制御系のテンプレートについて説明します。
目次
追従(follow)(ver1.031更新)
対象にアニメーションを表示します。
対象が移動した場合も自動的に追跡します。
<D-Animation:follow/>
DynamicMotionとの連携で、真価を発揮する機能です。
自分(self)(ver1.03)
行動主体をアニメーションの表示対象とします。
<D-Animation:self/>
<D-Animation:random&self/>
普通に使ってもよいですし、&融合機能で活用しても便利です。
ウェイト(wait)(ver1.03)
アニメーションの表示終了を待ちます。
<D-Animation:wait/>
<D-Animation:random&wait/>
こちらも&融合機能向きです。
ディレイ(delay)(ver1.03)
前のアニメーションの表示終了を待ちます。ウェイトとは指定するタイミングが異なるだけです。使いやすいほうを使ってください。
<D-Animation:delay/>
ダメージ(damage)(ver1.09)
アニメーションの終了に合わせてダメージ処理を行います。
※この処理は不安定です。連続回数が多い場合や範囲が全体の場合は、うまく動作しないことがあります。
ダメージタイミングの調整プラグインで『ダメージ一括表示』を適用すると安定します。ただし、公式のSimpleMsgSideViewと組み合わせる必要があるのでご注意ください。
<D-Animation:damage/>
スキルに連続回数の指定をすれば、複数回のダメージ処理も可能となります。
<D-Animation:damage>
nextDelay = 7 // 連続攻撃の間隔
</D-Animation>

<D-Animation>
damage = 10
</D-Animation>
ちなみにテンプレートを使わず、数値を指定することもできます。
この場合はアニメーション開始から10フレーム後にダメージ処理が実行されます。
全体ダメージ(damageAll)(ver1.21)
アニメーションの終了に合わせて、全てのダメージ処理を行います。
通常のダメージ処理を早めるだけなので、上記の『damage』よりも安定して使えます。メッセージ表示と併用する場合は、こちらを使っていくほうがオススメです。
<D-Animation:randomAll&damageAll/>

なお、テンプレートを作っておいてなんですが、damageAll機能は以下のようにフレーム数を指定したほうが使い勝手がよいかもしれません。用途に合わせて使用してください。
<D-Animation>
damageAll = 10
</D-Animation>
戦闘中(ifBattle)(ver1.18)
マップ中(ifMap)(ver1.18)
それぞれ、戦闘画面の場合のみ、マップ画面の場合のみ実行します。
マップ版DynamicAnimationを導入しないと意味がありません。
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