【RPG制作講座】物語の転換点

2022年01月21日

 起承転結の『転』――物語の転換点について考察してみる。


 ここで言う転とは、主に物語の目的が転換するポイントを指す。例えば「魔王を倒したら、それを影で操る大魔王が現れた」などが典型だ。
 物語が根底から覆るような衝撃的な変化をした場合は『どんでん返し』なんて言葉でも呼ばれる。ストーリー制作者なら、一度は憧れた方も多いのではないだろうか。

 目的自体が変化しなくとも、動機や手段に大きな変化をもたらすイベントも転換点となる。例えば、主人公の出生の秘密が明らかになることによって、大きな葛藤が発生するといった展開である。

 転は物語半ばの山場である。長い物語をプレイヤーに飽きさせないために、重要な役割を果たす。
 物語の評価において「起承転結が弱い」なんて言われる作品は大抵の場合、転が弱いことを意味する。

 転は1つである必要はない。『起承転承転結』というように複数回の転を作ることも有効である。
 ……そもそも、起承転結は元々は漢詩の構成法らしいので、長編RPGにそのまま適用するのは無理があったりする。

 特に長編になればなるほど、複数回の転が欲しくなってくる。
 例えば、長い長い中盤に全く転がないドラクエ7は中だるみするゲームとして有名だ。そうならないためにも、転を中心として全体の構成を考えてみたい。

目次


転を作ろう

転と起

転の例

転を強調しよう

主人公側に関わるもの

世界・舞台に関わるもの

転の注意点

まとめ


転を作ろう


 転は起承転結の中でも比較的難易度が高い。
 というのも『起承結』の三つは物語の最低限の構成要素であって、それなしではそもそも物語の成立は困難である。
 どんな初心者でも物語の完成までたどり着けたならば、『起承結』は盛り込まれているのが普通だろう。

 対して、転はなくとも一応の物語が成立してしまう。ゆえに、初心者と上級者の実力差が強く出る部分だと言える。
 しかしだからこそ、不慣れであっても転を意識して作ることに挑戦して欲しい。難しいからこそ、経験を積むことが重要となる。

 実際に転となる部分を考えてみると、

「こいつが黒幕なのはバレバレじゃないだろうか?」
「この展開はありがちじゃないだろうか?」

 などと不安になってくるかもしれない。
 個人的にはそれでもないよりはマシだと思う。
 たとえ、ありがちだったとしても、平坦なまま物語を終えるよりは強い印象を与えられるからだ。

 必ずしも、ミステリー作家のような秀逸などんでん返しである必要はないし、プレイヤーが見たこともないような奇想天外なものである必要もない。
 まずはベタな展開でもよいから流れを変えてみよう。試してみれば、それだけで物語が引き締まってくるのが実感できると思う。

転と起


 実は起承転結の『起』も『転』と似たような特徴を持っている。
 『起』とは大抵の場合、『平常からの転換』なのだから当然といえば当然。冒頭に『転』を持ってくれば『起』になるというわけだ。
 よって『転』について考えることは『起』の参考にもなるかもしれない。

転の例


 というわけで、転の例を挙げてみたい。
 これを見れば僕のような発想力の乏しい貧弱一般人でも、一応の『転』を作れるようになる……はず。

 前述の通り、転とは主に物語の目的の転換である。それを具体化するところから始めてみたい。

 よくある目的は『宿敵』に関わるものだ。
 ここでいう『宿敵』とは単なるライバルキャラではなく、物語の目的に直結する敵――ラスボスまたはそれに準ずる敵のことである。
 例えば、DQ3のバラモスやDQ6のムドーのような『偽のラスボス』もここには含まれる。

目的の達成

 目的の達成は物語の転換点になる。ゲーム中盤に大きな目的を達成して、次なる展開に進むというRPGはよく見かけると思う。

 最も王道なのは『宿敵との決着』である。
 大抵の場合は下の『新たな目的の登場』へと続く。……というか、そうでないと物語が終わってしまう。

新たな目的の登場

 目的を達成した後も物語を続けたい場合は、新たな目的が必要となる。
 次なる目標をプレイヤーに掲示しよう。

 代表的なのはやはり『新たな宿敵の登場』だろう。
 「魔王を倒したら、それを影で操る大魔王が現れた」というような流れは定番。
 他にも、重要人物が裏切って新たな敵となるパターンは、最もどんでん返しらしいどんでん返しである。

 ラスボスの確定は転によって行われることが多い。
 印象的な『ラスボス確定演出』ができれば、それだけで全体のストーリーも印象的になる。ぜひとも狙ってみるとよいだろう。

目的の明確化

 物語の目的が明確化される。
 こちらは途中まで大きな目標を示さなかった場合、もしくは明確に示さなかった場合を前提としている。

 目的の明確化は、起承転結の『起』でやることも多いのだが、実際には例外もある。
 例えば、DQ5の序盤に当たる少年期では、主人公は父に従う形で旅をする。その間、主人公自身は大きな目的を持つことはない。
 その後、父の遺言によって「母を探す」という目的が明確化される。

 その他には宿敵が明確になる場合などがある。
 今まで存在をつかめなかった悪の組織の首領が、ついに正体を現すようなパターンだ。

目的の変化

 目的を達成しない段階で、目的が変化してしまうパターン。

 例えば『宿敵』が部下の裏切りによって、死亡するパターンが挙げられる。多くの場合は、そのまま部下がラスボスとして君臨する。
 いわゆる下剋上型のラスボスである。

 あるいは、もっと大がかりなどんでん返しもあり得る。
 今まで敵だと思っていた人物が正義の味方で、本来の敵は別にいたことが明らかになるなど。

目的の難化

 大まかな目的は変わらないまでも、それが難化するというパターン。

 代表的なところでは敵の復活イベントだろうか。
 「主人公達の奔走は報われず、邪神の復活を許してしまう」とかそんな感じ。
 これにより「邪神の復活を阻止」するという目的が「邪神の封印・討伐」へと格上げされる。
 まあ、邪神の復活が阻止されたら、物語にならないし仕方ないね。

 他にも、宿敵のパワーアップイベントなどもそうだろう。
 なるべく劇的なパワーアップイベントを作ろう。
 「封印されし力を得た」とかそんな感じである。
 「ちょっと修行したら強くなった」だけではさすがに転とは言い難い。

 ついでに破壊イベントや強制敗北イベントを作ってみてもよい。
 破壊イベントとは、力を手に入れた敵が町を見せしめに破壊したりするアレである。
 他にも最強と思っていた師匠キャラが、パワーアップした敵に殺されてしまうなんてのも定番だろう。

 物理的に強くなるだけでもよいが、他にも色々と考えられる。

  • 主人公は父の仇を討つために、大国の軍人である男を追う。
  • 旅の末、大国にたどり着いたはいいが、男は大国の王になっていた。
  • 男を倒すには、大国そのものと戦う覚悟が必要となる。
  • 主人公は大国と戦う反乱軍に身を投じることに。

 目的の難化に伴い、「個人的な復讐劇」が「国家的な騒乱劇」に格上げされたことに注目して欲しい。
 このように『目的の難化』には物語の流れを変える効果もある。

目的に対する手段の変化

 大きな目的は変わらないが、手段や中期的な目的が変化する場合。
 これも立派な転換点である。

 どのような時に手段が変化するかは、下記の『目的の失敗』や『目的に関する新事実』を見ていただければ。

目的の失敗

 目的に挑んで失敗する――これもまた転換点となる。

 例えば、物語中盤で宿敵に挑むが、返り討ちに合うような展開だ。
 その後、宿敵を倒すための手段を探すといった展開に。

 あるいはその際に宿敵にヒロインをさらわれるなど、失敗の代償を払わされる展開にしてもよい。当面の目的はヒロインの救出になるわけだ。

 SFなら「地球に衝突する隕石を阻止するためにロケット兵器を打ち上げるが、破壊に失敗した」など、色々と考えられる。

目的に関する新事実

  • 宿敵の正体は主人公の父だった!
  • 敵を倒すためには、大きな犠牲を払う必要がある。

 ……というような展開。

 上の例はFF10だが、「宿敵の正体」「倒すために必要な代償」などが掲示された結果、主人公にとって目的を達成する意味合いが大きく変化してくる。その結果、手段の変更も決意することになる。
 ただし、敵を倒すという目的自体は当初から変化していない。

 他にも「悪だと思っていた敵にも、同情できる事情があった」なんていう王道パターンもこれである。

転を強調しよう


 さらに具体的に転を強調する方法を考えてみよう。

 『主人公側に関わるもの』『世界・舞台に関わるもの』の二種類に分けてみる。これらが『目的の転換』に結びつくことで、印象的な転が生まれるというわけだ。

主人公側に関わるもの

 『転』においては主人公側に関わる出来事が多用される傾向がある。
 主人公やヒロイン、仲間に関わるイベントを起こすことで、印象的な転を作ろう。

主人公の変更

 主人公の変更。これはゲーム性への影響も大きな転換である。

 王道なのは主人公が死亡するなどして、その子世代に主人公が変更されることだろう。この場合は、時間経過と組み合わされることが多い。

主観視点の交代

 単純なところでは、章が変わって視点となるキャラが交代するなど。ただし、それだけでは転としては弱いかも。

 他にも主人公が危機的な状況に陥って、ヒロインなどの他のキャラが第二の主人公として動き出すなど。

主人公の大きな決断

 物語の流れを大きく変えるような主人公の決断。

  • 所属組織からの脱退・離反
  • 悪事

 などが代表例だろうか。

 ストーリー上で強制しても良いし、もちろんプレイヤーに選択させてもよい。
 FF4の冒頭や、タクティクスオウガの一章終盤の選択肢などが有名だろう。

仲間の離脱

 一時的にちょっと離脱するだけなら大したことはないが、死亡などの永久離脱は大きな衝撃になる。
 時にはヒロインや主人公まで対象となったりする。

 FF6のようにメンバー全員が離散するなんて展開も。

重要人物の裏切り

 定番のどんでん返し。
 そのまま仲間だった人物が宿敵になったり、もう一度復縁したりと展開は様々。

重要人物の死亡

 例えば、パワーアップしたラスボスに師匠キャラが殺害されるような展開があれば、ラスボスの印象が強まるだろう。

 宿敵と思っていた相手が黒幕に殺されるとか、主人公に指示を出していた組織の長が殺される――といった展開なら、物語の流れも変わってくる。

 当然、どうでもいいキャラでは転換点にはならない。

主人公やヒロインの秘密が明かされる

 実は王族だったとか、人間じゃなかったとかいうのが最もベタだが、やりようはいくらでもある。
 それによって、新たな展開につながったりする。

協力者の登場

 ネガティブな展開ばかりを書いている気がするけれど、ポジティブな展開も大事。
 協力者の登場によって、絶望的な状況に光明が見えてくる展開など。

 敵側の人物が改心して仲間になってくれるなども効果的だ。もしくは最初からスパイ的な活動をしていただけで、味方だったなどのパターンもある。

恋愛成就

 例えば、主人公がヒロインに告白して成功する――なんて展開も場合によっては立派なターニングポイントになる。
 悪の組織に追われるヒロインを守る――といった動機づけによって、ストーリー展開に大きな影響を与えることも。

 中盤で結婚するDQ5なんかが有名。
 ただし、現代的な恋愛劇として見た場合は、圧倒的に描写が足りないのは玉に瑕。

 逆に振られてしまう場合も立派に印象づけられるけれど、いささかマニアックなのは否めないし、某ラグーンぐらいしか有名作を知らない。

世界・舞台に関わるもの

 物語の転換点においては、世界・舞台の変化が行われることも多い。

世界・舞台の移動

 魔王が支配する暗黒の世界、雲の上の浮遊大陸、未知の生物が跋扈する地底……。こういった舞台への移動は、大作RPGの醍醐味である。

 SFならば宇宙船で新たな惑星に移動したり、タイムマシンで別の時代に移動したりすることもあるだろう。

 必ずしも、大規模な変化である必要はない。
 FF7の序盤は、都市ミッドガルを舞台に物語が展開されるが、やがて世界を舞台にした物語へと広がっていく。これもまた舞台の移動である。

時間の経過

 時間経過によって、物語を転換させる手法。

 有名なのはDQ5だろう。
 父に連れられていた少年時代から、自ら立って歩く青年時代へと主人公は成長を遂げる。
 さらに再度の時間経過によって、誕生した子供達が成長して戦いに参加するようになる。

 当然ながら、時間が経過すると世界中の住民も歳を取る。そういった住民の変化を実装するのは、なかなかの難作業である。
 そう考えると、序盤の多くの町が登場していない段階で、しかけるのが無難なところか。
 実際、ごく序盤のイベントのみを少年期で行う作品も時々見かける。もっとも、これは『転』というより『起』寄りのような気がしないでもない。

 あるいは、一年程度の時間経過を導入する方法もある。
 こちらならば住民に大きな変化はないはずなので、セリフなどを変更しなくとも違和感はないはず。
 ただし、意味もなく時間経過を導入しても仕方ないので、何らかの変化は必要だが。

舞台の破壊

 町や国が破壊されたり、島や大陸が沈んだりする。
 あるいはFF6のように世界まるごと大打撃を受けてもよい。

 これによって敵の強大さや凶悪さを印象づけたり、主人公側に動機づけを行ったりする。

 『起』でも『転』でも使えるイベント界の優等生。大規模にやると演出が大変になるのが玉に瑕。
 とりあえず主人公の故郷を焼いたりするのは基本。

世界規模での異変

 世界が暗闇に覆われる。雨が永遠に止まらない。世界中の陸地が水没する。モンスターの大量発生。などなど……。
 敵によって人為的に起こされたか、自然現象的なものなのかによって、また展開が変わってくる。

 隕石を阻止するFF7のように、それら天変地異の阻止が最終目的となる場合もある。

 「ラスボスを倒さないと世界がヤバい!」なんて文章を中心に説明する作品は多いけれど、それだけではイマイチ実感が湧かないもの。
 上の『舞台の破壊』もそうだけど、こうやって具体的な演出を入れると効果てきめんだ。

転の注意点


 ここまで熱烈に『転』を推してきたけど、転は万能ではない。強引に転をしかけた場合は、物語に対してマイナスに働く場合もある。

 それはテーマがブレることである。

 例えば「主人公とライバルとの対決」というテーマが物語の全体の多くを占める作品だったとしよう。
 そこで終盤になって唐突に「黒幕の手によって、ライバルが殺害される」という転を導入するとどうなるだろうか?
 これにより「主人公とライバルとの対決」というテーマが終わってしまうため、プレイヤーが興冷めしてしまう可能性は高いだろう。

 こういった場合も、なるべく自然なテーマの変化を目指そう。
 例えば……

 幾度の戦いの末、主人公とライバルはついに和解する。手段は違えど、二人とも世界の平和を目指す志は同じだったのだ。
 だが、ライバルを影で利用していた黒幕は彼を殺害する。
 世界征服を企む黒幕にとって、もはやライバルは邪魔でしかなかったのだ。
 主人公はライバルの目指した世界平和を目指すため、黒幕との最後の戦いに挑む。


 テーマが「ライバルとの対決」から「ライバルの遺志を継ぐ」に転換されたわけだが、これなら比較的違和感は少ないはず。

まとめ


 以上、色々と例を挙げてみた。
 簡単にできるものから演出的に難しいものまであるけれど、色々と考えてみていただければ。

 なお、実際には複数の要素を組み合わせて『転』を演出することが多い。
 例えば、FF6の中盤の転換点では、『目的の変化』『目的の難化』『目的の失敗』『舞台の破壊』『メンバーの離脱』『時間の経過』など数多くの要素が含まれている。
 強い印象を与えたい場合は、上述の要素を柔軟に組み合わせてみて欲しい。もちろん、ここに挙がっていない方法の中にも、有効なものもあるかもしれない。

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【RPG制作講座】クリアしたくなるゲームデザインとは?

2018年11月24日

市販RPGのクリア率』の記事で書いた通り、クリアまでゲームをやるプレイヤーは意外と少ない。
 そこでどのようなゲームデザインをすれば、プレイヤーがクリアしたくなるかを考えてみたい。

『クリアしたくなるゲームデザイン』となると、いわゆる『ヌルゲー』を想像されるかもしれない。けれど、ここで考えるのは難易度ばかりではない。
 むしろ、初心者から上級者までを満足させるゲームデザインを考えていきたい次第。
 ※ところどころ過去に書いた内容と重複してしまいましたが、そこはおさらいと思ってご容赦ください。

プレイヤーが投げ出す理由


 まずはプレイヤーがなぜクリアせずに投げ出すかを考えてみる。

  • クリアできずに、心が折れた
  • 戦闘、ストーリなどを含めてテンポが悪い
    要するに面倒くさくて、我慢してまでクリアする動機がない。
  • 長くて終りが見えない
  • 後ろ髪を引かれて辛い
    要するに取り逃しなどのコンプ要素の見逃しについて。

 候補としては、こんなところだろうか。
 この他にも「ストーリーやシステムが好みじゃない」という理由も当然あるだろうけど、当然取り扱わない。一記事で扱える範疇じゃありませんので。

 上の個別に対して、対策を考えてみた。

クリアできずに、心が折れた


 プレイヤーが作品をクリアしない理由は、クリアできないからである。
 ……そのまんま過ぎて説明はいらないですね。

 実際のところ、大半のRPGは時間さえかければクリアできるようになっている。アクションやパズルのように何度やってもクリアできないなんて状況は、そうそうあるものではない。
 凶悪といわれるファミコンのドラクエ2ですら、10時間〜20時間と経験値稼ぎに耐えられるなら十分にクリアできるはず。

 ……にもかかわらず、これは『クリアできない』と思わせるRPGは現に存在する。プレイヤーの心を折ってしまう何かが存在しているわけだ。
 では、どう対処すればいいのだろうか?

難易度を下げる

 一番に考えられるのは、やはり戦闘や謎解きの難易度が高いということ。その難易度を下げるのも一つの手段となる。
 これについては、特に説明不要だと思う。
 ただし、安易な解決法であることも否めない。

 そもそもプレイヤーが挫折するのは、本当に難易度が原因なのかも疑っておきたい。
 分かりやすい理由だけに、プレイヤーも制作者も「難しかったから」の一言で片付けてしまいがち。

【例】
プレイヤーの感想
「ダンジョンに三時間もかかって大変だったので疲れてしまいました」

制作者の解釈
「当作品は歯応えのある難易度になっているので、ライトユーザの方には難しかったかもしれません」


 今の時代、ネット上などで制作者がプレイヤーの意見を受けて、反応を返すことは珍しくない。その中では、上記のような噛み合わないやり取りが展開されたりする。
 ※昔、どっかの企業で見た記憶があります。
 上のような感想なら大抵の場合、『難しい』というより『面倒臭い』と表現したほうが正しい。

 確かに『難しい』ゲームはプレイ時間が延びるため、『面倒臭い』傾向がある。しかし、言うまでもなく『難しい』と『面倒臭い』は別の概念。
 そして、プレイヤーが挫折する一番の理由は『面倒臭い』であるということを主張しておきたい。そこを見誤ると、見当違いな対策になってしまう。

 実際には「難しくても諦めずにクリアしたくなるゲーム」と「難しいのでさっさと投げたくなるゲーム」の差は歴然と存在する。
 プレイヤーもその差を理解できず感覚的に「投げ出したのは難しかったから」という結論を出しているだけかもしれない。

 というわけで、この記事では難易度を下げる以外の方法も積極的に考えていきたい。

長時間プレイを台無しにしない

 長々とプレイした挙げ句に全滅。二時間前のセーブポイントからやり直し……。
 というのは、プレイヤーの心を最も折る展開であり、やはり避けたい。
 昔はFF3とか女神異聞録ペルソナとか色々とあったけれど。昔は昔。一時間、二時間とセーブをさせないゲームデザインは、さすがに時代的にしんどいのではないかなと。

 そもそも、全滅のペナルティが大きすぎると、制作者だって思いきった難易度にするのは難しくなる。やり直しが気軽にできるからこそ、サガシリーズのボスはあれだけ強くても成り立つわけで。

 セーブポイントは頻繁(常時セーブできてもOK)に、全滅時のペナルティは控えめを心がけてみよう。

上級者を過度に優遇しない

 例えば少ないターンや低レベルでボスを倒すと、ボーナスを出すなどの手法を指している。
 これをやる上での問題は、それができない初心者ほど不利になっていくということ。
 特にボーナスの中身がレアアイテムだった場合、取り逃しが発生するという難点もある。これは長編RPGにおいて大変厳しい。
 初心者冷遇の末に、心を折ってしまうのは避けたいところ。

 よくあるのは、戦闘不能のキャラには経験値を渡さない仕様になっている場合。戦闘不能者がよく出る初心者ほど経験値に困る傾向がある。ボスなどの強制戦闘で、大量に経験値を出す場合は要注意!

 上級者の優遇は、意図しないうちに成り立つこともある。
 例えば、強制戦闘のボスを撃破した際に大量の経験値を与えると、レベルの均一化が起こってしまう。

  • 中ボスの想定レベルが30。撃破すると経験値200000
  • 大ボスの想定レベルが40

 ちょっと極端な例になるけれど、「上級者は中ボスをレベル20で撃破」「初心者はレベル40で撃破」できたとする。
 経験値200000を入手した場合、DQ3の経験値曲線を例にすると――

  • 上級者:レベル20→32にアップ
  • 初心者:レベル40→42にアップ

 となる。

  • 想定レベル−10で中ボスを倒した上級者なら、レベル32でも大ボスに挑めそう。
  • 想定レベル+10で中ボスを倒した初心者は、レベル42でも厳しい。長時間の経験値稼ぎが必要となりそう。

 というように初心者に厳しいゲームバランスになってしまう。

 もちろん、「強敵を倒した報酬が欲しい」という意見もあるだろうし、ボス戦の経験値を奮発するのも一つの選択だと思う。とはいえ、ザコ戦の経験値とあまりに格差をつけてしまうと厳しくなってしまうことには注意したい。
 ちなみに、強制ではなく任意で戦うボスは別にどっちでもよいと思う。

手詰まり感を抱かせない

  1. ボスが強くて難しい。
  2. だが、パーティを強化しようにも、既に装備は整えてある。
  3. レベルを上げても、大して能力が上がらない。
  4. 手詰まりになった。さて、やめようか。

 ……というようになって心が折れるパターンに心当たりがないだろうか。
 慣れたプレイヤーならば打開策が思いつくかもしれないが、初心者もそうとは限らない。
 というか、筆者はRPG上級者のつもりだけど、それでも心当たりはたくさんある。昔のドラクエ2みたいに取り得る戦術が少ないと起こりやすい。
 対策としては下二つが参考になると思う。

金の使い道を常に用意

 既に今購入できる最強装備をそろえているが、ボスに勝てない。
 こうなると取れる手段が少なくなってしまう。それこそが手詰まり感を誘発する。
 常に今以上にパーティを強化する手段を用意しておきたい。

ある程度インフレさせる

 変化に乏しいと、パーティが強くなった感覚が得られない。
 ボスが倒せない際に「パーティを強化すれば打開できるのは?」という実感が持てないと、プレイヤーは手詰まりを感じてしまう。
 そのためにも、数値のインフレ率はある程度高めておきたい。
 もちろん、やり過ぎるとバランス調整が難しくなるので、按配は考えよう。

謎解きは控えめに

 謎解きが解けない場合も、もちろんプレイヤーの心を折りやすい。

 戦闘を重視したゲームにしたいならば、謎解きを削るのも一つの手。何でもかんでも盛り込んでしまうのは考えもの。もっとも、過去の記事でも長々と書いたので割愛する。

戦闘、ストーリなどを含めてテンポが悪い


 プレイヤーが挫折する一番の理由は『面倒臭い』である――というのは既に主張した通り。『面倒臭い』ゲームとはすなわちテンポが悪いゲームである。
 これは『クリアできない』ではなく『クリアしたくならない』に近いだろうか。
 そこでその『面倒臭い』を改善する方法を考えていきたい。
 ……といっても、過去に書いたような内容と被っているので割愛気味でいきます。

戦闘テンポや快適性を重視

 戦闘はスピーディに。エンカウント率はほどほどに。ロード時間は短く。レスポンスは良好に。
 説明不要。過去に散々書いた気がするので省略。

システムはシンプルに

 システムが無駄に複雑になっていないかという点にも注意しておきたい。
 何をするにも、やたらと手順が多いゲームシステムは要注意。
 重要施設が遠いのもよろしくない。(PS4版ドラクエ11のメダル女学園など)

 また、アイテムの数なども過剰に多いと煩雑になりやすい。時には要素を削る覚悟も必要となる。

物語をテンポよく進める

 文章が冗長ではないかを考えてみる。ゲームにおいては、小説のように長々と文章を書けばよいというものではない。

 また、ゲーム特有の問題として、やたらにウェイト(待ち時間)を挟まないことに注意したい。
 時々『!』『?』『汗』などのアイコンを表示する度に、長めのウェイトを挟む作品があるけど、これは結構気になる。
 ウェイトを1秒単位で大雑把に指定する人がたまにいるけど、オススメできない。テストプレイすればすぐに分かるけれど、1秒というのは意外と長いので。

長くて終りが見えない


 長くて終わりが見えず、クリアまであと何十時間かかるか分からない。もういいかな――とプレイヤーが諦めてしまうパターン。

 時間を忘れるほど熱中させられれば何も問題はないけれど、残念ながら現実はそう簡単にはいかず。序盤、中盤、終盤と隙がなく面白いRPGなんてそうそうあるものではない。
 いかにして、プレイヤーを最後までつなぎとめられるかを考えてみよう。

クリア時間はほどほどに

 これはもう、プレイ時間稼ぎをしないという一点に尽きる。物語は終わるべき時に終わらせよう。

「俺は千時間も制作にかけたんだから、プレイヤーだって十時間ぐらいは付き合うべきだ。それが多少面倒であっても」
 ……みたいな思考になっていたら要注意!
 そういう作者自身が通しのテストプレイをしていない――なんていうのは論外。きちんと最初から最後まで、なるべくユーザと同じ条件でプレイしよう。二週、三週と自分でクリアすれば、ユーザに面倒を強いることの愚を嫌でも悟るはず。

 また、クリア後の隠し要素なども無理して作る必要はない。統計上、クリア後にまで手をつけるユーザは意外と少ない。(PSのトロフィー機能を参照)

 もっとも、個人制作でそこまで長くなることは珍しいだろうけど。

ストーリー進行に目安を作る

 ダラダラと区切りなく話が続くのはしんどいというもの。
 そこでストーリーが着実に終わりに向かっているという進展感を与える。
 おつかいイベントやタライ回しばかりに頼らず、序盤や中盤にもある程度の山場を用意しておく。
 あるいは『四天王との対決』とか、『7つのボールを集める』とか。数字で目安を作ると分かりやすいかもしれない。まあ、話の先が読みやすいという問題点もあるわけですが……。

後ろ髪を引かれて辛い


  • 売り払った初期装備の木刀が、実は最強武器の素材だった。
  • 既に倒したボスから盗めるアイテムが、限定品だった。
  • 選択肢を間違えたら、仲間にならなくなった。

 どうです? 最初からやり直したくなりませんか?
 やり直すのは面倒なので、とりあえずそのままやるけれど、モヤモヤした気持ちになって、モチベが落ちませんか?

 後ろ髪を引かれた状態でプレイを続けるのは辛いもの。
 結局、続ける気にもなれず、かといってやり直す気にもなれず、気がついたら中途放置していたなんてことも。

 対策はもちろん取り逃し要素を減らすこと。ドラクエシリーズなんかは毎回やっていることではある。
 もっとも、自由度が高くて分岐の多いゲームは仕方がない。個人的にはそういうゲームも好きなので、完全否定するつもりもない。ただそういう場合もある程度、一周にかかるプレイ時間を下げたほうが妥当かと思う。

 それ以外だと、ストーリー的なことも問題になるかもしれない。
 例えばヒロインが死亡するなどして、プレイヤーが何か選択を間違ったのではないか――と思わせるのも危うい。それがゲーム的には正解ルートの一本道であっても、辛いものは辛い。
 プレイヤーが気持ちよく先に進みたくなるようなシナリオを作るのも、一つの技術だと思う。

 とはいえ、さすがにそこまで気にするとシナリオが制約されてしまう。あくまで自分の趣味と要相談ではあるけれど。

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【RPG制作講座】後半のゲームバランス

2018年11月10日

 ゲームバランスを調整するにおいて、特に難しいのはゲーム後半である。序盤からの積み重ねによって、様々な要素が集まるためバランス崩壊が起こりやすいからだ。
 長編であればあるほど要素が積み重なるため、調整も難しくなっていく。
 市販RPGの中にも、序盤〜中盤は面白かったのに、後半は……といわれる作品も珍しくない。

RPGをクリア手前で飽きる現象


 ……というものをご存知でしょうか?

 ググってみれば、クリア前にゲームを飽きてしまう人々の体験談がたくさん見つかる。巷ではゲーム終盤に飽きてしまうのは、定番の現象らしい。

 理由は色々考えられる。「話の先が見えて満足してしまう」といったストーリー面の問題も大きいのももちろん事実だけど、ここでは置いておきます。
 ここで取り上げるのはゲームバランスについて。クリア前に飽きるのは、後半のゲームバランスの調整が難しいことと無関係ではないはず。
 制作者として、この問題にも立ち向かっていきたい。

 とはいえ、これは何度か長編を完成させてみないことには、コツはつかめない。かといって、長編なんて簡単に完成できるわけもないから、経験を積むのも楽じゃない。そこで自分の経験談として注意点をまとめてみた。

ゲーム後半の落とし穴


『ゲーム後半が面白くない』という場合には、いくつかパターンがある。例を挙げてみたい。

回復の充実

 多くのゲームでは、進行するに従って回復手段が充実していく。
 全体回復、蘇生、MP回復などがゆるい制約で使えてしまうと、ちょっとやそっとの攻撃を受けても味方が全滅しなくなる。
 特に敵がしぶとい場合は、ただダラダラした戦闘が続いてしまう傾向も。
 回復手段が充実することで、緊張感がなくなってしまうわけだ。

 これについては既に細かく書いたので、別記事参照。
 →回復魔法の問題点

戦法のパターン化

 ゲームが中盤から後半へと進行する中で、プレイヤーも次第に慣れてくるもの。するとある程度、戦法も固定されていく。

 自分なりの戦法を編み出せるというのは、良いゲームの条件でもあるため、必ずしも悪いとは言えない。けれど、戦い方があまりにも変化に乏しいと、プレイヤーだって飽きてくる。

 中にはゲーム序盤〜中盤から同じ技ばかりを使用するようなゲームも見かける。DQ7の『剣の舞』『怒涛の羊』、あるいはFF5の『みだれうち』なんかが有名なところか。
 やはり、後半に手に入れる魔法や特技は、中盤までのものよりも役立つものにしたい。

 『回復の充実』と重なるけれど、補助や回復についてもパターン化を引き起こしやすい。

  • 毎ターン全体回復をかけておけばOK。
  • とりあえず攻撃力アップの魔法をかけておけばOK。

 こんな感じで、作業的な要素が強くなってきた場合は要注意。
 戦法を固定させないためには、敵のバリエーションを増やすことも重要となる。

  • 状態異常に弱い敵
  • 物理攻撃が強力な敵
  • 数で攻めてくる敵
  • 一体で登場する強敵

 このようにすれば、プレイヤーの取る戦術の幅も広がりやすい。

戦闘演出の長期化

 意外と盲点になりそうなのがこれ。
 大抵のゲームは序盤から後半にかけて、使用する技が派手になっていくもの。その結果、後半は演出の長い技ばかりになりやすい。そうなると「見てるだけ」の時間が長くなってテンポが悪化していく。
 結果、プレイが面倒になってしまいがち。

 そこで、後半の技は短くカッコいいものを意識してみよう。
 FF7以降(リミット技など)にあるような特定条件で使える大技もオススメ。毎回使えるわけではないので、多少演出が長くてもゲームテンポを壊しにくい。「通常技はテンポよく」「大技は少し長く」とメリハリを付けておけば安心。

 ちなみに、昔のドラクエのように通常攻撃が強いゲームはこれに陥りにくい。通常攻撃中心で戦うゲームは、地味で古臭いと思われがちだけど、なかなか侮れない長所だったりする。

テンポ悪化要素の相乗効果

 これこそが『RPGをクリア手前で飽きる現象』の決定的な原因だと、僕は推測している。

 ゲームというのは大抵の場合、序盤〜後半に向かって難易度が上がっていくもの。この難易度上昇への意識が落とし穴になりやすい。
 難易度上昇のための調整は色々と考えられる。『敵の強化』『ボス戦の多用』『ダンジョンの巨大化』『トラップの悪質化』『エンカウント率の増加』などなど……。

 一つ一つでは大した問題ではないかもしれない。実際、「後半のダンジョンがあっさりでは手応えがない」という人は多いと思う。
 しかし、これらが集まると……

  • 後半のダンジョンは一戦闘にかかる時間が序盤の二倍
  • 後半のダンジョンはボスの数が序盤の二倍
  • 後半のダンジョンは広さが序盤の二倍
  • 後半のダンジョンは謎解きにかかる時間が序盤の二倍
  • 後半のダンジョンはエンカウント率が序盤の二倍
  • 後半のダンジョンは全滅率が序盤の二倍

 例えば、序盤のダンジョンについて……

  • 移動 :10分
  • 謎解き:10分
  • ザコ戦:20分
  • ボス戦:10分

 だったのが、後半のダンジョンになると……

  • 移動 :20分
  • 謎解き:20分
  • ザコ戦:160分
  • ボス戦:40分

 というように、気づいてみれば、何倍も面倒なダンジョンになっていたりする。
 これは『全滅によるやり直し』を想定していない時間なので、さらに膨れ上がる可能性もある。
 とりわけザコ戦にかかる時間が、予想以上に増えやすいので気をつけたい。『1戦闘の時間』『ダンジョンの広さ』『エンカウント率』といったほとんど全てに影響を受けるためだ。
 また、これは謎解きの途中にはザコ戦がない前提で書いている。謎解き中にザコが襲ってくるような設計ならば、さらにさらに酷くなるかもしれない。
 序盤のダンジョンは50分でクリアできたのに、後半のダンジョンは4時間かかる。……なんて、プレイヤーもうんざりしてしまうこと請け合い。

面白い後半を実現するには?


 ここまでは『ゲーム後半が面白くなくなる』要因を挙げてみた。それでは、そうならないためにはどうすればよいだろうか。
 いくつか考えてみた。

ゲームテンポを意識する

 後半のゲームテンポが悪化していないか、意識して調整を行う。
 特に戦闘はザコ・ボス共、無闇に長引かせないことを心がける。『短期決戦』を意識するといいかもしれない。

 上に挙げた『テンポ悪化要素の相乗効果』にある通り、色んな要素が戦闘テンポの悪化には関わってくる。
 短期決戦にするためには、回復手段を制限する必要があるし、戦闘アニメの長さも抑える必要がある。
 ボス戦も短期決戦ならば、同じことの繰り返しにもなりにくい。結果的に戦法のパターン化が起こりにくいという利点もある。

 また、ダンジョンの長さやエンカウント率もほどほどにして、戦闘回数が過剰にならないようにしたい。
 どんな名作でも同じことを千回も繰り返せば、いずれ飽きが来るのは避けられない。戦闘回数を抑えれば、それだけ底が知れるのは遅くなる。「同じことを繰り返している」という作業感も大きく軽減される。

 これらは机上の計算だけで予測することは難しいので、作者自身が実際にテストプレイしてみるのが肝心。うんざりなゲームテンポになっていたなら改めよう。
 特に集団での制作の場合、マップ担当や演出担当ががんばりすぎた結果、過剰になってしまうこともある。
「作ったものは使わないともったいない」という気持ちは分かるけれど、削るべきものは削ろう。後半だからといって、何でもかんでも拡大すればよいというものではない。

ラスボス戦を考える

 どんなラストバトルを作りたいかを開発途中から考えてみよう。
 ラストバトルとは、ゲームデザインの結晶とも考えられる。設計がよくできていれば、自然とよくできたラストバトルへと繋がる。

  • ゲームシステムが活かせるラストバトル
  • キャラクターの個性が活かせるラストバトル
  • 物理と魔法の両方が活かせるラストバトル
  • 色んな属性が活かせるラストバトル

 逆に設計が適当で何も考えていないと、ラストバトルに歪みが出やすい。

  • 毎ターン回復魔法を放ちながら、ただ強い攻撃を放つだけのラストバトル
  • 長い演出を延々と見せられるラストバトル
  • 今までのゲームシステムを否定するようなラストバトル
    →例:パーティバトルが基本だったのに、なぜかラストだけタイマン。
    →例:SRPG的な戦闘システムなのに、移動もなく殴り合うだけ。
    →例:アクション戦闘なのに、なぜかラストがシューティング。
    →例:アクション戦闘なのに、なぜかラストが音ゲー。

 大局観のないゲームシステム、その場しのぎのゲームバランスからはまともなラストバトルを生み出すのは難しい。

 そのためにも、大雑把でよいから早い内に理想のラストバトルのイメージを持っておきたい。それこそ、ゲームシステムやキャラクターの能力、登場する魔法・特技を決める段階で、構想を立ててしまってもよいと思う。

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posted by 砂川赳 at 06:22 | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする