【王道長編RPG】ストーリーは最後まで通ったけれど……

2013年10月05日

ラストダンジョンのマップが完成。ラストバトル〜エンディングのイベントも申し訳程度ながら完成しました。

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画像は物語終盤とは関係なく、序盤の湿地林的な何かです。途中、水の中に入ったりするダンジョンが何となく好きです。でも、そんなのばかりやたら作り過ぎてしまった気がしないでもない。
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ストーリー制作の合間にマップチップのクオリティを向上させています。制作が長期に渡りすぎたせいで、初期に描いたものと最近描いたもので、出来にバラつきが出るのも悩み。柱とか扉とか、しっくりこないのでいい加減に直したい……。

というわけで、エンディングまで通しで物語を見れるようになったというものの、色々と問題が山積しています。怒涛の辻褄合わせ及び問題点の解消が急務です。そのためにも、まずは問題を洗い出してみましょう。

登場人物の両親が曖昧


主人公を始めとした登場人物の両親に付いて、設定あるいは存在そのものが曖昧なものがいくらかあるというのが第一の問題です。
そう言えばゲーム・漫画・アニメなどで、主要人物である少年少女の両親が描かれないことを指摘されてたりしますね。都合良く死んでたり、都合良く海外に仕事に行ってたりで、作中では一切触れられず。あるいは存在そのものすら触れられない場合もあります。

製作する側になってみるとその理由がよく分かりますが、ぶっちゃけ面倒だからです。作者たるもの自分が描きたいと思ったものに焦点を当て、物語を作成するのが当然のこと。別に親子愛のストーリーを描きたいわけでも何でもなければ、親の存在は不要なわけです。関係無い不要な登場人物を増やすと、その説明をしなければなりません。グラフィックを用意したり、セリフを費やしたりするのも手間です。

で、この作品ではどうか。一応主人公の両親など薄っすらと設定は考えていましたが、あまりストーリーに活かせる余地はなく中途半端です。意味もなく死んでることにすると適当感は拭えない。かと言って、過去の回想などを使って、詳細に描くのもダルいです。正直、僕としては特に焦点を当てて描く必要を感じないので、どう処理しようかという感じです。

それ以外にも、特に何の説明もなく両親のいないキャラが複数いるのは困りもの。とりあえず、幾人かはモブ同然の役割で置いておこうかと思います。途中のイベントに何らかの形で組み込めれば理想的なのですが……。

ラスボスなど敵関連の設定が曖昧


ラスボスは比較的設定がしっかりしている部類ですが、それでも時系列上に穴があったり、途中の行動の目的が曖昧だったりする部分があります。悪役だからといって「むしゃくしゃして町を襲った。今は反省している」では駄目ですよね。やはり、この辺もちゃんとせねば。

登場はするが退場の無い敵キャラがいる


これは↑よりも酷い。あまり重要で無い敵キャラを作ったのですが、決着を付けるイベントを作らないまま放置していました。このままでは、あまりにも位置付けが中途半端なので、途中で処理するイベントを用意せねばなりません。

時系列上、途中の行動が不明なキャラがいる


作中において、序盤と終盤だけ目立った出番があるというサブキャラ。その途中に何をやっているのかが全くもって不明です。間を埋めねばなりません。

仲間の旅の動機が不明


仲間が主人公達に付いてくる動機が一部弱いものがあります。1人〜2人はもう「面白そうだから」とかそんなレベルで良い気がしますが、できればもう少し補足したいところ。動機付けは大事です。

……。
こうしてみると、比較的単純なストーリーにしたつもりなのに、色々と積み上げていった結果、案外複雑になっていることが分かります。いえ、僕が適当なのが悪いのですが。
今年中にはどうにかして、来年からはゲームシステム部分に進みたいと思っているのですが、どうなることやら。
posted by 砂川赳 at 06:00 | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする