【王道長編RPG】町人配置と残作業の工数見積

2014年01月18日

遅ればせながら、あけおめ!

……と言っても今更な上に、初詣も行かない不信心者なので、年末年始もゲーム制作ばかりの平常運転ですが。

町人配置


前回、講座に書いたような町人の配置&セリフ入力をひたすらやっていました。しかしこれ、人数が多くなるに連れて、管理が大変になっていきますね。

  • 同じようなセリフを書いていないか?
  • 同じ人物の口調や内容が一貫しているか?
  • 必要な情報が抜け落ちていないか?
  • 誤字・脱字などないか?

色んなことを気にせねばなりません。そこで、これも表で管理するようにしたところ、なかなか良い感じです。
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右列に物語の進行に応じて変化した会話を記入するようにしています。色変えしている箇所はまだ未入力の部分です。もちろん、1町=1シートで管理します。

上に列挙した以外にも……

  • どれだけのセリフ入力が残っているか?
  • 固い文章・説明文ばかりになっていないか?
  • 全体の会話内容を合わせると、どのような印象を受けるか?
  • 全体として、どれだけの量を入力したか?
    テキストエディタにコピペすれば、文字数確認も可能。

といったことが、一目瞭然なので便利。マジオススメです。既に入力済みだったセリフを表に移すのが若干面倒でしたが、そこはまあ……。

ちなみに表計算ソフトはお金をケチってOpenOfficeのCalcを使用しています。昔、OpenOfficeは重くて起動に数分かかったりで、使い物にならない印象があったのですが、今のPCのスペックならなんてことはないですね。もちろん、Excelがあるなら、Excelでよいですが。

残作業の工数見積


そろそろ完成を見据えねばなりません。目指すは年内の完成! というわけで、年末の連休に入る前に、残作業を見積もってみました。

  • キャラグラ:150時間
  • マップ:50時間
  • ストーリー:70時間
  • 魔物データ:150時間
  • 装備・技データ:100時間
  • 戦闘アニメ:100時間
  • テストプレイ:100時間
    一周するだけで30時間は覚悟する必要がありそう。
  • 町人配置:90時間

などなど……。色々と積み重なって見積結果、残り約1000時間。多っ! しかも、まだまだ漏れがあったり、必要な作業が増えたりする可能性大。

ストーリーもマップもほぼ完成しているのに、なんでこんなにかかるのかと。1000時間もあれば、やり方次第では長編一つ完成できそうな気がします。
何て言ってる内に一応、年末〜今までで170時間程度の作業を既に消化しましたが、果たして本当に終わるんでしょうか? とはいえ、これで終わりの見えない感じがだいぶ軽減されのも確かです。もっとも、クオリティを削ってまで納期を厳守するつもりはありませんけれど、あくまで目安ということで。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(8) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【王道長編RPG】スキルシステム実装と装備品の配分

2013年12月07日

スキルシステム実装


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前回、書いた通りにスキルシステムを実装してみました。こんな感じのスキルツリーです。怒涛の勢いでアイコンも自作しました。既存のグラフィックを使い回しまくったとはいえ、さすがに数が多くて辛かったです。

この種のシステムで手間なのは、自分でポイントの溜まり具合を判断して、スキル習得をしなければならないことです。

戦闘終了 → メニューを開く → まだポイント不足 → 戦闘終了 → ……

とまあ、何ともじれったい……。この辺、放っといたら勝手に上がるレベル制は楽チンです。レベル制が古臭いと言われながらも、廃れないのはこの点で優位だからでしょう。

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というわけで、少しでもその手間を軽減すべく予約機能を付けてみました。習得したいがポイントが足らないってスキルには予約印を付けておきます。

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戦闘終了後、印を付けたスキルに必要なポイントが溜まれば、その時点で習得してくれます。ついでに、没になりそうだった閃きエフェクトもめでたく復活です。
スキル習得した時点で予約は消えるので、自動で次の予約ができるようにスキル画面を開くほうが親切かもしれませんが、そこまでやるかはまだ保留です。

装備品の配分


また、話題が変わりますが、そろそろ武器や防具の設定に入りたいなと思っています。ちょっと悩むのが、『店売りにする物』と『他の入手方にする物(宝箱など)』の配分です。調整にしくじった場合、「苦労して武器を買ったが、同じ物がダンジョン入ってすぐに落ちていた! 金を無駄にした!」なんて悲劇が起こるわけです。
以前、

【RPG制作講座】アイテムバランスA 宝箱の設定
http://newrpg.seesaa.net/article/215113242.html

なんて、記事を書いたぐらいなので大まかな方針は決まっています。武器・防具は店買いをやや重視し、宝箱での入手は質量共に程々に抑えるという感じです。それはいいのですが、それにしても細部で悩みます。特に中盤、船を手に入れてから自由度が増大するところなんてどうしたものか……。
いきなり強い装備が買える町に行けてしまう場合、あまり存在価値なく素通りされる店&装備ができてしまいそうです。かといって、順当な強さの装備しか買えないような調整にしてしまうのも、せっかくの自由度を殺してしまうというもの。

  • 強い装備が買える町にも行けるけど、高くて簡単には手を出せない。
  • 町によって、売ってる装備の種類が違う。町Aは剣。町Bは弓。
  • 町によって、特殊効果重視、攻撃力重視というように特徴が分かれる。

って辺りが無難かなという感じです。

気になったので、参考にDQ3がこの辺どうなっているか調べてみました。困った時は原点たるDQ3(FC版)を見るに限ります。
で、今回の調査対象は勇者が装備できる武器の変遷です。船を手に入れた時点の武器は「はがねのつるぎ」か「てつのオノ」といったところ。では、船を手に入れた後には、どんな武器を入手できるようになるのか見てみましょう。

■船入手前
はがねのつるぎ +33 1500G
てつのオノ   +40 2500G

■船入手後
くさなぎのけん +63 ボスの戦利品
ゾンビキラー  +65 9800G
ドラゴンキラー +77 15000G
いなづまのけん +85 宝箱

「くさなぎのけん」「いなづまのけん」はボス戦勝利が必須であり、入手が難しいので置いておきます。
意外なのは該当条件の店売り武器が「ゾンビキラー」「ドラゴンキラー」の二つしかなかったことです。もっと一気に装備品が増えるイメージを勝手に持っていました。
というか、攻略サイトを眺めていて気が付きましたが、DQ3って、中盤以降はそもそも店売りの装備品自体が少ないですね。最近のRPGは装備品多すぎなのかもしれません。

なお、「ドラゴンキラー」を売っている町は手順さえ知っていれば、船入手してから、ボス戦&ダンジョンなしで到達できます。なので、金さえ足りれば船入手直後でも買えてしまうわけです。「はがねのつるぎ」から「ドラゴンキラー」に武器交代した場合は攻撃力が一気に2倍以上。しかも、これ普通にプレイしていても、かなりありえそうなパターンです。
DQ3は無難なようで、意外ととんがったゲームバランスのようです。もしかしたら、こういうメリハリの強さが人気の秘訣なのかもしれませんね。

以上、参考になるような、ならんような調査結果でした。後はこれを踏まえて自分がどうするかです。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(15) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【王道長編RPG】久々のシステムいじり

2013年11月16日

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本編のストーリーはできたと書きましたが、途中に1ダンジョン欲しくなったので1つ追加しました。どんなダンジョンかはまだ秘密ですが、作中屈指のけったいなイベントになりそうな予感です。
これ以上、追加するとしたらあくまでサブイベントになると思います。それもダンジョンは作ったとしても、5分以内にボスにたどり着けるような単純なものにする予定です。本編が十分長いので、サブは程々にしとかないとダレそうですし、既にダンジョン数は25以上とDQ6やFF5辺りと比較しても引けをとらない程度の量があります。

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ルーラ的な何かです。久々にシステム側をいじった気がします。表示中の地図でワープ先が見えるようになっています。といっても、肝心の地図はまだ作っていませんので各地点の光しか見えません。どうせまだマップに修正が入るので、地図だけ先に作っても仕方ないですし。大きな光は要するにドラゴンレーダーです。

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試験的に防具システムの改善案を考えてみました。部位毎にきっちり分けるのをやめて、ある程度自由に選択できるようにしています。ロマサガ2,3とかと同じですが、鎧・靴・腕輪・兜・盾・装飾品とたくさんある中からいくつかを装備するというデザインです。

今までは装備は強い物を装備するのが、基本だったのですが、試行錯誤する機会を増やそうというのが狙いです。装備できる数は現行3つですが、実際はもう少し増やすと思います。スキルシステムによって、数が増えるというのもいいかもしれません。

ラビリンススターでは、属性・異常耐性系の魔珠が今ひとつパッとしない感がありました。「わざわざ『毒無効』の魔珠なんて付けないよ」「ボスの属性に合わせて、耐性の魔珠を付けるだけじゃ単調だな」って意見があったわけです。というわけで、今度は防具に耐性を割り当てて試してみます。
「魔珠でやってたことを装備でやるだけで、大して変わってなくね?」と思われるかもしれませんが、案外これでうまくいきそうな気がしてます。


ストーリーもまあまあ順調に進んでいますし、そろそろスキルシステムを考えたいと思います。既に魔珠自体がスキルシステムとしての特徴を持っているので、あまり複雑にするつもりはありませんが、プレイヤーの趣味をある程度反映できるようにはしたいものです。

└技1→技2→技3→技4

└技A→技B→技C→技D

└奥義1→奥義2

└防具装備数+→防具装備数+→……

└魔珠装備数+→魔珠装備数+→……

└MP回復+→MP回復+→……

└TP回復+→TP回復+→……

└命中+→命中+→……

└回避+→回避+→……

└会心率+→会心率+→……

とりあえず思いついたのはこんな感じのスキルツリーです。スキルの習得にはごく無難に敵を倒して手に入るAP的なものを使用します。
技1〜4は正統派の攻撃技、技A〜Dは補助などの特殊技というようにいくつかの系統に分けることを考えています。

奥義は何か戦闘に変化をつけれるリミット技的なものがあれば面白いなと思っているのですが、まだ大して考えていません。一応、戦闘画面のキャラ名の下にそれっぽいゲージは付けていますが、どういう条件で発動できるようにすればよいか悩みます。いっそ単なるターン制限とか……。

『MP回復』『TP回復』ってなんぞ?と思われたかもしれませんが、今作では「物理攻撃するとMPが回復」「魔法を使うとTPが回復」というような剣と魔法のRPGらしさを体現するシステムを目指しています。これはその回復値ですね。

  • 経験値 → レベルアップ → 能力アップ
  • 金   → 装備の購入  → 能力アップ
  • 魔石  → 魔珠の合成  → 魔法の取得&能力アップ&スキル取得
  • AP  → スキル取得  → 特技の取得&能力アップ&スキル取得

ううむ……。4つの強化システムが併存しているので、ちと複雑かもしれません。しっくりいくかどうかは分かりませんが、とにかく試行錯誤でやっていこうと思います。
posted by 砂川赳 at 06:00 | Comment(13) | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする