あまりに特徴がなく適当だったダンジョンを強化することにしました。ピラミッドもどきです。
上に乗ると自動的に移動してしまうという斬新なトラップ。……いえ、ベタなのは重々承知。何もないよりはマシだと思ったので……。
陣形を増やしました。町の本棚や宝箱から、さらに手に入ります。ちなみに、今回は会心の要素があります。運ゲー色が強いので、どちらかというとやや否定的だったのですが、なんだかんだいってあの気持ちよさは捨てがたいので、採用してみました。
もちろん会心率は魔珠やスキルで変動します。運の要素もある程度、制御できたほうが戦略性も高まるというもの。SRPGの命中/回避率が良い例です。
宝箱の配置完了。店の設定完了。町人配置と大体完了。……ってな具合で着々と残りの作業が減って参りました。そろそろ、魔物データを設定しながらの通しプレイに入ってもよさそうです。
他の人の制作を見る限り『マップ』『イベント』『魔物データ&バランス調整』などを並行しながら、作っていく人が多いのかなって気がします。制作途中で何度か体験版を出したりする人はこの型ですね。
が、僕の場合『マップ』『イベント』を先に作成し、『魔物データ&バランス調整』は制作終盤に回すことが多いです。案外、珍しいやり方なのかもしれません。
こういう順番にする理由は主に二点。
- ストーリーを変更すると、バランスにも変動が発生するので、後でやったほうが無駄が少ない。具体的に影響する箇所は仲間の加入タイミング、ダンジョンの順番など。
- 『マップ』や『イベント』と比べると『魔物データ&バランス調整』は製作時間が短く、制作難易度が低い。簡単なところは後回しにしたほうが挫折しにくい。
ただし、戦闘バランスは後回しでよいとはいっても、戦闘システムなどの主要システムは先に構築しておいたほうがいいと思います。制作後半にいざシステム構築しようとした時に「技量が足りない!」ってなったら絶望的なので。要するに、詰まりそうなところは先にやろうって考えですね。
ってなわけで、610時間消化です。