
できること。
- クリティカルや弱点を突いた際の演出を変更。
※実際にはアニメーションを使って演出します。
- 敵味方の点滅演出の有効・無効化。
通常は点滅しないアクターも点滅させられます。
- ダメージポップアップの表示位置を調整。
※ver1.02より、耐性時の演出を追加しました。
初期状態では耐性演出1は半減、耐性演出2は無効を想定しています。
目次(index)
導入方法(install)
更新履歴(history)
プラグインパラメータ(点滅演出)
敵を点滅(enemyBlink)
アクターを点滅(actorBlink)
点滅時間(blinkDuration)
プラグインパラメータ(クリティカル演出)
クリティカル時のアニメ(criticalAnimation)
クリティカル時の点滅オフ(criticalBlinkOff)
プラグインパラメータ(弱点演出)
弱点時のアニメ(weakAnimation)
弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)
弱点演出を行う条件(weakCondition)
プラグインパラメータ(耐性演出1)
耐性時のアニメ1(resistAnimation1)
耐性時の点滅オフ1(resistBlinkOff1)
耐性演出を行う条件1(resistCondition1)
プラグインパラメータ(耐性演出2)
耐性時のアニメ2(resistAnimation2)
耐性時の点滅オフ2(resistBlinkOff2)
耐性演出を行う条件2(resistCondition2)
プラグインパラメータ(クリティカル/弱点共通)
クリティカル弱点優先度(effectPriority)
プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)
敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)
敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)
アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)
アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)
導入方法(install)
以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。
NRP_DamageEffect.js ver1.03(2022/03/28)
更新履歴(history)
2022/03/28(ver1.03)
- MZ1.4.0の更新に対応。MZエディタ上からMVアニメを設定した場合も表示できるようにした。
2020/12/22 -> 2022/03/20(ver1.02 -> 1.021)
- 耐性時も演出を変更できるように『耐性演出1』『耐性演出2』の項目を追加。
- ダメージ表示位置を数式計算できるように調整。(2022/03/20 ver1.021)
2020/09/11 -> 11/29(ver1.01 -> 1.011)
- ツクールMZに対応。
- アニメーションが0番だとエラーになる不具合修正。(11/29 ver1.011)
2020/06/13(ver1.00)
- 公開開始!
プラグインパラメータ(点滅演出)
敵を点滅(enemyBlink)
ダメージ時に敵を点滅させます。
初期値はtrueです。
falseにすると点滅しなくなります。FF派の人はどうぞ。
アクターを点滅(actorBlink)
ダメージ時にアクターを点滅させます。
初期値はfalseです。
trueにすると、通常は点滅しないアクターが点滅するようになります。
点滅時間(blinkDuration)
点滅時間です。初期値は20です。
プラグインパラメータ(クリティカル演出)
クリティカル時のアニメ(criticalAnimation)
クリティカル時、対象に再生するアニメーションです。

基本的には、フラッシュや効果音によって演出を行う想定です。この際、通常のダメージ音は再生されなくなります。
プラグイン画面ではアニメーションを選択する仕様になっていますが、テキストタブから数式も入力可能です。
例えば、以下の式は「対象が敵ならアニメーション1、アクターなら2を再生」するものです。
target.isEnemy() ? 1 : 2
※ツクールMZの場合、画面のフラッシュ機能が使えませんが、MVのアニメを再生することで使用できます。
ただし、公式のAnimationMv.jsあるいはNRP_DynamicAnimationMV2MZ.jsが必要です。データ未設定のアニメならば、同IDのMVアニメが再生されます。
クリティカル時の点滅オフ(criticalBlinkOff)
クリティカル時、対象を点滅させません。
アニメーションのみに演出を任せたい場合にどうぞ。
エディタ上の『対象消去』と組み合わせれば、独自の点滅動作を実装することも可能です。
プラグインパラメータ(弱点演出)
弱点時のアニメ(weakAnimation)
弱点を突いた際、対象に再生するアニメーションです。
仕様はクリティカル時と同様です。
弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)
弱点を突いた際、対象を点滅させません。
仕様はクリティカル時と同様です。
弱点演出を行う条件(weakCondition)
弱点を突いたと見なし、演出を行う条件です。
初期値は有効度150%以上が条件です。
以下の数式が入っているので、条件を変更したい場合は150の部分を好きな値に変更してください。
150 <= action.calcElementRate(target) * 100
プラグインパラメータ(耐性演出1)
初期状態ではダメージ半減以下を想定しています。
耐性演出2との区別は自由に変更可能です。
耐性時のアニメ1(resistAnimation1)
耐性時、対象に再生するアニメーションです。
仕様は弱点時と同様です。
耐性時の点滅オフ1(resistBlinkOff1)
耐性時、対象を点滅させません。
仕様は弱点時と同様です。
耐性演出を行う条件1(resistCondition1)
耐性があると見なし、演出を行う条件です。
初期値は有効度50%以下が条件です。
プラグインパラメータ(耐性演出2)
初期状態ではダメージ無効(有効度0%以下)を想定しています。
耐性時のアニメ2(resistAnimation2)
耐性時、対象に再生するアニメーションです。
仕様は弱点時と同様です。
耐性時の点滅オフ2(resistBlinkOff2)
耐性時、対象を点滅させません。
仕様は弱点時と同様です。
耐性演出を行う条件2(resistCondition2)
耐性があると見なし、演出を行う条件です。
初期値は有効度0%以下が条件です。
耐性演出1と条件が重複している場合は、耐性演出2が優先されます。耐性演出2のほうが、より強い耐性であることを想定しているためです。
プラグインパラメータ(クリティカル/弱点共通)
クリティカル弱点優先度(effectPriority)
クリティカル/弱点演出の優先度です。
同時に発生した場合に、どちらの演出を優先するか決めてください。
初期値はクリティカル優先です。
両方再生することも可能です。
プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)
敵/アクターのダメージポップアップの位置をそれぞれ調整します。
一応、数式も有効です。
例えば、『敵のダメージY調整』に以下を設定すると敵の縦中央にダメージが表示されます。16は数値自身の幅を調整するためのものです。
-this.height/2 + 16
敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)
初期値は0です。
敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)
初期値は-8です。
アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)
初期値は-32です。
なぜか、アクターのダメージが左寄りに表示されるのはこの値のためです。
気になる方は、0にすると中央になるのでオススメ。
アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)
初期値は0です。
>RPGツクールMZ&MV目次に戻る