【王道長編RPG】ストーリーは最後まで通ったけれど……

2013年10月05日

ラストダンジョンのマップが完成。ラストバトル〜エンディングのイベントも申し訳程度ながら完成しました。

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画像は物語終盤とは関係なく、序盤の湿地林的な何かです。途中、水の中に入ったりするダンジョンが何となく好きです。でも、そんなのばかりやたら作り過ぎてしまった気がしないでもない。
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ストーリー制作の合間にマップチップのクオリティを向上させています。制作が長期に渡りすぎたせいで、初期に描いたものと最近描いたもので、出来にバラつきが出るのも悩み。柱とか扉とか、しっくりこないのでいい加減に直したい……。

というわけで、エンディングまで通しで物語を見れるようになったというものの、色々と問題が山積しています。怒涛の辻褄合わせ及び問題点の解消が急務です。そのためにも、まずは問題を洗い出してみましょう。

登場人物の両親が曖昧


主人公を始めとした登場人物の両親に付いて、設定あるいは存在そのものが曖昧なものがいくらかあるというのが第一の問題です。
そう言えばゲーム・漫画・アニメなどで、主要人物である少年少女の両親が描かれないことを指摘されてたりしますね。都合良く死んでたり、都合良く海外に仕事に行ってたりで、作中では一切触れられず。あるいは存在そのものすら触れられない場合もあります。

製作する側になってみるとその理由がよく分かりますが、ぶっちゃけ面倒だからです。作者たるもの自分が描きたいと思ったものに焦点を当て、物語を作成するのが当然のこと。別に親子愛のストーリーを描きたいわけでも何でもなければ、親の存在は不要なわけです。関係無い不要な登場人物を増やすと、その説明をしなければなりません。グラフィックを用意したり、セリフを費やしたりするのも手間です。

で、この作品ではどうか。一応主人公の両親など薄っすらと設定は考えていましたが、あまりストーリーに活かせる余地はなく中途半端です。意味もなく死んでることにすると適当感は拭えない。かと言って、過去の回想などを使って、詳細に描くのもダルいです。正直、僕としては特に焦点を当てて描く必要を感じないので、どう処理しようかという感じです。

それ以外にも、特に何の説明もなく両親のいないキャラが複数いるのは困りもの。とりあえず、幾人かはモブ同然の役割で置いておこうかと思います。途中のイベントに何らかの形で組み込めれば理想的なのですが……。

ラスボスなど敵関連の設定が曖昧


ラスボスは比較的設定がしっかりしている部類ですが、それでも時系列上に穴があったり、途中の行動の目的が曖昧だったりする部分があります。悪役だからといって「むしゃくしゃして町を襲った。今は反省している」では駄目ですよね。やはり、この辺もちゃんとせねば。

登場はするが退場の無い敵キャラがいる


これは↑よりも酷い。あまり重要で無い敵キャラを作ったのですが、決着を付けるイベントを作らないまま放置していました。このままでは、あまりにも位置付けが中途半端なので、途中で処理するイベントを用意せねばなりません。

時系列上、途中の行動が不明なキャラがいる


作中において、序盤と終盤だけ目立った出番があるというサブキャラ。その途中に何をやっているのかが全くもって不明です。間を埋めねばなりません。

仲間の旅の動機が不明


仲間が主人公達に付いてくる動機が一部弱いものがあります。1人〜2人はもう「面白そうだから」とかそんなレベルで良い気がしますが、できればもう少し補足したいところ。動機付けは大事です。

……。
こうしてみると、比較的単純なストーリーにしたつもりなのに、色々と積み上げていった結果、案外複雑になっていることが分かります。いえ、僕が適当なのが悪いのですが。
今年中にはどうにかして、来年からはゲームシステム部分に進みたいと思っているのですが、どうなることやら。
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【王道長編RPG】終盤のイベント作成に悩む 〜続〜

2013年08月17日

このところ、ひたすら終盤のイベントを作成していました。ラスト2つのダンジョンともなると、さすがにネタバレ成分全開なので晒せる画像がありません。ストーリー部分が落ち着いた暁には、システムとか戦闘アニメとかも触るつもりなので、もうちょっと面白い画像が晒せるようにしたいところです。

というわけで、代わりに序盤のダンジョンでも載せます。

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下水道です。下水道といえばロマサガ1。無駄に曲がカッコいいのが有名でした。
自分も対抗して「カッコいい曲を鳴らすぜ」とかいうアピールではないので悪しからず。

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タコです。タコ焼きです。


ラストダンジョンのマップ制作に一ヶ月。イベント作成に一ヶ月。ここまではおおむねできましたが、ここから更にエンディングに一ヶ月ってな風になりそうです。戦闘関連を除いてもこれなので、さすがに時間掛かり過ぎ。――なのですが、最後ともなると、仲間全員にそれなりのセリフを与えたくなって手間が増えている感じです。でも、ラストバトル直前で長い長い問答を挟む演出はテンポ悪いし、ちょっと寒いかなというのが悩みどころです。

長年、RPGを始めとした創作物のストーリーを見ていると、どうしても型というものを見慣れてしまいます。ラスボスというのは物語の終着点であるため、その目的も巨大である必要があります。自然、どの作品でも似たような設定になりがち。かつ、似たようなやり取りになりがちです。
例えば、こんなヤツ。

ラスボス
「私は人間共を根絶やしにすることにした。
 私を止めたければ かかって来い!

ヒロイン
「どうして 戦わなくてはいけないの!?
 私達はきっと分かり合えるはず・・・。

ラスボス
「理由は(略)で 人間に絶望したからだ!

主人公
「それは違う! 確かに悪い人間もいるが
 それでも 俺は人の可能性を信じている!

ラスボス
「人間の何を信じろというのだ!
 具体的に言うと過去に(略)な出来事があったので
 人間は非道だ。生かす価値が無い。マジ滅ぼす。

(以下、同じような不毛で噛み合わないやり取りを延々と繰り返す。
 もちろん、仲間キャラはそこに居る全員に喋らせる。)

上記の会話は典型ですが、最近はこういうのを見ると変な笑いがこみ上げてきて困ります。特にラスボスを単純な悪として描かなかったパターンでは、こういう会話が長くなる傾向にあります。「御託はいいからお前ら早く戦え」と。
それでも、脚本家が自分なりの言葉とセンスを発揮できていれば、だいぶ違います。でも、上記のようなどっかから借りてきたようなセリフ回しになっちゃうとキツい。何となくですが、綺麗事を多用する脚本ほど、空疎でありきたりになりやすい印象があります。

何だかんだと言いましたが、かくいう僕もそこから離れて一味違うものが作れるかというと、全然駄目です。ダメダメなので悩みます。思えば、ラスボスが一方的に喋るだけで戦闘に突入するDQ方式はこの辺、安定してますね。比較的、仲間が良く喋るDQ8ですら、ラスボス直前のセリフは無しですから。

そんなわけで僕としては、せめて会話はラストダンジョン内のイベントに分散しようと考えています。その上で、ラストバトル直前の会話はDQのようにあっさりしたものにするという案です。これなら全滅してやり直す時も鬱陶しくないので、みんな幸せです。
……がしかし、「喋らない主人公は果たして、この状況で浮かずにいられるのか……!」というような課題もたくさんあります。何はともあれ最後まで作って見るとします。直すのはその後で。

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【王道長編RPG】終盤のイベント作成に悩む

2013年05月25日

そろそろ本気でネタ切れなので、RPG制作講座及びRPGレビューの更新ペースは落とします。無理に捻り出せば毎週で書けないことも無いですが、ネタが枯渇するに従って更新に掛かる時間も増えてきたので辛いです。本業のRPG制作がシナリオの重要部分に入ってきたのもあって、そっちを優先します。

元々からして、定期的に更新するという一般的なブログの使い方は余り考えておらず、書いた文章を溜めておければ何でもいいやって感じでした。以後は思い付いた時に書くっていう感じでいこうかなと思います。この開発記録に付いては、元から数ヶ月に一回程度しか更新していなかったので、どの道今まで通りです。本当はもうちょっと頻繁に更新したいところですが。

RPG制作講座に付いては、当初の予定以上の分量になりました。記事によっては、内容を盛り込みすぎて焦点がブレてたりとか、画像とか具体的な例とかもっと入れた方が良いのではないかとか、気になる点もありますので、ちょくちょく整理して行きたいと思います。
RPGレビューに付いては、古い作品は記憶が薄れているのが大変です。できれば昔の作品のレビューを書くにしても、ユーザインタフェースの再確認ぐらいはしたいのですが・・・。目標の100作品まではまだまだ遠いですね。ていうか新作をやりたいですが時間が作れません。

さて、制作状況です。

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火山地帯というイメージで町を作りましたがどうでしょう。何となく草がうまく描けた気がします。もう少し幻想的な風景もあるのですが、後半ともなるとネタバレ成分が高くて余り晒せません。

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魚とカエルです。水の表現というか色使いは昔と比べると、随分落ち着いて綺麗になったはずです。下の旧バージョンと比べれば一目瞭然。
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ここ半年程、1週間に付き『1ダンジョン、または1イベントを作成する』というのを自分に課してきました。これまでは順調には進んでいたものの、ここに至ってちょっとストップです。

というのも、『シナリオの重要部分』と書いた通り、ラストダンジョンに繋がる終盤のイベントの作成に取り掛かるからです。重要なところなので、無理に完成させるというわけにもいかず、じっくりと脚本を練らねばなりません。加えて、序盤のイベントとの整合性も取る必要があるのも難点です。今まで、「とりあえず適当でいいや」という感じに置いていたところとも、そろそろ真面目に向き合う必要があります。

ちなみに中盤に付いては、いわゆるDQ3におけるオーブ探しのようなものなので、基本的に進行の順序は不同です。よって、整合性に関してはさほど問題はありません。だからこそ、このところ順調に進んでいたというわけですが。

重要部分の脚本を書き始めてみると、伝えるべき情報量が多くて忙しいイベントになりそうです。これを自然に伝えるためには、どうすればいいかと日々頭を悩ませています。ですが、何とかここを乗り越えてストーリー完成までの道筋を付けたいと思います。

posted by 砂川赳 at 06:00 | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする