できること
- 会心や弱点を突いた際の演出を変更。
※実際にはアニメーションを使って演出します。
- 会心や弱点時にダメージの文字色やサイズを変更
- 敵味方の点滅演出の有効・無効化。
通常は点滅しないアクターも点滅させられます。
- ダメージポップアップの表示位置を調整。
※ver1.02より、耐性時の演出を追加しました。
初期状態では耐性演出1は半減、耐性演出2は無効を想定しています。
目次(index)
導入方法(install)
更新履歴(history)
追加の弱点判定
プラグインパラメータ(点滅演出)
敵を点滅(enemyBlink)
アクターを点滅(actorBlink)
点滅時間(blinkDuration)
プラグインパラメータ(会心演出)
会心時のアニメ(criticalAnimation)
会心時の点滅オフ(criticalBlinkOff)
会心時の文字色(criticalDamageColor)
会心時の文字倍率(criticalDamageScale)
プラグインパラメータ(弱点演出)
弱点時のアニメ(weakAnimation)
弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)
弱点演出を行う条件(weakCondition)
弱点時の文字色(weakDamageColor)
弱点時の文字倍率(weakDamageScale)
プラグインパラメータ(耐性演出1)
耐性時のアニメ1(resistAnimation1)
耐性時の点滅オフ1(resistBlinkOff1)
耐性演出を行う条件1(resistCondition1)
耐性時の文字色1(resistDamageColor1)
耐性時の文字倍率1(resistDamageScale1)
プラグインパラメータ(耐性演出2)
耐性時のアニメ2(resistAnimation2)
耐性時の点滅オフ2(resistBlinkOff2)
耐性演出を行う条件2(resistCondition2)
耐性時の文字色2(resistDamageColor2)
耐性時の文字倍率2(resistDamageScale2)
プラグインパラメータ(会心/弱点共通)
会心弱点優先度(effectPriority)
プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)
敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)
敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)
アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)
アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)
ダメージ間隔X(damageDistanceX)
ダメージ間隔Y(damageDistanceY)
導入方法(install)
以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。
NRP_DamageEffect.js ver1.06(2025/01/16)
更新履歴(history)
2025/01/16(ver1.06)
- ダメージ演出時も通常の効果音が再生されてしまう不具合修正。
※挙動が変わるのでご注意ください。演出用のアニメーション設定時はそちらにダメージ効果音を設定してください。
※NRP_DamageTiming.jsと併用時のみ正常動作していたと思われます……。
2024/12/10(ver1.05)
- 連続ヒット時のダメージ同士の間隔を調整できるようにした。
2024/07/13 -> 2024/09/19(ver1.04 -> 1.041)
- ダメージの文字色およびサイズの変更機能を追加した。
- 属性以外の弱点判定を行う機能を追加した。
- 追加の弱点判定の設定時、弱点時のアニメが再生されない不具合修正。
(2024/09/19 ver1.041)
2022/03/28 -> 2023/09/04(ver1.03 -> 1.031)
- MZ1.4.0の更新に対応。MZエディタ上からMVアニメを設定した場合も表示できるようにした。
- ダメージタイプが『なし』でも、弱点演出が実行される不具合修正。(2023/09/04 ver1.031)
2020/12/22 -> 2022/03/20(ver1.02 -> 1.021)
- 耐性時も演出を変更できるように『耐性演出1』『耐性演出2』の項目を追加。
- ダメージ表示位置を数式計算できるように調整。(2022/03/20 ver1.021)
2020/09/11 -> 11/29(ver1.01 -> 1.011)
- ツクールMZに対応。
- アニメーションが0番だとエラーになる不具合修正。(11/29 ver1.011)
2020/06/13(ver1.00)
- 公開開始!
追加の弱点判定
属性以外にも弱点の判定を行うことができます。
スキルのメモ欄
スキルのメモ欄に以下を記入すると、指定した条件の場合に弱点演出を行います。
<WeakCondition:条件>
例:ステート100番ならば、弱点として判定
<WeakCondition:b.isStateAffected(100)>
ただし、スキルのダメージ計算式には影響しません。
ダメージ計算式
<WeakCondition>を使う場合、以下の式を計算式に組み込むと便利です。
$weakRate(a, b, 倍率)
例:<WeakCondition>の条件を満たした場合にダメージ2倍
(a.atk4 - b.def2) * $weakRate(a, b, 2)
NRP_TraitsEX.jsとの連携
NRP_TraitsEX.jsとの連携によって、弱点演出を行う武器なども設定できます。
プラグインパラメータ(点滅演出)
敵を点滅(enemyBlink)
ダメージ時に敵を点滅させます。
初期値はtrueです。
falseにすると点滅しなくなります。FF派の人はどうぞ。
アクターを点滅(actorBlink)
ダメージ時にアクターを点滅させます。
初期値はfalseです。
trueにすると、通常は点滅しないアクターが点滅するようになります。
点滅時間(blinkDuration)
点滅時間です。初期値は20です。
プラグインパラメータ(会心演出)
会心時のアニメ(criticalAnimation)
会心時、対象に再生するアニメーションです。
基本的には、フラッシュや効果音によって演出を行う想定です。この際、通常のダメージ音は再生されなくなります。
プラグイン画面ではアニメーションを選択する仕様になっていますが、テキストタブから数式も入力可能です。
例えば、以下の式は「対象が敵ならアニメーション1、アクターなら2を再生」するものです。
target.isEnemy() ? 1 : 2
※ツクールMZの場合、画面のフラッシュ機能が使えませんが、MVのアニメを再生することで使用できます。
会心時の点滅オフ(criticalBlinkOff)
会心時、対象を点滅させません。
アニメーションのみに演出を任せたい場合にどうぞ。
エディタ上の『対象消去』と組み合わせれば、独自の点滅動作を実装することも可能です。
会心時の文字色(criticalDamageColor)
会心時のダメージ数値の色です。
例:[255,255,255,255](赤、緑、青、強さ)
会心時の文字倍率(criticalDamageScale)
会心時のダメージ数値の大きさです。
1.00を基準に倍率で設定してください。
プラグインパラメータ(弱点演出)
弱点時のアニメ(weakAnimation)
弱点を突いた際、対象に再生するアニメーションです。
仕様は会心時と同様です。
弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)
弱点を突いた際、対象を点滅させません。
仕様は会心時と同様です。
弱点演出を行う条件(weakCondition)
弱点を突いたと見なし、演出を行う条件です。
初期値は有効度150%以上が条件です。
以下の数式が入っているので、条件を変更したい場合は150の部分を好きな値に変更してください。
150 <= action.calcElementRate(target) * 100
弱点時の文字色(weakDamageColor)
弱点時のダメージの文字色です。
例:[255,255,255,255](赤、緑、青、強さ)
弱点時の文字倍率(weakDamageScale)
弱点時のダメージ文字の大きさです。
1.00を基準に倍率で設定してください。
プラグインパラメータ(耐性演出1)
初期状態ではダメージ半減以下を想定しています。
耐性演出2との区別は自由に変更可能です。
耐性時のアニメ1(resistAnimation1)
耐性時、対象に再生するアニメーションです。
仕様は弱点時と同様です。
耐性時の点滅オフ1(resistBlinkOff1)
耐性時、対象を点滅させません。
仕様は弱点時と同様です。
耐性演出を行う条件1(resistCondition1)
耐性があると見なし、演出を行う条件です。
初期値は有効度50%以下が条件です。
耐性時の文字色1(resistDamageColor1)
耐性時のダメージの文字色です。
例:[255,255,255,255](赤、緑、青、強さ)
耐性時の文字倍率1(resistDamageScale1)
耐性時のダメージ文字の大きさです。
1.00を基準に倍率で設定してください。
プラグインパラメータ(耐性演出2)
初期状態ではダメージ無効(有効度0%以下)を想定しています。
耐性時のアニメ2(resistAnimation2)
耐性時、対象に再生するアニメーションです。
仕様は弱点時と同様です。
耐性時の点滅オフ2(resistBlinkOff2)
耐性時、対象を点滅させません。
仕様は弱点時と同様です。
耐性演出を行う条件2(resistCondition2)
耐性があると見なし、演出を行う条件です。
初期値は有効度0%以下が条件です。
耐性演出1と条件が重複している場合は、耐性演出2が優先されます。耐性演出2のほうが、より強い耐性であることを想定しているためです。
耐性時の文字色2(resistDamageColor2)
耐性時のダメージの文字色です。
例:[255,255,255,255](赤、緑、青、強さ)
耐性時の文字倍率2(resistDamageScale2)
耐性時のダメージ文字の大きさです。
1.00を基準に倍率で設定してください。
プラグインパラメータ(会心/弱点共通)
会心弱点優先度(effectPriority)
会心/弱点演出の優先度です。
同時に発生した場合に、どちらの演出を優先するか決めてください。
初期値は会心優先です。
両方再生することも可能です。
プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)
敵/アクターのダメージポップアップの位置をそれぞれ調整します。
一応、数式も有効です。
例えば、『敵のダメージY調整』に以下を設定すると敵の縦中央にダメージが表示されます。16は数値自身の幅を調整するためのものです。
-this.height/2 + 16
敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)
初期値は0です。
敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)
初期値は-8です。
アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)
初期値は-32です。
なぜか、アクターのダメージが左寄りに表示されるのはこの値のためです。
気になる方は、0にすると中央になるのでオススメ。
アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)
初期値は0です。
ダメージ間隔X(damageDistanceX)
連続ヒット時のダメージ同士の間隔(X座標)です。
初期値は8です。
ダメージ間隔Y(damageDistanceY)
連続ヒット時のダメージ同士の間隔(Y座標)です。
初期値は16です。
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