別々のスキルとして発動してもよいし、一つのスキルに見せかけることもできます。
また、装備品や職業、ステートに設定することも可能です。これによって、攻撃後に魔法が発動する剣のようなものも作成できます。
例えば、以下のようなものが作成できます。
- 属性の異なる連続ダメージを与えるスキル
- 攻撃と同時に回復するスキル
- 命中か失敗で演出の異なるスキル
- 攻撃後に魔法が発動する武器
- 他のスキルをランダムに呼び出すスキル
※TPB(特にアクティブ)は原則非推奨です。いくつかの不具合修正はしましたが、現段階でも動作は保証できないので自己責任でよろしくお願いします。
目次
導入方法(Install)
更新履歴(History)
スキルの発動内容(Skill Activation Details)
スキルのメモ欄(Note Of Skills)
パッシブスキルについて(Passive Skills)
命中・失敗で演出を変更(Hit Or Miss)
ランダムでスキルを発動(Random Skill)
不死身処理との併用(Immortal)
その他詳細(Other Details)
プラグインパラメータ(Plugin Parameter)
<パッシブ時の条件>(PassiveCondition)
スキル名の表示法(DisplayNameStyle)
開始モーションの無効化(NoStartMotion)
後退を禁止(NoStepBack)
MPTPを消費しない(NoMpTpCost)
スキルの使用判定を無視(IgnoreSkillConditions)
対象死亡時は中断(AbortTargetDeath)
対象耐性時は中断(AbortTargetResist)
同一スキルの重複禁止(DisableSameSkill)
全体スキルに連結時の対象(AdjustAllRangeTarget)
敵のフラッシュをしない(NoEnemyFlash)
導入方法(install)
以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。
NRP_ChainSkill.js ver1.09(2025/01/12)
※バトルイベント拡張プラグインと併用している場合は、あちらを最新化(2023/02/22)してください。旧版では敵を全滅させた直後の味方への連結スキルが発動しなくなります。
更新履歴(History)
2025/01/12(ver1.09)
- 『スキルの使用判定を無視』をオフにした場合でも、連結スキルが実行できてしまう不具合修正。
- 『MPTPを消費しない』がオフの場合に値がマイナスにならないように修正。
2024/07/07 -> 2024/08/24(ver1.08 -> 1.083)
- 混乱系ステートで仲間を狙った場合に連結スキルが正しい対象に表示されない不具合修正。
- ver1.08にて2つ以上の連結スキルをつなげた場合、後の連結スキルの対象が変化してしまう不具合修正。(2024/07/08 ver1.081)
- 競合対策用に微調整。(2024/07/13 ver1.082)
- 『全体スキルに連結時の対象』がランダムの場合、スキルが発動しない不具合修正。(2024/08/24 ver1.083)
2024/05/31(ver1.07)
- TPBにて連結スキル発動中に、他アクターの条件を満たさないスキルが選択できてしまう不具合修正。
2024/01/14(ver1.06)
- 「敵のフラッシュをしない」がオンの場合、TPB以外でも連結スキル発動後にフリーズすることがある不具合修正。
2023/10/22 -> 2024/01/07(ver1.05 -> 1.051)
- 敵の連結スキル発動時にフラッシュしてしまう問題に対応。
- TPBにて「敵のフラッシュをしない」がオンの場合、フリーズすることがある不具合修正。(2024/01/07 ver1.051)
2023/10/01 -> 2023/10/04(ver1.04 -> 1.041)
- パッシブ効果の連結スキルが発動する条件を詳細に設定できるようにした。
それに伴い『対象のダメージタイプ』『対象の命中タイプ』『単体スキルのみ対象』を追加。
- 範囲が全体のスキルに対して、連結スキルの発動対象を調整できるように対応。
- 対象が自分の場合、連結スキルが発動しない不具合修正。
- NRP_SkillRangeEX.jsと併用して範囲スキルに連結した場合、対象を主対象に設定するように修正。
- ランダムでスキルを発動のサンプルを追加。(2023/10/02)
- 競合対策用に微調整。(2023/10/04 ver1.041)
2023/08/17(ver1.03)
- 確率判定が1%間違っていた不具合修正。
- CTBにおいて、連結スキル発動時に速度補正が上書きされてしまう不具合修正。
- 暴走ステート中に連結スキルを発動した場合、通常攻撃に変化してしまう不具合修正。
2023/08/02(ver1.02)
- 同一スキルを重複して連結しないようにした。
2023/04/17(ver1.01)
- MVにて連結スキル実行時にステートターンが経過しない不具合修正。
2023/02/22(ver1.00)
- 公開!
スキルの発動内容(Skill Activation Details)
アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル、アイテムのメモ欄に、スキルの発動内容を入力できます。
大体の項目は数式も使用できます。
<ChainSkill:100>
スキル終了後にスキル100番を連結して発動します。
スキル自身に記述すれば、そのスキルの後に発動します。
職業や装備に記述すれば、何らかのスキルの後に発動します。
<ChainSkillHit:100>
スキル命中時のみ、スキル100番を連結して発動します。
<ChainSkillMiss:100>
スキル失敗時のみ、スキル100番を連結して発動します。
<ChainSkillPercent:50>
スキルを50%の確率で発動します。
省略すると100%になります。数式使用可です。
<ChainDamageType:1,5>
ダメージタイプ1,5のスキルを連結の対象にします。
1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復です。
※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。
<ChainHitType:1>
命中タイプ1のスキルを連結の対象にします。
0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃です。
※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。
<ChainSkillType:0,2>
スキルタイプ0,2のスキルを連結の対象にします。
通常だと0は通常攻撃、2:必殺技です。
対応については、データベースのタイプ>スキルタイプをご覧ください。
※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。
<ChainForOne>
範囲が単体(+ランダム)のスキルだけを連結の対象にします。
<ChainForOne:false>で全てを対象にします。
※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
<ChainSkillDisplayName:[0~2]>
連結スキル名の表示方式を変更します。
0:非表示, 1:個別表示, 2:最初のスキルを継続表示
※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
<ChainSkillAbortDeath> / <ChainSkillAbortDeath:false>
対象死亡時に連結スキルを停止します。(falseでオフになります。)
※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
<ChainSkillAbortResist> / <ChainSkillAbortResist:false>
対象に完全な属性耐性がある場合は連結スキルを停止します。
※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
スキルのメモ欄(Note Of Skills)
スキル(アイテムも可)のメモ欄に以下を入力できます。
<ChainSkillPassive> / <ChainSkillPassive:false>
スキルを使用した際、上記のオブジェクト(アクター〜スキル)による連結スキルを有効または無効にします。
例えば、炎の剣を装備している場合「通常攻撃や物理系のスキルの後に炎魔法による追加効果が発生する」というような設定にするとします。その場合にスキル毎に追加効果が発生するかどうかを設定するための仕組みです。
<ChainSkillNoResult>
使用したスキルの結果を非表示にします。
パッシブスキルについて(Passive Skills)
スキルの使用可能時を『使用不可』にした場合、そのスキルはパッシブスキルとして機能します。
習得しているだけで、通常攻撃や他のスキルを使用した場合に、魔法が追加発動するスキルなどを作成できます。
命中・失敗で演出を変更(Hit Or Miss)
当プラグインの機能を応用すれば、スキルの命中・失敗によって、演出を変更することもできます。
※なお、範囲が全体の場合などは考慮していません。
※また、スキルが3つ必要になります。
まず、スキルのダメージタイプを「なし」にします。
そして、メモ欄に以下のように記載します。
<ChainSkillHit:1>
<ChainSkillMiss:2>
<ChainSkillNoResult>
これによって、命中時にスキル1、失敗時にスキル2が呼び出されます。
スキル1は命中タイプを必中にして実際の効果を入力してください。
スキル2は成功率を0%にしてください。
ランダムでスキルを発動(Random Skill)
当プラグインの機能によって、ランダムで他のスキルを呼び出すスキルを作成できます。
効果を何も持たないスキルを作成し、そこから他のスキルを連結します。呼び出し元のスキルの範囲は単体、全体、ランダムなど必要に応じて設定してください。
<ChainSkillNoResult> // 結果非表示
<ChainSkillDisplayName:2> // スキル名を継続表示
<ChainSkill:const list = [1,2,3,4]; list[Math.randomInt(list.length)];>
[1,2,3,4]という部分がスキル番号なので、お好きなだけ追加してください。
不死身処理との併用(Immortal)
DynamicMotionの不死身処理と併用する場合は、最初のスキルに不死身設定をしてください。
連結したスキルにだけ不死身設定をすると、不死身が解除されなくなります。
その他詳細(Other Details)
連結したスキルの対象は直前に対象となった相手です。
範囲が全体の場合は最後の一体が対象となります。
範囲が『使用者』や『味方全体』のスキルを連結すると、自動で対象が切り替わります。
攻撃と同時に自身を回復するスキルなどが作成できます。
効果はあくまで戦闘時のみです。メニュー画面で使用した場合は無効となります。
プラグインパラメータ(Plugin Parameter)
<パッシブ時の条件>(PassiveCondition)
パッシブ効果の連結スキルが発動する条件です。
スキル実行時にパッシブ効果(職業や装備)による連結スキルを実行するかの判定を行います。
※スキル自身のメモ欄に記述した連結スキルについては、この設定は無関係です。
いずれもカンマ区切りで指定すれば、複数指定できます。
空欄にすると全て有効になります。基本無効にしたい場合は-1などの値を設定してください。
対象のダメージタイプ(TargetDamageType)
連結スキルの発動対象とするダメージタイプです。
0:なし, 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収
初期設定では"1, 5"となっています。
対象の命中タイプ(TargetHitType)
発動対象とするスキルの命中タイプです。
0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃
対象のスキルタイプ(TargetSkillType)
発動対象とするスキルタイプです。
初期設定では"0, 2"となっています。
0で通常攻撃、2で必殺技が対象になります。対応については、データベースのタイプ>スキルタイプをご覧ください。
単体スキルのみ対象(TargetForOneSkill)
範囲が単体のスキルのみ発動対象とします。
スキル名の表示法(DisplayNameStyle)
発動したスキル名の表示方法です。
2ならば、最初のスキル名を継続表示します。
開始モーションの無効化(NoStartMotion)
連結スキル発動時の開始モーションを実行しません。
後退を禁止(NoStepBack)
連結スキル発動時の後退を禁止し、演出をスムーズにします。
MPTPを消費しない(NoMpTpCost)
連結スキル発動時にMPTPを消費しません。
スキルの使用判定を無視(IgnoreSkillConditions)
スキルの使用判定(沈黙ステートなど)を無視します。
対象死亡時は中断(AbortTargetDeath)
対象死亡時は以降の連結スキルを発動しません。
対象耐性時は中断(AbortTargetResist)
対象が属性に対する完全耐性を持つ場合は連結スキルを発動しません。
同一スキルの重複禁止(DisableSameSkill)
同一スキルを重複して連結することを禁止します。
全体スキルに連結時の対象(AdjustAllRangeTarget)
対象が全体のスキルに対して、連結スキルを発動した場合の対象です。
敵のフラッシュをしない(NoEnemyFlash)
連結スキル発動時は敵のフラッシュを表示しません。
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