進行状況によって敵の能力値を変化させたい場合の他にも、単純に数値設定の手間を省きたい場合にも使えます。
特に経験値については、次のレベルに必要な経験値を基準に自動で算出できます。
これによりバランス調整の手間を軽減できます。
目次
導入方法(Install)
更新履歴(History)
使用方法(Usage)
敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)
経験値と所持金(EXP & Gold)
戦闘テスト(Battle Test)
図鑑系プラグインとの併用について(For EnemyBook)
プラグインパラメータ(Plugin Parameter)
基準となる職業(BaseClass)
基準レベルの変数(VariableBaseLevel)
レベルランダム幅の変数(VariableRandomLevel)
基準経験値(BaseExp)
基準所持金(BaseGold)
戦闘テスト時コモンイベント(TestCommonEvent)
魔物図鑑に対応(SupportEnemyBook)ver1.02
導入方法(install)
以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。
NRP_EnemyPercentParams.js ver1.022(2024/05/06)
更新履歴(History)
2022/06/15 -> 2024/05/06(ver1.02 -> 1.022)
- モンスター図鑑系プラグインとの併用を考慮。
- メモ欄で能力値の基準となる職業を変更できるように対応。
- 図鑑の経験値と金に対応できてなかったので修正。(ver1.021)
- 敵レベルにマイナス値が設定できてしまう上に、パラメータが不正になる不具合修正。(2024/05/06 ver1.022)
2022/06/14(ver1.01)
- 『レベルランダム幅の変数』が未指定の場合、敵レベルの初期値が0になってしまう不具合修正。
- 敵レベルが最低でも1になるように修正。
※0の場合は経験値が異常値になるため。
2021/11/26(ver1.00)
- 公開!
使用方法(Usage)
まず、敵の能力の基準となる職業を設定し、プラグインパラメータで指定します。
※能力だけでなく経験値曲線も取得経験値の計算に使用されます。
次に敵の能力に100を基準にした値を設定します。ここでの100は100%の意味になります。
例えば、攻撃力に110を設定すれば、基準値の110%の値になります。
さらに敵に対してレベルを設定します。
プラグインパラメータで指定した変数に値を代入することで、基準となるレベルを設定可能です。
場所や進行状況によって基準レベルを変更すれば、敵の強さを変動させることができるようになります。
また、同じ要領で変数によって、レベルのランダム幅も設定できます。
もちろん、敵毎に固定値を設定しても構いません。
柔軟な設定が可能ですので、以下の『敵キャラのメモ欄』を参照してください。
敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)
<Level:?>
敵のレベルを設定します。
この値は基準レベルよりも優先されます。
また、以下のように基準レベルを参照することも可能です。
<Level:BaseLevel + 1>
以下はさらに基準レベルにランダム幅を追加したものです。
<Level:RandomLevel + 1>
ボス戦だけはランダム幅をなくしたいなどの場合もあると思いますので、使い分けてください。
<ParamBaseClass:?>
能力値の基準となる職業を変更します。?がIDです。
経験値と所持金(EXP & Gold)
経験値と所持金の基準値については職業データから単純取得できないため、以下の数式で決定しています。
経験値:1 + 次のレベルまでの経験値 / 30
要するに敵とアクターのレベルが同じ場合、30体ほど倒せばレベルが上がる計算です。
自動で計算してくれるのでとても便利です。
※最初の1は低レベル用の調整です。
所持金:5 + (レベル * レベル) / 2
レベルの2乗に比例する数式です。
数式はプラグインパラメータで調整できます。
空欄にすれば、エディタの設定値をそのまま使用することもできます。
戦闘テスト(Battle Test)
戦闘テスト開始時に呼び出すコモンイベントを、プラグインパラメータで設定可能です。
ここで基準レベル等の設定をすれば、敵の能力にも反映されます。
戦闘テスト時に設定したアクターの能力も参照できます。
例えば、主人公のレベルを参照して、基準レベルを設定するといった運用を想定しています。