【RPG制作講座】面白いイベントを作るには?

2012年07月21日

 RPGを構成する『イベント』について考察したい。

 ここでいうイベントとは、全体のストーリーの中で一部分(小規模な目的の達成)を抽出した物を指す。そのイベントを研究し、どうすれば面白くできるのかを中心に考えてみた。

お使いイベントとは?


 つまらないイベントを評する上で、よく使われる『お使いイベント』という言葉。まずは、これについて考えてみたい。

 お使いイベントとは、一般的に「誰かから依頼を受ける→達成する」という形式のイベントを指す蔑称として、使われることが多い。もっとも、誰かに定められた用語というわけではないので、明確な定義は存在しない。

 だがしかし、依頼形式のイベントをお使いと称するならば、RPGのイベントは大半がお使いになってしまう。
 そもそもRPGのストーリーとは、そういったイベントの積み重ねであって、それなしでは物語を繋ぐことも難しい。究極的にはRPGのストーリーにおいて、最も大きな目的である「ラスボスを倒して世界を救う」ですら、お使いイベントとみなせてしまう。

 けれど実際には、そういった依頼形式のイベントであっても、何もかもがお使いイベントと呼ばれているわけではない。これは『依頼形式のイベントの中でもつまらない物』が、一般的に『お使いイベント』と言われているのだ――と考えられる。

 要するに、問題は『お使い』にあるのではない。『つまらない』ことが問題なのだ。結局は『お使い』かどうかよりも『つまらない』か『面白い』かを考えた方が、より建設的だと言える。

つまらないイベントとは?


 では『つまらないイベント』とは何かを考察していきたい。
 以下の様な要素を多く満たすとプレイヤーは不満を感じやすい。

大元の目的から離れて、盥回しされる。

 例えば、主人公の目的が「北の町に行ってある人物と出会うこと」だとする。
 それに対して……

  1. 北の町に行くには、洞窟を通らなければならない。
  2. 洞窟の入口は塞がれており、爆弾が必要である。
  3. 爆弾は東の塔にある。

 というように当初の目的から、かけ離れたことを延々とやらされるというパターン。まさにお使いイベントの典型。ストーリーが中々進まないので、テンポが悪く感じられる。また、旅の目的が何であったのか、不明瞭になりやすいのも問題だ。

 例えば、ブレスオブファイア2では序盤『濡れ衣を着せられた仲間を助ける』という目的のために、6ダンジョン程度(全シナリオの1/3程度)を経なければならない。
 もっとも、ブレスオブファイア2は色々と面白くするための工夫もされているけれど。

目的の軽さに対して難易度が高い。面倒・長い。

 例えば、魔王や敵幹部の城など、ストーリー上で重要なダンジョンやボス戦が難しかったり、時間がかかったりするのなら、まだ納得がいく。
 しかし、ストーリー上で重要でも何でもないダンジョンが難しかったり、ボスが強かったり、時間がかかったりすると、プレイヤーのストレスになりやすい。

 例えば、DQ6のホルス王子のイベント。
 王子に洗礼の儀式を受けさせるため、護衛を引き受けるのだが、3体もいるボスが強い上に、戦闘後に一々、ホルス王子が逃げ出す。その度に探さないとならないので、プレイヤーをイラつかせてくれる。

 FF12では物語中盤「帝国に行こう!」というだけの展開に、10時間以上(5ダンジョン&フィールド)を消費する。ひたすら通過するだけのマップが続くわけだが、道中めぼしいイベントがないので、とても退屈してしまった。

ありきたり。

 例えば、以下のような展開をどこかで見たことがないだろうか?

  1. お金や大事な物が盗まれる。
  2. 盗んだ犯人を追いかける。
  3. 盗んだ犯人を捕まえるが、犯人にも事情があると判明する。
    母が病気で……等。
  4. その事情を解決するために、協力してあげる。

 筆者はこの流れを異なる作品で立て続けに見て、うんざりした経験があったりする。
 ちなみに『鬼神降臨伝ONI』『幻想水滸伝2』『シャドウハーツ』で見ました。RPGに限らず、探せばもっとありそう。

 このように、どこかで見たような展開を見ると「またかよ」と言いたくもなる。
 特に上記のようにある程度、複雑な展開がカブっていると強く感じる。「誰かが病気→薬を探す」のように、ありきたりでも単純な展開なら、そこまで強く感じないような気がする。
 (筆者の主観が入っているかも……)

 とはいえ、たくさんイベントを考える必要がある長編RPGにおいて、ありきたりな展開を排除することは極めて困難。ありきたりなのは仕方ないので、少しでも自分なりの味を出していきたい。

似たりよったり。

 『ありきたり』とはまた別に、1作品中で同じようなイベントが多い状態を指す。やはり「またかよ」となってしまう。例えば「誰かが敵にさらわれる→助けに行く」というような展開は便利なのだが、それだけに多用し過ぎないように注意。

 あえてそれを逆手に取って、意外な展開にする方法もある。
 例えば「誰かが敵にさらわれる→助けに行く→さらわれた当人が敵をやっつけていた」とか。

面白いイベントとは?


 『つまらないイベント』の条件を挙げてみたが、これを是正しただけでは、まだ面白いとは言えない。イベントを面白くするために必要な技法を考えてみる。

褒美で釣る。

 これはゲームとしては基本中の基本。やはりイベントを達成したならば、ご褒美が欲しいところ。
 褒美としては、以下のものが挙げられる。

  • 新しい仲間。
  • 職業など、システムの追加・開放。
  • 移動範囲が広がる。あるいは楽になる乗物・道具・技能。
  • 強力な道具・技能。

 以上のような、ご褒美を適度に織り交ぜることで、プレイヤーのモチベーションを維持していきたい。
 ゲーム序盤を新しい仲間の加入イベントで引っ張るのは、多くのRPGで定番。
 ゲーム中盤は船などの乗物で、行き先が広がると嬉しい。
 FF5で新しいジョブ(職業)が手に入った時は、どんな性能なのかでワクワクしたことだと思う。

 とはいえ、仲間や乗物、職業などをいくつも作るのは難しいし、後半に配置されても活躍の場が短くて悲しい。『強力な道具・技能』を安易に配置すると、ゲームバランスを壊してしまう。ゲーム全体を通して、上手な配分が要求される。

魅力的なキャラクター

 褒美としての『新しい仲間』については前述したが、ストーリーとしても魅力的な仲間の存在は欠かせない。
 既に仲間になった後も、そのキャラクターにスポットを当てるイベントを積極的に作りたい。

 もちろん、サブキャラクターも忘れてはならない。
 しかしながら、1イベント限りのサブキャラはプレイヤーの印象に残りにくいので工夫が必要だ。出会ってすぐ別れるだけの相手は、プレイヤーにとってしょせんは他人である。

 そこで、サブキャラを複数のイベントにまたいで登場させてみよう。
 定番の手法としては、仲間キャラクターの家族などの関係性を設定することである。これならば、自然と登場回数を増やしやすい。
 なによりも、このような関係性があれば、プレイヤーだってサブキャラを他人とは思いづらくなる。なんせ『赤の他人の家族』よりは『仲間の家族』に感情移入してしまうのが人情なのだ。

世界観を深める。

 例えば、ダンジョンを作るにしても、世界観を深めるようなものを作れれば効果的だ。
 代表的な物としては『遺跡』が挙げられる。遺跡の探索によって世界に隠された謎が明らかになる――なんていうのは恒例だろう。
 世界や国に歴史を設定することで、厚みのある物語を目指そう。

物語的に強い動機を作る。

 例えば、「誰かが病気→薬を探す」のようなありがちな展開で説明してみよう。
 病気の『誰か』が『初対面の村人(おっさん)』ならば、プレイヤーのモチベーションには成り得ない。赤の他人が困っていても、強い動機にならないのがやはり人情である。
 しかし『誰か』が『主人公の妹(超可愛い)』ならばどうだろう。「何としても助けねば!」とプレイヤーもなるに違いない。

 また、宿敵との対決など、シナリオ上の要所となるイベントは自然とプレイヤーにとっても強い動機となりうる。物語の途中にもいくつか挟めればベストだ。

複数の手順・結果を用意する。

 イベントの達成に複数の手順があり、それによって結果が変化すれば面白い。ただし、手順や結果が複数あるということは、それだけイベントの作成に時間が掛かるということでもある。

 代表例は何と言ってもロマサガ1。『アイスソード』のイベントがとても有名。
 強力な武器を入手するために、特定の人物を『仲間に誘う』か『殺してでも うばいとる』の2つの選択が存在する。
 もちろん『仲間に誘う』の方が穏便に済むのだが、この選択肢はある条件を満たさないと出現しないため、殺した方が手っ取り早かったりする。
 また、殺した場合の結果として、とあるダンジョン(冥府)へ行く条件を満たすことになる。

自由な順序。

 複数のイベントを用意し、その実行順序に自由を持たせることで、プレイヤーに試行錯誤する楽しさを提供する。
 「四天王を倒せ」とか「6つのオーブを集めろ」といった定番の展開がこれ。

 船を手に入れる前後など、移動範囲が大きく広がるタイミングに合わせて、イベントを用意するとよい。
 ただし「西の森に材料1」「東の山に材料2」という程度の小規模かつ単純な物では、まず面白くならない。ある程度のイベント数は欲しいところ。
 その上で、各イベントに褒美を用意することで、どこから手を付ければ良いか悩ませる。それこそ、作者ですら進行順序に悩むぐらい複雑な構成にしてみても面白い。

 この手法は活用の幅が広いが、ゲームバランスの調整は難しい。
 まだまだ書くことはある気がするので、その内に専用記事を作るかもしれない。

まとめ


 これら以外にも、イベントを面白くするための技法は色々とある。
 特に今回の記事では、ストーリー制作についての具体的な方法は記述していない。しかし、何よりもストーリーとして面白いイベントを作ることが大事なのは言うまでもない。

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posted by 砂川赳 at 08:00 | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする