【王道長編RPG】終盤のイベント作成に悩む 〜続〜

2013年08月17日

このところ、ひたすら終盤のイベントを作成していました。ラスト2つのダンジョンともなると、さすがにネタバレ成分全開なので晒せる画像がありません。ストーリー部分が落ち着いた暁には、システムとか戦闘アニメとかも触るつもりなので、もうちょっと面白い画像が晒せるようにしたいところです。

というわけで、代わりに序盤のダンジョンでも載せます。

20130817_1.png
下水道です。下水道といえばロマサガ1。無駄に曲がカッコいいのが有名でした。
自分も対抗して「カッコいい曲を鳴らすぜ」とかいうアピールではないので悪しからず。

20130817_2.png
タコです。タコ焼きです。


ラストダンジョンのマップ制作に一ヶ月。イベント作成に一ヶ月。ここまではおおむねできましたが、ここから更にエンディングに一ヶ月ってな風になりそうです。戦闘関連を除いてもこれなので、さすがに時間掛かり過ぎ。――なのですが、最後ともなると、仲間全員にそれなりのセリフを与えたくなって手間が増えている感じです。でも、ラストバトル直前で長い長い問答を挟む演出はテンポ悪いし、ちょっと寒いかなというのが悩みどころです。

長年、RPGを始めとした創作物のストーリーを見ていると、どうしても型というものを見慣れてしまいます。ラスボスというのは物語の終着点であるため、その目的も巨大である必要があります。自然、どの作品でも似たような設定になりがち。かつ、似たようなやり取りになりがちです。
例えば、こんなヤツ。

ラスボス
「私は人間共を根絶やしにすることにした。
 私を止めたければ かかって来い!

ヒロイン
「どうして 戦わなくてはいけないの!?
 私達はきっと分かり合えるはず・・・。

ラスボス
「理由は(略)で 人間に絶望したからだ!

主人公
「それは違う! 確かに悪い人間もいるが
 それでも 俺は人の可能性を信じている!

ラスボス
「人間の何を信じろというのだ!
 具体的に言うと過去に(略)な出来事があったので
 人間は非道だ。生かす価値が無い。マジ滅ぼす。

(以下、同じような不毛で噛み合わないやり取りを延々と繰り返す。
 もちろん、仲間キャラはそこに居る全員に喋らせる。)

上記の会話は典型ですが、最近はこういうのを見ると変な笑いがこみ上げてきて困ります。特にラスボスを単純な悪として描かなかったパターンでは、こういう会話が長くなる傾向にあります。「御託はいいからお前ら早く戦え」と。
それでも、脚本家が自分なりの言葉とセンスを発揮できていれば、だいぶ違います。でも、上記のようなどっかから借りてきたようなセリフ回しになっちゃうとキツい。何となくですが、綺麗事を多用する脚本ほど、空疎でありきたりになりやすい印象があります。

何だかんだと言いましたが、かくいう僕もそこから離れて一味違うものが作れるかというと、全然駄目です。ダメダメなので悩みます。思えば、ラスボスが一方的に喋るだけで戦闘に突入するDQ方式はこの辺、安定してますね。比較的、仲間が良く喋るDQ8ですら、ラスボス直前のセリフは無しですから。

そんなわけで僕としては、せめて会話はラストダンジョン内のイベントに分散しようと考えています。その上で、ラストバトル直前の会話はDQのようにあっさりしたものにするという案です。これなら全滅してやり直す時も鬱陶しくないので、みんな幸せです。
……がしかし、「喋らない主人公は果たして、この状況で浮かずにいられるのか……!」というような課題もたくさんあります。何はともあれ最後まで作って見るとします。直すのはその後で。

posted by 砂川赳 at 06:00 | 開発記録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする