奥義システムの実装【RPGツクールMZプラグイン】

2024年06月05日

 ゲージを溜めて発動する特別なスキルを実装します。
 いわゆる奥義のようなものです。


 既存のTP制に類似していますが、ゲージを複数持たせることができます。
 また、TPをレベル成長させるプラグイン(NRP_LevelGrowTP.js)との併用も可能です。


 ゲージが溜まる条件や溜まった時の演出、ゲージのレイアウトなども調整できます。
 ミスティックスターの奥義システムを再現するために作ったプラグインなので、作者独自の仕様が多くて使いづらいかもしれませんが、工夫次第で色々なシステムができるかも……。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

スキルのメモ欄(奥義用)(Note of Skills [Special])

スキルのメモ欄(通常用)(Note of Skills [Normal])

アクター、職業、装備、ステートのメモ欄(Note of Objects)

ステートのメモ欄(Note of States)

プラグインコマンド

レイアウトについて

プラグインパラメータ

奥義タイプ一覧(SpecialTypeList)

奥義所有時のみゲージ表示(ShowGaugeWhenLearned)

全回復にゲージを含める(RecoverGauge)

命中時のみ加算(PlusOnlyHit)

奥義発動時は加算しない(NotPlusWhenUsed)

同じ対象は加算しない(NotPlusSameTarget)

複数ヒット時に減衰(MultipleAttenuation)

満タンアニメを待つ(WaitChargedAnimation)ver1.04

満タンアニメの間隔(ChargedAnimationInterval)ver1.04

【ゲージのレイアウト関連】
数値の表示(ShowGaugeNumber)

ラベルの横幅(LabelWidth)

横幅(GaugeWidth)

縦幅(GaugeHeight)

ゲージの間隔(GaugeInterval)

ゲージフラッシュ(GaugeFlash)

メニュー画面に表示(ShowMenu)

開始X座標(メニュー)(MenuStartGaugeX)

開始Y座標(メニュー)(MenuStartGaugeY)

スキル画面に表示(ShowSkillStatus)

ステータス画面に表示(ShowStatus)

開始X座標(ステータス)(StatusStartGaugeX)

開始Y座標(ステータス)(StatusStartGaugeY)

戦闘画面に表示(ShowBattle)

開始X座標(戦闘)(BattleStartGaugeX)

開始Y座標(戦闘)(BattleStartGaugeY)

HP調整Y座標(BattleAdjustNameY)

名前〜HPの間隔(BattleNameHpInterval)


プラグインパラメータ(奥義タイプ一覧)

有効条件(Condition)

最大値(GaugeMax)

戦闘後もゲージ持越(PreserveGauge)

戦闘開始時の上昇値(BattleStartValue)

行動毎の上昇値(ActionValue)

行動終了時の上昇値(ActionEndValue)

ターン毎の再生値(RegenerateValue)

ダメージ時の上昇値(DamageValue)

回避時の上昇値(EvadedValue)

仲間死亡時の上昇値(FriendsDeadValue)

敵撃破時の上昇値(DefeatEnemyValue)

会心時の上昇値(CriticalValue)

消費ポイントの色(CostColor)

満タン時のアニメ(ChargedAnimation)

満タン時Dynamicスキル(ChargedDynamicSkill)ver1.04

DynamicMotionを待つ(WaitDynamicMotion)ver1.05

【ゲージのレイアウト関連】
ラベル(Label)

色(左)(GaugeColor1)

色(右)(GaugeColor2)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZ専用です。

 NRP_SpecialSkill.js ver1.051(2024/06/05)

更新履歴(History)


2024/03/17 -> 2024/06/05(ver1.05 -> 1.051)

  • 満タン演出をDynamicMotionのアクション終了後に行うようにした。
    DynamicMotionMZも最新に更新したほうが安定します。
  • 敵キャラが奥義スキルを使用できない不具合修正。(2024/06/05 ver1.051)
    ※敵キャラについては特に制約なく使用できる仕様とします。

2024/03/16(ver1.04)


2023/05/23(ver1.03)


2023/04/02 -> 2023/04/11(ver1.02 -> 1.023)

  • スキル画面にもゲージを表示できるようにした。
  • 他プラグインとの連携用にソース整理。(ver1.021)
  • 並び替えするとゲージが消える不具合修正。(ver1.022)
  • 満タン時のアニメを設定した状態で、マップ上で奥義ゲージが満タンになるとエラーになる不具合修正。(2023/04/11 ver1.023)

2023/03/29 -> 2023/04/01(ver1.01 -> 1.011)

  • 奥義ゲージの幅が反映されない不具合修正。
  • スキル画面にゲージが表示されてしまう不具合修正。
  • 戦闘開始時にエラーとなる不具合修正。(2023/04/01 ver1.011)

2022/07/23 -> 2022/07/24(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • 途中のセーブデータに適用した場合、エラーになる不具合修正。
    (2022/07/24 ver1.001)

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの奥義タイプ一覧に、情報を登録してください。
 ゲージが溜まる条件を詳細に設定できます。

 初期状態では一つだけ登録されていますが、複数登録することも可能です。
 先頭のデータが『奥義タイプ = 1』として扱われます。

 さらに奥義タイプに対応する奥義スキルを設定してください。
 ※以下の『スキルのメモ欄』を参照

スキルのメモ欄(奥義用)(Note of Skill [Special])


 奥義となるスキルのメモ欄に以下を記入してください。

<SpecialSkill:[奥義タイプ]>

 スキルを奥義スキルとして設定します。
 <SpecialSkill:1>ならば、奥義タイプ一覧の1番目に対応します。

<SpecialSkillCost:100>

 奥義ゲージを100ポイント消費します。
 指定がない場合は全てを消費します。

スキルのメモ欄(通常用)(Note of Skill [Normal])


 ゲージが溜まる条件をスキル毎に設定できます。
 指定がない場合はプラグインパラメータの既定値を用います。

<SpecialSkillActionValue:10>

 スキル命中時に、スキル使用者の全ゲージを10加算します。
 対象数や連続回数に比例して増加量も大きくなります。
 ※外れても増加する設定もできます。

<SpecialSkillActionEndValue:10>

 スキル使用後に、スキル使用者の全ゲージを10加算します。

<SpecialSkillChargeValue:10>

 スキルを受けた相手の全ゲージを10加算します。
 基本的には補助スキルを想定しています。



 特定のゲージだけを増加させたい場合は、タグ名の末尾に数値を付加してください。
 例:『SpecialSkillActionValue1』ならば一番目のゲージが対象。

<SpecialSkillActionValue1:10>

<SpecialSkillActionEndValue1:10>

<SpecialSkillChargeValue1:10>


アクター、職業、装備、ステートのメモ欄(Note of Objects)


 メモ欄に記載することで、ゲージの上昇量が変化する特性を設定できます。

<SpecialSkillRate:150>

 全ゲージの上昇量を150%にします。

<SpecialSkillRegenerateValue:10>

 ターン毎に全ゲージを10加算します。



 スキルと同じ要領で特定の奥義タイプだけを対象にできます。
<SpecialSkillRate:150>

<SpecialSkillRegenerateValue1:10>


ステートのメモ欄(Note of States)


<SpecialSkillChargeValue:10>

 ステートを受けた相手の全ゲージを10加算します。



 スキルと同じ要領で特定の奥義タイプだけを対象にできます。
<SpecialSkillChargeValue1:10>


プラグインコマンド


奥義ゲージの増減

 奥義ゲージを増減させます。
 操作するアクターや奥義タイプを指定可能です。
 アクターを指定しなかった場合は、パーティ全員が対象となります。
 奥義タイプを指定しなかった場合は、全奥義タイプが対象となります。

レイアウトについて


 初期状態では奥義ゲージを表示する場所が狭いので窮屈です。
 特にゲージを複数登録した場合は顕著になります。
 対象はメニュー、ステータス、戦闘の3画面です。

 プラグインパラメータによって、ゲージのレイアウトを設定できますが、このプラグインだけでは厳しいかもしれません。
 その他のレイアウト系プラグインと組み合わせて、いい感じに調整してください。
 ※このプラグイン単体では無理があるので、作者はさじを投げました。

プラグインパラメータ


奥義タイプ一覧(SpecialTypeList)

 奥義タイプの一覧です。それぞれがゲージ情報を保有します。

奥義所有時のみゲージ表示(ShowGaugeWhenLearned)

 アクターが有効な奥義を覚えている場合のみゲージを表示します。

全回復にゲージを含める(RecoverGauge)

 全回復時に奥義ゲージも回復します。

命中時のみ加算(PlusOnlyHit)

 行動毎のゲージ上昇を命中時のみ有効にします。

奥義発動時は加算しない(NotPlusWhenUsed)

 奥義発動時はゲージ上昇を停止します。
 つまり、自身で発動した奥義ではゲージが溜まりません。

同じ対象は加算しない(NotPlusSameTarget)

 多段技などで同一の対象に複数攻撃を当てても、行動毎の上昇値が溜まらないようにします。

複数ヒット時に減衰(MultipleAttenuation)

 範囲技/多段技にてヒット毎のゲージ上昇量を減少させます。
 例:「value / count」で上昇量/ヒット数へと減衰。

満タンアニメを待つ(WaitChargedAnimation)ver1.04

 満タン時のアニメを待ちます。
 初期状態ではオンになっているので、ウェイトをなくしたい場合はオフにしてください。
 ※MVでは常にオンとして扱われます。

満タンアニメの間隔(ChargedAnimationInterval)ver1.04

 満タン時のアニメが重なった場合の表示間隔です。
 複数の奥義ゲージを使用しないなら無意味です。

DynamicMotionを待つ(WaitDynamicMotion)ver1.05

 DynamicMotion併用時、帰還を待ってから満タンアニメーションを実行します。


【ゲージのレイアウト関連】

数値の表示(ShowGaugeNumber)

 ゲージ上に現在値を数値表示します。

ラベルの横幅(LabelWidth)

 ラベルを表示する横幅です。不要な場合は0にしてください。

横幅(GaugeWidth)

 ゲージの横幅です。初期値は128です。
 ここからラベル幅が引かれることに注意です。

縦幅(GaugeHeight)

 ゲージの縦幅です。初期値は12です。

ゲージの間隔(GaugeInterval)

 ゲージ同士の間隔です。

ゲージフラッシュ(GaugeFlash)

 満タンになったゲージをフラッシュさせます。

メニュー画面に表示(ShowMenu)

 メニュー画面に奥義ゲージを表示します。


 メニューにゲージを表示するX座標です。
 アクター名からの相対座標を指定してください。

 ちなみに、右列(HPなどの列)に表示したい場合は値を180にすればOKです。


 メニューにゲージを表示するY座標です。
 アクター名からの相対座標を指定してください。

スキル画面に表示(ShowSkillStatus)

 スキル画面に奥義ゲージを表示します。
 なお、配置はメニュー画面と共有です。

ステータス画面に表示(ShowStatus)

 ステータス画面に奥義ゲージを表示します。

開始X座標(ステータス)(StatusStartGaugeX)

 ステータスにゲージを表示するX座標です。
 レベルからの相対座標を指定してください。

開始Y座標(ステータス)(StatusStartGaugeY)

 ステータスにゲージを表示するY座標です。
 レベルからの相対座標を指定してください。

戦闘画面に表示(ShowBattle)

 戦闘画面に奥義ゲージを表示します。

開始X座標(戦闘)(BattleStartGaugeX)

 戦闘にゲージを表示するX座標です。
 アクター名からの相対座標を指定してください。

開始Y座標(戦闘)(BattleStartGaugeY)

 戦闘にゲージを表示するY座標です。
 アクター名からの相対座標を指定してください。

HP調整Y座標(BattleAdjustNameY)

 戦闘時、名前〜TPのY座標を調整します。

名前〜HPの間隔(BattleNameHpInterval)

 戦闘時、名前とHPの間隔を数値分広げます。

プラグインパラメータ(奥義タイプ一覧)


有効条件(Condition)

 奥義ゲージの有効条件です。(aをバトラーとした数式)
 例:a.level >= 10

最大値(GaugeMax)

 奥義ゲージの最大値となる数値です。

戦闘後もゲージ持越(PreserveGauge)

 戦闘終了後も奥義ゲージを保持します。

戦闘開始時の上昇値(BattleStartValue)

 戦闘開始時に加算するゲージ上昇値です。
 例:「Math.randomInt(25)」で0~24

行動毎の上昇値(ActionValue)

 行動毎のゲージ上昇値です。
 ヒット数分加算されます。
 例:10

行動終了時の上昇値(ActionEndValue)

 行動終了時の上昇値です。
 こちらは1回だけです。
 例:10

ターン毎の再生値(RegenerateValue)

 ターン毎の再生値です。
 例:10

ダメージ時の上昇値(DamageValue)

 ダメージを受けた時の奥義ゲージ上昇値です。
 例:50 * damage / a.mhp

回避時の上昇値(EvadedValue)

 攻撃を回避した時の奥義ゲージ上昇値です。
 例:10

仲間死亡時の上昇値(FriendsDeadValue)

 仲間が戦闘不能になった際のゲージ上昇値です。

敵撃破時の上昇値(DefeatEnemyValue)

 敵を撃破した際のゲージ上昇値です。

会心時の上昇値(CriticalValue)

 会心時のゲージ上昇値です。

消費ポイントの色(CostColor)

 奥義の消費ポイントの色です。
 システムカラーの番号を指定。
 空欄なら消費非表示。

満タン時のアニメ(ChargedAnimation)

 奥義ゲージが満タンになった際のアニメーションです。

満タン時Dynamicスキル(ChargedDynamicSkill)ver1.04

 奥義ゲージが満タンになった際に実行するDynamicAnimation&Motionのスキル演出です。
 DynamicMotionによる動作を入れると不具合が起きやすいので、基本的にはDynamicAnimationの処理だけで完結されることをオススメします。


【ゲージのレイアウト関連】

ラベル(Label)

 表示するラベルです。

色(左)(GaugeColor1)

 奥義ゲージの色(左)です。
 システムカラーの番号を指定してください。

色(右)(GaugeColor2)

 奥義ゲージの色(右)です。
 システムカラーの番号を指定してください。

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posted by 砂川赳 at 17:45 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする