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NR_battle12.mp3(☆☆☆☆☆)
雑魚戦らしい安定感を持ちながら、かつ、長期戦になると雰囲気が変わるように意識しました。結果、飽きにくい曲になったのではないかと。
あと、戦闘曲にバイオリンを使うのが僕の夢でした。いいっすよね、アンサガとか。
ちなみに、ファイル名の数字はジャンルごとに作った順番です。つまり、この戦闘曲を作るために、12回作り直しています。
それ未満の番号の曲は全て副産物といっても過言ではありません。
NR_battle5.mp3(☆☆☆☆)
賞金首。
ヒーローものというか、昭和のロボットアニメのオープニングというかそんな感じ。
NR_boss15.mp3(☆☆☆☆)
初めてOKを出した通常ボス戦曲です。通常戦闘を上回る驚きのTAKE15。
凄く気に入ったってわけじゃないんですが、安定して使えるボス戦です。こういう安定曲がなかなか作れず難航しました。
時代劇の殺陣みたいな印象を勝手に思い浮かべています。
なんとなく、スケさんっぽいイメージ。
NR_boss12.mp3(☆☆☆☆☆)
プレイヤーからの人気も上々な四天王戦。
番号は通常ボス戦曲より小さいですが、一度は没になりかけた曲です。リメイクしたところ、思ったよりずっとよくなったので晴れて日の目を見ました。
二巡目の締め方が変わるのは、曲の切れ目をゲーム中で目立たなくするためです。
NR_boss14.mp3(☆☆☆)
神獣戦。
一度は没になりかけ(略)。単純な格好良さでは他に劣りますが、雰囲気的には差別化できているかなと。
NR_boss16.mp3(☆☆☆☆☆)
ゲーム中1回しか鳴らない大ボス戦。
こういう同じ旋律を繰り返す曲をロンドというそうです。
イントロのオルガンからピアノのサビに入る構成は、なかなかインパクトがあっていいんでないでしょうか。
NR_LB2.mp3(☆☆☆☆☆)
わりと初期に作った曲ですが、それ以降何度も編曲をして仕上げました。結果、断トツで時間をかけた曲で、思い入れの深さも一際です。後半フィールドのアレンジになっています。
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