手書きした城のグラフィックが微妙だったので、ツクール2003のものを持ってきて色調整してみたら、だいぶマシになった気がします。2003はバグと仕様の微妙さでロクに使わなかったので、これぐらいは活用しないと。
そろそろ、顔グラとかも上がったスキルで描き直したいですね。中には未だにデザインが確定していないキャラもいたりします。「いつでも直せるし〜」というわけで放置していました。スクショに出てこないキャラがいますが、ちゃんと他にもいるのでご安心を。
ついにテストプレイがラストダンジョンに到達しました! ラスボス〜エンディングを調整中です。作者のクリア時間基準で20〜25時間といったところでしょうか。
もっとも、このゲームはテンポが速い分、操作時間の比重が大きくなります。ストーリーも戦闘も「見てるだけ〜」というシーンはそんなにありません。なので、プレイヤーの操作速度やプレイスタイルでも結構変わってくると思います。
※まだ色々と調整するつもりですし、テストプレイも二周目三周目を考えていますので、もう数ヶ月完成にはかかります。
さて、相変わらず僕の作品はラスボスが強めです。昨今のラスボス戦はイベント性重視だったり、クリア後の裏ボスの前座扱いだったりで、微妙な強さにされていることも珍しくありませんが、嘆かわしいことです。そんな風潮には流されません。
- 長いストーリーを締めくくる最後の敵
- ゲームシステムの粋を結集した最強の敵
- 最高の戦闘演出&音楽
これらが合わさることこそがラストバトルの醍醐味です。ストーリーとゲームデザインと演出が頂点で交わる瞬間。まさに総合芸術たるゲームにしか成し得ない奇跡といっても過言ではないでしょう。
……無駄にテンションが高い文章になりましたが、なんとなく僕のラストバトルに対する考えがわかって頂けたでしょうか?
僕がクリア後の裏ボスの類を作らない理由もこれが一つです。ラストバトルが一番面白くなるようにゲーム全体の設計をしているので、その後を作るのがしんどいのです。
漫画でいうとスラムダンク。作者は作中最高の試合を描いた後で「これより面白い試合は描けない」とトーナメントの途中でも連載を終えましたが、それと似たような心理だと思います。
僕としては、裏ボスを作るためにラスボスを加減して作るということは、やりたくありません。やっぱりラストバトルは全力を尽くして制作したい。全力を尽くして制作した以上はそこをストーリー上もゲーム上もクライマックスにしたいなと。
制作者としてもそうですが、一プレイヤーとしても『クリア後』が充実した作品をやると、しまりがなく冗長な印象を持つことが多いのですよね。
「そう思うならクリア後は手を付けなければよい」という制作者もいるでしょうが、「出された料理は全部食べようとする」「本は最後のページまで読もうとする」というのが人間心理。クリア後に「重要なイベントがある作品」もあれば「単にラスボスより強い敵がいるだけの作品」もあって、「どこでやめるか」という見極めはなかなか難しいのです。
もちろん色んなやり方があってもよいとは思うのですが、そんなわけで自分としてはラストバトル〜エンディングでゲームを終えるというのが理想的だと思っています。
僕もかれこれ、Web上にRPGの公開を初めて10年超となります。仕事に忙殺されて随分とブランクが空きましたが……。作品を公開する度に、クリア後の隠しボスを求める声は結構多いということは承知しています。それでも、ここは個人的には譲れないところなのです。
こんな感じで、作者と一部ユーザの意見がぶつかった場合は基本的に作者の意見を優先しちゃってよいと思っています。妥協点があるなら狙ってもよいでしょうが、八方美人が好かれるとも世の中限りません。それだったら、無理せず自分と感性が近いユーザを照準に合わせておくのもありだと思うのです。
……何だかまた開発記録というよりも講座&コラムな内容になってしまいました。が、今回は個人的な意見の比重がいつも以上に多いのでここに置いておきます。その内、編集して講座に移すかもしれませんけど。
これで今年の開発1170時間経過です。