キャラクターにフォーカスを当てる
操作中のキャラクターにフォーカスの枠(なんて呼べばいいのだろう……?)を追加しました。速力を倍増させる技など、行動順序に変化を与える技を使用した場合、たまに誰の順番だったか混乱することがあったためです。
弱点の効果音
敵の弱点を突いた時に効果音を変化させてみました。「こうかはばつぐんだ!」というやつです。あまり注目されることがない効果音ですが、こういうところで、プレイヤーを気持よくさせることは何気に大事なんじゃないかと思っています。それこそ、効果音で講座の記事一つ作ってもいいぐらいかもしれませんね。
魔物の状態変化も色変化で表示
今までは味方しか付けていませんでしたが、魔物にも実装です。ツクール2000の仕様上、難しいかなと思い敬遠していましたが、何とかできました。物凄くバグの温床になりそうなのが気がかりですが……。
複数の状態変化がある場合は交互に光ります。分かりやすいというのが第一の利点ですが、それ以外にも「状態異常をかけてやったぜ感」が増大するのがよいですね。「こやつ毒で緑色に光っておるわい。しめしめ」って気分です。
奥義コマンドの色変更
奥義ゲージが満タンになった場合は奥義コマンドの色を変更します。単なる白文字だと、目に付かないので、ゲージが溜まったのに見過ごすことが多々ありました。赤ゲージなら赤色。青ゲージなら青色。両ゲージが満タンなら紫色。というようにしています。
回復するMPTPの表示
毎ターンMP/TPが回復するシステムだとは以前書きましたが、その回復量を明示するようにしました。回復量は『スキル』『魔珠』『装備』『陣形』色んな要素で変動します。考えてみれば、ゲームシステム的に重要なポイントなので当然すべきだったのですが……。
これだけのことなのに「どこに数値を配置するか」「ツクール2000の仕様で、数の限られたピクチャーをいかに確保するか」などなどで悩んで、半日かかりました。魔物の名前がカブらないようにカーソルの上に表示するようにしています。
ところで、このMPTPの回復というのは影響が大きな変更でもあります。これによって、当作ミスタではラビスタとは『消耗』に対する考え方自体が変化しています。ラビスタではMPTPの回復手段がほとんどなく、ボス戦前のセーブポイントで大金を払って全回復する仕様になっていました。
しかしながら、ミスタでは大金を払ってまで回復する必要は減少します。面倒でもザコ戦で延々と素振りすれば回復できるからです。もっとも、そんな面倒なテクニックをプレイヤーに強要できません。というわけで、大幅にセーブポイントでの回復をお安くしています。
「風が吹けば桶屋が儲かる」というほどではありませんが、このように「一つの要素が他の要素へどう波及するか」を推測することは大切です。何となくゲームデザインの真髄の一端のような気がしたので語ってみました。
以上で960時間経過。いまだストーリーに全く触れていないので、そろそろ少しは紹介したいなと思っています。