反撃スキルを作成する【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年08月13日

 反撃として発動するスキルを作成できます。


 アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、反撃を行う特徴として設定できます。
 スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。

 反撃系プラグインは処理が非常に複雑なので、外部の反撃系プラグインと当サイトのプラグイン(DynamicMotion、CTB、連結スキルなど)を組み合わせると競合が起きやすいです。
 当プラグインはそういった問題が起きないように実装されています。
 

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

反撃の設定

スキルのメモ欄

ステートのメモ欄

反撃グループ

DynamicAnimation & Motionとの連携

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

対象のダメージタイプ(TargetDamageType)

対象の命中タイプ(TargetHitType)

対象のスキルタイプ(TargetSkillType)

回避時の反撃判定(CounterEvadeCondition)

アイテムにも反撃(CounterItem)

連撃時の判定(ComboJudgeType)

MPTPを消費しない(NoMpTpCost)

スキルの使用判定を無視(IgnoreSkillConditions)

対象死亡時は中断(AbortTargetDeath)

仲間のスキルにも反撃(CounterFriendSkill)

デフォルトの反撃処理を上書(CoverDefaultCounter)

反撃有効グループ(DefaultCounterGroup)

反撃無効グループ(DefaultCounterGroupNG)

100%超えに対応(SupportOver100)


導入方法(install)


 以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_CounterSkill.js ver1.041(2024/12/04)

更新履歴(History)


2024/08/13 -> 2024/12/04(ver1.04 -> 1.041)

  • 範囲が仲間のスキルを反撃で敵にかけてしまう不具合修正。
    ※範囲が仲間の場合は自分を対象とします。
  • <CounterSkill>の値を0にした場合は反撃しないようにした。
    例えば、数式を使えば条件によって反撃を不発させることができます。
  • 反撃有効グループ、反撃無効グループがデフォルトの反撃処理以外にも適用されてしまう不具合修正。
  • 反撃実行者をBattleManager._counterSubjectで取得できるようにした。(上級者向け)(2024/12/04 ver1.041)

2024/01/18 -> 2024/07/13(ver1.03 -> 1.031)

  • DynamicMotion併用時、反撃後にアクターが一歩前進してしまう不具合修正。
  • DynamicMotionの不死身ステート併用時、HPが0になったバトラーは反撃を発動しないようにした。(2024/07/13 ver1.031)

2023/10/23(ver1.02)

  • 味方のパーティアタックに対して反撃すると、敵を狙ってしまう不具合を修正。
  • それに伴い、味方に対しても反撃するかを設定可能にした。
    ※味方へ反撃するにはNRP_PartyAttack.jsが必要です。
  • 反撃グループに数式を適用できるように修正。

2023/10/04(ver1.01)

  • CounterGroupExcept、CounterGroupIncludeに文字列を設定すると、エラーになる不具合修正。

2023/08/20 -> 2023/08/27(ver1.00 -> 1.001)


反撃の設定


 アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル、アイテムのメモ欄に、反撃スキルの設定を行います。
 ※各項目は数式も使用可です。

<CounterSkill:100>

 スキル100番を反撃として実行するようになります。
 数値を省略(<CounterSkill>)した場合は通常攻撃で反撃します。

 数式と組み合わせれば、複雑な条件で反撃させることも可能です。
 例えば、<CounterSkill:a.hpRate() <= 0.5 ? 1 : 0>ならば、HPが50%以下の時のみ通常攻撃で反撃します。

<CounterRate:50>

 反撃スキルを50%の確率で発動します。
 省略すると100%になります。

<CounterDamageType:1,5>

 ダメージタイプ1,5のスキルを反撃の対象にします。
 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復です。
 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 空欄にした場合は全て有効となります。

<CounterHitType:1>

 命中タイプ1のスキルを反撃の対象にします。
 0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃です。
 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 空欄にした場合は全て有効となります。

<CounterSkillType:0,2>

 スキルタイプ0,2のスキルを反撃の対象にします。
 スキルタイプはデータベースで設定できます。
 通常だと1は魔法、2:必殺技です。
 また、0は通常攻撃として扱われます。
 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 空欄にした場合は全て有効となります。

<CounterEvadeCondition:0>

 スキルの、命中/回避による反撃発動条件を設定します。
 0:常に反撃, 1:命中時のみ反撃, 2:回避時のみ反撃
 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

<CounterGroupInclude:attack>

 スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃します。
 ※反撃グループに対しては後述します。

<CounterGroupExcept:attack>

 スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃しません。

<CounterItem> / <CounterItem:false>

 アイテムに対しても反撃を実行します。(falseでオフ)
 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

<CounterAbortDeath> / <CounterAbortDeath:false>

 対象死亡時に反撃スキルを停止します。(falseでオフ)
 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

スキルのメモ欄


 スキル(およびアイテム)のメモ欄に指定してください。

<CounterGroup:attack>

 反撃グループを『attack』に設定します。

<CounterDisabled>

 このスキルでは反撃を受けないようにします。

ステートのメモ欄


<CounterIgnoreRestrict>

 通常、行動制約ステートにかかっているバトラーは反撃を実行しませんが、例外的に反撃を実行できるようになります。
 攻撃系の行動制約のみが有効です。

反撃グループ(Counter Group)


 スキル毎の詳細な反撃判定を行いたい場合は反撃グループが有効です。
 例えば、弓スキルはトゲステートによる反撃を受けないといった場合は次のように設定すればOKです。

 弓スキルのメモ欄を設定し、反撃グループを『bow』にする。
<CounterGroup:bow>


 次にトゲステートのメモ欄を設定し、反撃グループ『bow』を無効にする。
<CounterGroupExcept:bow>


 逆に弓スキルのみ反撃対象とするステートを作成したい場合は、メモ欄に以下のように設定します。
<CounterGroupInclude:bow>


 なお、反撃グループを設定した場合でも、スキルタイプなどの条件は有効なままです。ご注意ください。

DynamicAnimation & Motionとの連携


スキルのメモ欄に以下のように条件を指定すれば、
反撃時のみ専用の演出を挿入できます。
<D-Animation:self&wait>
condition = BattleManager.isInCounter(); // 反撃用の条件
id = 52 // アニメーションID
</D-Animation>


プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


対象のダメージタイプ(TargetDamageType)

 反撃対象とするダメージタイプ。複数可。
 0:なし, 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収

対象の命中タイプ(TargetHitType)

 反撃対象とするスキルの命中タイプです。複数可。
 0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃

対象のスキルタイプ(TargetSkillType)

 反撃対象とするスキルタイプです。複数可。
 標準だと0で通常攻撃、2で必殺技が対象になります。

回避時の反撃判定(CounterEvadeCondition)

 スキルが命中/回避された際に、反撃スキルを実行するかの判定です。

アイテムにも反撃(CounterItem)

 アイテムにも反撃を実行します。

連撃時の判定(ComboJudgeType)

 連撃を受けた際の判定方法です。
 『毎回』なら連撃回数だけ反撃率が上がります。

MPTPを消費しない(NoMpTpCost)

 反撃スキル発動時にMPTPを消費しません。

スキルの使用判定を無視(IgnoreSkillConditions)

 反撃時にスキルの使用判定(沈黙ステートなど)を無視します。

対象死亡時は中断(AbortTargetDeath)

 対象死亡時は以降の反撃スキルを発動しません。

仲間のスキルにも反撃(CounterFriendSkill)

 仲間のスキルへ反撃するかどうかです。
 ※本来と異なるサイドへ反撃するには、NRP_PartyAttack.jsが必要です。

デフォルトの反撃処理を上書(CoverDefaultCounter)

 デフォルトの反撃(追加能力値の反撃率)も当プラグインで処理するように上書きします。

 デフォルトの反撃処理は攻撃を完全回避した上で、動作の終了を待たずに反撃する仕様なのでクセが強いです。そこで、当プラグインの処理に置き換えることでオーソドックスな反撃処理に変更します。
 なお、攻撃を完全回避する仕様はなくなります。

反撃有効グループ(DefaultCounterGroup)

 デフォルトの反撃処理の有効な反撃グループです。

反撃無効グループ(DefaultCounterGroupNG)

 デフォルトの反撃処理の無効な反撃グループです。

100%超えに対応(SupportOver100)

 反撃率が100%を超えた場合に、反撃を複数回実行します。
 つまり反撃率が150%だと、1回確実に反撃した後、50%でもう一撃加えます。

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posted by 砂川赳 at 19:00 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする