【RPG制作講座】回復魔法の問題点

2018年10月27日

 戦闘バランスを取る上で最も難しいのは、なんといっても回復魔法である。
 ※この記事では、代表として『回復魔法』という言葉を使っていますが、『回復呪文』だろうが『回復アイテム』だろうが、本質は変わりません。

 特に全体回復が強力過ぎる場合のバランス調整は非常に難しい。
 どれだけダメージを受けていても、一度の回復魔法で立て直しができてしまうためだ。
 これが低いコストで使用できてしまう場合、バランス調整が非常に難しくなる。
『コストが低い』とは主に消費MPが、小さいことを意味する。あるいは、消費MPが大きくても、戦闘中、道具によって制限なくMP回復できるなら大差はない。

適切な回復魔法の場合


 ドラクエを例にして、ボス戦でのモデルケースを考えてみる。
 左が現在HP/右が最大HPである。

  • 勇者:HP 50/220
  • 戦士:HP150/250
  • 盗賊:HP180/200
  • 僧侶:HP160/180

 状況としては……

  • 勇者はもはや瀕死。ただちに回復すべき。
  • 戦士は回復するに越したことはないが、後1ターンは耐えられるかも。
  • 盗賊や僧侶はわずかにHPが減っているだけ。
    攻撃を受けにくい後衛であるので、後回しでもよい。

 回復魔法は勇者がベホイミ、僧侶がベホマ、ベホマラーを使えるとする。
 回復しながら戦うにはどうすればよいだろうか。

  • ベホイミ :消費は手頃な単体中回復
  • ベホマ  :消費は少し高いが単体全回復
  • ベホマラー:消費はかなり高いが全体中回復

 プレイヤーの状況判断によって、色々と考えられるはず。

  • 僧侶が勇者にベホマ、勇者が戦士にベホイミ、残り二人は攻撃。
  • 僧侶が全員にベホマラー、勇者が自分にベホイミ、残り二人は攻撃。
  • 僧侶が勇者にベホマ、残り三人は攻撃。
  • 僧侶が全員にベホマラー、残り三人は攻撃。

 このような選択肢が発生するのは、全体回復の消費や効果が制限されていてこそ。

強力過ぎる回復魔法の場合


 これが……

  • ベホマラー:消費は手頃な全体全回復

 だったとしたら、選択肢はほぼなくなってしまう。

  • 僧侶が全員にベホマラー、残り三人は攻撃。

 これ以外を考える必要はない。
 戦闘不能や状態異常がなければ、どんな危機からでも一度の回復で立て直せてしまう。全員が瀕死だろうが、一人がわずかなダメージを受けただけだろうが、大差はない。
 それどころか、蘇生まで簡単にできてしまう作品も時々見られる。

  • 全員を瀕死に追い込む強力な全体攻撃を喰らっても、全体全回復すればいい。
  • 一撃必殺の強力な単体攻撃を喰らっても、蘇生すればいい。

 極端になれば、こういった行動を毎ターン繰り返すだけになる。
 外面だけは激しく緊張感があるように見えるかもしれない。けれど、実態はパターン化した単調作業に近い。
 なんせ、プレイヤーの選択肢が攻撃と回復の実質二択しかない。
 つまり、初代ドラクエ(一人旅)において『ホイミ/ベホイミ』で回復しながら、殴り合っているのと大差ない。ゲーム性が昭和の時代から進歩してないのだから、そりゃあ面白くないはず。

蘇生常態化の問題点


 さらに言うと、蘇生が常態化したバランスの問題点は納得感や爽快感に欠けることだ。

 というのも、本来ゲームにおける戦闘不能(死亡)とはプレイヤーの失敗を意味する。
 戦闘不能と蘇生を繰り返すということは、何度も失敗を見せられるということである。簡単に立て直せるとはいっても、決して気分がよいものではない。

 で、あるならば、わざわざそんなバランスにする必要はないのでは?――というのが僕の意見。

バランス調整案


 それでもあえて、コストが低くかつ強力な回復手段が存在する前提で、バランス調整する方法を考えてみよう。主にボス戦を想定してみた。

敵をしぶとくする

 コストの低い回復魔法ですら、底を突きかねない程に敵をしぶとくする。
 いかに節約させるかをプレイヤーに要求することになる。
 酷い場合はMPだけでなく、アイテム(それも99個とか)が底を突くまで戦闘が長引く場合も。
 行き過ぎると、果てしなくダルい。個人的に勘弁して欲しいバランスの筆頭。

敵の攻撃を激しくする

 HPが全快の状態からでも、1ターンの行動で死人が出るほど激しくする。
 安全に受け切るには、装備を整えたり、防御魔法などで守る必要がある。
 あるいは戦闘不能者が出る前提で、蘇生などの立て直し技能をプレイヤーに要求する。

 この調整だと、安全に1ターンを受けられるようになれば、勝ちはほぼ確定する。

プレイヤーのミスを誘う

 プレイヤーのミス・判断遅れを誘って、パーティを崩壊させる。
 主にFFのATBなど、リアルタイム性があるシステムで実現しやすい。

運の要素を入れる

 クリティカルや低確率で放つ強力な攻撃を織り交ぜる。運が悪ければ、回復役が即死してしまってピンチに。

 あるいは、行動順序にランダム性を持たせる。
 回復役がボスに確定で先行(あるいは確定で後行)できない状態ならば、安定した回復は難しい。運が悪ければ、連続で攻撃を受けてしまうかもしれない。それによって、一定の緊張感を醸し出す。
 ドラクエによくある場面ですね。

状態異常

 状態異常を織り交ぜることで、毎ターンの全体回復だけでは間に合わないようにする。
 全体大ダメージ+状態異常という悪夢のような技が、当たり前に存在するゲームも。
 完全な対策が得られるなら、勝ちは確定する。
 完全な対策がないなら、上と同じで『運の要素』が絡んでくる。

相性の要素を入れる

 相性が悪い攻撃を喰らえば、1ターンで戦闘不能に追い込まれるようにする。これはメガテンシリーズなどが有名。


 以上の通り、対策が極端なものばかりになっていることが分かるはず。
 味方の回復がインフレするならば、敵の攻撃もインフレさせなければ釣り合いが取れないというわけだ。

  • 長々と戦った末に、MPが切れて全滅
  • 適切な防御手段を取らなければ全滅
  • 操作ミスすれば全滅
  • 運が悪ければ全滅
  • 状態異常に対処できなければ全滅
  • 装備や仲間の相性が悪ければ全滅

 これらはかなり危ういバランスといえる。
 長期戦の末の全滅は、消え去った時間の長さからプレイヤーの心を折りやすい。かといって、対策不足や運の悪さで瞬殺されてしまうのも、やはり無理だと諦めてしまいやすい。
 一歩間違えれば、単なる運ゲー、理不尽ゲーでしかなくなる。
 回復手段を制限しなかった結果、皮肉にもライトユーザに厳しいゲームになってしまうわけだ。

 どうしても、強力で手軽な回復を使いたいならば、いっそヌルゲーにしてしまうのも一つの手。
 普通にやっていれば全滅しないし、ボス戦も長引かない。
 ゲーム性は低いし、手応えはないが、快適ではある。そうやってライトユーザ向けを狙う。
 正直、大して何も考えず強力な回復を用意するよりは、これぐらい開き直ったほうが筋も通っているかもしれない。

まとめ


 このように、強すぎる回復は戦闘バランスを破壊しやすく、調整が非常に難しい。素直に強力な回復手段は制限したほうがよいというのが、筆者の意見となる。

  • 誰を回復するか?
  • ひとまず防御させてしのぐか?
  • 今は回復せず、MPを温存しておくか?
  • ここはMPを大きく消費してでも全体回復しようか?

 バランスのよいRPGは、こういった色んな判断を求められるようになっている。判断を求められてこそ、真の緊張感は生まれるといえる。
 回復手段を適切に制限することで、緊張感を保とう。

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posted by 砂川赳 at 06:00 | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする