【RPGレビュー】ドラゴンクエスト5

2013年04月27日

発売元スクウェア・エニックス(公式)
機種PS2
発売日2004/03/25
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80908080908090842004年頃

質量/物語


SFCで発売したDQ5のPS2版リメイク。オリジナルは1992年と古く、SFCでも比較的に初期の作品となる。

親子3代に渡る物語が特徴。物語は主人公の少年期から始まり、やがて青年期へ移る。何といっても、結婚〜出産なんて要素がストーリーに組み込まれているのは当時斬新だった。その結婚相手を巡るビアンカ派とフローラ派による聖戦は『ティファ派VSエアリス派の戦い』あるいは『きのこたけのこ戦争』と並んで有名。
ちなみに、DQ5のリメイクにはDS版も存在して、そちらには第3の花嫁デボラが登場する。PS2版には登場しないので悪しからず。

少年期のイベントの多くが青年期の伏線になっており、無駄の無い構成になっている。堀井雄二氏によれば、主人公を交代させるのが嫌だから、真ん中の2代目を主人公として固定したとか何とか。確かに、主人公が体験する波瀾万丈の人生は、プレイヤーへの感情移入度を高める。

シナリオの評価はシリーズ中でも高い。特にDQ5は、シナリオが大人のツボを突いているためか、時代と共に評価が上がってきた印象がある。

難を言えば、ラスボスの影が薄いこと。そもそも考えてみると、主人公に与えられる旅の動機は『母を助ける』とか『妻を助ける』とか『父の仇を討つ』なのだが、その辺りのエピソードはラスボスよりも前に片が付いてしまう。となると、ラスボス戦がそれらのついで扱いになってしまっているわけだ。

しかも、作中には父の仇となる悪役が存在し、そちらは中ボスながら強く印象に残る。DQ3,4と印象強いラスボスが続いただけに、存在感で中ボスに負けるラスボスは悲しいものがある。リメイクに当たって、その最大の悪役だったゲマの出番が増えていたので、裏ボスフラグかと思ったが別にそんなことも無かった。

DQ5にはSFC版の時点で、クリア後の隠しダンジョンと裏ボスが存在しているのだが、PS2版でのさらなる追加ダンジョンや裏ボスは存在しない。とはいえ、DQ4リメイクのように、話を大きく変えてしまうような追加要素は賛否が分かれるので、無くて良いかもしれないけれど。

会話システムがDQ7から逆輸入されており、仲間と会話することができる。SFC版と比較して何倍にもセリフ量が増えており、後半はファミリーでの会話も可能となるのも嬉しい。ピピンなど、影の薄かった仲間にも大いに個性が付いた。これのせいで人間キャラばかり入れたくなってしまうが、当作品のモンスター仲間システムと衝突してしまうのは難点かも……。

どうでもいいけど、ヘンリーのキャラクターが7のキーファと被りまくっていることに気付いた。王子で、主人公の親友で、むっつりスケベで、女に惚れたら一直線で、途中で離脱……という具合に完全一致。キーファと違って、離脱する理由は至極真っ当であるけれど。

システム/バランス/快適性


戦闘参加人数がSFC版では3人だったが、4人に増えている。これは豊富な仲間がいる作品なので嬉しいところ。それでいて戦闘テンポはそれまでのシリーズ作品の中でも最速レベル。アニメーションの存在しないFCのDQよりも遥かにスピーディ。

といっても、難易度が下がったわけではない。敵の同時出現数が増えたり、ボスが強くなったりしている。また、マップが広くなったのに伴い、ダンジョンも広くなった。トロッコ洞窟のような、SFC版だと数十分で終わったようなダンジョンに数時間掛かる場合も。

SFC版で手強かったダンジョンもやはり手強い。レヌール城は序盤のダンジョンにしては厳しいなと毎度思うのだが、それだけに同行するビアンカの印象も深まる。さすがにそこまでの効果は狙ってはいないだろうけれど。

当作品のシステム面での最大のウリは、何といってもモンスター仲間システム。当時は、魅力あるDQのモンスターが仲間になるというだけで、どれほど嬉しかったことか。

ただし、モンスターのバランスに付いてはSFC版からの問題と、リメイクによる問題の両方で、色々と疑問がある。まず、スライムナイトやゴーレムが仲間のしやすさと性能面で突出しているのは、SFC版から相も変わらず。プレイヤーによるパーティ編成は似たり寄ったりになりやすく、豊富なモンスターが仲間にできる利点が存分に発揮できていないのがもったいない。
リメイク版で追加されたモンスターも、中途半端な使い勝手なのが目立つ。例えば、ゴーストだが、仲間にできるのが後半なのにレベル1で加入されても使いどころが無い。エビルアップルは強いが、ビジュアル的に誰得な上に、レベル20が最高レベルなので、後半は役に立たずというのは寂しい。そもそも、ゲーム中盤で捨てざるを得なくなるようなレベル制限って、本当に必要なのだろうか。

また、仲間になる確率が1/64とか1/256とか、低めに設定されているモンスターは能力問わず全く出番が無い場合も。なんせ、普通にプレイすると、クリアまでの戦闘回数は1000回程度というところなので。

PS2版の最大の欠点はAIがバグと言っていいほどお馬鹿なこと。「弱い呪文や道具を意味もなく多用する」「大してHPが減ってないのに回復を使用する」など、話にならないレベルだ。「命令させろ」を使えば問題ないのだが、もったいない。

追加要素@のすごろく場だが、これはDQ3のリメイクにもあったもの。でも、所詮はおまけなのに高難易度の運ゲーなので、かなりストレスが溜まる。最後(クリア後)のすごろく場は『落とし穴』や『ふりだしに戻る』がたくさんあって、嫌らしさが半端ない。マゾゲーマー以外にはお勧めできない。

追加要素Aの名産品システムは、そもそも無くても支障ないようにも思える。色んな町を巡る面白みを出したかったのかもしれないけれど、全部集めてもこれといって報酬が無いのは何だかむなしい。

美術


マップやキャラのグラフィックはRPGツクール5を彷彿とさせる。といっても、ツクール5もそれなりに頑張っている部類なので、ショボイとまでは言わないけれど……。でも、キャラの腕が妙に大きいのには違和感がある。

もっとも、元のDQ5は色使いが暗く、SFC初期の作品と比較してもグラフィックに劣る印象だった。それを考えれば、よく動くモンスターなど悪くはないのではないだろうか。

音楽


正直、SFCの時はそれほど強く印象に残らなかったのだけれど、全曲オーケストラ版となってみるとまるで違う。特に通常戦闘曲の作り込みは圧巻。地味と思っていたボス曲やラスボス曲なども、威圧感があるものに。

町の曲もシリーズ中ではかなり好き。中盤以降の悲壮感のあるストーリーと重なって、だんだんと曲調に哀愁を感じるようになるのは僕だけだろうか。
posted by 砂川赳 at 06:00 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】ラストバイブル3

2013年04月13日

発売元アトラス
機種SFC
発売日1995/03/04
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
80807050607080702002年頃

 女神転生の外伝的シリーズとして、SFC後期に発売された。1、2はゲームボーイの作品。

質量/物語


あらすじ

 かつて、世界では30年にも渡る戦争が繰り広げられていた。その中で、シャドー・ウォーカーと呼ばれる部隊に所属していたアレク、グレンらは、大きな活躍を果たした。
 そして、戦争が集結し15年――世界は平和になったように見えた。
 がしかし、ラガの村で暮らしていたグレンの元に、戦友アレクが死んだとの訃報が入る。
 色々あって、グレンの息子シエル、ルディらは大きな戦いに巻き込まれていく。

感想

 本家メガテンシリーズと比較すると、ファンタジーよりの世界観。
 一見すると、ほのぼのしていて子供向けな雰囲気があるが、メガテン譲りのダークさも併せ持つ。上述したあらすじの通り、この時代のファンタジーRPGとしては異質な設定で、アンバランスながらも、それが魅力的でもある。
 後半のストーリー展開は、序盤の平穏な雰囲気からは想像もつかないような流れに。SFCのRPGでも、かなり大きな展開をする部類かと思う。

 登場人物も個性的。
 結構重い世界観なのに、会話のテンションが高いのが何だか独特なノリを作っている。敵側の人物も「不死身の科学者」「都市国家の元老院議員」など凝った設定がついている。

 どうでもいいけど、ヒロインの名前が『モチョワ』というネーミングセンスは斬新。由来とかあるのだろうか……?
  設定上、ヒロインは主人公と両想いらしいが、主人公が無口なので、その一途さが軽くヤンデレっぽく見えてくるのは気のせいか。ある意味、面白いけど。

システム/バランス/快適性


 メガテンシリーズよりもライト寄りのシステム設計。
 おなじみの3Dダンジョンではなく、普通の2D形式のRPGなので、ダンジョンで迷うことはさほどない。
 悪魔合体によって、仲魔を作ることができるのだが、合体後に継承する魔法を自由に2つまで決められるのは便利。
 (というか、後のメガテンシリーズ作品にあるランダム継承はどうかと思う。)

 戦闘メンバーは6人まで。主人公のシエルとその弟ルディが多くの場面で固定。その他のキャラは展開に応じて頻繁に入れ替わる。
 最終的には、その2人に加えて、複数いる人間キャラの中から仲間を1人選び、残りの3人は仲魔(悪魔の仲間)を呼ぶことになる。
 個性的なキャラが多いので、できればもっと人間キャラを使いたかった。

問題点

  • エンカウント率が高い。しかも、逃げにくい。
  • 人間キャラの攻撃力が低くて、物理攻撃は使いものにならない。仲魔を憑依させる事で高い攻撃力を得る『ビーストソウル』という武器で主人公だけは何とかなる。しかし、他の仲間は……。
  • 最大HPは4桁に達するのに、最大MPが255で打ち止め。
  • にも関わらず、消費に見合わない弱い魔法の数々。
  • 無意味に装備アイテムが多い。

 などなど、気になる部分多数。
 特にエンカウント率の高さは半端ない。
 そして、難易度はメガテンシリーズのわりに低めなので、オート戦闘に頼る頻度が多くなる。こうなると、雑魚戦が作業でしかなくなり苦痛となってしまう。

 システムを簡単にして、難易度を下げて、ライトユーザ向けを意識しているように見える。しかし、それでもエンカウント率が高いのは辛い。
 ただ、戦闘はエストマの魔法や、悪魔との会話で避けることができる。一度、仲魔にした悪魔に話しかけると即戦闘終了できる仕様は便利だ。

 なお、敵は弱めなのだが、ラスボスだけは非常に強い。
 対策を立てれば、十分勝てる強さだが、今までのヌルさは何だったのかという程に落差がある。

美術


 SFC後期の作品としては、やや劣る部類だが悪くはない。
 特に戦闘エフェクトが派手(時々、長いものがあるが……)。
 フロントビューだが、同時代のドラクエと異なり、敵側の魔法エフェクトもしっかり用意されている。

 マップチップも綺麗なのだが、歩行キャラクターがちょっと微妙かも。
 具体的には色使いがケバくて、頭身などのバランスが悪い。特に、肝心のメイン2人(シエル、ルディ)の出来が今1つなように思う。
 また、レナやメルウといった何度も登場するキャラまで、一般人グラフィックの流用なのはさすがにどうかと。せめて、色ぐらいは変えてくれと……。

音楽


 フィールド曲はどれもクオリティが高く、ストーリー進行によって変化する。
 特に魔界のフィールド曲は美しい。戦闘曲も進行に応じて変化する。

まとめ


 子供向けの皮を被ってはいるが、中々に濃いRPG。
 内容はあるだけに、きちんと調整してリメイクすれば、非常に面白くなりそうな気はする。
posted by 砂川赳 at 06:00 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPGレビュー】ファイナルファンタジータクティクス

2013年03月30日

発売元スクウェア
機種PS
発売日1997/06/20
質量物語システムバランス快適性美術音楽平均クリア日
908010070709090841997/07

松野泰己氏を始め、タクティクスオウガと同じ開発スタッフが集まって制作したSRPG。PSPにて、若干の追加要素を加えた移植(ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争)も存在する。

質量/物語


長く続いた対外戦争(五十年戦争)で疲弊したイヴァリース国が舞台。国を二分した『獅子戦争』を収束させた裏の英雄ラムザが主人公。その親友で表の英雄ディリータと対比の構造になっている。

タイトルに同じタクティクスを入れるだけあって、タクティクスオウガとも共通点多数。

  • 全4章構成。(ただし、大きな分岐は無い。)
  • 舞台は1つの国。
  • 主人公の親友が活躍・暗躍する。
  • 主人公の姉妹が重要な役目を果たす。

他にも、主人公の性格がどことなく似ている。どちらも一人称が『僕』で真面目寄りな性格。ラムザはサブイベントを見れば、茶目っ気ある性格である事が分かるけれど。

現実の西洋史を元にしたような設定で、色々と細部まで練られている。RPGではなく、SRPGだからこそできる架空戦記といったところか。

序盤は貴族による平民への身分差別という重めのテーマが描写される。その中で名門貴族として生まれた主人公と、その親友ながら平民育ちのディリータの葛藤なども描かれる。そんな中でとある人物によって吐かれる「家畜に神はいないッ!!」はRPG史に残る名台詞として有名。

ていうか、前半部の物語は人間同士の対立が主で、ファンタジーである必要性が皆無だったりする。逆に後半は今までのテーマ性は手薄になって、怪物との戦いに収束していく。それを不満に思う人もいるようだが、全体としての完成度は悪くない。

後半は寄り道要素が豊富。FFシリーズの某キャラが仲間になったりするのも嬉しい。

システム/バランス


タクティクスオウガと同じく立体空間での高低差がある戦闘が特徴。戦闘参加人数は半分の5人になっている。

成長システムには、FF5を正当進化させたようなジョブチェンジシステムが採用されている。SRPGとなって、空間の要素が加わった事もあり、多彩なアビリティが登場する。タクティクスオウガと比べると、ゲームバランスが大味な分、戦術要素は下がるのだが、FFアレンジされた結果、成長要素の自由度が格段に上がっている。

3章までの難易度は結構高いのだが、マップ移動時にランダムで戦闘になる事があって、ここでキャラを鍛えればグッと楽になる。その点で難易度的には初心者でも何とかなるようにはなっている。

ただし、このゲームには有名なハマリポイント(3章終盤:リオファネス城2戦目)もある。連戦マップなのに、主人公と強敵との一騎打ちを強いられて、取る手が無くて積みやすい。一騎打ちに勝った後のボスも作中最強レベルという鬼畜な追い打ち。筆者は1戦目に勝った後、上書きセーブして見事にハマった。余談だが、ここの戦闘は黒魔道士に転職して、白魔法のホーリーをブチかますのが手っ取り早いと思う。

そこまで乗り越えれば、後の難易度はグッと下がる。後半は強力な技が多くてプレイヤーの楽になる方向で、バランスが崩壊気味になる。条件さえ一致すれば、マップ上のあらゆる相手に一度に魔法を掛けられる『算術』は非常に強力。特に後半、仲間になる某キャラはSRPG界でも最強レベルと名高い。隠しキャラでも何でもなく条件なしで仲間になるのだからとんでもない。

快適性


敵味方共に攻撃が激しく、かつ5人パーティーなので、1戦闘がSRPGの割には短かく終わる部類。ロード時間はかなり長め。一部のイベント発生時はフリーズしたのかと心配になったレベル。とはいえ、回数は少ないので気になる程ではないけれど。

美術


戦闘マップはポリゴンだが、キャラクターはドット絵でかわいらしい。吉田明彦氏がデザインしたイラストに忠実な顔グラもGood。戦闘エフェクトも、長すぎず、かつ美しくできている。不動無明剣とか、何となくこのゲームのエフェクトは綺麗で印象に残る。

2D寄りのグラフィックなので、FF7のような粗いポリゴン中心の作品と比較すると、時代を経てもさほど見劣りしない。

音楽


作曲者はタクティクスオウガと同じ崎元仁氏と岩田匡治氏の2名に+2名。タイトルデモ曲は否応なく作品への期待が高まる。緊迫感と格好良さを併せ持った戦闘曲も秀逸だ。

主人公の名前を「BGMききたい」と入れるとサウンドテストに入れるのだが、曲名とその解説がシリアスな本編に似合わず非常にフリーダム。そう言えば、タクティクスオウガのサウンドテストもこんなノリだったっけ・・・。
posted by 砂川赳 at 06:00 | RPGレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする