装備スロットを自由に変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2023年01月12日

 装備スロットを自由に変更します。


 標準では装備タイプとアクターの装備スロットは1対1ですが、自由に変更できるようにします。
 例えば、装飾品を複数装備できるようになります。

 さらにはアクター、職業、武器、防具、ステート、スキル毎に、装備スロットを追加する設定が可能です。
 具体的には以下のようなシステムを実現できます。

  • 装備毎に装飾品スロットを追加する。(いわゆるマテリア)
  • 魔道士のみが魔道書を複数装備できる。
  • 習得すると装備スロットが増えるパッシブスキル。

 ※ミスティックスターで採用している装備や魔珠のスロット追加機能をプラグイン化したものです。その他にも色々と応用が考えられます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

別ページに表示(Another Page)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

初期スロット構成(DefaultEquipSlots)

初期装備を自動調整(AdjustInitEquip)

二刀流の位置(DualWieldPosition)

ページ切替する装備タイプ(PagingEquipmentType)

ステータスの表示スロット(StatusShowSlots)

謝辞(Acknowledgements)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_EquipSlot.js ver1.04(2023/01/12)

更新履歴(History)


2023/01/12(ver1.04)

  • 別ページに表示機能の不具合を色々と修正。

2022/08/26(ver1.03)


2022/07/16(ver1.02)


2022/07/11(ver1.01)


2022/07/09(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 以下をアクター、職業、武器、防具、ステート、スキルのいずれかのメモ欄に記入してください。
<AddEquipSlot:[装備タイプ]>

 指定した装備タイプのスロットが追加されます。
 例えば『05:装飾品』ならば<AddEquipSlot:5>です。

 さらにカンマ区切りで数値を追加すれば、スロット数を指定できます。
<AddEquipSlot:5, 2>

 これで装飾品のスロットが2つ追加されます。
 ※スロット数はマイナスも可能です。
  ただし、プラスとマイナスを組み合わせた場合の挙動は保証しません。


 複数の装備タイプを追加したい場合は以下のように記述できます。
<AddEquipSlot:5, 2>
<AddEquipSlot2:6, 2>
<AddEquipSlot3:7>

 ※無印, 2, 3の順序であることにご注意ください。

 なお、スロット構造を変更した場合、イベントコマンドの装備の変更ではうまく対応できない場面があると思います。その場合は装備変更プラグイン(ver1.02〜)をご利用ください。

別ページに表示(Another Page)


 装備画面を複数のページに分割することが可能です。
 例えば、着脱可能なスキルシステムを当プラグインで実現する場合など、通常の装備とは別ページにすると分かりやすいです。


手順

 『ページ切替する装備タイプ』に装備タイプを数値で設定してください。
 5を指定した場合、5以降の装備タイプが別ページに表示されます。

 「4,6」というように複数指定も可能です。
 この場合「1~3」「4~5」「6~」の3ページに装備タイプが分かれます。

 なお、ページは左右で切り替えできます。
 マウス操作ではホイールで切り替えできます。
 ※ただし、スクロールはできなくなるため、一画面に収まるようにしてください。

 ただし、標準ではプレイヤーが気づきにくいかもしれません。
 また、MVでは少し表示が怪しいです。

 ウィンドウをページ化するプラグイン(NRP_PageWindow.js)と組み合わせれば、切替記号を表示することも可能です。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


初期スロット構成(DefaultEquipSlots)

 装備スロット(装備タイプ)の初期構成です。
 同じ番号を複数指定すれば重複装備も可能です。
 例えば[1,2,3,4,5,5,5]ならば、『05:装飾品』を三つまで装備できるようになります。

 空欄の場合はツクールのデフォルトになります。

初期装備を自動調整(AdjustInitEquip)

 装備タイプと初期スロット構成の順序が不一致な場合、初期装備が有効にならない問題に対処します。

二刀流の位置(DualWieldPosition)

 二刀流の際に武器を装備する位置です。
 標準では二番目になります。

 なお、『初期装備を自動調整』がオフの場合は変更が機能しませんので注意。あまり変更することはないと思いますが……。

ページ切替する装備タイプ(PagingEquipmentType)

 指定の装備タイプ以降を別ページに表示します。
 複数指定可能です。(例:4,6)

ステータスの表示スロット(StatusShowSlots)

 ステータス画面に表示する装備スロット(装備タイプ)です。
 空白時はウィンドウに収まるまで全表示します。

謝辞(Acknowledgements)


 このプラグインの作成に当たり、以下のプラグインを参考にさせて頂きました。
 
EquipSlotAddTrait.js(装備スロット追加特徴)(Yana様)

 https://w.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html

 また、パッシブスキル機能についてはプラカヴィ様よりアドバイスを頂きました。

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posted by 砂川赳 at 15:17 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

戦闘背景に茂み効果を適用【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2023年01月09日

 戦闘背景に対して茂み効果を適用します。
 タイルセットの機能に合わせて『茂み』という言葉を使っていますが、実際には水場での使用が中心になると思います。
 例えば、以下のような水面に下半身が隠れるような演出が可能です。


 また、NRP_ShadowAndLevitate.js(バトラーの影を設定&浮遊効果)との組み合わせに対応しています。浮遊中のバトラーは茂み効果を受けないなど、様々な考慮がされています。

 なお、ツクールMV〜MZのデフォルトでは遺憾ながら、水場の戦闘背景がロクにありません……。以下の御味噌屋様など外部の素材を探すとよいかもしれません。
 http://omisoya.blog.jp/archives/30897992.html

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

バトラーのメモ欄(Note of Battlers)

プラグインパラメータ(共通)(Plugin Parameters)

設定リスト(SettingList)

茂みの深さ(アクター)(ActorBushDepth)

茂みでの不透明度(アクター)(ActorBushOpacity)

茂みの深さ(敵キャラ)(EnemyBushDepth)

茂みでの不透明度(敵キャラ)(EnemyBushOpacity)

移動中の茂み処理(BushOnMove)

空中の茂み処理(BushInAir)

影を表示(ShowShadow)

影の不透明度を変更(ChangeShadowOpacity)

影を茂みの上に表示(ShadowOverBush)

空中時のみ影を表示(ShadowOnlyAir)

プラグインパラメータ(設定リスト)(Plugin Parameters Setting)

戦闘背景1(Battleback1)

戦闘背景2(Battleback2)

茂みの深さ(アクター)(ActorBushDepth)

茂みでの不透明度(アクター)(ActorBushOpacity)

茂みの深さ(敵キャラ)(EnemyBushDepth)

茂みでの不透明度(敵キャラ)(EnemyBushOpacity)

移動中の茂み処理(BushOnMove)

空中の茂み処理(BushInAir)

おまけ素材(Bonus)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_BattleBush.js ver1.01(2023/01/09)

注意点

 NRP_ShadowAndLevitate.jsと併用する場合は、最新化をお願いします。
 プラグイン一覧ではNRP_ShadowAndLevitate.jsを上に配置してください。

更新履歴(History)


2023/01/09(ver1.01)


2022/04/15(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 設定は『battlebacks1(戦闘背景1)』『battlebacks2(戦闘背景2)』のファイル毎に行います。
 『設定リスト』にファイルを指定してください。
 アクターと敵キャラで別々の設定も可能です。

 茂みの深さや不透明度を背景毎に設定しなかった場合は、プラグインパラメータの既定値が使用されます。

イベントのメモ欄(Note of Events)


 アクターおよび敵キャラのメモ欄に以下の指定をすれば、個別に設定をすることができます。
 ※なお、背景に対する設定よりも優先されます。

<BattleBushDepth:?>

 茂みの深さを?に変更します。数式も可能です。
 例えば、以下の式だと画像縦幅の1/3が適用されます。
<BattleBushDepth:a.height / 3>

 水上を飛行する敵には効果を適用したくないという場合は、0を設定しておけばOKです。

<BattleBushOpacity:?>

 茂み時の不透明度を?に変更します。数式も可能です。

プラグインパラメータ(共通)(Plugin Parameters)


設定リスト(SettingList)

 茂み設定の一覧です。
 この一覧に登録された戦闘背景に対して、茂み効果が適用されます。

茂みの深さ(アクター)(ActorBushDepth)

 茂み上でアクターの下半身に半透明効果を適用する高さです。
 数式可(例:a.height / 3)

茂みでの不透明度(アクター)(ActorBushOpacity)

 茂み上でアクターの下半身に適用する不透明度(255で不透明)です。

茂みの深さ(敵キャラ)(EnemyBushDepth)

 茂み上で敵キャラの下半身に半透明効果を適用する高さです。
 数式可(例:a.height / 3)

茂みでの不透明度(敵キャラ)(EnemyBushOpacity)

 茂み上で敵キャラの下半身に適用する不透明度(255で不透明)です。

移動中の茂み処理(BushOnMove)

 バトラーが移動中も茂み処理を適用するかどうか?


 例えば、上記のような左半分の敵キャラ側が海、右半分のアクター側が陸地というような戦闘背景を想定するとします。この際、敵に接近するようなスキルの使用時まで、常に茂み効果を適用すると違和感のある演出になってしまいます。
 そこで移動時に茂み効果をオフにすることで違和感を軽減できます。

空中の茂み処理(BushInAir)

 バトラーが空中にいる際も茂み処理を適用するかどうか?

影を表示(ShowShadow)

 茂み処理中にもバトラーの影を表示します。

影の不透明度を変更(ChangeShadowOpacity)

 茂みの設定に合わせて、バトラーの影の不透明度も変更します。

影を茂みの上に表示(ShadowOverBush)

 バトラーの影の位置を茂みの上に変更します。
 要するに水面上に影を表示します。

空中時のみ影を表示(ShadowOnlyAir)

 バトラーが空中にいる時のみ影を表示します。
 『影を茂みの上に表示』を組み合わせるとよいかもしれません。

プラグインパラメータ(設定リスト)(Plugin Parameters Setting)


 こちらは背景画像毎の設定です。
 共通設定よりも優先されます。

戦闘背景1(Battleback1)

 茂み効果を設定する戦闘背景(下)です。
 指定すれば茂み効果が有効になります。

戦闘背景2(Battleback2)

 茂み効果を設定する戦闘背景(上)です。
 指定すれば茂み効果が有効になります。

茂みの深さ(アクター)(ActorBushDepth)

 茂み上でアクターの下半身に半透明効果を適用する高さです。
 空欄なら既定値を使用。

茂みでの不透明度(アクター)(ActorBushOpacity)

 茂み上でアクターの下半身に適用する不透明度です。
 空欄なら既定値を使用。

茂みの深さ(敵キャラ)(EnemyBushDepth)

 茂み上で敵キャラの下半身に半透明効果を適用する高さです。
 空欄なら既定値を使用。

茂みでの不透明度(敵キャラ)(EnemyBushOpacity)

 茂み上で敵キャラの下半身に適用する不透明度です。
 空欄なら既定値を使用。

移動中の茂み処理(BushOnMove)

 バトラーが移動中も茂み処理を適用するかどうか?

空中の茂み処理(BushInAir)

 バトラーが空中にいる際も茂み処理を適用するかどうか?

おまけ素材(Bonus)



 やっつけで作ったbattlebacks1用の海素材です。
 ただし、MZの『PoisonSwamp.png』の改変なので、MZを所有している必要があることにご注意ください。
 なお、合う背景(battlebacks2)がMZのCliff.pngとかMVのSky.pngぐらいしか見当たりません……。

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posted by 砂川赳 at 15:53 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

合体技の実現【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2023年01月07日

 複数人で発動する合体技を実現するプラグインです。
 通常のターン制でもCTBでもどちらでも使えます。(ver1.10)
 アクターと敵キャラの両方に対応しています。(ver1.30)
 ツクールMZのタイムプログレス(アクティブ)に対応しました! ウェイトについても一応動きます。(ver1.351)


 具体的には以下の通りです。

  • スキルを使用した際、発動条件や消費MPTP、得TPを協力者にも適用。
  • 命中率やクリティカル率は参加者の平均値を取得。
  • 協力者へ行動不能ステートを付加し、CTBのターン経過を再現。
    この仕組みにより、CTB以外の個別行動型のシステムでも利用できます。
  • パーティコマンドから合体技を使用する設定も可能。

 サイドビューで複数のバトラーを動かす方法は、以下を参考にしてください。
 DynamicAnimation&Motion サンプル技(合体技)

 ※現状、アクターの複数回行動(特徴の行動回数追加)は想定していませんのでご注意ください。仕様が難解すぎて作者もどうすればよいかさっぱりです。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

使用方法(usage)

共通

CTB用の設定

タイムプログレス(アクティブ) ver1.35

タイムプログレス(ウェイト) ver1.34


グローバル関数

$actor(id)

$cs(no) ver1.30


プラグインパラメータ(CTB関連)

実行後ステート(reactionState)


プラグインパラメータ(メッセージ関連) ver1.21

連結用の文字(andLetter)


プラグインパラメータ(パーティコマンド関連) ver1.20

合体技用アクター(partySkillActor)

合体技記号(combinationSymbol)

合体技表示名(combinationName)

パーティコマンドに表示(showPartyCommand)

パーティコマンド挿入位置(showPartyCommandPosition) ver1.34

メニューコマンドに表示(showMenuCommand)

メニューコマンド挿入位置(showMenuCommandPosition) ver1.34

パーティコマンド非表示スイッチ(hidePartyCommandSwitch) ver1.32

メニューコマンド非表示スイッチ(hideMenuCommandSwitch) ver1.32


プラグインパラメータ(外部連携) ver1.20

使用禁止条件(invalidCondition)


スキルのメモ欄パラメータ

<CS_Actors:[アクターID],[アクターID]>

<CS_Enemys:[敵キャラID],[敵キャラID]> ver1.30

<CS_Battlers:[番号],[番号]> ver1.30

<CS_ReactionState:[ステートID]>

<CS_UserName:[ユーザ名]> ver1.21


ステートのメモ欄パラメータ

<CS_Seal>

<CS_SealSub>


参考情報


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_CombinationSkill.js ver1.38(2023/01/07)

更新履歴(history)


2023/01/07(ver1.38)

  • ver1.371にて戦闘時、パーティコマンドの合体技の一覧が表示されない不具合修正。

2021/04/05 -> 2022/08/18(ver1.37 -> 1.371)

  • <CS_Actors>に特殊文字(\v[1]など)や数式を有効に。
  • メニューでスキル選択時に一瞬だけ異なるスキルタイプのスキルが表示される不具合修正。(2022/08/18 ver1.371)

2020/09/18(ver1.36 -> 1.361)

  • MZの移動時の合体技メニューにて、ヘルプ領域が表示されない不具合修正。
  • ↑に加えて、アクター切替ボタンが表示されてしまう不具合修正。
  • 他プラグインとの連携用に調整。(ver1.361)

2020/09/13(ver1.35 -> 1.352)

  • ツクールMZのタイムプログレス(アクティブ)に対応。
  • タイムプログレス(アクティブ)にて、妨害ステートを受けた際に行動キャンセルされない不具合を修正。(ver1.351)
  • タイムプログレス(アクティブ)にて、キャスト有の合体技とキャスト無の合体技が混在すると、モーションの実行者が入れ替わってしまう不具合修正。(09/16 ver1.352)

2020/09/07(ver1.34 -> 1.342)

  • ツクールMZに対応。
  • プラグインパラメータに『パーティコマンド挿入位置』『メニューコマンド挿入位置』を追加。
  • 自動戦闘にて合体技を選択しないように修正。
  • 協力者の待機モーションも発動者と同じになるよう修正。(ver1.341)
  • 攻撃系の行動制約でも合体技が選択できる不具合修正。(09/12 ver1.342)

2020/06/15(ver1.33)

  • 英語対応。

2020/05/27(ver1.32)


2020/05/06(ver1.31 -> 1.311)

  • パーティにいないキャラの合体技が使用できてしまう不具合修正。
  • 競合対策のためソース整理。

2020/04/27(ver1.30 -> 1.303)


2020/04/26(ver1.22)

  • ver1.20時点で動作しなくなっていた重大な不具合修正。

2020/04/24(ver1.21 -> 1.211)

  • 戦闘メッセージを考慮し、参加者全員の名前を表示できるようにした。
    プラグインパラメータに連結用の文字(andLetter)を追加。
    スキルのメモ欄パラメータにCS_UserNameを追加。
  • 複数回行動でも適切にキャンセルできるように修正。(04/25 ver1.211)
  • 協力者の行動キャンセル時も待機状態を保持。(04/25 ver1.211)

2020/04/18(ver1.20)


2020/04/15(ver1.10)

  • ターン制に対応。
  • ステートのメモ欄で合体技の禁止状態を制御可能に。

2020/04/14(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(usage)


共通

 スキルのメモ欄へ以下を記入すれば、アクターID=1,2が参加する合体技となります。
<CS_Actors:1,2>

 ※『,』でつなげていけば3人以上も可能です。

 これで『発動条件、消費MPTP、得TP』などが合体技の参加者全員に適用されます。例えば、一人でも行動制約やスキル封印などのステートにかかっていたら使用できなくなります。

 ターン制の場合、該当スキルを選択すると協力者の行動も確定されます。並び順が後ろの協力者の入力は飛ばされ、前の協力者の行動は上書きされます。ターン開始後、参加者の中で最も速いキャラがスキルを実行します。
 ※協力者とは「スキル使用者以外の合体技の参加者」を意味します。

 なお、合体技の参加者などの要件はスキルの説明欄に手動で記載してください。
 また、「該当者がいないスキルを非表示にする」などの機能はありません。必要なら通常のイベントコマンドでスキルの習得状態を制御してください。

 敵のID指定による合体技は、CS_Enemysを参照してください。
 敵味方の位置指定による合体技は、CS_Battlersを参照してください。
 ダメージ計算式については、グローバル関数を参照してください。

 ターン制の場合、以上で完了です。

CTB用の設定

 CTBや個別行動系の戦闘システムの場合、協力者がターン消費をしません。

 そこでプラグインパラメータの『実行後ステート』を設定します。
 ここで設定したステートが合体技の協力者へ付加されます。『1回休み』などにすることでターン消費を表現できます。

 また、当ブログのCTBでは待ち時間を変更するステートも作成できますので、お好みでどうぞ。例えば「スキル使用者は1ターン消費、協力者は1/2ターン消費」なんて調整ができます。

 協力者が連続して合体技に参加させられるのを防ぎたい場合は、ステートのメモ欄に<CS_SealSub>を記入してください。

タイムプログレス(アクティブ) ver1.35

 ツクールMZで導入されたTPB(アクティブ)でも、合体技を使用できます。
 合体技の参加者全員のタイムゲージが溜まっていれば使用可能となります。

 ※パーティコマンド方式は現状動作しません。

タイムプログレス(ウェイト) ver1.34

 TPB(ウェイト)でも合体技は使用できます。基本的にはCTBと同じ考え方です。
 ……が、残念ながらMZのTPB(ウェイト)の初期状態では『1回休み』的なちょうど良いステートを作れません。行動制約を『行動できない』にすると、タイムゲージ自体が空になって停止してしまいます。

 これは合体技の協力者としては、過剰なペナルティです。
 そのため、外部のプラグインでちょうど良いステート(1回休み、タイムゲージ減少など)を用意するのが理想となります。現状ではMZ発売から日が浅いのですが、そのうちTPB向けのプラグインもそろってくると思われます。

 ……ここまで書いておいてなんですが「ぶっちゃけ、TPB(ウェイト)を使うぐらいなら、ウチのCTBでよくね?」というのが作者の立場だったりします。

グローバル関数


 以下をグローバル関数として定義しています。スキルの計算式や他のプラグインとの連携に有用です。

$actor(id)

 指定したアクターIDからアクターの情報を取得します。

 例えば、以下はアクター1とアクター2の攻撃力を使用したダメージ計算式です。
($actor(1).atk + $actor(2).atk) * 4 - b.def * 2


$cs(no) ver1.30

 合体技参加者を取得します。
($cs(1).atk + $cs(2).atk) * 4 - b.def * 2

 というように『$actor(id)』と使い方は似ていますが、こちらの数値は合体技の参加者に対応します。

 例えば『<CS_Actors:4,1>』と指定された合体技なら、『$cs(1)』がID=4のアクター、『$cs(2)』がID=1のアクターに対応します。
 『<CS_Battlers:2,3>』なら、『$cs(1)』が2番目のアクター、『$cs(2)』が3番目のアクターに対応します。
 ※指定した数値ではなく順番に対応します。まぎらわしいので要注意です。

 また『$cs()』というようにno未指定ならば、全参加者を保有する配列を取得できます。

 『$cs(1).x』『$cs(1).y』『$cs(1).width』『$cs(1).height』というように、座標やサイズ情報も取得可能です。(要DynamicAnimation ver1.09)

 ※DynamicAnimation ver1.09より、以下$cssへの参照は不要となりました。全て$csだけで完結します。

$css(no) ver1.303

 合体技参加者のスプライトを取得します。
 『$css(1).x』『$css(1).y』『$css(1).width』『$css(1).height』というように、座標やサイズを取得可能です。


プラグインパラメータ(CTB関連)


実行後ステート(reactionState)

 スキル実行後、協力者に指定したステートを付加します。
 1回行動不能やディレイなどを想定しています。

プラグインパラメータ(メッセージ関連) ver1.21


連結用の文字(andLetter)

 戦闘メッセージを表示する際、合体技の参加者名を指定の文字で連結します。
 初期値は「と」です。
 例:「ハロルドとテレーゼは〜」

プラグインパラメータ(パーティコマンド関連) ver1.20


 パーティコマンドから合体技を呼び出す設定が可能です。
 基本的にはターン制やCTTB向きです。仕様上、1ターン内に1つしか合体技を使用できませんので、お好みでどうぞ。


 事前にダミーのアクターを作成し、合体技を習得させる必要があります。
 ※この方式を使う場合、個別のアクターに合体技を習得させる必要はありません。

 ↓ダミーアクターの設定例です。
 イベントコマンドからスキルを習得させることで、合体技を管理できます。


 具体的な設定は、以下の各パラメータをご覧ください。

合体技用アクター(partySkillActor)

 合体技を保持するアクターを指定します。
 パーティコマンド専用のダミーを設定してください。

合体技記号(combinationSymbol)

 合体技の記号を設定します。

 『YEP_MainMenuManager』のようなメニューのレイアウトを変更するプラグインとの連携に用います。この値を指定することで、外部プラグインから合体技コマンドをレイアウトへ設定できるようになります。

合体技表示名(combinationName)

 下2つをオンにした際、表示されるコマンド名です。

パーティコマンドに表示(showPartyCommand)

 オンにすれば、戦闘時のパーティコマンドに合体技用のコマンドが表示されます。

パーティコマンド挿入位置(showPartyCommandPosition) ver1.34

 パーティコマンドに合体技を挿入する位置です。
 0が先頭になります。初期値の1は戦うの下になります。

メニューコマンドに表示(showMenuCommand)

 オンにすれば、メニュー画面に合体技用のコマンドが表示されます。

メニューコマンド挿入位置(showMenuCommandPosition) ver1.34

 メニューコマンドに合体技を挿入する位置です。
 0が先頭になります。初期値の2はスキルの下になります。

パーティコマンド非表示スイッチ(hidePartyCommandSwitch)ver1.32

 指定のスイッチをオンにすると、パーティコマンドの合体技を非表示できます。

メニューコマンド非表示スイッチ(hideMenuCommandSwitch)ver1.32

 指定のスイッチをオンにすると、メニューコマンドの合体技を非表示できます。

プラグインパラメータ(外部連携) ver1.20


 外部プラグインとの連携を想定した項目です。

使用禁止条件(invalidCondition)

 いずれかの条件を満たす場合、合体技の実行を禁止します。
 条件は複数指定可能です。
 『subject』でスキルの使用者、『a』で各参加者を参照します。

 例えば、ATBプラグインと連携し、「タイムゲージが溜まっていないバトラーは合体技を実行禁止にする」というような用法を想定しています。

 ちなみに初期状態ではCTTB用の設定が入っています。

スキルのメモ欄パラメータ


<CS_Actors:[アクターID],[アクターID]>

 合体スキルの参加者となるアクターIDをカンマ区切りで指定します。
 3人以上も可能です。
 \v[1]などの特殊文字や数式も有効です。(ver1.37)

<CS_Enemys:[敵キャラID],[敵キャラID]> ver1.30

 合体スキルの参加者となる敵キャラIDをカンマ区切りで指定します。
 同一IDも可能です。

 例えば、以下のように設定するとID=10の敵キャラ同士が連携します。
<CS_Enemys:10,10>


<CS_Battlers:[番号],[番号]> ver1.30

 合体スキルの参加者となるバトラーをカンマ区切りで指定します。
 [番号]には1から開始する並び順を指定します。
 敵味方共通で使用できます。

 以下のように設定すると4人全員参加の合体技も作れます。人数が足らない場合は使用できません。
<CS_Battlers:1,2,3,4>


<CS_ReactionState:[ステートID]>

 スキル実行後、協力者に付加するステートを個別指定したい場合に使用できます。
 通常はプラグインパラメータの値が設定されるため、指定は不要です。

<CS_UserName:[ユーザ名]> ver1.21

 戦闘メッセージを表示する際の合体技の使用者名です。
 文字列、Javascript計算式の両方が有効です。

 \n[1]なども使えます。
<CS_UserName:\n[1]達>

 また『$cs(1).name()』で先頭の参加者の名前が取得できます。敵の名称表示もこの方法でOKです。
<CS_UserName:$cs(1).name() + "達">

 指定がない場合は参加者の名前を自動で連結します。

ステートのメモ欄パラメータ


 以下で合体技の禁止状態を制御できます。行動制約以外のステートでも禁止したい場合はどうぞ。

<CS_Seal>

 ステート中、合体技を禁止します。

<CS_SealSub>

 ステート中、合体技への協力を禁止します。
 『CS_Seal』と異なり、自身が起点となる合体技は使えます。
 CTBなどで連続して合体技の協力者にされるのを防止したい時など。

参考情報


 合体技プラグインは他所にもありますので、用途によってはこちらもどうぞ。
 https://fungamemake.com/archives/6239

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posted by 砂川赳 at 20:17 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする