DynamicAnimation&Motion サンプル技(範囲拡張)【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年04月04日

 このページはDynamicAnimation(MZMV)および、DynamicMotion(MZMV)プラグインの解説の一部です。

 スキルの効果範囲を拡張するプラグインを活用したサンプルを紹介しています。そのため、該当のプラグインを導入しないと機能しません。

目次



ローリングアタック(2024/06/10)


 範囲拡張プラグインとの連携で、直線上に攻撃します。動きが人間離れしているので、どちらかというと敵向けです。


<RangeEx:line> // 直線を対象に
<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

<D-Motion:roll&pierce>
frame = 8 // 移動時間
rotation *= 4 // 回転数
target = BattleManager._mainTarget
</D-Motion>

// 対象毎のヒットアニメ
<D-Animation>
delay = 6 // 6フレーム待つ
</D-Animation>

<D-Motion:return/> // 戻る

 回転数は『rotation』で指定します。標準では前方に回転しますが、逆回転にしたい場合はマイナスをかけてください。

 BattleManager._mainTargetがスキルの主対象を指します。targetにこれを指定することで、主対象を中心にして演出することができます。この記述がないとIDの小さい敵を基準に動作してしまうのであるほうがよさそうです。(2024/06/10)

貫通ショット(2024/04/04)


 敵を貫通する残像つきの衝撃波を放ちます。こちらもローリングアタックと同じ直線攻撃です。


<RangeEx:line> // 直線を対象に

// 発動ポーズ
<D-Motion:svSpell/>

// 衝撃波
<D-Animation:pierce&lookCourse>
id = XXX // 衝撃波のアニメーション
position = 3
scaleY = 1 // 縦サイズ
scaleX = 1 // 横サイズ

sx = a.x - 50 * mirroring
//rotation = 4 * (Math.PI * 2) * t/et // 回転させたい場合はどうぞ
afterimage = 5 // 残像の数
afterimageInterval = 1 // 残像の間隔
</D-Animation>

// 対象毎のヒットアニメ
<D-Animation>
id = 92
delay = 3 // 時間差
nextDelay = 2 // 対象毎の演出間隔
</D-Animation>

 衝撃波のアニメーションはWind2のパターンを使用しています。7フレームの固定画像をコピペしただけです。お好みで使用してください。
 lookCourseテンプレートによって、敵の方角を向きます。不要な場合は消してください。
 rotation機能を使えば回転してそれっぽくなります。注釈(//)を外せば有効になりますのでこちらもお好みで。
 scaleX, scaleYを調整すればアニメーションのサイズを変更できます。例えば、scaleXだけを大きくすれば横に細長くできます。貫通系のエフェクトの場合、横長のほうが雰囲気が出るかもしれません。

 ヒットエフェクトにはMVの92番のアニメ(風/単体2)をそのまま使用しています。

余波攻撃(2023/11/22)


 攻撃の余波でダメージを与えます。


<RangeExIf:true>
<D-Setting:NoStep>

// 主対象へ接近
<D-Motion:near>
target = BattleManager._mainTarget
</D-Motion>

<D-Motion:attack/>

// 主対象への打撃
<D-Animation>
id = 2
scale = 2
target = BattleManager._mainTarget
wait = 5
</D-Animation>

// 主対象を中心とした余波
<D-Animation:random&wait>
id = 1
position = 3
repeat = 10
scale = 1
sx = b.x // 本来の対象のX座標
sy = b.y - b.height/2 // 本来の対象のY座標
sxRandom = 250
syRandom = 250
</D-Animation>

<D-Motion:return/>

 計算式を以下のように設定すれば、主対象(選んだ対象)とその他で与えるダメージが変化します。以下の式では余波ダメージを0.5倍にしています。
(a.atk * 4 - b.def * 2) * (b == BattleManager._mainTarget ? 1 : 0.5)

 <RangeExIf:true>によって対象を全体化します。
 これによって、選択対象は単体なのに範囲は全体となるスキルを作成できます。

 BattleManager._mainTargetがスキルの主対象を指します。targetにこれを指定することで、主対象を中心にして演出することができます。

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posted by 砂川赳 at 20:23 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする