敵の能力をレベルと百分率によって設定【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2025年05月08日

 データベースの職業能力値を基準とし、レベルと組み合わせることによって敵の能力を自動計算します。


 進行状況によって敵の能力値を変化させたい場合の他にも、単純に数値設定の手間を省きたい場合にも使えます。

 特に経験値については、次のレベルに必要な経験値を基準に自動で算出できます。
 これによりバランス調整の手間を軽減できます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)

経験値と所持金(EXP & Gold)

能力値補正(Adjust Variable) ver1.04

戦闘テスト(Battle Test)

図鑑系プラグインとの併用について(For EnemyBook)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

基準となる職業(BaseClass)

基準レベルの変数(VariableBaseLevel)

レベルランダム幅の変数(VariableRandomLevel)

基準経験値(BaseExp)

基準所持金(BaseGold)

戦闘テスト時コモンイベント(TestCommonEvent)

魔物図鑑に対応(SupportEnemyBook) ver1.02

能力値補正のパラメータ(AdjustVariable) ver1.03

能力値レベル変数(ParamLevelVariable)
HP補正変数(HpRateVariable)
MP補正変数(MpRateVariable)
攻撃力補正変数(AtkRateVariable)
防御力補正変数(DefRateVariable)
魔法力補正変数(MatRateVariable)
魔法防御補正変数(MdfRateVariable)
敏捷性補正変数(AgiRateVariable)
運補正変数(LukRateVariable)
経験値補正変数(ExpRateVariable)
所持金補正変数(GoldRateVariable)

導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_EnemyPercentParams.js ver1.03(2025/05/08)

更新履歴(History)


2025/05/08(ver1.03)


2022/06/15 -> 2024/05/06(ver1.02 -> 1.022)


2022/06/14(ver1.01)

  • 『レベルランダム幅の変数』が未指定の場合、敵レベルの初期値が0になってしまう不具合修正。
  • 敵レベルが最低でも1になるように修正。
    ※0の場合は経験値が異常値になるため。

2021/11/26(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 まず、敵の能力の基準となる職業を設定し、プラグインパラメータで指定します。
 ※能力だけでなく経験値曲線も取得経験値の計算に使用されます。


 次に敵の能力に100を基準にした値を設定します。ここでの100は100%の意味になります。
 例えば、攻撃力に110を設定すれば、基準値の110%の値になります。


 さらに敵に対してレベルを設定します。
 プラグインパラメータで指定した変数に値を代入することで、基準となるレベルを設定可能です。

 場所や進行状況によって基準レベルを変更すれば、敵の強さを変動させることができるようになります。
 また、同じ要領で変数によって、レベルのランダム幅も設定できます。

 もちろん、敵毎に固定値を設定しても構いません。
 柔軟な設定が可能ですので、以下の『敵キャラのメモ欄』を参照してください。

敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)


<Level:?>

 敵のレベルを設定します。
 この値は基準レベルよりも優先されます。

 また、以下のように基準レベルを参照することも可能です。
<Level:BaseLevel + 1>


 以下はさらに基準レベルにランダム幅を追加したものです。
<Level:RandomLevel + 1>

 ボス戦だけはランダム幅をなくしたいなどの場合もあると思いますので、使い分けてください。

<ParamBaseClass:?>

 能力値の基準となる職業を変更します。?がIDです。

経験値と所持金(EXP & Gold)


 経験値と所持金の基準値については職業データから単純取得できないため、以下の数式で決定しています。

経験値:1 + 次のレベルまでの経験値 / 30

 要するに敵とアクターのレベルが同じ場合、30体ほど倒せばレベルが上がる計算です。
 自動で計算してくれるのでとても便利です。
 ※最初の1は低レベル用の調整です。

所持金:5 + (レベル * レベル) / 2

 レベルの2乗に比例する数式です。

 数式はプラグインパラメータで調整できます。
 空欄にすれば、エディタの設定値をそのまま使用することもできます。

能力値補正(Adjust Variable)


 プラグインパラメータで能力値補正を行う変数を設定できます。
 例えば、HP補正変数に設定した変数の値を10にすれば、全ての敵の最大HPが10%上昇します。

 難易度設定や細かいバランス調整にご利用ください。

 なお、能力値レベル変数のみ特殊で、これは指定した数値分だけ能力値の計算に関するレベルを上げるというものです。
 b.levelで参照できる値や、経験値や所持金の計算にも影響を与えません。
 ※マイナス値も可能ですが、レベル1を下回ることはできません。

戦闘テスト(Battle Test)


 戦闘テスト開始時に呼び出すコモンイベントを、プラグインパラメータで設定可能です。
 ここで基準レベル等の設定をすれば、敵の能力にも反映されます。


 戦闘テスト時に設定したアクターの能力も参照できます。
 例えば、主人公のレベルを参照して、基準レベルを設定するといった運用を想定しています。

図鑑系プラグインとの併用について(For EnemyBook)


 外部のモンスター図鑑系プラグインと併用する場合は注意が必要です。
 図鑑で敵キャラデータを表示した場合も、現在の設定レベルでのパラメータが表示されるためです。
 ※ABMZ_EnemyBook.jsなどEnemyBook.js(MVのDLCプラグイン)に準拠したプラグインを想定しています。

 レベルが常に固定値ならば問題ないのですが、基準レベルやランダム幅を利用している場合はそれらによる変動まで反映されてしまいます。

 暫定的な対処として、図鑑表示中は%値をそのまま表示できるようにしています。
 『魔物図鑑に対応』をオンにすると有効になります。
 ※本当は数値の後ろに%文字を付けたかったのですが、こちらでは困難でした。
  図鑑プラグイン側を編集したほうが現実的と思われます。


 なお、この仕様は戦闘中には対応しておらず、現在値がそのまま表示されます。
 該当のプラグインの中には、戦闘中に敵の能力値を調べる機能もありますが、その際はそのほうが都合が良いと思われます。
 ……そもそも、戦闘時は図鑑を開いているという判定を得ること自体が難しいという事情もあります。

 他にも、簡単な対処として図鑑側でパラメータを表示しないという方法もありますので、用途に合わせて調整してください。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


基準となる職業(BaseClass)

 能力値の基準となる職業です。

基準レベルの変数(VariableBaseLevel)

 基準レベルを指定する変数です。

レベルランダム幅の変数(VariableRandomLevel)

 レベルのランダム幅を指定する変数です。
 値が2の場合、基準レベルに0~2が加算されます。

基準経験値(BaseExp)

 基準となる経験値を求める数式です。
 a.nextRequiredExp()で次のレベルまでのEXP

基準所持金(BaseGold)

 基準となる所持金を求める数式です。

戦闘テスト時コモンイベント(TestCommonEvent)

 戦闘テスト前に実行されるコモンイベントです。
 基準レベルの設定などにご活用ください。

魔物図鑑に対応(SupportEnemyBook)ver1.02

 モンスター図鑑と併用時、実際のパラメータではなく%値を表示するようにします。

能力値補正のパラメータ(AdjustVariable)ver1.03

 能力値を補正するための変数を設定します。

能力値レベル変数(ParamLevelVariable)

 指定したレベル分、能力を上昇させます。
 経験値などには影響を与えません。

HP補正変数(HpRateVariable)

 最大HPの補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

MP補正変数(MpRateVariable)

 最大MPの補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

攻撃力補正変数(AtkRateVariable)

 攻撃力の補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

防御力補正変数(DefRateVariable)

 防御力の補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

魔法力補正変数(MatRateVariable)

 魔法力の補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

魔法防御補正変数(MdfRateVariable)

 魔法防御の補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

敏捷性補正変数(AgiRateVariable)

 敏捷性の補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

運補正変数(LukRateVariable)

 運の補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

経験値補正変数(ExpRateVariable)

 経験値の補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

所持金補正変数(GoldRateVariable)

 所持金の補正値を設定する変数です。
 変数の値が10ならば、10%上昇します。

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posted by 砂川赳 at 20:00 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする