文章に影をつける【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2025年06月20日

 文章に影をつけます。

 例えば、立ち絵プラグイン(NRP_MessagePicture.js)と組み合わせた際に、ピクチャより上に表示されている文字を見やすくするといった使い方を想定しています。
 なお、影の描画には標準に存在する文字の縁取りを利用しています。



目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

プラグインパラメータ

標準の縁取りを残す(DrawDefaultOutline)

影のサイズ調整(ShadowAdjustSize)

影のX座標調整(ShadowAdjustX)

影のY座標調整(ShadowAdjustY)

影の色(ShadowColor)

【対象】
全て(All)

全ウィンドウ(AllWindows)

メッセージウィンドウ(MessageWindow)

名前ウィンドウ(NameWindow)

ステータスの名前(StatusName)

ステータスのゲージ項目(StatusGauges)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_MessageShadow.js ver1.02(2025/06/20)

更新履歴(History)


2025/06/20(ver1.02)


2024/04/07(ver1.01)

  • MVでエラーが出る問題に対応した。

2022/09/10(ver1.00)

  • 公開!

プラグインパラメータ


標準の縁取りを残す(DrawDefaultOutline)

 標準に存在する文字の縁取りを残します。

影のサイズ調整(ShadowAdjustSize)

 文字の影のサイズです。
 0で文字本体と同じになります。

影のX座標調整(ShadowAdjustX)

 文字の影のX座標の差分値です。

影のY座標調整(ShadowAdjustY)

 文字の影のY座標の差分値です。

影の色(ShadowColor)

 文字の影色のRGBA値(赤、緑、青、不透明度)です。
 各色を00~FFまでの16進数で入力してください。

 RGB値(参考)に加えて、最後の二桁は不透明度になります。
 初期値の『#00000080』は黒かつ不透明度が50%になります。


【対象】

 文字に影をつける範囲を変更可能です。
 初期状態では全ての文字に適用されますので、ご注意ください。

全て(All)

 全ての文字に影をつけます。
 これがオンの場合は以降の項目も全てオンとして扱います。
 ※Bitmap.prototype.drawTextを経由する全ての文字が対象です。

全ウィンドウ(AllWindows)

 全ウィンドウの文字に影をつけます。
 ただし、ステータス系には反映されないものがあります。

メッセージウィンドウ(MessageWindow)

 メッセージウィンドウの文字に影をつけます。

名前ウィンドウ(NameWindow)

 名前ウィンドウの文字に影をつけます。
 なお、MVでは名前欄が存在しないため意味がありません。

ステータスの名前(StatusName)

 ステータスのアクター名に影をつけます。

ステータスのゲージ項目(StatusGauges)

 ステータスのゲージ項目(ラベル)に影をつけます。

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陣形システム(改造版)【RPGツクールMZプラグイン】

2025年06月19日

 ロマサガ2〜3っぽい陣形システムを実現します。

 このプラグインはうなぎおおとろ様の陣形システムプラグイン(v1.2.0)を砂川赳がMITライセンスに則って改造したものです。ロマサガ2〜3っぽくするため、仕様の簡略化を始めとした変更を加えています。
 https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/FormationSystem.js
 ※機能を削っているので単純な上位互換ではありません。場合によっては元のプラグインを使用したほうが有用です。

 メニュー画面から「陣形」を開くことで、陣形を選択できるようになります。
 戦闘中のアクターの並びが変化すると共に様々な効果が発揮されます。
 なお、効果はステートを付加することによって実現します。


主な変更点

  • 装備できる陣形を一つに限定。
    単純に装備した陣形=現在の陣形とした。
    ※それに伴い、戦闘中の陣形変更機能は廃止しました。
  • 陣形の習得機能を廃止し、デフォルトで全て選択できるようにした。
  • その上で、必要なものはスイッチを有効条件とするように変更。
  • パーティ人数を陣形の有効条件にできるようにした。
  • 陣形画面で位置の入替をできるようにした。
  • 一覧の横幅やヘルプ欄の縦幅を可変にした。
  • 陣形の座標指定をグリッド単位(48ピクセル)にした。
    例えば、x=10なら480となります。
  • 『メニュー陣形座標オフセット』をパラメータに追加した。

 

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

陣形の作成(Create Formation)

陣形のサンプル(Sample Formations)

陣形の追加効果(Additional Effects)

陣形の無効化(Invalid Formation)

陣形の習得(Acquire Formation)

プラグインコマンド(Plugin Commands)

陣形シーン開始(StartFormationScene)

装備陣形変更(ChangeEquipFormations)

陣形名の表示(Formation Name)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

陣形データ(FormationDatas)

陣形メニュー表示スイッチ(EnabledFormationMenuSwitchId)

陣形スロット変更SE(ChangeFormationSlotSe)

使用陣形変更SE(ChangeCurrentFormationSe)

メニュー陣形X座標オフセット(MenuFormationXOfs)

メニュー陣形Y座標オフセット(MenuFormationYOfs)

戦闘陣形X座標オフセット(BattleFormationXOfs)

戦闘陣形Y座標オフセット(BattleFormationYOfs)

ウィンドウサイズ(WindowSize)

シフトボタン(ShiftButton)

表示テキスト(Text)

グリッドサイズ(GridSize)

コマンド挿入位置(CommandPosition)

逃げる移動距離(EacapeDistance)

陣形データのパラメータ(Formation Parameters)

陣形名(Name)

アイコン(IconIndex)

陣形の説明(Description)

ポジション(Positions)

マップID(MapId)

人数(NumberOfMembers)

スイッチ(Switch)


導入方法(install)


 以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZ専用です。
 ※改変元に従い、規約はMITライセンスとなります。

 NRP_U_FormationSystem.js ver1.00(2025/06/19)

更新履歴(History)


2025/06/19(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 ※改造した点に合わせて原文から内容を変更しています。

陣形の作成(Create Formation)

 プラグインパラメータの「陣形データ」を編集して、陣形を作成します。
 各アクターのポジションの設定には、次の二つの方法があります。

数式で座標を入力する

 X座標とY座標を指定する方法です。座標には数式を使うことができます。
 また、数式内でindexというワードを使用すると、該当するアクターが先頭から何番目かを表す数値に置き換えられます。(先頭から0, 1, 2...という値になります)
 この値にグリッドサイズを乗算して、オフセットを加算した値が実際の配置座標になります。

 この方法を使用する場合、プラグインパラメータのマップIDには0(または空欄)を指定してください。

マップから座標を読み込む

 マップに配置されたイベントを各アクターのポジションと見立てる方法です。
 対象のマップにイベントを作成し、メモ欄に該当するアクターの先頭からの順番を記載します。
 (例)先頭のアクターのポジションを設定する場合
 イベントを作成し、メモ欄に『0』と記載します。

 作成した陣形は、プラグインパラメータの登録順に(0, 1, 2, ...)という形でIDが振られます。条件を満たしている中で最もIDの小さいものがデフォルトの陣形として使用されます。

 陣形のポジションは戦闘に参加するアクターの数だけ用意する必要があります。
 例えば4人を戦闘に参加させる場合、4人分のポジションの登録が必要となります。

陣形のサンプル(Sample Formations)

 「陣形データ」にサンプルを設定しているので参考にしてください。
 ※『数式で座標を入力する』方法を想定しています。

  • スタンダード(1)〜(4)はパーティ人数毎に設定した初期陣形です。
  • スタンダード(自動)はパーティ人数によって配置が自動調整される陣形です。

 どちらか好きな方法を選んでください。

 また、座標に関しては以下のような表を作って設定すると便利です。
 20250619_FormationSample.xlsx


 例えば、スクウェアシールドの1人目はX座標=0、Y座標=1になります。

陣形の追加効果(Additional Effects)

 陣形の追加効果はステートによって作成します。
 陣形の各アクターのポジションごとに適用するステートを指定し、ステートに追加効果の内容を設定します。
 以下は設定例です。狙われ率や能力変化などを設定してください。


 ※なお、初期状態では誰かが戦闘不能になっても効果が継続する仕様です。必要ならば、戦闘不能ステートに次の『陣形の無効化』を設定してください。

陣形の無効化(Invalid Formation)

 陣形の追加効果を無効化するステートを作成できます。
 ステートのメモ欄に
<FormationInvalid>

 と記載すると、そのステートにかかったアクターが一人でもいる場合、陣形の追加効果が無効化されます。

陣形の習得(Acquire Formation)

 陣形データの中で指定したスイッチがオンになっている陣形が有効になります。
 スイッチの指定がない場合は常に有効になります。

プラグインコマンド(Plugin Commands)


陣形シーン開始(StartFormationScene)

 陣形シーンを開始します。
 メニュー画面以外からも呼び出したい場合に使用してください。

装備陣形変更(ChangeEquipFormations)

 現在の陣形を変更します。
 0から開始する陣形のIDを指定してください。条件(パーティ人数/スイッチ)を満たしていない陣形を指定しても無効です。

陣形名の表示(Formation Name)


 当プラグインにはメニュー画面に現在の陣形名を表示する機能はありません。
 もし表示したい場合は別途、メニュー画面をカスタマイズするプラグインを使用する必要があります。
 ※現在、当サイトで公開しているプラグインでは対応できません。

 現在の陣形名は以下のスクリプトで取得できます。
$gameParty.currentFormation().name



プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


陣形データ(FormationDatas)

 陣形データを設定します。
 詳細は陣形データのパラメータをご覧ください。

陣形メニュー表示スイッチ(EnabledFormationMenuSwitchId)

 陣形メニュー表示有無を切り替えるスイッチを指定します。

陣形スロット変更SE(ChangeFormationSlotSe)

 陣形のスロットを変更したときに再生するSEを指定します。

使用陣形変更SE(ChangeCurrentFormationSe)

 使用する陣形を変更したときに再生するSEを指定します。


 メニューでの陣形の開始地点までのX座標オフセットを指定します。
 陣形の設定座標にこの値を足したものが実際に表示される座標となります。


 メニューでの陣形の開始地点までのY座標オフセットを指定します。
 陣形の設定座標にこの値を足したものが実際に表示される座標となります。

戦闘陣形X座標オフセット(BattleFormationXOfs)

 戦闘での陣形の開始地点までのX座標オフセットを指定します。
 陣形の設定座標にこの値を足したものが実際に表示される座標となります。

戦闘陣形Y座標オフセット(BattleFormationYOfs)

 戦闘での陣形の開始地点までのY座標オフセットを指定します。
 陣形の設定座標にこの値を足したものが実際に表示される座標となります。

ウィンドウサイズ(WindowSize)

 各種ウィンドウのサイズを設定します。
 『現在陣形縦幅』『陣形リスト横幅』『ヘルプの行数』を変更可能です。

表示テキスト(Text)

 ゲーム中で使用されるテキストを設定します。
 『メニュー表示テキスト』『現在の陣形』『空スロット』のテキストを変更可能です。

グリッドサイズ(GridSize)

 陣形の配置に用いる座標のグリッドサイズです。
 標準では1=48ピクセルとして換算されます。

コマンド挿入位置(CommandPosition)

 陣形コマンドをメニューに挿入する位置です。

逃げる移動距離(EacapeDistance)

 逃げるによって後退する距離です。
 MZ標準の300では陣形の前側に配置したアクターが画面外に消えないことがあるため、調整ができます。

陣形データのパラメータ(Formation Parameters)


 陣形データの設定パラメータです。

陣形名(Name)

 陣形名を指定します。

アイコン(IconIndex)

 陣形のアイコンを指定します。

陣形の説明(Description)

 陣形の説明を指定します。
 なお、初期状態では2行しか表示されません。表示行数を増やすには『ウィンドウサイズ』の『ヘルプの行数』を変更してください。

 例えば、以下では表示を5行に変更して、ポジション毎の効果を追加しています。


ポジション(Positions)

 各アクターのポジション毎の設定を行います。
 X座標、Y座標、ステートを設定可能です。
 ※座標で設定した値にはグリッドサイズが乗算されます。実際に戦闘や陣形画面で表示される座標には、さらに座標オフセットが加算されます。

マップID(MapId)

 ポジションを読み込むマップIDを指定します。

人数(NumberOfMembers)

 陣形を有効にする人数です。
 空欄の場合は常に有効となります。

スイッチ(Switch)

 陣形を有効にするスイッチです。
 空欄の場合は人数さえ満たしていれば、常に有効となります。

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posted by 砂川赳 at 14:34 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

自動回復コマンド(まんたん)を実現【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2025年06月18日

 自動回復コマンドを実現します。
 いわゆるドラクエのまんたんコマンドです。
 メニュー画面などから実行すると、パーティメンバーがスキルを自動的に使用して回復してくれます。


主な仕様

  • メニューに自動回復コマンドを追加。
  • また、プラグインコマンドからの呼び出しも可能。
  • 登録したステートを同時に治療。
    (初期状態では戦闘不能と毒のみ対象)
  • なるべく消費効率の良いスキルを自動で選択。
  • 回復スキルの使用者を決定する条件を変更可能。
    例えば、MPが高い者、効率の良いスキルを持つ者など。
  • 最大HPのXX%まで回復するような設定も可能。
    (いわゆる『ほぼまんたん』)
  • メッセージの表示方法を選択可。
  • 控えメンバーを対象に含めるかを選択可。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

スキルのメモ欄(Note Of Skills)

プラグインパラメータ(メニューコマンド関連)

メニューコマンドに表示(ShowMenuCommand)

メニューコマンド挿入位置(ShowMenuCommandPosition)

自動回復表示名(AutoHealName)

[上級]自動回復記号(AutoHealSymbol)


プラグインパラメータ(回復設定関連)

治療するステート(CureStates)

対象とするHP%(TargetHpRate)

対象HP%を変数指定(TargetHpRateVariable)

使用者優先順位(UserPriority)

控えメンバーも使用者に(UseReserveMembers)

控えメンバーも対象に(TargetReserveMembers)


プラグインパラメータ(メッセージ関連)

メッセージの表示方式(MessageType)

メッセージの瞬間表示(MessageShowFast)

ウィンドウ背景(MessageBackgroundType)

回復成功メッセージ(MessageSuccess)

回復不要メッセージ(MessageUnnecessary)

回復失敗メッセージ(MessageFailure)

メッセージ中はウェイト(MessageWait)


プラグインパラメータ(効果音関連)

成功時の効果音(SoundSuccess)

失敗時の効果音(SoundFailure)


プラグインパラメータ(メニューを閉じる)

メニューを閉じる(CloseMenu)

成功時のスイッチ(SuccessSwitch)

失敗時のスイッチ(FailureSwitch)


MZ用プラグインコマンド(MZ Plugin Command)

MV用プラグインコマンド(MV Plugin Command)

メッセージの表示について(About Displaying Messages)

自動回復のアルゴリズム(Algorithm of "Auto Heal")

その他、細かい仕様(Other Detailed Specifications)


導入方法(Install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_AutoHeal.js ver1.03(2025/06/18)

更新履歴(history)


2025/06/18(ver1.03)


2024/07/03 -> 2025/03/02(ver1.02 -> 1.021)


2024/05/20 -> 2024/07/02(ver1.01 -> 1.011)


2021/02/17 -> 2023/04/03(ver1.00 -> 1.002)

  • 公開!
  • MZのプラグイン一覧で「MZに対応していない可能性があります」のメッセージが出る問題に対処。(2021/02/22 ver1.001)
  • メニューコマンドの挿入位置が想定通りにならないことがある不具合修正。
    (2023/04/03 ver1.002)

使用方法(Usage)


 プラグインをオンにすれば、メニューコマンドに自動回復コマンドが追加されます。
 メニューに表示せず、プラグインコマンドから呼び出すことも可能です。
 また、プラグインパラメータより細かい調整が可能です。

スキルのメモ欄(Note Of Skills)


<ExceptAutoHeal>

 指定したスキルを自動回復の使用対象から除きます。

プラグインパラメータ(メニューコマンド関連)


メニューコマンドに表示(ShowMenuCommand)

 メニューコマンドに自動回復を追加します。

メニューコマンド挿入位置(ShowMenuCommandPosition)

 メニューコマンドに自動回復を挿入する位置です。
 0が先頭になります。

自動回復表示名(AutoHealName)

 自動回復の表示コマンド名を設定します。

[上級]自動回復記号(AutoHealSymbol)

 自動回復の記号を設定します。
 この値は他のプラグインと連携する際に使用できます。

プラグインパラメータ(回復設定関連)


治療するステート(CureStates)

 治療の対象とするステートの一覧です。
 ステートの治療はHPの回復より優先されます。

 初期状態では『戦闘不能』と『毒』が設定されています。必要に応じて追加・削除してください。

対象とするHP%(TargetHpRate)

 HP%がこの数値未満の場合に回復対象とします。
 初期値は100。少しでも減っていれば回復します。

 この値を変更することで『ほぼまんたん』的な挙動も実現できます。
 数式も有効です。

対象HP%を変数指定(TargetHpRateVariable)

 上の『対象とするHP%』の設定値を変数指定できるようにします。
 設定すると、こちらのほうが優先されるようになります。

使用者優先順位(UserPriority)

 回復スキルの使用者の優先順位を決める条件を選択します。

  • 残MP優先:現在MPが多いキャラが回復を行います。
  • 後列優先:隊列の後ろ側にいるキャラが回復を行います。
  • 低消費優先:最も低い消費で回復できるキャラが回復を行います。
    要するに、優秀な回復スキルを持つキャラが優先されます。
  • バランス(残MP+低消費):残MP優先と低消費優先の中間です。

 初期状態では『バランス』になっています。
 少し分かりにくいかもしれませんが、これは「残MP×消費MP×予想回復量」を優先度として使用するものです。

 例えば「攻撃魔法が得意で、回復魔法が苦手な魔道士」と「攻撃魔法が苦手で、回復魔法が得意な神官」がいたとします。
 この場合、「普段の回復は神官が担当し、神官のMPが減ってきた時だけ魔道士が担当する」というような運用をするプレイヤーが多くいると思います。
 このような運用を自動的に実現できる設定が『バランス』です。

  • 魔道士:残MP200、消費MP10で100回復できる。
  • 神官 :残MP100、消費MP10で200回復できる。

 上記の場合、二人の優先度がちょうど釣り合うことになります。

控えメンバーも使用者に(UseReserveMembers)

 戦闘に参加しない控えメンバーも回復スキルを使用します。
 要するにドラクエでいう馬車メンバーも回復してくれるようにできるよ――ということです。
 初期状態では無効です。

控えメンバーも対象に(TargetReserveMembers)

 戦闘に参加しない控えメンバーも回復の対象とします。
 こちらは回復を受ける側です。
 初期状態では無効です。

プラグインパラメータ(メッセージ関連)


メッセージの表示方式(MessageType)

 メッセージの表示方式を設定します。

  • 0:表示しない
  • 1:簡易表示:一行だけの簡単なメッセージを表示
  • 2:スキルの使用状況を表示:「〜は〜を唱えた」のメッセージを表示
  • 3:スキルの使用結果も表示:「〜のHPが〜回復した」のメッセージまで表示

 なお、失敗時のメッセージは1~3のいずれも同じです。
 初期状態では『3:スキルの使用結果も表示』になっています。

メッセージの瞬間表示(MessageShowFast)

 スキルの使用状況、結果を表示する際のメッセージを瞬間表示します。

ウィンドウ背景(MessageBackgroundType)

 メッセージウィンドウの背景です。

回復成功メッセージ(MessageSuccess)

 回復成功時のメッセージです。
 『メッセージの表示方式』が『1:簡易表示』の場合のみ表示されます。

回復不要メッセージ(MessageUnnecessary)

 回復が不要な際のメッセージです。

回復失敗メッセージ(MessageFailure)

 回復に失敗した際のメッセージです。

メッセージ中はウェイト(MessageWait)

 メッセージが終了するまで処理を待ちます。

 Mano_InputConfig.jsなどのコモンイベント呼び出し処理と組み合わせた際の挙動が安定します。オフの場合かつMano_InputConfig.js(ver9.3.0)と組み合わせた場合、メッセージが無限ループする現象を確認しました。

 ただし、オンの場合は挙動が少し変わることに注意してください。
 例えば、自動回復成功時にアニメーションを表示する場合、アニメーションを再生するタイミングがメッセージの終了後になります。
 オフの場合でも自動回復の成功/失敗時にイベントコマンド側で何らかのウェイト系の処理を入れると安定しやすいです。

プラグインパラメータ(効果音関連)


成功時の効果音(SoundSuccess)

 回復に成功した際の効果音です。

失敗時の効果音(SoundFailure)

 回復に失敗した際の効果音です。

プラグインパラメータ(メニューを閉じる)


メニューを閉じる(CloseMenu)

 自動回復後にメニューを閉じます。
 これが有効な場合のみ、同時にオンにするスイッチを以下で指定可能です。
 初期状態では無効です。

成功時のスイッチ(SuccessSwitch)

 自動回復の成功時、オンにするスイッチです。
 基本的にはコモンイベントの呼び出しに用いる想定です。フラッシュやアニメーションなどの演出に利用できます。

失敗時のスイッチ(FailureSwitch)

 自動回復の失敗時、オンにするスイッチです。

MZ用プラグインコマンド(MZ Plugin Command)


 イベント上から自動回復を実行できます。
 『対象とするHP%』『成功時のスイッチ』『失敗時のスイッチ』を指定可能です。
 内容はプラグインパラメータと同一のため割愛します。

MV用プラグインコマンド(MV Plugin Command)


nrp.autoHeal.start

 自動回復を実行します。
 また、以下を事前に指定すればオプションも指定可能です。

nrp.autoHeal.targetHpRate XX

 HPが指定した数値%以下ならば、回復を実行します。
 
nrp.autoHeal.successSwitch X

 回復成功時、指定した番号のスイッチをオンにします。

nrp.autoHeal.failureSwitch X

 回復失敗時、指定した番号のスイッチをオンにします。

 以下は全てをまとめた実行例です。
 ※一行ずつ呼び出してください。
nrp.autoHeal.targetHpRate 90
nrp.autoHeal.successSwitch 1
nrp.autoHeal.failureSwitch 2
nrp.autoHeal.start


メッセージの表示について(About Displaying Messages)


 自動回復を行った際、結果をメッセージで表示します。
 ただし、本来ツクールの仕様ではメニュー画面でのメッセージ表示はできません。
 色々と無理矢理なので、競合などの問題が発生する可能性もあります。
 その際は、自動回復後にメニューを閉じる設定にするか、メッセージ表示をオフにしてください。
 
 また、メニューを閉じる場合のみ、コモンイベントの呼出も可能です。
 演出などにご利用ください。

自動回復のアルゴリズム(Algorithm of "Auto Heal")


  1. 最もHPの割合が減っている対象者を求める。
  2. 設定に従って、回復スキルの使用者を確定。
  3. 対象者に対して、最も効率の良いスキルを求める。
    ※(回復量/消費)が最大のスキル。
  4. 回復実行。
  5. 上記を繰り返し。
    誰もHPが減っていないか、誰もスキルを使用できなくなれば終了。

その他、細かい仕様(Other Detailed Specifications)


  • 回復の対象はタイプが『HP回復』のスキルのみです。

  • また、効果の計算は計算式で行います。
    使用効果での回復量までは考慮していません。

  • MPとTPは同列に扱います。
    つまり、回復量が同じなら、消費MPが10のスキルと
    消費TPが10のスキルの効率は同等とみなします。

  • 回復量を求めるため、内部的にスキルの計算式を実行します。
    計算式内に実処理を書くと、それも実行されるので注意です。

  • 完全な効率化を保証するものではありません。
    特にステートの治療については、あまり効率化されていません。
    例えば、複数ステートを治療できるスキルと、一つのステートしか、治療できないスキルの効率の差などは計算していません。
    複雑すぎて作者が諦めました。

  • あまりないと思いますが、対象がランダムの回復スキルは対象外です。
    結果を計算できないのでどうしようもありません。

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