【王道長編RPG】ささやかなストーリー紹介とテコ入れ案

2014年07月26日

予告通りに、ちょっとだけストーリー紹介。

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ゲーム開始地点は町ではなくダンジョン(森)です。もちろんチュートリアルを兼ねています。でもって、強制イベントで会話を長々と聞かせるのではなく、周りの一般兵士との会話からストーリー背景を理解してもらうようにしました。このほうが古典的RPGっぽいかなと。

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緑キャラはヘタレと昔から決まっています。王道RPGたるものお約束はしっかり守ります。このヘタレの捜索がオープニングのイベントとなります。ウザいヘタレではなく、愛すべきヘタレになってくれることを願って……。

以上、ささやかなストーリー紹介でした。ささやか過ぎる気もしますが、機会があればまた今度紹介します。


で、現在の制作状況です。
プレイ時間にして15時間分のテストプレイまで進みました。テストプレイが完了した段階で、最低限の完成品といえるレベルにはなるはずですが、やはり不十分です。色々と不満を感じた点があるので、テコ入れをした上で、二周目のテストプレイに入りたいと考えています。

具体的には以下のような問題に対して、以下のようなテコ入れを考えています。

問題点1:金が余る


ゲーム終盤は買うものがなくなって、お金の使い道がなくなりそうです。対策として、高額のドーピングアイテムを販売するという手でいこうと思っています。市販RPGだとファイアーエムブレムやポケモンシリーズなんかがやってますね。
ドーピングできる回数には制限を設けて、キャラの個性が崩れないようにしています。

問題点2:宝箱の中身が物足りない


当作品では「装備品はお金を貯めて買う」ということを基本に調整しています。そのため、宝箱から店より強い武器や防具が手に入るということはあまりないです。その結果、宝箱が物足りないという感触です。

そこで宝箱の中身として、交換用のコレクションアイテムを設置するようにします。要するにちいさなメダルです。「結局、ドラクエかよ!」って感じですが、その通り。問題に対して確実に効果がありそうなので、パクりと言われようが使わない手はありません。

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ちなみにコレクションアイテムは町中に配置する予定です。アイテムがある場所は光るようにしているので、町中のツボやタンスを調べねばならないという事態にはなりません。親切設計というか、テストプレイする当人が面倒なことをやりたくありません。「作者がやりたくないことはプレイヤーにもやらせない!」というのは基本だと思っています。

問題点3:スキルポイントが余る


特技を始めとしたスキルの習得に用いるスキルポイントですが、これも終盤は余りそうな感触があります。ラストダンジョンに到達する頃には、全ての特技を習得しているぐらいがよいかなと漠然と考えていたのですが、それだと終盤は覚える技もなくなり、ポイントの使い道に乏しくなってしまいそうです。

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そこで、特技の強化という要素を考案しました。覚えた特技でも、ポイントを消費することで強化できるようにします。あまり複雑にはしたくないので、強化は一度だけです。もっとも、あくまでポイント余り対策です。下位の技を強化しても、上位の技を超えるまでにはいきませんので、余裕ができるまでは上位技の習得を優先したほうがよいかなあと。


制作1030時間経過です。ついに大台の1000時間に到達しました。計算では今から二ヶ月以内には一周目のテストプレイを終える予定ですが、どうなるでしょうか。
posted by 砂川赳 at 06:00 | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする