【王道長編RPG】魔物データとテストプレイ

2014年05月03日

当サイトの講座を参考に作品を完成させたという方から、連絡を頂いたのですが、ふりーむ!長編RPG部門で銅賞受賞されたとのことです。すげえ! 内容は転職システム採用で、序盤から自由度高めの王道RPGってな感じです。

First Fantasy
http://www.freem.ne.jp/win/game/5921

何より、ここの講座がまともに役立ったということに感動です。なお、講座はネタ切れしたので凍結状態ですが、「誰でも一日で曲が作れるようになる作曲講座」とかアイデアはあるので、自分の作品が完成した後に再開予定です。

そして、僕も負けてはいられません。今年こそ作品を完成させられるようにがんばります。
……で、自分の開発記録に戻ります。

20140503_1.png
装備画面では能力の上下変化を色付けして分かりやすくしました。地味な改善とはいえおこたれません。細かいことですが、何だかしっくりこないので青上昇&赤下降に変更するかもしれません。『赤字』なんて言葉がある通り、赤にはマイナスイメージがあるので、そのほうが分かりやすい気がします。

20140503_2.png
ダンジョン内では先頭のキャラしか表示できない仕様です。しかし、寂しかったので先頭に表示されるキャラをシフトキーで交代できるようにしました。なお、何のメリットもありません。気分転換です。


魔物データを設定しながら、通しでのテストプレイをしています。テストプレイといっても、色々と作りこみの甘いところがたくさんあるので、修正を入れまくりです。

ちょっと進んでは気になるところを見つけては修正してって具合です。大方できあがったものを調整するだけなので、大したことないだろうと高をくくっていましたが、なかなか作業量が多くて、精神力が要求されます。

具体的には……

  • 魔物能力の設定。魔物の特徴が薄いと感じた場合は、新技の追加も。
  • シンボルエンカウントの配置。シンボルが多すぎないか、少なすぎないか。
  • スキルの調整。特にスキルポイントに過不足ないか?
  • お金の調整。前作ダンジョンRPGより金策手段が少ないので、
    魔物の所持金は増量必須かも。
  • その他ゲームバランスの調整。
  • マップのチェック。当たり判定など。
  • 文章のチェック。
    文章のリズムと読みやすさに、必要な情報が不足してないかも。
  • イベント演出。物足りない&分かりにくいと思ったらテコ入れする。
  • バグのチェック&修正。

などなどです。

実プレイ時間にして、数時間程度のテストプレイを何十時間とかけて実施しました。しかし、これ序盤のストーリー的な吸引力はやや弱いかもしれませんね。ストーリーといい世界観といい、我ながらなんてベタなんだ……ってな感じです。次回があれば、真っ先に挑戦したい点ではあります。

他の人の作品をいくらかやると、自分より若くてそんなに制作経験のなさそうな人が、よほどうまくストーリーを作ってたりするので不思議です。ストーリーって、思った以上に色んな要素が絡まってくるので、ゲームバランス以上に経験がいりそうに思うのですが……。もしや、これが才能の差というやつなのか……!?

……といいながら、単なる僕の経験不足のような気もします。思えば、同人ゲーとか長く作っていたせいで長編制作経験はかなりある割に、まともにオリジナルのストーリーを創作した記憶がロクにありません。あの頃はどうパロディするかしか、考えてなかったような気がします。ていうか、まっとうな直近のオリジナル作品がフライドチキン2という時点でアカン気がします。

それでも、今までの作品と比較してストーリー面の満足度は段違いです。何だかんだで中盤以降キャラが揃ってきて、船を手に入れて、自由度が上がって……てな辺りからはストーリーや冒険も面白くなるんじゃないかと思っています。当初予定より仲間のキャラが立ってきたのも収穫です。
それまでは、ゲームシステムやドット絵やその他諸々の雰囲気で、何とかプレイヤーのモチベを持続させるって感じでいきましょう。

てなわけで700時間消化です。
posted by 砂川赳 at 06:00 | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする