
例えば、以下のようなスキルが作成できます。
- 会心率の高いスキル
- 成功率が100を超えるスキル
- ランダムでステートを付加するスキル
- 条件によって属性や範囲が変化するスキル
- 全てのMPを消費するスキル
※TorigoyaMZ_AddStateSkill.jsとタグ名(<AddState>)が被っていて併用できないらしいので、ご注意ください。その代わりとして、似たような機能を提供しています。
また、スキル連結プラグインでも色々とできるのでオススメです。
目次
導入方法(Install)
更新履歴(History)
使用方法(Usage)
会心率を加算
成功率を変更
ステート付加率を変更
追加ステートを付与
自身にステートを付与
属性を変更
範囲を変更
ダメージタイプを変更
連続回数を変更
ランダム回数を変更
TP回復
自身にダメージ
消費MPを変更
消費TPを変更
防御ステートを無視
数式用の変数
導入方法(install)
以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。
NRP_SkillEX.js ver1.076(2025/08/13)
更新履歴(History)
2024/10/09 -> 2025/08/13(ver1.07 -> 1.076)
- 防御ステートを無視してダメージを与える機能を追加した。
- スキルの結果計算を演出より先に実行するプラグイン用に調整した。(2025/03/15 ver1.071)
- スキルの結果計算を演出より先に実行するプラグイン用にさらに調整した。(2025/03/27 ver1.073)
- スキルの結果計算を演出より先に実行するプラグインと併用時、<AddState>による変動ステートの事前計算ができていない競合に対処。
(2025/04/01 ver1.074)
- <AddState>で指定したステートがスキルの命中・失敗を無視して発動する不具合修正。(2025/04/19 ver1.075)
- NRP_CalcResultFirst.jsと併用時、一部でa,bによる参照が使えないことがある不具合修正。(2025/08/13 ver1.076)
2024/09/08(ver1.06)
2024/06/24 -> 2024/07/22(ver1.05 -> 1.051)
2024/05/21(ver1.04)
- ステート付加率が100倍で計算されていた不具合を修正。
<StateRate:100>は命中率100%となるのが正しいです。
※影響が大きいので注意してください!
2023/10/02 -> 2023/12/28(ver1.03 -> 1.031)
- ダメージタイプを変更する機能を追加。
- 自身にステートを付与する機能を追加。
- スキル使用者にダメージを与える機能を追加。
- 各数式でb(対象)を使用可能にした。
- 対象番号を数式で使用可能にした。
- TPBかつ敵の行動が存在しない場合にエラーになる不具合修正。
(2023/12/28 ver1.031)
2023/09/19(ver1.02)
- TP回復を追加。
2023/09/01(ver1.01)
- 公開!
使用方法(Usage)
スキル、アイテムのメモ欄に以下を記載してください。
以下はいずれも数式が使用できます。
会心率を加算
<AddCriticalRate:50>
会心率を50%加算します。
成功率を変更
<SuccessRate:150>
スキルの成功率を150%にします。
(元の値は無視されます。)
例えば、以下のようにすればレベルが上がるに従い命中率が上がります。
<SuccessRate:100 + a.level>
ステート付加率を変更
<StateRate:150>
使用効果のステート付加率を150%にします。
(元の値は無視されます。)
追加ステートを付与
<AddState:4>
<AddStateRate:50>
4番のステートを50%の確率で付加します。
※<AddStateRate>を省略すると100%になります。
例えば、以下は4,5,6のステートをランダムで付加します。
<AddState:4 + Math.randomInt(3)>
例えば、以下は4,7,10のステートをランダムで付加します。
<AddState:[4,7,10][Math.randomInt(3)]>
※Math.randomInt(3)は3未満の整数をランダムで選択します。この場合は0〜2となり、3は含みません。
自身にステートを付与
<AddSelfState:4>
スキルの使用者に4番のステートを付加します。
属性を変更
<ChangeElement:2>
属性を2:炎に変更します。
範囲を変更
<ChangeScope:1>
範囲を指定した値へ変更します。
0:なし, 1:敵単体, 2:敵全体, 3:敵1体ランダム, 4:敵2体ランダム,
5:敵3体ランダム, 6:敵4体ランダム, 7:味方単体, 8:味方全体,
9:味方単体(戦闘不能), 10:味方全体(戦闘不能), 11:使用者,
12:味方単体(無条件), 13:味方全体(無条件), 14:敵味方全体
例:スキル100を覚えている場合は敵全体。それ以外は敵単体
<ChangeScope:a.isLearnedSkill(100) ? 2 : 1>
ダメージタイプを変更
<ChangeDamageType:3>
ダメージタイプを指定した値へ変更します。
1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復
例:味方全体のHPを回復するが、自分はダメージを受ける。
<ChangeDamageType:a == b ? 1 : 3>
連続回数を変更
<ChangeNumRepeats:2>
連続回数を指定した値へ変更します。
ランダム回数を変更
<ChangeNumRepeats:5>
範囲がランダムの場合の対象数を指定した値へ変更します。
通常は不可能な5回以上も有効です。
例:2〜4回、ランダムに実行する。
<ChangeNumRandom:2 + Math.randomInt(3)>
※Math.randomInt(3)は3未満の整数をランダムで選択します。
TP回復
<RecoverTp:100>
TPを100回復します。
マイナスならダメージになります。
例:使用者の魔力分だけTPを回復。
<RecoverTp:a.mat>
自身にダメージ
<SelfDamage:a.mhp / 10>
自身に最大HPの1/10のダメージを与えます。
消費MPを変更
<ChangeMpCost:100>
消費MPを指定した値へ変更します。
例:全MPを消費
<ChangeMpCost:a.mp>
なお、MP消費率は無視されるようになります。
もし、含みたい場合は以下のように数式にMP消費率(mcr)を組み込んでください。
<ChangeMpCost:a.mpa.mcr>
ダメージ計算式に消費前のMPを使用したい場合は以下で参照できます。
a.startMp()
消費TPを変更
<ChangeTpCost:100>
消費TPを指定した値へ変更します。
ダメージ計算式に消費前のTPを使用したい場合は以下で参照できます。
a.startTp()
防御ステートを無視
<IgnoreGuard>
防御ステートを無視して、半減されずにダメージを与えます。
数式用の変数
当プラグインの数式では以下の変数を使用できます。
targetNo(対象番号)
例えば、範囲が『敵4体 ランダム』だった場合、0,1,2,3の数値で区別できます。
以下は4撃目のみ炎属性、それ以外は物理属性となります。
<ChangeElement:targetNo == 3 ? 2 : 1>
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