。数式可<br />　例：a.isActor() ? 20 : -20<br /><br /><h5 id="adjustZoom">表示倍率補正（adjustZoom）ver2.00</h5><br />　拡大率を補正します。数式可。<br />　こちらは背景画像やマスク画像まで含めて補正します。<br /><br />　例：index == 0 ? 100 : 50<br />　上は先頭のシンボルのみ等倍表示し、以降を縮小表示した例です。<br /><br /><h5 id="frontLayer">前面レイヤー表示（frontLayer）ver2.05</h5><br />　スプライト表示がオンの場合もシンボルを前面（各種ウィンドウよりは下）に表示し、画面効果（シェイクなど）の影響を受けなくします。<br />　なお、オン・オフによって表示位置が若干ズレることに注意してください。位置は「横位置調整」「縦位置調整」によって調整できます。<br /><br /><h4 id="parameterEnemy">パラメータ（敵の画像関連）</h4><br /><h5 id="enemyGraphicMode">画像表示モード（enemyGraphicMode）ver1.03</h5><br />　敵の画像表示モードです。<br />　0:名前表示、1:顔グラ表示、2:キャラグラ表示、3:SV戦闘キャラ表示、4:ピクチャ表示、5:敵キャラ表示<br />　指定なしなら味方と同じになります。<br /><br />　『1:顔グラ表示』『2:キャラグラ表示』『3:SV戦闘キャラ表示』『4:ピクチャ表示』に関しては、以下の項目で画像を指定する必要があります。<br />　『5:敵キャラ表示』に関しては、自動的に敵キャラの画像を取得して横幅～縦幅に収まるように縮小表示します。<br /><br /><h5 id="enemyZoom">表示倍率（zoom）ver2.00</h5><br />　敵のシンボル画像の拡大縮小率です。<br />　標準を100として設定してください。<br />　指定なしならアクターと同じになります。<br /><br />　『5:敵キャラ表示』と組み合わせた場合、横幅～縦幅に対して倍率を適用します。例えば、倍率が150ならば、枠からはみ出るような画像の表示の仕方がされます。『スプライト表示』をオンにすることで、枠からはみ出た部分も表示されるようになります。<br /><br /><h5>画像ファイル（enemyFileName）</h5><br />　敵シンボルのファイル名を指定。<br />　顔グラ表示ならFacesフォルダ、キャラグラ表示ならcharactersフォルダ、SV戦闘キャラ表示ならsv_actorsフォルダ、ピクチャ表示ならpiccturesフォルダから画像を取得します。<br />　指定なしなら"Monster"。<br /><br /><h5>画像のインデックス（enemyFileIndex）</h5><br />　enemyFileNameで指定した画像のインデックスを指定する。<br />　顔グラ表示・キャラグラ表示以外は不要です。<br />　0始まりであることに注意。指定なしなら6。<br /><br />　つまり、Monsterファイルの７番目の画像を表示しているわけですね。デフォルトの幽霊っぽいヤツです。<br /><br /><h5>背景画像（enemyBackImage）ver1.04</h5><br />　各敵の背景となるピクチャーを指定します。<br /><br /><h5 id="enemyCutAdjustX">画像切取Ｘ座標補正（enemyCutAdjustX）ver2.00</h5><br />　シンボルの画像を切り取るＸ座標を補正します。<br />　省略時はアクターと同じです。<br /><br /><h5 id="enemyCutAdjustY">画像切取Ｙ座標補正（enemyCutAdjustY）ver2.00</h5><br />　シンボルの画像を切り取るＹ座標を補正します。<br />　省略時はアクターと同じです。<br /><br /><h5 id="enemyMaskImage">マスク画像（enemyMaskImage）ver2.00</h5><br />　シンボルを隠すためのマスク画像です。<br />　省略時はアクターと同じです。<br /><br /><h4 id="parameterVisualId">パラメータ（敵の識別子関連） ver1.08</h4><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200426_VisualID.JPG" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200426_VisualID.JPG" width="75%" height="75%"></a></center><br /><h5 id="useVisualId">識別子を表示（useVisualId）</h5><br />　trueにすると、敵シンボルの右下に識別子(A,B,C..)を表示します<br />　また、敵選択ウィンドウの表記を併せて変更します。<br /><br /><h5 id="visualIdSize">識別子のサイズ（visualIdSize）</h5><br />　 識別子のフォントサイズです。<br />　未指定の場合は28となります。<br /><br /><h5 id="visualIdColor">識別子の色（visualIdColor）</h5><br />　識別子に用いる文字色の番号です。<br />　番号はシステム画像に対応します。<br /><br /><h5 id="visualIdArray">識別子の配列（visualIdArray）</h5><br />　使用する識別子の配列です。<br />　初期状態は半角英字『ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ』です。<br /><br />　例えば全角英字や数値に変更できます。適当に置いておくので好きなものをコピペしてください。<br /><ul><br /> <li>ＡＢＣＤＥＦＧＨＩＪＫＬＭＮＯＰＱＲＳＴＵＶＷＸＹＺ<br /> <li>123456789<br /> <li>１２３４５６７８９<br /> <li>一二三四五六七八九十<br /> <li>ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅨⅩ<br /></ul><br />　　ちなみに敵の数が一巡すると、Z→Aというように最初から繰り返します。<br /><br /><h5 id="visualIdAdjustX">Ｘ座標補正（visualIdAdjustX）ver2.00</h5><br />　識別子のＸ座標を補正します。<br /><br /><h5 id="visualIdAdjustY">Ｙ座標補正（visualIdAdjustY）ver2.00</h5><br />　識別子のＹ座標を補正します。<br /><br /><h4 id="parameterDisplayEachWindow">パラメータ（各ウィンドウの表示）</h4><br /><h5 id="overlapWindows">ウィンドウを重ねて表示（overlapWindows）ver1.12</h5><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20210619_overlapWindows.jpg" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20210619_overlapWindows.jpg" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ウィンドウが重なった場合、半透明処理によって表示を重ねるようにします。<br /><br /><h5>行動時に順序を隠す（autoHidden）</h5><br />　trueならば行動実行時、自動的に行動順序ウィンドウを隠します。メッセージとかぶって邪魔な場合などに。<br /><span style="color:#ff0000;">　※ver1.12：『パラメータ（ウィンドウ関連）』からこちらへ移動しました。さらに設定方法を選択制からtrue/falseに変更しています。</span><br /><br /><h5 id="displayForSkillSelect">スキル選択時も順序表示（displayForSkillSelect）ver1.11</h5><br />　スキル（アイテム）選択時も行動順序を表示するようにします。<br />　falseにすると、スキル選択中は行動順序を非表示にします。<br /><span style="color:#ff0000;">　※ver1.12：設定方法を選択制からtrue/falseに変更しています。ver1.11まではウィンドウを重ねて表示できなかったので、その調整のための項目です。現在のバージョンならtrueで問題ないと思います。</span><br /><br /><h5 id="keepCommandWindow">コマンドを隠さない（keepCommandWindow）ver1.05</h5><br />　trueにしておくと、入力完了後にコマンドウィンドウを隠さないよう変更します。<br />　ＣＴＢにおいて、行動する度に画面下のウィンドウが動くとせわしない感じになります。そのための調整です。<br />　初期値はtrueです。<br /><br />　他のプラグインで画面下のウィンドウレイアウトを調整する場合、競合の原因となりやすいです。その場合はfalseにしてください。<br /><br /><h5 id="hideTargetingHelp">[MZ]対象選択時ヘルプ消去（hideTargetingHelp）ver1.12</h5><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200825_displayForSkillSelect.jpg" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20200825_displayForSkillSelect.jpg" width="75%" height="75%"></a></center><br />　対象選択時にヘルプを隠します。ＭＶでは標準で隠れる仕様です。<br /><span style="color:#ff0000;">　※ver1.12より『displayForSkillSelect』から分離しました。</span><br /><br /><h4 id="metaBattler">メモ欄のパラメータ（アクター、敵キャラ）</h4><br /><h5>画像の個別指定</h5><br />　アクター、敵キャラのメモ欄に以下を記述すれば、画像の個別指定が可能です。<br /><br /><h6>&lt;CtbFace:[ファイル名],[インデックス],[スイッチ番号]&gt;</h6><br /><h6>&lt;CtbCharacter:[ファイル名],[インデックス],[スイッチ番号]&gt;</h6><br /><h6>&lt;CtbSvActor:[ファイル名],[スイッチ番号]&gt;</h6><br /><h6>&lt;CtbPicture:[ファイル名],[スイッチ番号]&gt;</h6><br /><h6 id="CtbEnemy">&lt;CtbEnemy:[ファイル名],[スイッチ番号]&gt;</h6><br /><br />　指定したスイッチがONの場合、プラグインパラメータの指定よりも優先して表示されます。<br />　例によって、インデックスは０始まりなので注意です。<br />　なお、スイッチ番号は省略可能です。省略した場合は最初から表示されます。<br /><br /><h6>例</h6><br /><ul><li>&lt;CtbPicture:boss&gt;<br />pictures/bossファイルの画像を表示します。<br />ボス敵だけ表示を変更したい場合など。<br />たぶんこれが一番オーソドックスな使い方です。<br /><br /><li>&lt;CtbFace:Monster,2&gt;<br />faces/Monsterの３番目の画像を表示します。<br /><br /><li>&lt;CtbCharacter:Monster,5,10&gt;<br />characters/Monsterの６番目の画像を、スイッチ１０番がONの時に表示します。<br /></ul><br />　物語の進行によって、アクターの表示を何度も変えたいような場合は複数指定も可能です。<br /><br />　&lt;CtbPicture:aaa&gt;<br />　&lt;CtbPicture1:bbb,11&gt;<br />　&lt;CtbPicture2:ccc,12&gt;<br /><br />　というように連番をつけます。<br />　上の例だとスイッチ１１番がONの時に、画像bbbに表示が変更、さらに１２番がONの時に画像cccに変更されます。<br />　上下の順番は問いませんが、番号が大きいほうが優先されます。<br />　無印→1→2...という順番であることに注意してください。間違えると機能しません。<br /><br />　また、同一の対象に対して別々の指定はできません。<br />　（例：CtbFaceとCtbPictureなど）<br /><br /><h5 id="CtbCutAdjust">画像の切り取り位置を補正 ver2.00</h5><br />　以下のようにすれば、指定した数値分だけ画像の切り取り位置を調整できます。<br />　顔の位置がズレていて収まらないといった場合に活用してください。<br /><br /><h6>&lt;CtbCutAdjustX:10&gt;</h6><br /><h6>&lt;CtbCutAdjustY:10&gt;</h6><br /><br /><h4 id="metaSkill">メモ欄のパラメータ（スキル、アイテム）</h4><br />　スキル、アイテムのメモ欄に以下を指定可能です。<br /><br /><h5>&lt;CtbHide&gt; ver1.06</h5><br />　スキル（アイテム）発動時、行動順序ウィンドウを一時的に隠します。<br />　画面全体にかかるような演出を行いたい場合など。<br /><br /><h4 id="metaState">メモ欄のパラメータ（ステート） ver2.04</h4><br />　ステートのメモ欄に以下を指定すれば、そのステート中のシンボル画像の色を変更できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240625_StateColor.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240625_StateColor.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　行動停止系ステートの視覚化などの用途を想定しています。<br /><span style="color:#ff0000;">　※ただし、『スプライト表示』がオンである必要があります。</span><br /><br />　自動解除のタイミングが『行動終了時』のステートについては、ステートが終了するタイミングも考慮して表示します。<br /><span style="color:#ff0000;">　※『ターン終了時』については対応していません。</span><br /><br /><h5>&lt;CtbBlendColor:[255,255,255,255]&gt;</h5><br />　画像に色を合成します。0~255までの数値が有効です。<br />　赤、緑、青、強さの順で設定してください。<br /><br /><h5>&lt;CtbColorTone:[255,255,255,255]&gt;</h5><br />　画像の色調を変更します。<br />　&lt;CtbBlendColor&gt;とは計算方法が異なります。<br />　また、こちらは-255~255までの数値が有効です。<br /><br /><h4 id="relation">関連プラグイン</h4><br /><h5><a href="http://newrpg.seesaa.net/article/474864758.html" target="_blank">戦闘メッセージのレイアウトを変更</a></h5><br />　順序表示とかぶらないようにメッセージの配置を調整できます。<br /><br /><a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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<title>自動でステートを付加する【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
<description>　自動的にステートを付加します。　職業や装備、敵キャラなどの特徴として設定できます。　　また、常にステートになる設定と、戦闘開始時のみ付加する設定の二通りが可能です。　目次導入方法（Install）更新履歴（History）使用方法（Usage）プラグインパラメータ（Plugin Parameters）自動ステートを戦闘に限定（AutoStateOnlyBattle）戦闘不能時は停止（ClearStateOnDead）導入方法（install）　以下のリンクを右クリックで保存..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-12-27T15:20:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　自動的にステートを付加します。<br />　職業や装備、敵キャラなどの特徴として設定できます。<br />　<br />　また、常にステートになる設定と、戦闘開始時のみ付加する設定の二通りが可能です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240630_AutoSleep.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240630_AutoSleep.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#Usage">使用方法（Usage）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameters">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#AutoStateOnlyBattle">自動ステートを戦闘に限定（AutoStateOnlyBattle）</a></h6><br /><h6><a href="#ClearStateOnDead">戦闘不能時は停止（ClearStateOnDead）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_AutoState.js" target="_blank">NRP_AutoState.js</a> ver1.021（2025/12/27）<br /><br /><h6>旧バージョン</h6><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_BattleStartState.js" target="_blank">NRP_BattleStartState.js</a> ver1.00（2023/08/15）<br /><span style="color:#ff0000;">　※NRP_AutoState.jsに全ての機能が含まれているので不要ですが、念のため残しておきます。</span><br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2025/02/13 -> 2025/12/27（ver1.02 -> 1.021）</h5><br /><ul><li>自動ステートは<a href="#ClearStateOnDead">戦闘不能時に無効化</a>するようにした。<br />それに伴い、プラグインパラメータで切替できるようにした。<br /> <li>スキルの増減のコマンドでパッシブスキルを習得した際もステートが即時反映されるように修正。（2025/12/27 ver1.021）<br /></ul><br /><h5>2024/07/01（ver1.01）</h5><br /><ul><li><a href="#AutoStateOnlyBattle">自動ステートを戦闘に限定</a>する設定を追加。<br /></ul><br /><h5>2024/06/30（ver1.00 -> 1.001）</h5><br /><ul><li>自動でステートを付加する機能を追加実装。<br /> <li>それに伴い、プラグイン名も変更。<br /> <li>同一ステートが重複して設定できてしまう不具合修正。<br />（2024/06/30 ver1.001）<br /></ul><br /><h5>2023/08/15（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！（戦闘開始時にステートを付加するプラグイン）<br /></ul><br /><h4 id="Usage">使用方法（Usage）</h4><br />　アクター、職業、敵キャラ、スキル、装備、ステートのメモ欄に以下を指定してください。<br />　スキルについては、習得しているだけで機能するパッシブスキルとなります。<br /><br /><blockquote>&lt;AutoState:15&gt;</blockquote><br />　自動で指定したＩＤのステートが付加されます。<br /><br /><blockquote>&lt;AutoState:1 + Math.randomInt(10)&gt;</blockquote><br />　数式も使用できます。<br />　上記はランダムで１～１０のステートを付加します。<br />　Math.randomInt(10)は０～９の意味です。<br /><br /><blockquote>&lt;AutoState:1,2&gt;</blockquote><br />　複数指定も可能です。<br /><br /><blockquote>&lt;BattleStartState:99&gt;</blockquote><br />　戦闘開始時に指定したＩＤのステートが付加されます。<br />　&lt;AutoState&gt;とは異なり効果が途切れます。<br />　数式や複数指定も&lt;AutoState&gt;と同様の記述で可能です。<br /><br /><blockquote>&lt;BattleStartStateRate:50&gt;</blockquote><br />　ステートを付加する確率を指定できます。<br />　省略時は１００％になります。<br /><br /><h4 id="PluginParameters">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="AutoStateOnlyBattle">自動ステートを戦闘に限定（AutoStateOnlyBattle）</h5><br />　自動ステートの効果を戦闘時に限定します。<br />　ステータス表示にも反映されなくなります。<br /><br />　例えば、暴走ステートに攻撃力上昇の効果を付加していた場合、常時暴走の装備品の予想パラメータにも上昇量が表示されてしまいます。そういった表示が気になる方のための処置です。また、メニュー画面でステートのアイコンなども表示されなくなります。<br /><br /><h5 id="ClearStateOnDead">戦闘不能時は停止（ClearStateOnDead）</h5><br />　戦闘不能中は自動ステートを停止します。<br />　蘇生時に再びステートが付与されます。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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<title>敵の行動時のフラッシュを調整【RPGツクールMZプラグイン】</title>
<description>　敵の行動時のフラッシュを調整します。　フラッシュの強さ、時間、ディレイ（ウェイト）などを設定できます。　また、当プラグインの副次的な機能として、ツクールのデフォルトに存在する余計なウェイトの一つである『animationBaseDelay』を変更できます。戦闘高速化したい方はどうぞ。目次導入方法（Install）更新履歴（History）スキルのメモ欄（Note of Skills）プラグインパラメータ（Plugin Parameters）フラッシュの強さ（FlashStr..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-12-14T19:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　敵の行動時のフラッシュを調整します。<br />　フラッシュの強さ、時間、ディレイ（ウェイト）などを設定できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231003_EnemyActionFlash.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231003_EnemyActionFlash.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　また、当プラグインの副次的な機能として、ツクールのデフォルトに存在する余計なウェイトの一つである『animationBaseDelay』を変更できます。戦闘高速化したい方はどうぞ。<br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfSkills">スキルのメモ欄（Note of Skills）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#FlashStrong">フラッシュの強さ（FlashStrong）</a></h6><br /><h6><a href="#FlashDuration">フラッシュの長さ（FlashDuration）</a></h6><br /><h6><a href="#EnemyAnimationBaseDelay">敵の基本ディレイ（EnemyAnimationBaseDelay）</a></h6><br /><h6><a href="#ActorAnimationBaseDelay">アクターの基本ディレイ（ActorAnimationBaseDelay）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_EnemyActionFlash.js" target="_blank">NRP_EnemyActionFlash.js</a> ver1.011（2025/12/14）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2025/12/14（ver1.011）</h5><br /><ul><li>コモンイベントを呼び出すスキルに&lt;NoEnemyActionFlash&gt;を記述していた場合、該当スキル使用後に特定条件（アクターが戦闘不能になったなど）でフリーズする不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2024/11/04（ver1.01）</h5><br /><ul><li>スキル毎に敵キャラの<a href="#NoteOfSkills">行動時のフラッシュを禁止</a>できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2023/10/03 -> 2023/10/04（ver1.00 -> 1.001）</h5><br /><ul><li>公開！<br /> <li>基本ディレイが0の時に設定が無視されてしまう不具合修正。<br />（2023/10/04 ver1.001）<br /></ul><br /><h4 id="NoteOfSkills">スキルのメモ欄（Note of Skills）</h4><br /><h5>&lt;NoEnemyActionFlash&gt;</h5><br />　スキル実行時、敵キャラのフラッシュを禁止します。<br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="FlashStrong">フラッシュの強さ（FlashStrong）</h5><br />　敵のフラッシュの強さです。<br />　255を最大として入力してください。<br /><br /><h5 id="FlashDuration">フラッシュの長さ（FlashDuration）</h5><br />　敵のフラッシュの長さです。<br />　1が1/60秒に相当します。<br /><br /><h5 id="EnemyAnimationBaseDelay">敵の基本ディレイ（EnemyAnimationBaseDelay）</h5><br />　敵が行動する際の基本ディレイです。<br />　1が1/60秒に相当。初期値は8。<br />　事実上、この値がフラッシュの待ち時間になります。<br /><br /><h5 id="ActorAnimationBaseDelay">アクターの基本ディレイ（ActorAnimationBaseDelay）</h5><br />　アクターが行動する際の基本ディレイです。<br />　1が1/60秒に相当。<br />　初期値は8ですが、基本的に不要なので0でよいと思います。<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　※本来、アクターにはフラッシュ処理がないので、このディレイは不要なはずです。しかしながら、なぜかツクールの標準では敵のフラッシュ時間と値を共有しているため、変更できるようにしています。</span><br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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<title>タイトル画面をカスタマイズ【RPGツクールMZプラグイン】</title>
<description>　タイトル画面をカズタマイズします。独自コマンドの追加 コマンドウィンドウのサイズ調整 コマンドの制御文字の有効化※アイコンやフォントサイズの変更が有効になります。 ゲーム開始時のＢＧＭをフェードアウトさせない。　なお、コマンドウィンドウの配置は、データベースのシステム1で変更できます。　この他にも、大掛かりな演出などをお求めの方はマップをタイトル画面として使用するプラグインをオススメします。　目次導入方法（Install）更新履歴（History）独自コマンドの追加（Add..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-12-10T13:42:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　タイトル画面をカズタマイズします。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231112_TitleCustomize.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20231112_TitleCustomize.png" width="75%" height="75%"></a></center><br /><ul><li>独自コマンドの追加<br /> <li>コマンドウィンドウのサイズ調整<br /> <li>コマンドの制御文字の有効化<br /><span style="color:#0000ff;">※アイコンやフォントサイズの変更が有効になります。</span><br /> <li>ゲーム開始時のＢＧＭをフェードアウトさせない。<br /></ul><br />　なお、コマンドウィンドウの配置は、データベースのシステム1で変更できます。<br /><br />　この他にも、大掛かりな演出などをお求めの方は<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/485466832.html" target="_blank">マップをタイトル画面として使用するプラグイン</a>をオススメします。<br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#AddCommands">独自コマンドの追加（Add Commands）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#AddCommandList">追加コマンドリスト（AddCommandList）</a></h6><br /><h6><a href="#UseControlCharacter">制御文字を有効に（UseControlCharacter）</a></h6><br /><h6><a href="#TextAlign">文字の配置（TextAlign）</a></h6><br /><h6><a href="#WindowWidth">ウィンドウの横幅（WindowWidth）</a></h6><br /><h6><a href="#WindowLineHeight">ウィンドウの一行の幅（WindowLineHeight）</a></h6><br /><h6><a href="#OptionName">オプション名（OptionName）</a></h6><br /><h6><a href="#NoBgmFadeOut">BGMをフェードアウトしない（NoBgmFadeOut）</a></h6><br /><h5><a href="#PluginParameterCommand">プラグインパラメータ（コマンド）（Command Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#CommandName">コマンド名（CommandName）</a></h6><br /><h6><a href="#Position">挿入位置（Position）</a></h6><br /><h6><a href="#Script">スクリプト（Script）</a></h6><br /><h6><a href="#Url">ＵＲＬ（Url）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＺ専用です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_TitleCustomize.js" target="_blank">NRP_TitleCustomize.js</a> ver1.01（2025/12/10）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2025/12/10（ver1.01）</h5><br /><ul><li><a href="#AddCommandList">独自コマンド</a>を追加する機能を実装した。<br /></ul><br /><h5>2023/11/12（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="AddCommands">独自コマンドの追加（Add Commands）</h4><br />　追加コマンドリストに登録すれば、タイトル画面に独自のコマンドを追加できます。<br />　スクリプトの実行やＵＲＬの呼び出しが可能です。<br /><br /><h5>スクリプトの例</h5><br /><blockquote>SceneManager.push(Scene_Options);</blockquote><br />　オプション画面を呼ぶスクリプトです。<br />　シーン名に応じて変更してください。<br /><br /><h5>スクリプトの例（SceneGlossary.js）</h5><br /><blockquote>$gameParty.clearGlossaryIndex(); $gameParty.setSelectedGlossaryType(null, 0); SceneManager.push(Scene_Glossary);</blockquote><br />　ゲーム内用語辞典プラグイン（<a href="https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/SceneGlossary.js" target="_blank">SceneGlossary.js</a>）を呼び出します。<br /><span style="color:#ff0000;">　※表示上、改行をしているように見えますが、実際は改行を含めずに一行で記述してください。</span><br /><br /><h5>ＵＲＬの例（外部）</h5><br /><blockquote><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/501426741.html" target="_blank">https://newrpg.seesaa.net/article/501426741.html</a></blockquote><br />　このプラグインの記事です。<br />　実際には公式サイトなどへのリンクを想定しています。<br /><br /><h5>ＵＲＬの例（ローカルファイル）</h5><br /><blockquote>.\\Manual\\index.html</blockquote><br />　exeファイルと同じ階層にあるManualフォルダの下のindex.htmlを開きます。<br /><span style="color:#ff0000;">　※/ではなく\\で区切る必要があることに注意してください。</span><br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="AddCommandList">追加コマンドリスト（AddCommandList）</h5><br />　タイトルウィンドウに独自コマンドを追加します。<br />　詳細は<a href="#PluginParameterCommand">プラグインパラメータ（コマンド）</a>をご覧ください。<br /><br /><h5 id="UseControlCharacter">制御文字を有効に（UseControlCharacter）</h5><br />　コマンド名に制御文字を有効にします。<br />　なお、副作用で文字の縮小が無効になります。<br /><br /><h5 id="TextAlign">文字の配置（TextAlign）</h5><br />　コマンド名の配置です。<br /><br /><h5 id="WindowWidth">ウィンドウの横幅（WindowWidth）</h5><br />　タイトルウィンドウの横幅です。<br />　初期値は240です。<br /><br /><h5 id="WindowLineHeight">ウィンドウの一行の幅（WindowLineHeight）</h5><br />　ウィンドウの一行の縦幅です。<br />　空欄なら元の設定を使用します。<br /><br /><h5 id="OptionName">オプション名（OptionName）</h5><br />　オプションの表示名です。<br />　通常、用語のオプションはメニュー画面と共通ですが、それとは別に指定できます。<br />　不要なら空欄にしておいてください。<br /><br /><h5 id="NoBgmFadeOut">BGMをフェードアウトしない（NoBgmFadeOut）</h5><br />　ゲーム開始時にＢＧＭをフェードアウトさせません。<br />　タイトル画面の音楽をそのまま引き継ぎたい場合に。<br /><br /><h4 id="PluginParameterCommand">プラグインパラメータ（コマンド）（Command Parameters）</h4><br /><h5 id="CommandName">コマンド名（CommandName）</h5><br />　コマンド名です。<br /><br /><h5 id="Position">挿入位置（Position）</h5><br />　コマンドを挿入する位置です。<br />　0を先頭として設定してください。<br /><br /><h5 id="Script">スクリプト（Script）</h5><br />　コマンド決定時に実行するスクリプトです。<br /><br /><h5 id="Url">ＵＲＬ（Url）</h5><br />　コマンド決定時にブラウザを開き、ＵＲＬを呼び出します。<br />　なお、ＯＳの既定のブラウザではなくツクールと同じエンジンで開かれます。既定のブラウザで開いた場合、作者環境では異様に起動が遅かったので諦めました。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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<title>【王道長編RPG】雲海のフロンティア 販売開始！</title>
<description>　王道長編ＲＰＧ『雲海のフロンティア』販売開始しました！　以下、DLsiteの販売ページから購入できます。　　https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html　体験版（序盤の５時間程度）もＤＬできますのでお試しにどうぞ。　また、セーブデータは製品版に引き継げるようになっています。　→最低限の攻略記事を作りました。紹介動画概要　本作はスーパーファミコン時代の数々の名作の影響を受けた王道長編ＲＰＧです。　ク..</description>
<dc:subject>ゲーム</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-08-31T00:10:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　王道長編ＲＰＧ『雲海のフロンティア』販売開始しました！<br /><br />　以下、DLsiteの販売ページから購入できます。<br />　<a href="https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html" target="_blank"><img border="1" alt="20250726_banner.png" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250726_banner.png"></a><br />　<a href="https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html" target="_blank">https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01426095.html</a><br /><br />　体験版（序盤の５時間程度）もＤＬできますのでお試しにどうぞ。<br />　また、セーブデータは製品版に引き継げるようになっています。<br /><br />　→<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/517801433.html" target="_blank">最低限の攻略記事</a>を作りました。<br /><br /><h4>紹介動画</h4><br /><center><iframe width="530" height="394" src="https://chobit.cc/embed/66jfc/2a1jm3nu" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br /><br /><h4>概要</h4><br />　本作はスーパーファミコン時代の数々の名作の影響を受けた王道長編ＲＰＧです。<br />　クリアまでの想定は３０～４０時間規模となっています。<br /><br />　５年の開発期間をかけて当時の大作ＲＰＧ以上の規模まで作り込みました。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Boss1.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Boss1.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　戦闘システムはいわゆるＣＴＢです。<br />　行動順は常に表示されており、素早いキャラクターほど早く多く動けます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Field.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Field.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　古典的フィールドシステムを採用。<br />　雲海世界を冒険し、高い自由度で行き先を選択できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Menu.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_Menu.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ゲームシステムは過去作<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/412873205.html" target="_blank">ミスティックスター</a>を踏襲した上で、大幅にパワーアップさせたものとなっています。<br /><br />　本作の新要素にクラスチェンジがあります。<br />　メインクラスとサブクラスの二つを組み合わせることによって、キャラクターを自由にカスタマイズできます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_SpecialSkill.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_SpecialSkill.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ゲージを溜めれば強力な奥義を放てるようになります。<br />　キャラクターが習得する青奥義とクラス（職業）で習得する赤奥義の二種類が存在します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Symbol_Encounter.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Symbol_Encounter.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　シンボルエンカウントです。空を飛ぶ鳥、水中を泳ぐ魚などそれぞれ個性的な動きをします。（フィールドはランダムエンカウントです。）<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_SubQuest_Talk2.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250725_SubQuest_Talk2.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　本作には豊富なサブクエストが存在します。攻略は必須ではありませんが、達成するとクラス（上級職）などの強力な報酬が手に入ります。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Scene_Lavelia.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Scene_Lavelia.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　仲間達もそれぞれ個性的です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Comfort.png" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250817_Comfort.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　自動回復（まんたん）、ファストトラベル、イベントスキップ、クエスト一覧など快適にプレイするための機能は一通り搭載しています。<br /><br />　また、ギルドやダンジョン内の安全地帯では仲間と会話することも可能です。会話を楽しみたい方にオススメです。次の目的のヒントとしても活用できます。<br /><br /><h4>開発ツール</h4><br />　本作はＲＰＧツクールＭＺで開発されましたので、動作環境もそれに準じます。<br />　体験版による動作確認も可能ですので、ご利用ください。<br /><br /><h4>不具合について</h4><br />　不具合が見つかった場合は、<a href="https://ci-en.net/creator/31412/article/1542413" target="_blank">Ci-enの不具合報告</a>か<a href="http://form1.fc2.com/form/?id=675255" target="_blank">メール</a>や<a href="https://x.com/NewRPGProject" target="_blank">Ｘ</a>などで教えていただけると助かります。<br /><br /><h4>Steam版について</h4><br />　現在、Steam版の販売準備中です。<a href="https://store.steampowered.com/app/4396290/_/" target="_blank">ストアページ</a>は作成しましたが、まだそれなりに時間はかかると思います。<br /><span style="color:#0000ff;">　※ＡＩ翻訳による英語対応も検討中ですが、実現できるかは不明です。</span><br /><a name="more"></a>

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<title>【雲海のフロンティア】最低限の攻略</title>
<description>　雲海のフロンティアの最低限の攻略記事です。詳細な攻略　詳細は以下のページをご覧ください。攻略詳細フロンティアコイン配置表　ネタバレ防止のため、内容を絞った上で断片的な書き方になっています。　ボスの名前などは意図的に隠していますが、マップ名やサブクエスト名、仲間の加入タイミングなどはネタバレ色の特に強い部分を除いて記載しています。少しのネタバレも嫌だという方はご注意ください。全体の傾向　基本的には戦闘やストーリーがメインの作品なので、謎解きや進行で詰まることはあまりないと思い..</description>
<dc:subject>その他</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-08-31T00:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　雲海のフロンティアの最低限の攻略記事です。<br /><br /><h4>詳細な攻略</h4><br />　詳細は以下のページをご覧ください。<br /><br /><h5><a href="https://newrpgproject.github.io/html/CloudseaFrontier_PlayGuide.html" target="_blank">攻略詳細</a></h5><br /><h5><a href="https://newrpgproject.github.io/html/FrontierCoin.html" target="_blank">フロンティアコイン配置表</a></h5><br /><br />　ネタバレ防止のため、内容を絞った上で断片的な書き方になっています。<br />　ボスの名前などは意図的に隠していますが、マップ名やサブクエスト名、仲間の加入タイミングなどはネタバレ色の特に強い部分を除いて記載しています。少しのネタバレも嫌だという方はご注意ください。<br /><br /><h4>全体の傾向</h4><br />　基本的には戦闘やストーリーがメインの作品なので、謎解きや進行で詰まることはあまりないと思います。行き先が分からなくなった場合はメニューのクエストを見るか、ギルドで仲間と話してみてください。<br /><br />　戦闘面ではそこそこ難しいゲームなので、雑魚戦を避けまくっていると次第にボス戦で苦戦するようになります。また、サブクエストも基本的にこなすことが前提です。<br /><br />　その辺が面倒という方は素直に難易度をカジュアルに下げてもよいと思います。雑魚戦を極端に避けたりサブクエをスルーしたりしていると、カジュアルでもボス戦でそれなりに苦戦する難易度です。<br />　<span style="color:blue">※難易度変更はターミナル（セーブポイント）にて可能です。</span><br /><br />　難易度ハード以上は普通に難しいのでプレイスキルに自信がある方かレベル上げが平気な方に限ってオススメします。<br /><br />　説明書の『攻略のコツなど』のページにも色々と記載していますので、そちらもご覧ください。<br /><br /><h4>取り返しのつかない要素について</h4><br />　基本的にはありません。<br />　ごく一部再訪できないマップもありますが、それによって限定品が手に入らなくなることはないです。<br />　技能習得についてもスキルリセットはありませんが、最終的にＳＰ増加アイテムは購入できるのでそこまで厳しくはありません。<br />　魔物図鑑で見逃した敵はクリア後に埋められるようになっています。本編中にどうしても見逃したくない場合は、初見の敵シンボルとは一度は戦うように注意してください。<br /><br />　サブクエストについても、トラベル画面の☆アイコンがある町をチェックしていけば見逃すことはないです。<br /><span style="color:#ff0000;">　ただし、一度も訪れていない町は表示されません。見落としやすいのは戦都ミダルトです。船で自由に移動できるようになったら、とりあえず行っておくことをオススメします。</span><br /><br />　戦都ミダルトはフロンティア城から南です。<br /><span style="color:#0000ff;">　※フロンティア城は紅のアジトから南の島です。</span><br />　最終的にはストーリー進行上の経路になっているので絶対に気づくはずですが、放置していると上級クラスの入手がかなり遅れます。<a name="more"></a>

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</item>
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<title>雲海のフロンティア 8/31発売予定！</title>
<description>　雲海のフロンティアの販売申請（DLsite）を行いました！　特に問題がなければ８月３１日に発売できる見込みです。　以下は予告ページです。　https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ01426095.html　※発売後に販売ページに飛べるようになるはずです。　価格は２３１０円ですが、発売セールで２０％引きで１８４８円。　さらにDLsiteで大抵は１５％引き程度のクーポンを配っているので、さらにお安くなるはずですが、..</description>
<dc:subject>その他</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-08-27T11:57:12+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　雲海のフロンティアの販売申請（DLsite）を行いました！<br />　特に問題がなければ８月３１日に発売できる見込みです。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250827_top.png" target="_blank"><img border="1" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20250827_top.png" width="75%" height="75%"></a></center><br />　以下は予告ページです。<br />　<a href="https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ01426095.html" target="_blank">https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ01426095.html</a><br /><span style="color:#0000ff;">　※発売後に販売ページに飛べるようになるはずです。</span><br /><br />　価格は２３１０円ですが、発売セールで２０％引きで１８４８円。<br />　さらにDLsiteで大抵は１５％引き程度のクーポンを配っているので、さらにお安くなるはずですが、こちらは自分の管轄ではないので不明です。<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
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</item>
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<link>https://newrpg.seesaa.net/article/500432213.html</link>
<title>反撃スキルを作成する【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
<description>　反撃として発動するスキルを作成できます。　アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、反撃を行う特徴として設定できます。　スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。　反撃系プラグインは処理が非常に複雑なので、外部の反撃系プラグインと当サイトのプラグイン（DynamicMotion、ＣＴＢ、連結スキルなど）を組み合わせると競合が起きやすいです。　当プラグインはそういった問題が起きないように実装されています。　目次導入方法（In..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-08-27T10:37:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　反撃として発動するスキルを作成できます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230820_CounterSkill.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230820_CounterSkill.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、反撃を行う特徴として設定できます。<br />　スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。<br /><br />　反撃系プラグインは処理が非常に複雑なので、外部の反撃系プラグインと当サイトのプラグイン（DynamicMotion、ＣＴＢ、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/498285406.html" target="_blank">連結スキル</a>など）を組み合わせると競合が起きやすいです。<br />　当プラグインはそういった問題が起きないように実装されています。<br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#CounterSetting">反撃の設定</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfSkills">スキルのメモ欄</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfStates">ステートのメモ欄</a></h5><br /><h5><a href="#CounterGroup">反撃グループ</a></h5><br /><h5><a href="#DynamicAction">DynamicAnimation & Motionとの連携</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#TargetDamageType">対象のダメージタイプ（TargetDamageType）</a></h6><br /><h6><a href="#TargetHitType">対象の命中タイプ（TargetHitType）</a></h6><br /><h6><a href="#TargetSkillType">対象のスキルタイプ（TargetSkillType）</a></h6><br /><h6><a href="#CounterEvadeCondition">回避時の反撃判定（CounterEvadeCondition）</a></h6><br /><h6><a href="#CounterItem">アイテムにも反撃（CounterItem）</a></h6><br /><h6><a href="#ComboJudgeType">連撃時の判定（ComboJudgeType）</a></h6><br /><h6><a href="#NoMpTpCost">ＭＰＴＰを消費しない（NoMpTpCost）</a></h6><br /><h6><a href="#IgnoreSkillConditions">スキルの使用判定を無視（IgnoreSkillConditions）</a></h6><br /><h6><a href="#AbortTargetDeath">対象死亡時は中断（AbortTargetDeath）</a></h6><br /><h6><a href="#CounterFriendSkill">仲間のスキルにも反撃（CounterFriendSkill）</a></h6><br /><h6><a href="#CoverDefaultCounter">デフォルトの反撃処理を上書（CoverDefaultCounter）</a></h6><br /><h6><a href="#DefaultCounterGroup">反撃有効グループ（DefaultCounterGroup）</a></h6><br /><h6><a href="#DefaultCounterGroupNG">反撃無効グループ（DefaultCounterGroupNG）</a></h6><br /><h6><a href="#SupportOver100">100%超えに対応（SupportOver100）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_CounterSkill.js" target="_blank">NRP_CounterSkill.js</a> ver1.052（2025/08/27）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2025/01/15 -> 2025/08/27（ver1.05 -> 1.052）</h5><br /><ul><li>ターン制において、反撃したバトラーの行動が終了してしまう不具合修正。<br /> <li>範囲が味方のスキルで反撃する際、ヒット数分の反撃を実行してしまう不具合修正。（2025/02/24 ver1.051）<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/511767481.html" target="_blank">スキルの結果計算を演出より先に実行するプラグイン</a>との競合対策用に微調整。（2025/08/27 ver1.052）<br /></ul><br /><h5>2024/08/13 -> 2024/12/04（ver1.04 -> 1.041）</h5><br /><ul><li>範囲が仲間のスキルを反撃で敵にかけてしまう不具合修正。<br /><span style="color:#0000ff;">※範囲が仲間の場合は自分を対象とします。</span><br /><li>&lt;CounterSkill&gt;の値を0にした場合は反撃しないようにした。<br />例えば、数式を使えば条件によって反撃を不発させることができます。<br /><li>反撃有効グループ、反撃無効グループがデフォルトの反撃処理以外にも適用されてしまう不具合修正。<br /><li>反撃実行者をBattleManager._counterSubjectで取得できるようにした。（上級者向け）（2024/12/04 ver1.041）<br /></ul><br /><h5>2024/01/18 -> 2024/07/13（ver1.03 -> 1.031）</h5><br /><ul><li>DynamicMotion併用時、反撃後にアクターが一歩前進してしまう不具合修正。<br /> <li>DynamicMotionの不死身ステート併用時、ＨＰが０になったバトラーは反撃を発動しないようにした。（2024/07/13 ver1.031）<br /></ul><br /><h5>2023/10/23（ver1.02）</h5><br /><ul><li>味方のパーティアタックに対して反撃すると、敵を狙ってしまう不具合を修正。<br /> <li>それに伴い、<a href="#CounterFriendSkill">味方に対しても反撃するか</a>を設定可能にした。<br /><span style="color:#ff0000;">※味方へ反撃するには<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/482791611.html" target="_blank">NRP_PartyAttack.js</a>が必要です。</span><br /> <li>反撃グループに数式を適用できるように修正。<br /></ul><br /><h5>2023/10/04（ver1.01）</h5><br /><ul><li>CounterGroupExcept、CounterGroupIncludeに文字列を設定すると、エラーになる不具合修正。<br /></ul><br /><h5>2023/08/20 -> 2023/08/27（ver1.00 -> 1.001）</h5><br /><ul><li>公開！<br /> <li><a href="#IgnoreSkillConditions">スキルの使用判定を無視</a>が機能していなかった不具合修正。<br />（2023/08/27 ver1.001）<br /></ul><br /><h4 id="CounterSetting">反撃の設定</h4><br />　アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル、アイテムのメモ欄に、反撃スキルの設定を行います。<br />　<span style="color:#0000ff;">※各項目は数式も使用可です。</span><br /><br /><blockquote>&lt;CounterSkill:100&gt;</blockquote><br />　スキル１００番を反撃として実行するようになります。<br />　数値を省略（&lt;CounterSkill&gt;）した場合は通常攻撃で反撃します。<br /><br />　数式と組み合わせれば、複雑な条件で反撃させることも可能です。<br />　例えば、&lt;CounterSkill:a.hpRate() <= 0.5 ? 1 : 0&gt;ならば、ＨＰが５０％以下の時のみ通常攻撃で反撃します。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterRate:50&gt;</blockquote><br />　反撃スキルを５０％の確率で発動します。<br />　省略すると１００％になります。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterDamageType:1,5&gt;</blockquote><br />　ダメージタイプ1,5のスキルを反撃の対象にします。<br />　1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復です。<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br />　空欄にした場合は全て有効となります。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterHitType:1&gt;</blockquote><br />　命中タイプ1のスキルを反撃の対象にします。<br />　0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃です。<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br />　空欄にした場合は全て有効となります。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterSkillType:0,2&gt;</blockquote><br />　スキルタイプ0,2のスキルを反撃の対象にします。<br />　スキルタイプはデータベースで設定できます。<br />　通常だと1は魔法、2:必殺技です。<br />　また、0は通常攻撃として扱われます。<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br />　空欄にした場合は全て有効となります。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterEvadeCondition:0&gt;</blockquote><br />　スキルの、命中／回避による反撃発動条件を設定します。<br />　0:常に反撃, 1:命中時のみ反撃, 2:回避時のみ反撃<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterGroupInclude:attack&gt;</blockquote><br />　スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃します。<br />　※<a href="#CounterGroup">反撃グループに対しては後述します。</a><br /><br /><blockquote>&lt;CounterGroupExcept:attack&gt;</blockquote><br />　スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃しません。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterItem&gt; / &lt;CounterItem:false&gt;</blockquote><br />　アイテムに対しても反撃を実行します。（falseでオフ）<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterAbortDeath&gt; / &lt;CounterAbortDeath:false&gt;</blockquote><br />　対象死亡時に反撃スキルを停止します。（falseでオフ）<br />　省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。<br /><br /><h4 id="NoteOfSkills">スキルのメモ欄</h4><br />　スキル（およびアイテム）のメモ欄に指定してください。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterGroup:attack&gt;</blockquote><br />　反撃グループを『attack』に設定します。<br /><br /><blockquote>&lt;CounterDisabled&gt;</blockquote><br />　このスキルでは反撃を受けないようにします。<br /><br /><h4 id="#NoteOfStates">ステートのメモ欄</h4><br /><blockquote>&lt;CounterIgnoreRestrict&gt;</blockquote><br />　通常、行動制約ステートにかかっているバトラーは反撃を実行しませんが、例外的に反撃を実行できるようになります。<br />　攻撃系の行動制約のみが有効です。<br /><br /><h4 id="CounterGroup">反撃グループ（Counter Group）</h4><br />　スキル毎の詳細な反撃判定を行いたい場合は反撃グループが有効です。<br />　例えば、弓スキルはトゲステートによる反撃を受けないといった場合は次のように設定すればＯＫです。<br /><br />　弓スキルのメモ欄を設定し、反撃グループを『bow』にする。<br /><blockquote>&lt;CounterGroup:bow&gt;</blockquote><br /><br />　次にトゲステートのメモ欄を設定し、反撃グループ『bow』を無効にする。<br /><blockquote>&lt;CounterGroupExcept:bow&gt;</blockquote><br /><br />　逆に弓スキルのみ反撃対象とするステートを作成したい場合は、メモ欄に以下のように設定します。<br /><blockquote>&lt;CounterGroupInclude:bow&gt;</blockquote><br /><br />　なお、反撃グループを設定した場合でも、スキルタイプなどの条件は有効なままです。ご注意ください。<br /><br /><h4 id="DynamicAction">DynamicAnimation & Motionとの連携</h4><br />スキルのメモ欄に以下のように条件を指定すれば、<br />反撃時のみ専用の演出を挿入できます。<br /><blockquote>&lt;D-Animation:self&amp;wait&gt;<br />condition = BattleManager.isInCounter(); // 反撃用の条件<br />id = 52 // アニメーションＩＤ<br />&lt;/D-Animation&gt;</blockquote><br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="TargetDamageType">対象のダメージタイプ（TargetDamageType）</h5><br />　反撃対象とするダメージタイプ。複数可。<br />　0:なし, 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収<br /><br /><h5 id="TargetHitType">対象の命中タイプ（TargetHitType）</h5><br />　反撃対象とするスキルの命中タイプです。複数可。<br />　0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃<br /><br /><h5 id="TargetSkillType">対象のスキルタイプ（TargetSkillType）</h5><br />　反撃対象とするスキルタイプです。複数可。<br />　標準だと0で通常攻撃、2で必殺技が対象になります。<br /><br /><h5 id="CounterEvadeCondition">回避時の反撃判定（CounterEvadeCondition）</h5><br />　スキルが命中／回避された際に、反撃スキルを実行するかの判定です。<br /><br /><h5 id="CounterItem">アイテムにも反撃（CounterItem）</h5><br />　アイテムにも反撃を実行します。<br /><br /><h5 id="ComboJudgeType">連撃時の判定（ComboJudgeType）</h5><br />　連撃を受けた際の判定方法です。<br />　『毎回』なら連撃回数だけ反撃率が上がります。<br /><br /><h5 id="NoMpTpCost">ＭＰＴＰを消費しない（NoMpTpCost）</h5><br />　反撃スキル発動時にＭＰＴＰを消費しません。<br /><br /><h5 id="IgnoreSkillConditions">スキルの使用判定を無視（IgnoreSkillConditions）</h5><br />　反撃時にスキルの使用判定（沈黙ステートなど）を無視します。<br /><br /><h5 id="AbortTargetDeath">対象死亡時は中断（AbortTargetDeath）</h5><br />　対象死亡時は以降の反撃スキルを発動しません。<br /><br /><h5 id="CounterFriendSkill">仲間のスキルにも反撃（CounterFriendSkill）</h5><br />　仲間のスキルへ反撃するかどうかです。<br /><span style="color:#ff0000;">　※本来と異なるサイドへ反撃するには、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/482791611.html" target="_blank">NRP_PartyAttack.js</a>が必要です。</span><br /><br /><h5 id="CoverDefaultCounter">デフォルトの反撃処理を上書（CoverDefaultCounter）</h5><br />　デフォルトの反撃（追加能力値の反撃率）も当プラグインで処理するように上書きします。<br /><br />　デフォルトの反撃処理は攻撃を完全回避した上で、動作の終了を待たずに反撃する仕様なのでクセが強いです。そこで、当プラグインの処理に置き換えることでオーソドックスな反撃処理に変更します。<br />　なお、攻撃を完全回避する仕様はなくなります。<br /><br /><h5 id="DefaultCounterGroup">反撃有効グループ（DefaultCounterGroup）</h5><br />　デフォルトの反撃処理の有効な反撃グループです。<br /><br /><h5 id="DefaultCounterGroupNG">反撃無効グループ（DefaultCounterGroupNG）</h5><br />　デフォルトの反撃処理の無効な反撃グループです。<br /><br /><h5 id="SupportOver100">100%超えに対応（SupportOver100）</h5><br />　反撃率が１００％を超えた場合に、反撃を複数回実行します。<br />　つまり反撃率が１５０％だと、１回確実に反撃した後、５０％でもう一撃加えます。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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<item rdf:about="https://newrpg.seesaa.net/article/489139124.html">
<link>https://newrpg.seesaa.net/article/489139124.html</link>
<title>イベントトリガーの挙動を調整【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
<description>　不具合の原因となりやすいイベントトリガーの挙動を調整します。　機能は以下の２つです。　プラグインパラメータによる切り替えも可能です。イベントから接触を厳密に　トリガーが『イベントから接触』の際、移動中のプレイヤーに対して、イベントが起動する判定を調整します。　例えば、上記の動画はシンボルエンカウントを想定しています。　プレイヤーが階段へと一歩踏み出した瞬間に敵シンボルがぶつかってきた場合、ツクールの仕様では敵イベントのほうが優先的に実行されてしまいます。　結果、階段イベント..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-08-27T10:27:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　不具合の原因となりやすいイベントトリガーの挙動を調整します。<br /><br />　機能は以下の２つです。<br />　プラグインパラメータによる切り替えも可能です。<br /><br /><h5>イベントから接触を厳密に</h5><br />　トリガーが『イベントから接触』の際、移動中のプレイヤーに対して、イベントが起動する判定を調整します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230704_StrictEventTouch.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230704_StrictEventTouch.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　例えば、上記の動画はシンボルエンカウントを想定しています。<br />　プレイヤーが階段へと一歩踏み出した瞬間に敵シンボルがぶつかってきた場合、ツクールの仕様では敵イベントのほうが優先的に実行されてしまいます。<br />　結果、階段イベントが実行されないまま、その上に乗ってしまう可能性があります。この仕様は重大な不具合を引き起こしかねません。<br /><span style="color:#0000ff;">　※何度か実験しましたが、遅れて階段イベントが実行されることもあれば、完全に無視されることもあったりと挙動が安定しません……。</span><br /><br />　そこで当機能では『イベントから接触』の実行を遅らせることで、足元のイベントを先に実行させます。これにより、シンボルエンカウントの作品において、足元のイベントが適切に実行されない問題に対処できます。<br /><span style="color:#0000ff;">　※仕様上、イベントとの接触をやや回避しやすくなります。</span><br /><br /><h5>決定ボタンによる接触無効</h5><br />　トリガーが『プレイヤーから接触』『イベントから接触』のイベントに対して、決定ボタンでの起動を禁止します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20220626_TriggerSetting.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20220626_TriggerSetting.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　例えば、上記は『プレイヤーから接触』の橋に接触した際に、船をすり抜けで移動させることで自然に見せかけています。あくまで移動の一環として見せたいため、決定ボタンでは起動しないようにしています。<br /><br />　接触系のイベントを決定ボタンで起動できるのは、わりと気づきにくい仕様です。<br />　しかしながら、接触を前提にしてイベントを組んでいる場合は、不自然な挙動になりがちです。<br /><br />　加えて、イベントコマンドの条件分岐では決定ボタンで起動されたことを判定する方法はありません。<br />　「決定が押されている」という判定はありますが、ボタンを押しっぱなしで接触した場合も含まれてしまいます。<br /><br />　というわけで、決定ボタンでの起動を禁止できるようにしました。<br /><br /><h5>すり抜け衝突の禁止</h5><br />　プライオリティが『通常キャラと同じ』かつトリガーが『プレイヤーから接触』『イベントから接触』のイベントをすり抜けにした際、他のイベントと重なっているときのみ起動できてしまう挙動を修正します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240919_DisableThroughCollision.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240919_DisableThroughCollision.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><span style="color:#0000ff;">　※上記の動画は修正前の挙動です。すり抜け状態になったイベントの内容が、イベント同士が重なっている場合に実行されてしまうことが分かると思います。</span><br /><br />　仕様上、決定ボタンによる接触無効と同時にオンにしたほうが自然です。<br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginCommand">【ＭＺ】プラグインコマンド（Plugin Commands）</a></h5><br /> <h6><a href="#CheckStepsEvent">足元イベントの確認（CheckStepsEvent）</a></h6><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#StrictEventTouch">イベントから接触を厳密に（StrictEventTouch）</a></h6><br /><h6><a href="#DisableDecisionTouch">決定ボタンによる接触無効（DisableDecisionTouch）</a></h6><br /><h6><a href="#DisableThroughCollision">すり抜け衝突の禁止（DisableThroughCollision）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_TriggerSetting.js" target="_blank">NRP_TriggerSetting.js</a> ver2.03（2025/08/27）<br /></ul><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2025/08/27（ver2.03）</h5><br /><ul><li><a href="#CheckStepsEvent">足元イベントの接触確認を行うプラグインコマンド（ＭＺ）</a>について、プレイヤーが停止時もチェックできるようにした。<br /></ul><br /><h5>2025/03/29（ver2.02）</h5><br /><ul><li><a href="#CheckStepsEvent">足元イベントの接触確認を行うプラグインコマンド（ＭＺ）</a>を追加した。<br /></ul><br /><h5>2024/09/19（ver2.01）</h5><br /><ul><li>プライオリティが『通常キャラと同じ』かつトリガーが『プレイヤーから接触』『イベントから接触』のイベントをすり抜けにした際、他のイベントと重なっているときのみ起動できてしまう挙動を修正できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2023/07/04（ver2.00）</h5><br /><ul><li>イベントから接触を厳密にする機能を追加。<br />プラグイン名も汎用的に『イベントトリガーの挙動を調整』へと変更。<br /></ul><br /><h5>2022/06/26（ver1.00）</h5><br /><ul><li>『接触系のイベントで決定ボタンでの起動を禁止する』プラグインとして公開！<br /></ul><br /><h4 id="PluginCommand">【ＭＺ】プラグインコマンド（Plugin Commands）</h4><br /><h5 id="CheckStepsEvent">足元イベントの確認（CheckStepsEvent）</h5><br />　プレイヤーが移動中かつ足元のイベントに接触しているかどうかを確認し、指定のスイッチをオンにします。<br />　主にシンボルエンカウントなどの自作エンカウントにおいて、タイミング調整をするための機能です。<br /><br />　例えば、エンカウント処理の直前でこのプラグインコマンドを実行し、スイッチがオンになった際はエンカウントを停止すれば、足元のイベントを優先実行することができます。<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　※プレイヤーが移動中でない場合もチェックできる機能を追加しました。（2025/08/27）</span><br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="StrictEventTouch">イベントから接触を厳密に（StrictEventTouch）</h5><br />　数字が小さいほど移動中のプレイヤーに対して、イベントから接触できるタイミングが限定されます。<br /><br />　この項目には数値を設定してください。<br /><br /><ul><li>値が0ならば、プレイヤーが目的の座標に、完全に到達した瞬間、もしくは静止した時のみ接触の対象になります。<br /> <li>値が0.5ならば、プレイヤーが目的の座標から0.5タイル以内に位置している時のみ接触の対象になります。<br /></ul><br />　基本的には0でよいと思います。数値が小さくないと効果が実感できません。<br />　不要な場合はＤＥＬキーで空白にしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※仕様上、半歩移動などのプラグインには対応していません。</span><br /><br /><h5 id="DisableDecisionTouch">決定ボタンによる接触無効（DisableDecisionTouch）</h5><br />　トリガーが『プレイヤーから接触』『イベントから接触』のイベントに対して、決定ボタンでの起動を禁止します。<br /><br /><h5 id="DisableThroughCollision">すり抜け衝突の禁止（DisableThroughCollision）</h5><br />　トリガーが『プレイヤーから接触』『イベントから接触』のイベントに対して、すり抜け状態での衝突を禁止します。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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<title>魔法反射の仕様を拡張【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
<description>　魔法反射の仕様に関して、様々な調整が可能です。反射元、反射先にそれぞれアニメーションを指定可反射先をスキル使用者ではなく、別サイドに変更可スキルタイプ毎に反射の設定をすることが可能※ツクールの標準仕様では、命中タイプが『魔法攻撃』のスキルを反射 反射無効のスキルを作成可　対象サイドの変更プラグインと組み合わせれば、ＦＦシリーズで有名な「仲間にかけた全体魔法を敵に反射して攻撃」というような芸当も可能となります。目次導入方法（Install）更新履歴（History）ステートの..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-08-27T10:12:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　魔法反射の仕様に関して、様々な調整が可能です。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20210821_MagicReflection.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20210821_MagicReflection.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br /><ul><li>反射元、反射先にそれぞれアニメーションを指定可<br /><li>反射先をスキル使用者ではなく、別サイドに変更可<br /><li>スキルタイプ毎に反射の設定をすることが可能<br /><span style="color:#0000ff;">※ツクールの標準仕様では、命中タイプが『魔法攻撃』のスキルを反射</span><br /> <li>反射無効のスキルを作成可<br /></ul><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/482791611.html" target="_blank">対象サイドの変更プラグイン</a>と組み合わせれば、ＦＦシリーズで有名な「仲間にかけた全体魔法を敵に反射して攻撃」というような芸当も可能となります。<br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfStates">ステートのメモ欄（Note of states）</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfSkills">スキルのメモ欄（Note of skills）</a></h5><br /><h5><a href="#NoteOfObjects">オブジェクトのメモ欄（Note of objects）</a></h5><br /><h5><a href="#Notice">注意点（Notice）</a></h5><br /><h6><a href="#AboutSound">効果音について</a></h6><br /><h6><a href="#AboutHighSpeed">高速化モードについて</a></h6><br /><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameter）</a></h5><br /><h6><a href="#ReflectAnotherSide">別サイドに反射（ReflectAnotherSide）</a></h6><br /><h6><a href="#ReflectFromAnimation">反射元のアニメーション（ReflectFromAnimation）</a></h6><br /><h6><a href="#ReflectToAnimation">反射先のアニメーション（ReflectToAnimation）</a></h6><br /><h6><a href="#ToOriginalAnimation">反射先に元アニメを表示（ToOriginalAnimation）</a></h6><br /><h6><a href="#Timing">タイミング調整（Timing）</a></h6><br /><h6><a href="#HighSpeedMode">高速化モード（HighSpeedMode）</a></h6><br /><h6><a href="#ToBaseDelay">反射先の標準ディレイ（ToBaseDelay）</a></h6><br /><h6><a href="#NextDelay">対象別ディレイ（NextDelay）</a></h6><br /><h6><a href="#Detail">詳細設定（Detail）</a></h6><br /><h6><a href="#SettingList">設定リスト（SettingList）</a></h6><br /><br /><h5><a href="#PluginParameterSettingList">プラグインパラメータ：設定リスト（Plugin Parameter SettingList）</a></h5><br /><h6><a href="#SettingId">設定ＩＤ（SettingId）</a></h6><br /><h6><a href="#SkillTypes">スキルタイプ（SkillTypes）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_MagicReflection.js" target="_blank">NRP_MagicReflection.js</a> ver1.03（2025/08/27）<br /><br /><span style="color:#ff0000;">　※NRP_DamageTiming.jsと併用する場合、このプラグインを下に配置してください。</span><br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2025/08/27（ver1.03）</h5><br /><ul><li><a href="#NoteOfStates">自身への反射を無効化できるステート</a>を作成できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/06/16（ver1.02）</h5><br /><ul><li><a href="#NoteOfObjects">バトラーの使用した魔法が反射されなくなる特徴</a>を設定可能に。<br /></ul><br /><h5>2022/02/01 -> 2023/12/30（ver1.01 -> 1.011）</h5><br /><ul><li>ツクールMZ1.4のＭＶアニメーション表示に対応。<br /> <li>競合対策用に微調整。（2023/12/30 ver1.011）<br /></ul><br /><h5>2021/08/21（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="NoteOfStates">ステートのメモ欄（Note of states）</h4><br />　プラグインパラメータの『設定リスト』に登録すれば、スキルタイプを条件にして反射の設定が可能となります。<br />　例えば『必殺技』のみを反射するステートなどを作成可能です。<br /><br />　『設定リスト』に登録した設定ＩＤを、以下のようにステートのメモ欄に記入してください。<br /><blockquote>&lt;MagicRefrection:[設定ＩＤ]&gt;</blockquote><br /><span style="color:#ff0000">　※[]は含めないでください。。</span><br /><span style="color:#0000ff;">　※標準とは異なり、命中タイプは無視するようになります。</span><br /><br />　また、以下を設定するとそのステート中はスキルを反射しなくなります。<br />　ジャンプなどの無敵系ステート時に反射を禁止したい場合を想定しています。<br /><blockquote>&lt;NoRefrectionState&gt;</blockquote><br /><br /><h4 id="NoteOfSkills">スキルのメモ欄（Note of skills）</h4><br />　魔法反射を無効化するスキルを作成可能です。以下をスキルのメモ欄に指定してください。<br /><blockquote>&lt;NoMagicRefrection&gt;</blockquote><br /><br /><h4 id="NoteOfObjects">オブジェクトのメモ欄（Note of objects）</h4><br />　各オブジェクト（アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル）のメモ欄に以下を設定すればバトラーの使用した魔法が反射されなくなります。<br />　スキルについては覚えているだけで、発揮するパッシブスキルとなります。<br /><blockquote>&lt;IgnoreMagicRefrection&gt;</blockquote><br /><br /><h4 id="Notice">注意点（Notice）</h4><br /><h5 id="AboutSound">効果音について</h5><br />　システム２で設定できる魔法反射の効果音は、なしにしておくことをオススメします。<br />　効果音は反射アニメーションに任せたほうが自然です。<br /><br /><h5 id="AboutHighSpeed">高速化モードについて</a></h5><br />　通常、反射処理は一体ずつメッセージ表示などの処理が行われるので、テンポが悪いです。<br />　そこで<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/475196493.html" target="_blank">ダメージタイミングの調整プラグイン（NRP_DamageTiming.js）</a>との連携によって、高速での反射表示を可能としています。<br /><br />　NRP_DamageTimingの『ダメージ一括表示』をオンにすると、自動で高速化モードが有効となります。<br />　また、ディレイ関連の項目は高速化モード時しか機能しません。<br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameter）</h4><br /><h5 id="ReflectAnotherSide">別サイドに反射（ReflectAnotherSide）</h5><br />　魔法反射時、別サイドかつランダムに対象を変更します。<br /><br /><h5 id="ReflectFromAnimation">反射元のアニメーション（ReflectFromAnimation）</h5><br />　反射を行うバトラーに表示するアニメーションです。<br /><br /><h5 id="ReflectToAnimation">反射先のアニメーション（ReflectToAnimation）</h5><br />　反射先のバトラーに表示するアニメーションです。<br /><br /><h5 id="ToOriginalAnimation">反射先に元アニメを表示（ToOriginalAnimation）</h5><br />　魔法反射時、反射先に本来のアニメーションを表示します。<br /><br />　オンにした場合、表示できるのはスキルに設定されているアニメーションだけです。<br />　DynamicAnimationなどのプラグインと組み合わせた場合、メモ欄の記述までは実行されませんので、ご了承ください。<br /><br /><h5 id="HighSpeedMode">高速化モード（HighSpeedMode）</h5><br />　オンにするとディレイを無視してメッセージを待ちます。<br />　通常は自動で判断しますので空白でＯＫです。<br /><br />　強制的にモードを切り替えたい場合のみ、オンオフを設定してください。ただし、基本的には不自然な動作になります。<br /><br /><h5 id="ToBaseDelay">反射先の標準ディレイ（ToBaseDelay）</h5><br />　反射先にアニメーションを表示するまでの時間差です。<br />　1/60秒単位で設定してください。<br /><span style="color:#ff0000;">　※高速化モードがオンの場合のみ有効となります。</span><br /><br /><h5 id="NextDelay">対象別ディレイ（NextDelay）</h5><br />　反射アニメーションを表示する際の対象毎の時間差です。<br />　1/60秒単位で設定してください。<br /><span style="color:#ff0000;">　※高速化モードがオンの場合のみ有効となります。</span><br /><br /><h5 id="SettingList">設定リスト（SettingList）</h5><br />　魔法反射に関する設定の一覧です。<br />　細かい条件を指定したい場合に有効です。<br /><br /><h4 id="PluginParameterSettingList">プラグインパラメータ：設定リスト</h4><br /><h5 id="SettingId">設定ＩＤ（SettingId）</h5><br />　ステートのメモ欄に指定する識別子です。<br /><br /><h5 id="SkillTypes">スキルタイプ（SkillTypes）</h5><br />　反射の対象とするスキルタイプです。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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<item rdf:about="https://newrpg.seesaa.net/article/500642681.html">
<link>https://newrpg.seesaa.net/article/500642681.html</link>
<title>バトラーのグラフィックを拡張【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
<description>　バトラーのグラフィックを拡張します。　当プラグインはトリアコンタン様のBattlerGraphicExtend.jsを元にDynamicMotion用に調整したものです。　競合を最小限に抑えるため、オリジナルのプラグインよりも機能は縮小されています。　目次導入方法（Install）更新履歴（History）使用方法（Usage）フラッシュの仕様（Flash Specifications）スクリプト（Script）プラグインパラメータ（Plugin Parameters）フラ..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-08-19T08:56:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　バトラーのグラフィックを拡張します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230906_BattlerGraphicExtend.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230906_BattlerGraphicExtend.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　当プラグインはトリアコンタン様の<a href="https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/BattlerGraphicExtend.js" target="_blank">BattlerGraphicExtend.js</a>を元にDynamicMotion用に調整したものです。<br />　競合を最小限に抑えるため、オリジナルのプラグインよりも機能は縮小されています。<br />　<br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#Usage">使用方法（Usage）</a></h5><br /><h5><a href="#FlashSpecifications">フラッシュの仕様（Flash Specifications）</a></h5><br /><h5><a href="#Script">スクリプト（Script）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</a></h5><br /><h6><a href="#FlashType">フラッシュ方式（FlashType）</a></h6><br /><h6><a href="#FlashInterval">フラッシュ間隔（FlashInterval）</a></h6><br /><h6><a href="#PriorityByInterval">間隔による優先設定（PriorityByInterval）</a></h6><br /><h6><a href="#NoFlashStateIcon">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝを光らせない（NoFlashStateIcon）</a></h6><br /><h6><a href="#StateIconZ">ステートアイコンＺ座標（StateIconZ）</a></h6><br /><h6><a href="#StateIconAdjustX">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＸ座標調整（StateIconAdjustX）</a></h6><br /><h6><a href="#StateIconAdjustY">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＹ座標調整（StateIconAdjustY）</a></h6><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_BattlerGraphicExtend.js" target="_blank">NRP_BattlerGraphicExtend.js</a> ver1.051（2025/08/19）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2025/01/28（ver1.05 -> 1.051）</h5><br /><ul><li>ステートアイコンを光らせない設定の場合、ステートアイコンの位置がズレる不具合を修正。<br /> <li>それに伴い、ステートアイコンの座標を調整できるようにした。<br /> <li>ステートアイコンを光らせない設定が途中出現の敵に対して機能しない不具合修正。（2025/08/19 ver1.051）<br /></ul><br /><h5>2024/08/11（ver1.04）</h5><br /><ul><li>ステートアイコンを光らせない設定の場合、MPP_StatePopup.jsとの併用時にポップアップが標準のアイコンより下に表示されてしまう問題に対応した。<br /> <li><a href="#StateIconZ">ステートアイコンのＺ座標</a>を指定できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2024/06/19 -> 2024/06/20（ver1.03 -> 1.031）</h5><br /><ul><li><a href="#NoFlashStateIcon">敵のステートアイコンをフラッシュさせない機能</a>を実装。<br /> <li>↑の機能をオンにするとエラーになってしまう不具合修正。<br />（2024/06/20 ver1.031）<br /></ul><br /><h5>2024/06/10（ver1.02）</h5><br /><ul><li>複数のフラッシュが設定されている場合、<a href="#FlashSpecifications" target="_blank">交互にフラッシュを表示</a>するように修正。<br /> <li>それに伴い、<a href="#BattlerFlashPriority">フラッシュの優先度</a>をつける機能を実装。<br /> <li>『バトラーのフラッシュ間隔』の単位を変更し、そのまま一度のフラッシュの長さに対応するようにした。<br /><strong>フラッシュの長さがver1.01よりおおよそ1/6の長さ（正確には1/6.28）になりますので、修正しないとフラッシュが異様に速くなります！　前回から更新した場合は&lt;BattlerFlashInterval&gt;の値を６倍に変更してください。</strong><br /> <li><a href="#FlashInterval">フラッシュ間隔</a>の初期値を設定可能に。（初期値：90）<br /> <li><a href="#Script">スクリプトによるフラッシュ機能</a>を実装。<br /> <li><span style="color:#ff0000;">また、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477285411.html" target="_blank">NRP_DynamicAnimationMV2MZ.js</a>と併用している場合はあちらも最新化するとフラッシュのチラつきが安定します。</span><br /></ul><br /><h5>2023/09/06（ver1.01）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="Usage">使用方法（Usage）</h4><br />　特徴を保有するオブジェクト（アクター、エネミー、職業、装備、ステート）のメモ欄に以下を記載してください。<br /><br /><h5>バトラーの色調変更</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerTone:r,g,b,g&gt;</blockquote><br />　r:赤 g:緑 b:青(-255..255) g:グレー(0..255)<br /><br />　・例（真っ赤）：&lt;BattlerTone:255,-255,-255,0&gt;<br />　・例（灰色）：&lt;BattlerTone:0,0,0,255&gt;<br /><br /><h5>バトラーのフラッシュ</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerFlash:r,g,b,a&gt;</blockquote><br />　r:赤 g:緑 b:青 a:強さ(0..255)<br /><br /><h5>バトラーのフラッシュ間隔</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerFlashInterval:f&gt;</blockquote><br />　f:フレーム数（標準は15）<br /><br /><h5 id="BattlerFlashPriority">バトラーのフラッシュ優先度</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerFlashPriority:p&gt;</blockquote><br />　p:優先度（初期値は0）<br /><br /><h5>バトラーのモーション速度</h5><br /><blockquote>&lt;BattlerMotionRate:n&gt;</blockquote><br />　n:倍率(100%)<br /><br />　・例：&lt;BattlerMotionRate:150&gt;<br /><span style="color:#0000ff;">　※この設定はアクターのみ有効です。</span><br /><br /><span style="color:#ff0000;"><h6>注意！</h6><br />　&lt;BattlerMotionRate:0&gt;でモーションを停止しますが、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/477190386.html" target="_blank">DynamicMotion</a>と組み合わせた場合に戦闘画面がフリーズする現象を確認しました。永遠に終わらないモーションを待っているものと推測されます。相性が悪い可能性があるのでご注意ください。</span><br /><br /><h4 id="FlashSpecifications">フラッシュの仕様（Flash Specifications）</h4><br />　バトラーに複数のフラッシュの設定がされている場合、赤→青→緑→赤……というように交互にフラッシュが表示されます。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240610_MultiFlash.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20240610_MultiFlash.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　ただし、フラッシュに優先度（&lt;BattlerFlashPriority&gt;）が設定されている場合は、最も高い優先度のフラッシュだけが（交互に）表示されます。<br /><br />　また、プラグインパラメータの『間隔による優先設定』をオンにすると、間隔が最も短いフラッシュだけが優先して表示されるようになります。<br /><br /><h4 id="Script">スクリプト（Script）</h4><br />　以下でバトラーをフラッシュさせられます。<br /><blockquote>battler.startFlash([r,g,b,a], f);</blockquote><br />　r:赤 g:緑 b:青 a:強さ(0..255) f:フレーム数<br /><span style="color:#0000ff;">　※battlerはGame_Battler型のオブジェクトです。</span><br /><br />　例えば、DynamicAnimationで、対象を赤くフラッシュ（30フレーム）させたい場合は以下のようになります。<br /><blockquote>&lt;D-Animation&gt;<br />script = b.startFlash([255,0,0,255], 30);<br />&lt;/D-Animation&gt;</blockquote><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameters）</h4><br /><h5 id="FlashType">フラッシュ方式（FlashType）</h5><br />　フラッシュの表示方式です。<br />　半分ならば、最低でも色を半分残します。<br /><br />　0:半分はBattlerGraphicExtend.jsのオリジナルの機能、1:全部は当プラグイン独自の機能になります。<br /><br /><h5 id="FlashInterval">フラッシュ間隔（FlashInterval）</h5><br />　フラッシュの間隔の初期値です。<br />　1/60秒単位で設定してください。<br /><br /><h5 id="PriorityByInterval">間隔による優先設定（PriorityByInterval）</h5><br />　複数のフラッシュ設定が存在する場合、間隔が短いものだけを表示します。<br /><br /><h5 id="NoFlashStateIcon">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝを光らせない（NoFlashStateIcon）</h5><br />　敵キャラのステートアイコンを本体と分離することでフラッシュの対象から外します。<br /><span style="color:#0000ff;">　※<a href="#FlashSpecifications">上の動画</a>を見てもらうと分かりやすいですが、通常は敵キャラをフラッシュさせると、ステートアイコンまでフラッシュしてしまう仕様です。</span><br /><br /><h5 id="StateIconZ">ステートアイコンＺ座標（StateIconZ）</h5><br />　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＺ座標を指定します。<br /><br /><h5 id="StateIconAdjustX">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＸ座標調整（StateIconAdjustX）</h5><br />　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＸ座標を調整します。<br /><br /><h5 id="StateIconAdjustY">ｽﾃｰﾄｱｲｺﾝＹ座標調整（StateIconAdjustY）</h5><br />　ステートアイコンを光らせない場合にアイコンのＹ座標を調整します。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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</item>
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<title>特殊な特徴を実現する【RPGツクールMZ&amp;MVプラグイン】</title>
<description>　特殊な特徴を実現します。　各オブジェクト（アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル）に対して、特殊な特徴を設定できます。　スキルについては覚えているだけで、発揮するパッシブスキルとなります。　例えば、以下のような特徴を設定できます。与えるダメージ、受けるダメージ倍率を変更する。 ステートの継続ターンを変更する。 無敵になってあらゆる効果を受けなくする。　上の動画では無敵効果によって、ＦＦの竜騎士っぽいジャンプ技を実現しています。目次導入方法（Install）更新履歴..</description>
<dc:subject>RPGツクールMZ&amp;MV</dc:subject>
<dc:creator>砂川赳</dc:creator>
<dc:date>2025-08-17T11:10:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
　特殊な特徴を実現します。<br /><br /><center><a href="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230901_TraitsEX.gif" target="_blank"><img border="0" src="https://newrpg.up.seesaa.net/image/20230901_TraitsEX.gif" width="75%" height="75%"></a></center><br />　各オブジェクト（アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル）に対して、特殊な特徴を設定できます。<br />　スキルについては覚えているだけで、発揮するパッシブスキルとなります。<br /><br />　例えば、以下のような特徴を設定できます。<br /><br /><ul><li>与えるダメージ、受けるダメージ倍率を変更する。<br /> <li>ステートの継続ターンを変更する。<br /> <li>無敵になってあらゆる効果を受けなくする。<br /></ul><br />　上の動画では無敵効果によって、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/479020531.html" target="_blank">ＦＦの竜騎士っぽいジャンプ技</a>を実現しています。<br /><br /><h4>目次</h4><br /><h5><a href="#install">導入方法（Install）</a></h5><br /><h5><a href="#history">更新履歴（History）</a></h5><br /><h5><a href="#DamageRate">ダメージ倍率の変更（Damage Rate）</a></h5><br /><h5><a href="#StateTurn">ステート継続ターンの変更（State Turn）</a></h5><br /><h5><a href="#Invincible">無敵（Invincible）</a></h5><br /><h5><a href="#PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameter）</a></h5><br /><h6><a href="#<DamageRate>">＜ダメージ倍率関連＞（DamageRate）</a></h6><br /> <h7><a href="#DR_DamageType">対象のダメージタイプ（DR_DamageType）</a></h7><br /> <h7><a href="#DR_HitType">対象の命中タイプ（DR_HitType）</a></h7><br /> <h7><a href="#DR_SkillType">対象のスキルタイプ（DR_SkillType）</a></h7><br /><br /><h4 id="install">導入方法（install）</h4><br />　以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※このプラグインはＭＶ、ＭＺの両方で有効です。</span><br /><br />　<a href="https://raw.githubusercontent.com/NewRPGProject/MZMV_Plugin/main/NRP_TraitsEX.js" target="_blank">NRP_TraitsEX.js</a> ver1.07（2025/08/17）<br /><br /><h4 id="history">更新履歴（History）</h4><br /><h5>2025/08/17（ver1.07）</h5><br /><ul><li><a href="#AddStateTurn">スキル毎に付加したステートの継続ターンを変更</a>できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2025/05/13 -> 2025/07/02（ver1.06 -> 1.061）</h5><br /><ul><li><a href="#NoChangeDamageRate">スキル使用時のダメージ倍率の変更を無効</a>にする機能を追加した。<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/511767481.html" target="_blank">NRP_CalcResultFirst.js</a>と併用した際に<a href="#StateTurn">ステート継続ターンの変更</a>が機能しなくなる競合に対処。（2025/07/02 ver1.061）<br /></ul><br /><h5>2024/07/13 -> 2025/03/15（ver1.05 -> 1.051）</h5><br /><ul><li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/475586753.html" target="_blank">NRP_DamageEffect.js</a>と連動し、<a href="#WeakEffectCondition">弱点を判定する機能</a>を追加した。<br /> <li><a href="https://newrpg.seesaa.net/article/511767481.html" target="_blank">スキルの結果計算を演出より先に実行するプラグイン</a>用に調整した。（2025/03/15 ver1.051）<br /></ul><br /><h5>2024/05/21 -> 2024/06/17（ver1.04 -> 1.041）</h5><br /><ul><li>与えるダメージ倍率によって<a href="#InflictedDamageScript">スクリプトを実行</a>できるようにした。<br />例えば、条件を満たした時のみフラッシュさせるようなことができます。<br /> <li><a href="#Invincible">無敵状態を判定する関数</a>を追加した。（2024/06/17 ver1.041）<br /></ul><br /><h5>2024/03/25（ver1.03）</h5><br /><ul><li>自動戦闘のアクターが最適な行動を選択できなくなる不具合修正。<br /><span style="color:#0000ff;">※特にＭＶでは行動自体ができなくなっていた。</span><br /></ul><br /><h5>2023/10/24（ver1.02）</h5><br /><ul><li><a href="#Invincible">無敵効果を無視して命中するスキル</a>を作成できるようにした。<br /></ul><br /><h5>2023/10/02 -> 2023/10/19（ver1.011 -> 1.012）</h5><br /><ul><li>ダメージ倍率関連の条件を細かく指定できるように機能追加。<br /> <li>無敵効果がＭＶでエラーになる不具合修正。（2023/10/19 ver1.012）<br /></ul><br /><h5>2023/09/02（ver1.00）</h5><br /><ul><li>公開！<br /></ul><br /><h4 id="DamageRate">ダメージ倍率の変更（Damage Rate）</h4><br />　オブジェクトのメモ欄に以下を指定してください。<br /><br /><h6>&lt;InflictedDamageRate:1.5&gt;</h6><br />　与えるダメージを１．５倍にします。<br />　1.0が100%に相当します。<br />　なお、こちらの機能に対しては<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/498025725.html" target="_blank">スキルの性能を変化させるプラグイン</a>のほうがより詳細に設定できます。<br /><br />　また、数式も有効です。<br /><br />　例：ＨＰが減るほど与ダメージ増加（最大２００％）<br /><blockquote>&lt;InflictedDamageRate:1 + 1*(1 - a.hp/a.mhp)&gt;</blockquote><br /><h6>&lt;ReceivedDamageRate:1.5&gt;</h6><br />　受けるダメージを１．５倍にします。<br />　1.0が100%に相当します。<br /><br />　以降はダメージ倍率の変更を行うスキルを判定するための条件です。<br />　組み合わせて使用してください。<br /><br /><h6>&lt;DamageRateDamageType:1,5&gt;</h6><br />　ダメージタイプ1,5のスキルのダメージ倍率を変更します。<br />　1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復です。<br /><span style="color:#0000ff;">　※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。</span><br /><br /><h6>&lt;DamageRateHitType:1&gt;</h6><br />　命中タイプ1のスキルのダメージ倍率を変更します。<br />　0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃です。<br /><span style="color:#0000ff;">　※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。</span><br /><br /><h6>&lt;DamageRateSkillType:0,2&gt;</h6><br />　スキルタイプ0,2のスキルのダメージ倍率を変更します。<br />　通常だと0は通常攻撃、2:必殺技です。<br />　対応については、データベースのタイプ＞スキルタイプをご覧ください。<br /><span style="color:#0000ff;">　※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。</span><br /><br /><h6 id="InflictedDamageScript">&lt;InflictedDamageScript:[Script]&gt;</h6><br />　与えるダメージ倍率によってスクリプトを実行します。<br />　&lt;InflictedDamageRate&gt;とセットで使用してください。<br /><br />　例：ダメージ倍率が１．５以上の場合にフラッシュを実行します。<br /><blockquote>&lt;InflictedDamageScript:1.5 &lt;= rate ? $gameScreen.startFlash([255,255,255,128], 10) : null&gt;</blockquote><br />　ちなみに『$gameScreen.startFlash([赤,緑,青,強さ], 時間)』です。<br /><br /><h6 id="WeakEffectCondition">&lt;WeakEffectCondition:[Script]&gt;</h6><br />　指定したスクリプト条件を元に、<a href="https://newrpg.seesaa.net/article/475586753.html" target="_blank">NRP_DamageEffect.js</a>における弱点として判定するようになります。<br />　&lt;InflictedDamageRate&gt;とセットで使用してください。<br /><br />　例：ダメージ倍率が１．５以上の場合に弱点として扱います。<br /><blockquote>&lt;WeakEffectCondition:1.5 &lt;= rate&gt;</blockquote><br /><br /><h4 id="NoChangeDamageRate">ダメージ倍率の変更無効（No Change Damage Rate）</h4><br />　スキル（またはアイテム）のメモ欄に以下を指定してください。<br /><br /><blockquote>&lt;NoChangeDamageRate&gt;</blockquote><br />　スキル使用時のダメージ倍率の変更を無効化します。<br />　固定ダメージ技など他の特徴による影響を受けさせたくない場合に設定してください。<br /><br /><h4 id="StateTurn">ステート継続ターンの変更（State Turn）</h4><br />　オブジェクトのメモ欄に以下を指定してください。<br /><br /><blockquote>&lt;InflictedStateTurn:1&gt;</blockquote><br />　与えたステートの継続ターンを1延長します。<br /><br /><blockquote>&lt;ReceivedStateTurn:-1&gt;</blockquote><br />　受けたステートの継続ターンを1減らします。<br /><br /><blockquote>&lt;TargetStateTurnType:test&gt;</blockquote><br />　ステートターンタイプを&quot;test&quot;に設定します。<br />　上述の継続ターンを影響させるステートを限定させたい場合に組み合わせて使用します。<br /><br />　さらにターンを延長したいステートのメモ欄に以下を指定してください。<br /><blockquote>&lt;StateTurnType:test&gt;</blockquote><br /><span style="color:#0000ff;">　※カンマ区切りで複数指定も可能です。<br />　（例：&lt;StateTurnType:test1,test2&gt;）</span><br /><br /><h5>例：与えた毒ステートを延長する特徴を持った職業</h5><br />　職業のメモ欄に以下２つを指定<br /><blockquote>&lt;InflictedStateTurn:1&gt;<br />&lt;TargetStateTurnType:poison&gt;</blockquote><br /><br />　毒ステートのメモ欄に以下を指定<br /><blockquote>&lt;StateTurnType:poison&gt;</blockquote><br /><br /><h5 id="AddStateTurn">スキル毎の設定</h5><br />　以下はスキルのメモ欄のみ有効です。<br />　そのスキルで与えたステートの継続ターンを1延長します。<br /><blockquote>&lt;AddStateTurn:1&gt;</blockquote><br /><br /><h4 id="Invincible">無敵（Invincible）</h4><br />　オブジェクトのメモ欄に以下を指定してください。<br /><br /><blockquote>&lt;Invincible:1&gt;</blockquote><br />　無敵になってあらゆるスキルを受けつけなくなります。<br />　数値が0なら結果非表示, 1ならミス、2なら回避として扱います。<br /><br />　また、スキルのメモ欄に以下を指定すると、無敵状態を無視して命中するスキルを作成できます。<br /><blockquote>&lt;IgnoreInvincible&gt;</blockquote><br />　なお、バトラーが無敵状態かどうかは以下の関数で判定できます。<br /><blockquote>a.isInvincible()</blockquote><br />　※aはバトラー<br /><br /><h4 id="PluginParameter">プラグインパラメータ（Plugin Parameter）</h4><br /><h5 id="<DamageRate>">＜ダメージ倍率関連＞（DamageRate）</h5><br />　ダメージ倍率変更の対象とするスキルの条件を指定します。<br /><br /><h6 id="DR_DamageType">対象のダメージタイプ（DR_DamageType）</h6><br />　ダメージ倍率を変更するダメージタイプ。<br />　複数可。<br />　0:なし, 1:HPﾀﾞﾒｰｼﾞ, 2:MPﾀﾞﾒｰｼﾞ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収<br /><br /><h6 id="DR_HitType">対象の命中タイプ（DR_HitType）</h6><br />　ダメージ倍率を変更するスキルの命中タイプ。<br />　複数可。<br />　0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃<br /><br /><h6 id="DR_SkillType">対象のスキルタイプ（DR_SkillType）</h6><br />　ダメージ倍率を変更するスキルタイプ。<br />　複数可。<br />　標準だと0:通常攻撃. 1:魔法, 2:必殺技となります。<br /><br />　<a href="http://newrpg.seesaa.net/article/473090716.html">＞RPGツクールMZ&MV目次に戻る</a><a name="more"></a>

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