開発全体
2011/05/22 | |
2011/05/22 | |
開発規模・期間の想定 | 2011/06/25 |
作業負荷を考慮してみる | 2013/01/05 |
作品を完成させる! | 2014/02/08 |
シナリオ
文章の記述・表示におけるルール | 2013/04/06 |
世界設定 | 2013/03/23 |
主人公と仲間の構成 | 2012/09/29 |
無口主人公の考察 | 2012/10/06 |
序盤@ オープニング | 2013/02/23 |
序盤A 旅立ち | 2013/03/09 |
ラスボスの設定 | 2012/08/18 |
シナリオにおける情報の伝え方 | 2012/08/11 |
面白いイベントを作るには? | 2012/07/21 |
物語の転換点 | 2022/01/21 |
町人のセリフ・配置 | 2013/12/28 |
自由度 | 2013/10/26 |
固有名詞(人名・地名等)の命名 | 2013/05/18 |
媒体としてのRPGを考えてみる | 2013/07/06 |
ゲーム性を意識したシナリオ | 2023/12/08 |
サブクエスト | 2024/03/18 |
システム
良いゲームシステムとは? | 2012/10/20 |
エンカウントシステム | 2012/11/10 |
パーティ編成による分類 | 2012/11/24 |
強化システム(成長システム) | 2012/12/08 |
戦闘システム@ 行動順序システム | 2012/12/22 |
戦闘システムA 空間システム | 2013/01/19 |
戦闘システムB リソースシステム | 2013/02/02 |
アイテム合成システムの考察 | 2023/10/14 |
ゲームバランス
良いゲームバランスとは? | 2011/05/21 |
エンカウント率 | 2011/05/28 |
難易度@ どんな難易度を目指すのか? | 2011/06/11 |
難易度A 凶悪な難易度 | 2011/06/18 |
戦闘バランス@ 味方の能力設定 | 2011/07/09 |
戦闘バランス@-2 味方の能力設定の類型 | 2011/11/05 |
戦闘バランスA ザコ敵の設定 | 2011/07/23 |
戦闘バランスB 経験値とお金の設定 | 2011/07/30 |
戦闘バランスC ボス敵の設定 | 2011/08/13 |
戦闘バランスC-2 ボス戦のサイクル | 2022/05/31 |
雑魚戦を作業にしない | 2024/06/02 |
回復魔法の問題点 | 2018/10/27 |
補助技@ 重要性と作品例 | 2012/09/01 |
補助技A 問題点と対策 | 2012/09/01 |
補助技B 補助技の種類 | 2012/09/08 |
状態異常@ 問題点と有効活用 | 2013/04/20 |
状態異常A 状態異常の分類 | 2013/05/04 |
ダンジョンバランス@ 面白いダンジョンとは? | 2011/08/27 |
ダンジョンバランスA 仕掛け・謎解き | 2011/09/10 |
ダンジョンバランスB 休憩地点の配置 | 2011/09/23 |
アイテムバランス@ 店の設定 | 2011/10/08 |
アイテムバランスA 宝箱の設定 | 2011/10/22 |
後半のゲームバランス | 2018/11/10 |
ペナルティ | 2024/12/01 |
クリアしたくなるゲームデザインとは? | 2018/11/24 |
CTBの戦闘バランス | 2022/06/09 |
快適性
快適性の重要性 | 2011/11/19 |
快適な町 | 2011/12/03 |
快適なメニュー @トップ画面 | 2011/12/17 |
快適なメニュー A魔法・特技・道具一覧 | 2011/12/31 |
快適性に関わる意外な落とし穴 | 2012/07/14 |
行き過ぎた快適性 | 2023/09/14 |
プログラミング
CTBの実装方法 | 2017/09/19 |
アイデア
CTBとターン制の夢の融合 | 2017/10/06 |
その他コラムとか
最近のゲームはつまらない? | 2014/08/16 |
完璧主義はエターなる?@ プレイヤー編 | 2014/09/27 |
完璧主義はエターなる?A 制作者編 | 2014/09/27 |
市販RPGのクリア率 | 2017/01/13 |
自由な時間を求めて(週休三日) | 2017/05/27 |