移動系のテンプレートを紹介していきます。
基本的な使用法のページと若干の重複があります。こちらでは簡単な説明しかしませんので、詳細はリンク先をご覧ください。
※ver表記はMV版DynamicMotionが基準ですが、全てDynamicMotionMZでも有効です。
目次
- 接近(near)
- 帰還(return)
- 衝突(crash)
- 背後(back) ver1.09
- 貫通(pierce)
- 前進(stepForward)
- 後退(stepBack)
- ホーム(home)
- ジャンプ(jump)
- 回転(roll)
- 公転(revolve) ver1.04
- 頭上(head) ver1.09
- 中央(center) ver1.14
- 足元(foot) ver1.09
- 全体(whole) ver1.14
接近(near)
対象へ接近します。
対象や行動主体のサイズを考慮し、隣り合う位置まで移動します。
また、アニメーションに設定された『位置(頭上、足元など)』によって、自動的に移動先を調整します。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
帰還(return)
元の位置(ホームポジション)へ戻ります。
これを実行したタイミングでダメージ処理なども実行します。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る
初期設定ではバックステップっぽい動作で元の位置(ホームポジション)へ戻ります。
ちなみに、この際のポーズは逃走のモーションを使っています。気に入らなければプラグインパラメータの設定で好きなように変更できます。
『基本的な使用法』にも書きましたが、この指定がなくてもアクターは元の位置へ戻ります。ただし、スキルの使用者が敵の場合は自動的に戻りませんので、きちんと指定することをオススメします。
衝突(crash)
接近に似ていますが、こちらは対象と重なるまで移動します。
名前の通り、体当たりなどに使えます。
<D-Motion:crash/> // 対象に衝突
背後(back)
対象の背後へ移動します。
移動先はちょうど『接近(near)』の左右反対となります。
<D-Motion:back/> // 対象の背後へ
貫通(pierce)
現在地から対象を貫く(すれ違う)ように、指定したX座標まで移動します。
X座標を指定しなかった場合、画面端まで移動します。
<D-Motion:pierce/> // 対象の向こうへ
X座標さえ指定すれば、Y座標が自動で決まります。通常、面倒な計算が必要となるのですが、自動でやってくれるので便利です。
<D-Motion:pierce> // 対象の向こうへ
ex = defaultX - 100 // 対象のX座標 - 100へ移動
</D-Motion/>
一旦、位置を変えて使うのもオススメです。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:pierce> // 対象の向こうへ
delay = 5 // 5フレーム待つ
ex = defaultX - 100 // 対象のX座標 - 100へ移動
</D-Motion/>
なお、この型は他の移動系テンプレートと異なりウェイトがかかりません。すれ違いざまのアニメーション再生を想定しているためです。waitやdelayを使って、うまくタイミングを取る必要があります。
前進(stepForward)
一歩前へ進みます。
<D-Motion:stepForward/> // 一歩前へ
後退(stepBack)
一歩後ろへ下がります。
<D-Motion:stepBack/> // 一歩後ろへ
ホーム(home)
ホームポジションへ戻ります。
『帰還(return)』型と似ていますが、こちらはただ単純に移動するだけです。
<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:home/> // ホームへ
ジャンプ(jump)
放物線を描きながら移動します。
その際、足元には影が表示されます。(設定で消せます。)
<D-Motion:jump/> // ジャンプ
基本的に、このテンプレートは他と組み合わせて使います。以下が例です。
<D-Motion:near&jump/>
<D-Motion:crash&jump/>
また、ジャンプの高さは『arcY』で変更できます。初期値は-100です。
<D-Motion:near&jump> // ジャンプ
arcY = -200 // 高さ200の放物線
</D-Motion>
詳細は基本的な使用法をご覧ください。
回転(roll)
前方(アクターなら反時計回り、敵なら時計回り)へ向かって一回転します。
<D-Motion:roll/>
こちらも基本的には他と組み合わせて使います。
また、回転率『rotation』を変更することで、回転数を変更できます。これは移動完了までの回転数となります。
<D-Motion:crash&jump&roll> // 衝突&ジャンプ&回転
rotation *= 5 // 5回転
frame= 10 // 10フレームで移動
</D-Motion>
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る
『*= 5』は元の値×5の意味です。
逆回転にしたい場合は値をマイナスにすればOKです。
公転(revolve) ver1.04
円周運動を行います。
DynamicAnimationの同名テンプレートとは異なり、バトラーは元の位置へと戻ります。
<D-Motion:revolve/>
初期値では半径100ピクセルで1回転します。
『radiusX』『radiusY』で半径を変更、『radX』『radY』で回転角度を変更可能です。
<D-Motion:target&revolve> // 対象を公転
frame = 20
radiusX *= 1.5 // X方向の半径(150ピクセル)
radiusY *= 0.75 // Y方向の半径(75ピクセル)
radX *= 3 // X方向の回転角度(3回転)
radY *= 3 // Y方向の回転角度(3回転)
</D-Motion>
<D-Animation/> // アニメーション
同じく『*= 3』は元の値×3の意味です。
頭上(head) ver1.09
対象の頭上へ向かって移動します。
MVでアニメーションの位置を『頭上』にした場合、または『position = 0』を指定した場合と同じです。
ツクールMZではこの機能がなくなってしまいましたが、その代わりにもなります。
<D-Motion:crash&jump&head/> // 対象の頭上へジャンプ
<D-Animation:head/> // 頭上にアニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る
中央(center) ver1.14
対象の中央(縦位置)へ向かって移動します。
MVでアニメーションの位置を『中央』にした場合、または『position = 1』を指定した場合と同じです。
MZでは表示タイプを『対象ごと』にした場合の動作に相当します。
<D-Motion:near¢er/> // 対象へ接近
足元(foot) ver1.09
対象の足元へ向かって移動します。
MVでアニメーションの位置を『足元』にした場合、または『position = 2』を指定した場合と同じです。
MZではv1.1.0で追加された『下揃え』に相当します。
<D-Motion:near&foot/> // 対象の足元へ接近
<D-Animation:foot/> // 足元にアニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る
全体(whole) ver1.14
対象全体に向かって移動します。
MVでアニメーションの位置を『画面』にした場合、または『position = 3』を指定した場合と同じです。
MZでは表示タイプを『画面の中央』にした場合に相当します。
例えば、敵全体へ向かって移動した後に、単体を対象としたアニメーションを表示させるといったことができます。
<D-Motion:near&whole/>
<D-Motion:attack/>
<D-Animation/>
<D-Motion:return/>
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