【王道長編RPG】効果音とか闘技場とか

2013年02月16日

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ダメージ時にバシッという効果音&点滅処理を付けてみました。Labyrinth Starでは何となくやらなかったのですが、また雰囲気が変わって良いかと思います。目立たない部分ながらも、気持ちの良い効果音は重要です。スクショの意味があんまり無いというツッコミは無しで。どうでもいいけど、カマドウマのモンスターっぽさは異常。

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闘技場を作ってみました。相変わらずのベタなストーリーを突き進んでいます。余裕があればイベント終了後も施設として使えるようにしたいところですが・・・。

最終的には町やダンジョンといった地点の数が合計で50程度になる予定です。現状メインストーリーだけに関しては、マップ:80%、イベント:76%まで一応は完成しています。町やダンジョンまたはそのイベントのいずれかが1つ完成すれば丁度+2%なので分かりやすいです。ただし、サブイベントは除いていますし、町人の配置などは無視した数値です。戦闘関連もロクに手を付けていません。

一週間に2%を目標に、今年中には最初から最後までストーリーが繋がるようにはしたいですが、そこからまた長々と調整を加えるかと思います。「このキャラの登場イベントはインパクトが弱いな」とか、「ここの会話は面白くないな」とか、「このダンジョンはもっと個性が欲しいな」とか、直したいところはいっぱいありますゆえ。

正直、あまりの作業量に「いつまで経っても終わりが見えない」と思っていましたが、何だかんだ言ってかなりの所まで来ました。脱ニートして時間が減ったのは残念ですが、以前の勤め先で精神的にヤバ気で制作もままならぬ頃を思えば、マシと言えなくもないです。生活リズムが安定したせいか土日の集中力もぼちぼちです。


でもって、RPG制作講座のネタ切れが徐々に近付いて来た気がするので、残りのネタを書きだしてみます。ただし、一部は単体で記事にする程の量にはならないかもしれません。

シナリオ関連


  • 世界観の構築
  • 序盤の展開
  • 町人のセリフ・配置
  • 固有名詞(人名・地名等)の命名
  • 文体等の基本事項

システム/バランス関連


  • 相性システム(属性とか弱点とか)
  • パラメータ(攻撃力とか守備力とか)
  • 状態異常
  • 運の要素の扱い

これだけ書けば、当初想定した内容は網羅できた事になるので、とりあえずは講座完成としても良いかと思います。量的にも本一冊近くにはなったはずです。まだまだ未熟者ゆえ、やっぱりここは違うだろというのは出てくる可能性もありますが、今の自分としてはこんなところでしょう。

その後も・・・

  • 無口主人公の考察みたく、限定的な方向に走ってみる。
  • ドット絵、作曲などに分野を広げる。
  • 特定の市販RPGを分析したり、改善案を出してみる。
  • あるテーマを元に多数の市販RPGを統計的に分析してみる。

という具合にネタは作れそうですが、しばらく充電が必要やもしれません。RPGレビューも10年以上やってないゲームを記憶だけで書くのは難しいものがあるので同じく詰まる可能性大です。

ていうか、働き出すとクリアに50時間とか掛かるような市販ゲームをやろうという気持ちがさっぱり起こらんとです・・・。小説なら10冊読める、アニメなら120話見れると考えると、どんだけ時間掛かるんよという感じです。絶対、この辺が近頃ゲーム(特に長編RPG)が売れない原因だと思ってます。

この作品は目標30時間規模ですが、グダグダ引き伸ばすのではなく、やりたい事を盛り込んだ結果の自然なプレイ時間となる事を心掛けたいところです。
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【王道長編RPG】シンボルエンカウントとか

2012年11月03日

気が付いたら3ヶ月ぶりの開発記録の更新です。間が空いたのは、ストーリーばかり作っていて、面白いネタが無いためです。ストーリー関連はどうせ後で辻褄合わせに設定をいじくる予定なので、あまり迂闊に晒せないのです。

今後の方針としては、お粗末でも良いので、とにかくストーリーが最初から最後まで繋がるまで作る。そこから、クオリティアップを図るという感じでいこうかなと考えています。

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Labyrinth Starと同じくシンボルエンカウントを実装してみました。元々、ランダムエンカウントで考えていたのですが、魔珠システムとの相性を考えるに、こちらの方が良さそうです。

  • フィールド:全員表示&ランダムエンカウント
  • ダンジョン:先頭のみ表示&シンボルエンカウント

という構造になっています。基本的にドラクエ式隊列歩行の方が好きですが、シンボルエンカウント時は違和感あるので、泣く泣く後ろのキャラは表示しないようにしています。敵シンボルに付いては、1種類毎に1シンボル用意すると、死ねるので『獣系』『鳥系』という感じに、適当に系統をまとめる予定です。

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海鳴りのほこら(DQ4)の如く、船で進むダンジョンを作ってみました。これの魚みたいに、視覚的な雰囲気作りにも役立つのがシンボルエンカウントの良い所です。

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モンスターとか、戦闘画面のグラフィックを強化中です。背景や顔グラももっと強化できれば・・・。

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南国風味の町を作ってみました。せっかくの世界を旅する王道ファンタジーRPGなので、この他にも、色んな町やダンジョンを用意しています。マップチップの作成がちょっと大変ですが、既存の色変えや加工だけでも、ある程度は雰囲気が変わるので、うまくやりたい所です。

今後、当分は忙しくなりそうなので、制作及びブログの更新のペースは落ちてしまうかもしれません。「社会人として生計を立てること」と「趣味や夢を追求すること」の両立は、アマチュアクリエイターにとっては難しいテーマですが、何とかやっていきます。
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【王道長編RPG】メニュー画面のデザインとか

2012年07月28日

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Labyrinth Starでは、目に優しい黒板色のメニューを採用していましたが、地味な感は拭えません。次なる作品では、ウインドウデザインを変更し、雰囲気を変えていこうと思います。

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そんなわけで、色々と試してみましたが、グラデーションを活用すると、ゲーム画面では、なぜか色数が落ちてしまい綺麗に表示されません。元々は黒〜青のグラデーションが120色程、使用していたのですが、20〜30色程度しか表示されていません。昔、WindowsXPで開発していた頃はこんな事は無かったような気もします。
ともかく、今の自分の環境(Windows7)でまともに表示されないので、グラデーションに頼らない方法も試してみました。

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灰色のタイルっぽい感じにしてみました。地味な事は一緒ですが、雰囲気は変えられたかなと思います。微妙にFF9を意識しています。

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枠をピクチャーとして表示し、背景と切り離すようにしてみました。青色の部分を透明色としています。これなら背景を変更することで、簡単にウインドウデザインを変更することもできます。コンフィグとして、プレイヤー側でデザインを変更できるようにしたいと考えています。


最近はひたすらストーリー制作に時間を当てているため、スクリーンショットのような目に見える成果は少なめです。更新のネタとしては微妙ですが、それなりに捗ってはいます。

ゲームクリアまでのあらすじは一応できたので、今は各イベントのセリフなど、脚本を書いています。1日に1500〜2500字程度のペースで進行中です。遅いかなとも思うのですが、プロの小説家ですら、20万字前後の小説を年に数冊という程度のようなので、そんなものかも知れません。

最終的な文章量は20〜30万字規模になりそうな気がしています。ベタな王道を申し訳程度に捻ったストーリーのはずですが、えらく文章量が増えてきました。文章が多い事自体は悪くありませんが、冗長な会話が多いかもしれません。本筋の会話はもうちょっと簡潔にできないかと考えています。

ちなみに、DQ・FFの文章量については以下にまとめています。

開発規模・期間の想定 (RPG制作講座)
http://newrpg.seesaa.net/article/205997821.html
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