マップ移動時にイベントの位置を記憶&復元【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年12月16日

 マップ移動前にイベントの位置や向きを記憶します。
 元のマップへ戻った際に、それらの情報を復元します。


 例えば、回想イベントのように一時的に別マップへ移動して、再び元のマップに戻るような場合を想定しています。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)

プラグインパラメータ

セーブデータに書き込む(UseSaveData)

場所移動時に自動復元(AutoRestore)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_KeepEventData.js ver1.00(2021/12/16)

更新履歴(History)


2021/12/16(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 場所移動を行う前にプラグインコマンドの『イベント情報を記憶』を実行してください。
 元のマップに戻ってきた際、自動でイベント情報が復元されます。

 この際、記憶したイベント情報は削除されます。

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)


イベント情報を記憶

 イベントの位置や向きを記憶します。

イベント情報を復元

 記憶したイベントの位置や向きを復元します。
 ※初期設定では自動実行されるので指定は不要です。

記憶したイベント情報を消去

 記憶したイベントの位置や向きを削除します。
 マップIDを空欄にした場合、全情報を削除します。

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)


 機能はMZ版と同じため、説明は割愛します。
 ※大文字個別は区別しません。また[]は含まないでください。

イベント情報を記憶

NRP.KeepEventData.SaveEvents

イベント情報を復元

NRP.KeepEventData.RestoreEvents

記憶したイベント情報を消去

NRP.KeepEventData.RemoveSaveEvents [マップID(省略可)]


プラグインパラメータ


セーブデータに書き込む(UseSaveData)

 セーブデータにイベントの記憶情報を書き込みます。
 オフの場合、記憶情報が保持されなくなります。

場所移動時に自動復元(AutoRestore)

 場所移動先のイベント記憶情報が存在していた場合、自動的にイベント情報の復元を行います。

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posted by 砂川赳 at 13:32 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

スキルの効果範囲を拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年12月15日

 スキル(およびアイテム)の効果範囲を拡張するプラグインです。

 縦列、横列、円形、グループ、敵味方全体など様々な効果範囲を実現できます。
 初期状態のままでも多数の範囲パターンを使用できますが、独自追加も可能です。いわゆるレベル5デスなど、風変わりなスキルもこのプラグインで実現可能です。
 基本的にはサイドビュー用ですが、一部はフロントビューでも使えます。

 以下は紹介動画です。
 縦・横・円・十字・敵味方全体(使用者除く)などの範囲で魔法を使ってみました。ついでにレベル5デスもあります。
※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。


  • 導入方法
  • 注意点
  • 更新履歴
  • 使用方法
  • パラメータ
  • 個別設定

    導入方法


     以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
     ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

     NRP_SkillRangeEX.js ver1.071(2021/12/15)

    注意点


     このプラグインは以下のプラグインよりも、上に配置してください。そうしないと一部の機能が動作しなくなります。

    • NRP_VisualTurn.js(順序リストの色変え対象に影響)
    • NRP_DynamicAnimation.js(アニメーションの表示位置に影響)

    更新履歴


    2021/12/15(ver1.07 -> 1.071)

    • MZの場合、『画面アニメのX座標』『画面アニメのY座標』および、それを用いた範囲によるアニメーションの位置補正が機能しない不具合を修正。
    • ver1.07よりMZアニメーションが状況によって、あらぬ場所に表示される不具合修正。(ver1.071)

    2021/08/13 -> 10/30(ver1.06 -> 1/061)

    • NRP_PartyAttack.js(ver1.01)の全体選択に対応。
      『全体時の主対象条件』を使用したスキルも適切に表示します。
    • line(直線)型の対象が選択時と実行時で、アクターの前進分だけわずかにズレる不具合修正。(10/30 ver1.061)
      ※プラグインパラメータの既定値の修正なので、プラグインを一覧から一旦削除して再登録するなりしないと反映されません。

    2021/08/05(ver1.05)

    • MZにて範囲選択中のアクターがフラッシュしない不具合修正。
    • アクター対象ウインドウを未選択にできない不具合修正。

    2020/08/22 -> 2021/07/03(ver1.04 -> 1.043)

    • ツクールMZに対応。
    • 落ちるパターンがあるので修正。(08/24 ver1.041)
    • フロントビューでエラーになる不具合修正。(08/27 ver1.042)
    • MZ用にプラグインの登録順序を指定。(2021/07/03 ver1.043)

    2020/06/16(ver1.03)

    • 英語対応。

    2020/02/23(ver1.02 -> 1.023)

    • ツクールMV1.5.Xでも動作するよう対応。
    • 外部プラグインとの併用エラーの対処用に微調整@。(04/23 ver1.021)
    • 戦闘不能対象に空振りでエラーとなる不具合修正。(04/24 ver1.022)
    • 外部プラグインとの併用エラーの対処用に微調整A。(05/12 ver1.023)

    2020/02/12(ver1.01 -> 1.011)

    • 作成中プラグインとの連携処理を実装。
    • アクターのサイズが0として計算される不具合修正。
    • ↑の修正が不完全だったので再修正。(ver1.011)

    2020/02/01(ver1.00 -> 1.001)

    • 公開!
    • パーティ人数が3人以下だとエラーとなる不具合修正。(ver1.001)

    使用方法


     スキル(アイテム)のメモ欄に<RangeEx:[範囲]>を書き込めばOKです。
     初期状態で以下の範囲が使用できます。日本語でも英語でもどちらでも構いません。

    • vertical(縦)
    • horizontal(横)
    • group(グループ)
    • circle(円)
    • cross(十字)
    • line(直線)
    • around(自分周辺)
    • all(敵味方全員)
    • allOther(自分以外)
    • lv5(LV5の倍数)

     例1:<RangeEx:縦>
     例2:<RangeEx:vertical>

     エディタ上で設定する範囲は基本的に単体系のものを使います。ただし、全体範囲を使った特殊なスキルも作れます(詳細は後述)。
     以下、各範囲の詳細です。

    <RangeEx:縦> or <RangeEx:vertical>

     縦列範囲を対象にします。

    20200201_fireWall.JPG

     エディタ上で設定した範囲が『単体』の場合、選択した対象と同じ列にいるキャラも巻き込みます。
     以後、選択した対象を『主対象』。巻き込まれた側を『副対象』と記述します。
     対象選択時の範囲に含まれていれば、副対象も色が変わります。

     位置が『画面』のアニメーションを指定した場合、主対象と同一のX座標を中心に表示します。

     エディタ上で設定した範囲が『全体』の場合、最前列にいる主対象を強制で選択します。前列しか攻撃できないスキルが作れます。

     正確な巻き込み範囲は主対象のX座標から±40ピクセルです。数値は変更可能です。

    <RangeEx:横> or <RangeEx:horizontal>

     主対象とその横列上にいる相手を対象とします。

    20200201_thunderbolt.JPG

     要領は縦列とほぼ同じです。
     位置が『画面』のアニメーションを指定した場合、主対象と同一のY座標を中心に表示します。

    20200201_animatioon.JPG

     こんな感じで中央から左を範囲としたアニメーションを作ればいい感じになります。もちろん敵が使う場合はちゃんと左右反転されます。

     エディタ上で設定した範囲が『全体』の場合、最下段にいる主対象を強制で選択します。下段しか攻撃できないスキルが作れます。
     まあ、サイドビューでは用途不明なんですけどね。奥行きのあるフロントビューでの前列攻撃とかに使えませんかね?

     正確な巻き込み範囲は主対象のY座標から±40ピクセルです。

    <RangeEx:グループ> or <RangeEx:group>

     いわゆるドラクエシリーズのアレ。同一IDの敵キャラをまとめて対象とします。対象が味方の場合は単なる全体スキルです。
     配置が離れていても、同種の敵は同グループ扱いです。

    20200201_group.JPG

    <RangeEx:円> or <RangeEx:circle>

     主対象を中心とした円内にいる相手を対象とします。

    20200201_circle.jpg

     正確な巻き込み範囲は主対象から半径100ピクセルです。縦横100ピクセル以上のデカブツが主対象だと範囲が画像内に収まるため、何も巻き込めません。

     範囲を『全体』にすると、最も近くにいる相手を主対象とします。使い道は謎ですが、こういうこともできるというサンプルです。

    <RangeEx:十字> or <RangeEx:cross>

     主対象と同一の縦列&横列にいる相手を対象とします。

    20200201_cross.JPG

     前述の縦と横の範囲をくっつけたものです。

    <RangeEx:直線> or <RangeEx:line>

     行動主体と主対象を通過する直線上にいる相手を対象とします。
     投擲っぽいアニメーションを作れれば使い道もあるかも。

    <RangeEx:自分周辺> or <RangeEx:around>

     行動主体を中心とした円内にいる相手を対象とします。

     20200201_around.JPG

     正確な巻き込み範囲は行動主体から半径250ピクセルです。
     なお、対象がいないとアニメーションも何もなしで不発します。

     この範囲は主対象を使用しないため、エディタ上の範囲は『全体』にしたほうが自然かもしれません。この下の三項目も同様です。

    <RangeEx:敵味方全員> or <RangeEx:all>

     敵味方全員を対象とします。

    <RangeEx:自分以外> or <RangeEx:allOther>

     上の範囲からスキル使用者を除いたものです。

    <RangeEx:LV5の倍数> or <RangeEx:lv5>

     レベル5の倍数の相手を対象とします。これでレベル5デスもバッチリ再現できます。
     なお、初期状態では味方対象専用です。敵を対象にしてもレベルがないため意味をなしません。

    パラメータ


     上記だけで十分に利用可能ですが、当プラグインはパラメータによって独自範囲の追加も可能です。
     上級者向けの内容も含まれますが、ご了承ください。

    範囲一覧(rangeList)

     範囲を定義した一覧です。既存の設定を編集したり新しい範囲の追加が可能です。
     以下は範囲に含まれる項目です。

    名前(name)

     名称です。
     識別用のメモ書きとして作った項目ですが、メモ欄での指定にも使えます。

    識別子(id)

     スキル(アイテム)のメモ欄から呼び出す際に使う識別子です。

    範囲条件(rangeIf)

     範囲を定める条件式(JavaScript)です。

     例えば範囲『縦』だと、
    40 >= Math.abs(b.x - c.x)

     というように、定義されています。

     これは主対象(b)と副対象(c)のX座標を引き算し、その差が40ピクセル以下ならば副対象を巻き込むという意味です。
     Math.abs()というのは絶対値を求める関数です。つまり「(b.x - c.x)が-40〜40の範囲にあるかどうか?」ということ。

     40の数値を変えれば、範囲を広げたり狭めたりできます。難しいという人も、それだけ分かれば十分です。

     範囲『横』だと、以下の通りです。
     『縦』のxをyに変えるだけかと思いきや、少し違います。
    40 >= Math.abs(b.y - b.height / 2 - (c.y - c.height / 2))

     長くなって嫌な感じですが、これは画像の高さ(height)によってY座標の基準点を調整しているためです。
     というのも、戦闘キャラ画像のY座標は足元が基準になっています。画像の中央を基準とするように調整すると、こういう式になります。

     長くなるためその他の条件式については割愛します。
     これ以外の数式も範囲の広さや半径などは数式の先頭付近に記述しています。調整したい場合はそこをいじってください。
     円の数式とか凄いことになっていますが、最初の数値が半径です。それだけ理解すれば支障ありません。

     また、上述の数式では使用していませんが、行動主体の座標は『a』で参照可能です。
     ただし、この数式で使用する『a』『b』『c』はスキルの計算式で使用するものとは、中身が異なることにご注意ください。実体はスプライト(画像情報)なので、座標や画像幅の状態などしか持っていません。

     では、レベルや攻撃力などいつもの情報(バトラー情報)を参照したい時はどうするかというと……。
    c._battler.level % 5 == 0

     というようにやります。
     上記は『LV5の倍数』で使用している範囲条件です。
     『c._battler』というように記述すれば、バトラー情報を参照できます。

     ちなみに『% 5』というのは、5で割った余りという意味です。

    画面アニメのX座標(screenAnimationX)

    画面アニメのY座標(screenAnimationY)

     画面対象アニメーションを表示するX座標およびY座標です。
     それぞれ指定しないと通常の全体アニメーションと同じ位置に表示されます。

     例えば範囲『縦』のX座標は以下の通りです。
    b.x

     対して、Y座標は空のままです。
     これはX座標は主対象と同位置、Y座標は通常の全体アニメと同位置に戦闘アニメーションを表示するという意味です。

    全体時の主対象条件(mainTargetAllIf)

     エディタ上で範囲を『全体』に指定した場合、この条件に従って主対象を選択します。『全体』を使わない場合、および主対象を条件にしない場合は不要な項目です。
     
     例えば範囲『縦』だと以下の通りです。
    c1._battler.isEnemy() ? c1.x > c2.x : c1.x < c2.x

     これは副対象(c1, c2と定義)を比較しあって、最も条件に合う対象を求めています。

     対象が敵の時はX座標が最も大きな対象(最も右)、そうでない場合は最も小さな対象(最も左)という意味です。これによって、範囲『全体』を選んだ場合に強制で前列を選択するようにしています。

     ……あまりピンとこないと思いますが、分からなくともさして問題ありません。正直、前列対象技を作るぐらいしか用途はないので。

    敵味方の区別をしない(noSide)

     ONにすると敵味方を無差別に対象とします。
     『敵味方全員』や『自分以外』はこれによって実現しています。

    個別設定

     以下のタグをスキル(アイテム)のメモ欄に記入すれば、個別の設定も可能です。
     例えば『レベル5の倍数』など一つしか使わないような設定の時に。また、呼び出した範囲の一部だけ条件を変えたい場合などにも使えます。

    • 範囲条件:<RangeExIf:[条件]>(必須)
    • 画面アニメのX座標:<RangeExAnimationX:[座標]>
    • 画面アニメのY座標:<RangeExAnimationY:[座標]>
    • 全体時の主対象条件:<RangeExMainTargetAllIf:[条件]>
    • 敵味方の区別をしない:<RangeExNoSide:[true or false]>


    <RangeExIf:b==c>
    <RangeExMainTargetAllIf:c1._battler.hp < c2._battler.hp>

     全体を対象にした場合に、HPが最も低いバトラーを狙います。
     <RangeExIf:b==c>で単体対象になります。

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  • posted by 砂川赳 at 11:11 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    マップタイルを範囲置換する【RPGツクールMZプラグイン】

    2021年12月10日

     マップタイルを範囲置換します。


     別マップ(もしくは現在マップ)から指定したタイルをコピーすることでタイルの範囲置換を行います。
     ストーリー進行によって、変化するマップや、ダンジョンのギミックを作成したい場合などに有用です。

    目次


    導入方法(Install)

    更新履歴(History)

    使用方法(Usage)

    注意点(Notice)

    プラグインパラメータ

    対象レイヤーの初期値(DefaultLayers)


    導入方法(install)


     以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
     ※このプラグインはMZ専用です。

     NRP_ReplaceMap.js ver1.00(2021/12/10)

    更新履歴(History)


    2021/12/10(ver1.00)

    • 公開!

    使用方法(Usage)


     プラグインコマンドで置換元となるマップ情報を指定し、置換を実行してください。

     置換元のマップID、X座標、Y座標、横幅、縦幅を指定し、置換先のX座標、Y座標を指定してください。
     レイヤー毎(+影、リージョン)に置換の対象とするか選択できます。

     入力項目はいずれも数式可です。
     例えば『$gameVariables.value(1)』で指定番号の変数を参照できます。

     なお、置換したタイルはマップを移動すると初期化されます。
     タイル状態を維持したい場合は、並列処理などを使って、マップの表示開始と同時に都度置換してください。


     例えば、上記では並列処理とイベントの一時消去を組み合わせることで、マップの開始時にのみ置換処理が実行されるようにしています。

    注意点(Notice)


     別マップの情報を読み込み、それを元に置換を行うため、一瞬のロード時間が発生します。
     そのため、瞬間表示などでマップに場所移動すると、置換前の状態が瞬間的に表示されてしまうことがあります。

     メニューを開閉した際も実際にはマップを再生成しているため、同様の問題があります。目立つようなら、以下の『メニューを閉じた際の継ぎ目をなくす』プラグインをオススメします。
     http://newrpg.seesaa.net/article/484101737.html

     置換元のマップが複数存在する場合、それだけロード時間が長くなるので、できるだけ一つにすることを推奨します。
     なお、現在のマップを置換元にした場合は、ロード時間が発生しません。

    プラグインパラメータ


    対象レイヤーの初期値(DefaultLayers)

     初期状態で置換の対象とするレイヤーです。
     また、影やリージョンも対象にできます。
     
     なお、初期値では1〜4の全レイヤーと影を対象とします。リージョンは対象外です。

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    posted by 砂川赳 at 09:34 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする