レビュー記事(窓の杜/Vector)
攻略Wikiを作成して頂きました!
各職業24人分の公式イラストができました。

【ダウンロード(Vectorへ)】
Labyrinth Star(ラビリンススター)本体
(ファイルサイズ:約20MB)
【ダウンロード】修正パッチ ver1.10(2013/07/19) - (修正履歴)
(ダウンロードして展開後、本体があるフォルダ内にパッチの中身をコピー&上書きしてください。上の本体にも反映済です。)
- zip形式で圧縮しています。Lhaplusなど、適当なソフトで解凍してください。
- 解凍した本体フォルダの中にあるRPG_RT.exe
を実行してください。全画面モードで起動します。ウィンドウモードでプレイしたい場合はF4を押してください。
- このゲームは通常のWindows環境ならば単体で動作します。RTPなどのインストールは不要です。
- 少しだけ複雑なシステムなので、同梱の説明書(説明書.html)をできるだけ丁寧に書いてみました。ゲーム中でも人物のセリフを通して、システムの説明をしていますが、わかリにくいという場合は説明書をご覧ください。
以下内容紹介

・12の職業(性別有)から4人のパーティを作成可能です。

・舞台は秘宝が眠ると言われる迷宮がある孤島。

・秘宝を求めて、入る度に構造が変わる迷宮を探索。
・シンボルエンカウント制を採用。シンボルは魔物によって異なります。

・戦闘はCTB形式を採用しています。画面右に行動順序が表示されます。
・戦闘テンポにはかなり力を入れており、軽快に進行します。
・細部までこだわったゲームバランスにより、快適性と手応えの双方を追求しています。
(作者のゲームバランスへのこだわりについては当ブログのRPG制作講座をご覧ください。)

・魔法・特技及び戦闘アニメの数はSFC時代の市販RPG並です。

・メニュー画面も独自に実装しています。0.5秒以内で開くようにするなど、軽快に動作するように気を付けています。

・敵を倒して得た魔石を合成してできる『魔珠』を装備することで、キャラクターのカスタマイズが可能です。

・魔物図鑑を実装。敵毎に入手できる魔石の種類が異なるので、特定の敵を狙って倒すといった戦略も可能です。

・作者なりにできる範囲でストーリーも頑張ったつもりです。とはいえ、あくまでゲーム性重視、特に戦闘システム重視の作品です。ストーリー等を期待する方のご期待には添えないかもしれません。


・迷宮をうろつく手強い賞金首を退治すると、報酬が手に入ります。
開発に当たって、多数の方が作成したフリー素材やフリーソフトを利用させて頂きました。感謝致します。詳細は添付の説明書に明記しております。
修正履歴
◆2012/04/28 ver1.00
・作品公開
◆2012/05/11 ver1.01
・説明書にて、踊子の属性が間違っていたのを修正。『炎風』→『炎土』
・酒場での選択肢の誤字を修正。『分かれる』→『別れる』
・酒場で仲間と別れる際の選択肢にて『は行』『ば行』など、一部の文字が表示されない不具合修正。
・酒場で仲間と別れた際、及びクリア後にメンバー情報を引き継がずに開始した場合に
特技情報が正しく初期化されない不具合を修正。
◆2012/05/12 ver1.02
・セーブ画面のHP表記に魔珠や主人公特典による補正分を含むように修正。
・デルタスパークのダメージが0の時に数値表示されないのを修正。
◆2012/05/15 ver1.03
・戦闘終了後に一瞬、敵シンボルの動きを停止するように調整。
・1人旅でクリア後、引継処理にてエラーになる不具合修正。
◆2012/05/15 ver1.031
・ver1.03に全滅時にエラーとなる不具合があったため修正。
◆2012/06/08 ver1.04
・戦闘・メニューの操作などで、たまに連射が掛かる不具合に対応。
・戦闘中の入替時に名前表示がおかしくなる不具合を修正。
・戦闘不能時に暴走・魔鏡などの永続効果が解除される不具合を修正。
◆2012/06/19 ver1.05
・ブラインドカット(ダメージ+暗闇)など複合効果を持つ技を使用して、戦闘を終えた後、メニューでレアヤークを使用すると回復処理が行われない不具合修正。
・戦闘・メニューの操作等で、たまに連射が掛かる不具合をさらに修正。(環境依存?)
(まだ、発生するようならば連絡ください。)
◆2012/07/23 ver1.06
・敵が回復魔法を使用する際に、味方に対して掛けてしまう事がある不具合修正。
・スピードスラスト等の行動時間短縮技と武器追加効果が重なった場合、行動時間短縮効果が無くなってしまう不具合修正。
◆2012/08/04 ver1.07
・戦闘終了後、稀にダンジョン曲のテンポがおかしくなる不具合修正。
・一人旅時のセリフを修正。他誤字修正。
・ブラウザ設定がフレーム未対応でも、説明書.htmlにリンク先を表示するようにした。
・魔物図鑑の敵HPが10000以上の場合も表示できるように修正。
・ブラインドカット等の追加効果技は攻撃が外れると、追加効果も外れるように統一。
・沈黙状態だと、ヒートボディの反撃に失敗する不具合修正。
・毒状態だと、逃走に失敗する不具合修正。
・陣形選択後の入替時に左右キーを押すと、カーソルが変な所に移動する不具合修正。
・変換の星珠の効果がクリア後の引継時に、OFFになるように修正。
◆2012/08/23 ver1.08
・TP1〜3の魔珠が店に出ない不具合修正。
・追加効果技は攻撃が外れると、追加効果も外れるように統一。の漏れ分修正。
・ヒートボディを魔法反射する様に修正。
・誤字修正。
◆2013/02/09 ver1.09
・神官女の正面歩行グラフィックの腕振りがおかしいのを修正。
◆2013/07/19 ver1.10
・最終エリアにて階段を降りた際、稀に謎の十字空間に飛ぶのを修正。
【未対応】
・稀に敵シンボルが侵入できないはずの壁や空中にいる。(現象未確認)
・戦闘時に敵グラフィックが変な重なり方をすることがある。
(ある程度対応したのですが、残っている箇所があるかもしれません。)
パーティ 戦士 海賊 魔法使い 僧侶
プレイさせていただきました!
こんなに面白いフリーゲームは初めてです!
戦闘バランスが絶妙、快適、ほとんど言う事なしです!
バクも私が見たところありませんでした。
作品公開は6年ぶりなので、どうなることかと非常に緊張していました。
せめて、大きなバグが無いようにと願っていたので、無事クリア報告を頂けてほっと一安心といったところです。
気になったことを少し。
敵が使ってくるデルタスパークがノーダメージだった時に
ダメージ(0)が表示されません。
パーティキャラと別れる時の選択肢が「分かれる」になっています。
ごく稀に敵シンボルが進入不可能な場所にいます
(魚が壁の中にいたり塔の9階以降でペンギンが宙に浮いている)。
主人公の職業や、魔珠をもらう時に何を選ぶかで
キャラのセリフが変わる細かいところが素晴らしいです。
・デルタスパーク等の複数回攻撃かつダメージ一括表示の技の場合、処理の都合上でそうなっています。
一度でも、当たれば表示にした方が分かりやすいかもしれませんので、検討してみます。
でも、実害はないので、処理的に厄介そうならば仕様で押し通すかもしれません。
・『分かれる』は『別れる』に修正致します。一瞬何がおかしいのか悩んだのは秘密です。
・敵シンボルについては、思い当たる所がないので、検証がいりますね。
その階に入ってシンボルを配置する段階からおかしいのか、他の要因があるのか・・・
本当は職業や性別でのセリフの違いをもっと入れたかったのですが、
時間不足・ネタ不足でした。今後はもっとこういう小ネタを挟みたいところですね。
1仲間と別れる時の選択肢でキャラクターの名前に含まれる【はひふへほばびぶべぼ】が表示されない。
2別れた仲間と同じ職業性別のキャラを再び仲間にすると武器スキルが以前と同じままになります。キャラを引き継がない場合でも習得したスキルは残ったままになるようです。
1.確認してみたら、ひらがなについては『は行ば行』以外にも、表示されない箇所がありました。
テスト時はカタカナで名付けていたので気付かなかったようです。
ひらがな派の人ごめんなさい。修正します。
2.特技の初期化処理が怪しい挙動をしていたので、修正するようにします。
酒場で別れる時の処理も同様だったので、対処します。
特技の初期化は特に2週目やるぞって方は困るかもしれませんね。
すぐ直せそうな分については、そろそろパッチを上げるようにします。
クロゲですがド○ゴンフ○ンタジー2とか○FZ2とかすげーはまったので、
こういうのって個人的にどツボです(笑)
そう言って頂けると、僕も二重の意味で嬉しいです。(意味深)
長年、作品を作り続けてきた甲斐があったなと思います。
無敵時間のようなものが無いのもあって四、五匹待ち構えられると連戦を強要させられて厄介
倒した後に敵のいない方に逃げようと思ってもどのシンボルとエンカウントしたかが分からないから上手く逃げれない
救いは盗賊を入れてたらほぼ確実に戦闘から逃げれることぐらいか
その辺を除けば非常に面白いゲームだと思います
一応、現状でも、
・通路の入口1マスには敵シンボルの侵入を許可しない。
・遠くの敵はこちらを追尾しない。
・1戦闘が長く、道が狭い終盤は敵シンボル数を減らす。
・戦闘中、逃走に失敗する度に、成功率が上がる。
・逃走成功した場合は敵シンボルを消去する。
という具合に配慮しています。
自分でやった感じは2連戦もすれば、大抵は敵集団から抜けられるので、
こんなものかなあと思ってGOにした次第です。
でもって、無敵時間だと故意に連戦したい場合は邪魔かもしれないで、
戦闘終了後に1秒程度、敵シンボルを停止させる方法を試してみようかなと思ってます。
8階でタコのボスとエンカウントした瞬間、「実装されていません」のエラーウィンドウが無限ポップアップしてゲームが進行しません。
使用OS:Vista
パーティ構成:盗賊 聖騎士 魔戦士 魔道士 全員Lv7
状況:8階に到着後、脇目も振らずそのまま紅のNPCに接触してイベント発生後、タコが出現して接触した瞬間エラー発生
エラーが発生する直前に「ActiveMovie Window」と言うものが立ち上がり、それが原因でエラーを吐いている模様です。
数回再起動して試してみましたが、改善されませんでした。
ウェイトをかけるべきでは?
ツクール2000はかれこれ10年近くやってる気がしますが、聞いたことがない現象です。
そのタイミングで何かあるとすれば、ボス戦曲(NR_battle8.mp3)の演奏に
失敗している可能性くらいでしょうか。
ただ(NR_theme8.mp3)とか、他のMP3も同じ条件で圧縮しているので、
そこで引っ掛かる理由がよく分かりませんが・・・
http://blogs.yahoo.co.jp/agayan231/50885252.html
http://fu-rin-ya.com/archives/279
上記を見たところ、WindowsMediaPlayerの設定やMP3の形式変換で何とかなるとのことです。
MP3の形式については、こっちでも確認してみますが、とりあえずWMPの設定を見て頂けますか?
あと、ボス戦前には脇のセーブポイントでセーブお勧めです。
>ウェイトをかけるべきでは?
もちろん、処理上はウェイトを掛けるように設定しています。
その上で、なお時々、連射が掛かってしまうという現象です。
僕の場合、昔のPCでは起きなかったのが、今のPCだとたまに起きます。
昔の作品でも、プレイヤーの方からはそういう現象があると聞いていたのですが、
ゲームパッドの問題なのか、OSの問題なのかは未だ不明です。
ただ、今回は細かいウェイトなど、処理の調整によって、
さほど、気にならないレベルにはなっているかと思います。
一週目は踊り子の主人公一人で難易度ノーマルのラスボスまで撃破
経験値が4倍入る分レベルも上がり易く、特に稼ぐ必要も無く10時間程でクリア出来ました
ミスティックアローのMP回復とライフスティールのHP吸収で長期戦に耐えられるのが強みですね
クリア後の酒場のマスターの台詞から、一人旅も想定してる事が見受けられました
次は職業を変えて、高難易度の二週目をプレイしてみるつもりですが
贅沢を言えば、それぞれの職にジョブ特性だけで無く専用の使用特技や魔法などがあると良いな、と思いました
ご返答ありがとうございます。
早速メディアプレーヤーの設定を見てみたんですが……ツールタブから辿っても該当するビデオ設定そのものが無いという結果に。
仕方ないのでMP3を一度WAV変換し、その後エンコードし直してみたら改善されました。
ゲーム自体の仕様と言うより、環境依存の問題ぽいですね…。
ひとまずお騒がせいたしました。
「○○スラッシュが完全に入ったのに・・・」
でなんだか懐かしい気持ちになりましたw
>>15
初週1人旅とは、中々チャレンジャーですね。しかも速い。
1人旅は序盤しかテストしてませんが、守備・耐魔がレベルよりも
装備に強く依存する仕様のせいで、もっと苦労すると思っていました。
職業固有の魔法・特技については、中々現行システムとの兼ね合いは難しいですね。
得意不得意はあれど、比較的自由に魔法特技を覚えられるので、
その上で、固有に魔法特技を覚えるようにすると、余程うまくやらない限り死に技が出そうです。
例えば、固有のリミット技的な物なら、特技と差別化できて良いかもしれません。
さすがに、今回はもうそこまで追加したりはしませんが。
>>16
ツクール以外でも起こるっぽいですね。
微妙に良くある現象みたいなので、時間あれば
MP3を安全そうな形式に変えた方がいいかもしれません。
>>17
元ネタはもう18年も前の作品なので、世代によっては通じてない可能性大ですね。
パロディは分からなかったら、スルーして欲しいので、
さり気なくやるように自重しています。
「無効な主人公が指定されました」と表示されエラー落ちします
もしかして一人でクリアした事が原因なのでしょうか?
二週目限定要素などが無いなら、再度ニューゲームからやり直そうと思うのですが
1周目はハードでクリア、
2周目はエクストラで1レベルあがっただけで構成等は全部一緒でラスボス戦30分で撃破
始める時のエクストラのコメントにびびって回避する方もいると思いますが、初めからエクストラで問題ないと思います。ラスボスだけが異常に強く、それ以外は結構いけます
申し訳ないです。1人プレイの時にメンバー情報を引き継がずに
次周に行こうとすると、落ちてしまうようです。
パッチをver1.03に更新しましたので、当ててください。
2週目限定要素は特に作ってはいないです。
時間が無い人はその種の要素は嫌がりそうですので。
>>21
ノーマルでも一般的な市販RPGより、少し難しいぐらいのつもりだったのですが、
フリゲやる人って、思った以上に手応えを求める人が多いみたいですね。
そんな予感はあったので、いつもはやらない難易度設定を導入してみたのですが、
皆さんの方が上手だったようです。
ぐあっ!マジですか!?
Vectorに差替え申請した上に、
危うくこのまま寝るところでしたが、調べてみます。
失礼しました。パッチをver1.031に更新しました。
パッチにバグを仕込まないように意識はしていたつもりですが、
中々、無くせないですね。
辛かった仕事の日々を思い出します・・・
ただそちらでプレイしたところ、敵とのエンカウント後にシンボルが一時停止する効果が消えてしまってる気がするのは気のせいでしょうか
以前の分では確かに止まっている効果が実感できたのですが今回のではそれが失われたような気がします
私の思い違いなら良いのですが
上記でもありましたが、私も同様に八階のタコのボスで
強制終了し、マドが沢山開くバグにはまって何度やっても進めません。
すごくびびりましたっ。
パソコンまったく詳しくないので、MP3がなんとかとか
エンコードがどうとか分からず困りはててます。
ぜひとも最後までプレイしたいので初心者アドバイスお願いします。
さっき試してみましたが大丈夫そうでした。
ウェイトは結局0.3秒と一瞬しか入れてないのでわかりにくいかもしれません。
一応、3歩程度は歩けるので、近くの敵の横ならかろうじて抜けられるはずです。
>>27
意外と多い現象なのかもしれませんね。
こっちでは確認できないので、これでいいのかどうか分かりませんが、
試しに、標準MP3形式というのに変換してみました。
https://newrpg.up.seesaa.net/drpg/Labystar_mod_Music.zip
中身のMP3をMusicフォルダの中に上書きしてやってみてください。
それでもダメならば、NR_battle8.mp3を削除して、
同梱のmidフォルダのNR_battle8.midに差し替えてみて頂けますか?
久しぶりに面白いフリゲーに出会うことが出来たと思いました。
少し要望なのですが、折角の周回要素があるのに何一つ変化がないのが残念だと思いました。
2周目以降限定(2周目以降、尚且つ難易度エクストラなど)で隠しステージ&隠しボスなどあるといいなーと思いました。
あと折角の図鑑があるのに全体のモンスターの数が分からなく結局はモンスターコンプしてるのかどうかが分からないのが残念です。
装備の種類も多いのでアイテム図鑑などもあると収集要素も出るので更に楽しめたかなと。
とズラズラと不満点書かさせて頂きましたが、全体的には面白くとても楽しめました。
プレイさせて頂きありがとうございました。
せっかく、要望して頂いて申し訳ないのですが、クリア後や2週目の隠し要素は、自分は入れない主義です。時間が無い人からすれば、そういう出し惜しみは長時間のプレイを強制されているみたいで、辛いですので。引継機能を入れたのは『時間があれば』色んな遊び方をして欲しいという思いからです。
魔物図鑑は最初から全数を載せると軽くネタバレになっちゃう気がします。なので、達成状況に応じて景品が貰えるとか、クリアした後で初めて全数や達成率が分かるとか、なら良いかもしれません。今回の作品は、どの敵とも進行状況に応じて普通に会えるので、やる意味はあんまりないですが、また今後の作品にでも。
アイテム図鑑も同じくやるなら次の作品からですね。アイテムの凝った説明とかは時間的・センス的に無理ですが。
とりあえずニューゲームでエキストラクリア(9時間47分)
ハード一人旅→踊り子(7時間21分) 海賊(8時間54分)
とやらさせて頂きました。
エキストラ一人旅はLVカンストのことを考えるとラスボスに時間かかりすぎるので辛いかなと。
踊り子に弓と土魔法装備・装備でTP回復とほぼ永久機関的なことが出来ていたのでエキストラクリアも一人旅でいけそうではありますが。
何はともあれ、結構やりこませて頂きました。
楽しかったです。
魔珠を所持しているはずなのに装備が出来ません。
(青い屋根の店では魔珠の数が表示されるのですが…)
バグかなにかでしょうか。
ちょっと困っています…。
おお、エクストラで10時間切れるとか凄いです!
踊子&弓が強いようですね。
色々とやり込んで頂いたみたいで作者冥利に尽きます。
>>32
魔珠を『装備する』という表現が混乱を招いたかもしれませんね。
魔珠については、メニューの『魔珠』画面にて、確認・装着ができます。
メニューの装備欄では無く、右隣の魔珠から装備出来ると思います
二週目は歯ごたえを楽しむ為に、何も引継がず魔戦士一人旅でエクストラに挑戦し、クリアしました
ラスボスは回避1,2,3と魔鏡、TP回復装備を付けて飛天槍を連発することで、大半の攻撃を避けながら、意外と短時間で倒せました
攻撃に専念出来ると魔戦士の火力の高さが活きますね
ラスボス戦こそ、魔法と物理の両方が使える魔戦士が最も輝く場所だと思っています。こういう中途半端になりがちな職業に愛の手をというのが、今作の個人的なテーマの1つだったりします。
魔珠のことでお返事ありがとうございます。
メニュー→魔珠画面で、合成した魔珠が表示されません。
合成できていれば、魔珠の画面に表示されるということですよね。
表示されない→魔珠の数が足りないor出来ていない(?)のでしょうか。
レベル9で魔法を0の状態で進めているので、ちょっと大変です…。
何とかクリアしたいと思います!
魔珠画面を開くと、キャラクター毎に10個の空欄が表示されます。
そこに手に入れた魔珠を決定キーで装着していくというイメージですね。
『武器』『体』みたいに装備箇所の指定が無いだけで、基本的には装備画面と同じ様な感じです。
魔珠の装着の仕方解決しました。
決定キーで開くと合成した魔珠が表示され、目からウロコでした…。
ありがとうございました!
楽しんでクリアしたいと思います!
・バランスは悪くない
・キャラのドット絵がとてもよく出来ている
・装備がすべて量産品で個性が欠ける
・塔以外のダンジョンは単調で自然や世界観が感じられない
・格上の装備のドロップ率が悪くて探索の意味が薄い
・宝箱の密度が低い割りにマップは広く、敵の追従精度も高すき
・ダンジョン曲はいいけど高エンカウント率のせいで聞く暇はない
・移動時主人公しか表示されない。せっかくの歩行グラフィックがもったいない
・宿屋で休む時の効果音が長い
攻略の質問は場違いかもしれないですが、賞金首はどういう条件で復活するんでしょうか?
>・キャラのドット絵がとてもよく出来ている
シンボルエンカウントのせいで、作品規模の割りにキャラドットの数が半端ないです。
フリー素材にも頼りましたが、姉と僕で打ち込みまくりました。
主人公キャラのアニメーションパターンは今回、時間の都合で手を抜いたので、次回はもっと、こだわりたいですね。せめて、『しゃがみ』『ダメージ』『詠唱』ポーズぐらいは付けたい所です。
>・装備がすべて量産品で個性が欠ける
今回はゲームシステム的に1個しか手に入らないレア装備とかは出す場所がなかったので、こうなりました。
1個しか手に入らない限定品だと、多少強力でもゲームバランスを壊しにくいので、次回はそこを狙って作ろうかなと考えています。
>・塔以外のダンジョンは単調で自然や世界観が感じられない
今回のコンセプトはストーリーに掛ける時間を短くして、短期間製作ながら、しっかり遊べる戦闘重視のRPGを作ることだったので、この辺は確かに適当です。
次回は長編王道RPGなので、苦手なりに雰囲気を出していければなあと思っています。とりあえず、海底とか出したいです。
>・格上の装備のドロップ率が悪くて探索の意味が薄い
どちらかという、アイテムは宝箱や店で手に入れるものという設計思想なので、ドロップは期待しないでください。しいて狙うならば、エリアで一番強い敵は比較的高い確率で良い装備品を落とします。といっても6〜8%程度ですが。
>・宝箱の密度が低い割りにマップは広く、敵の追従精度も高すき
>・ダンジョン曲はいいけど高エンカウント率のせいで聞く暇はない
避けようと思えば、ほとんど戦闘せずにボス階まで行けるので、こんなもんじゃないかなあと思っています。犬・グリフォン辺りが、ちょっときついかもしれませんけど。
トラマナ・聖水的な物を作れば良かったかもしれませんね。今回はシンボルエンカウントでのアイデアが思いつかなかったのですが、移動速度低下とか良いかもしれません。
>・移動時主人公しか表示されない。せっかくの歩行グラフィックがもったいない
どちらかというと、DQ式の隊列歩行(通称ドラホコ)の方が好きなんですが、シンボルエンカウントとの相性が悪いので、今回は止めにしました。次は敵シンボルがいないところだけ、ドラホコにしようかなと悩んでいます。
>・宿屋で休む時の効果音が長い
他のメロディが思いつきませんでした。
その内、2小節ぐらいで、終わる曲を作るかもしれません。
>>40
ぶっちゃけると、賞金&景品を受け取ってから30回の戦闘勝利で復活します。
ただし、その賞金首の登場エリアより前のエリアの雑魚を倒してもノーカウントです。
例えば、エリア2の白虎なら、エリア2以上で雑魚を倒す必要があります。
無事クリアできました。
エンディング前のmobとの会話で次回作のにおいを感じたのですが、今作と次回作はリンクしたものになるのでしょうか。
次回作が待ち遠しいです。
設定上は同一世界で、今作の300年後が次作となる予定です。島1つではなく、世界が舞台のベタベタな王道RPGとなります。続編という程、強い関連性はなく本編と外伝といった感じです。
http://newrpg.seesaa.net/article/202601415.html
ただ、開発記録のページにも書いてますが、経済的・時間的な都合でシェアウェア(MAX:\1500)にするかもしれません。フリゲ派の人には失望を買うかもしれないので、先に断っておきます。完成まで、残り2000〜4000時間程度と見積もっているので、それだけの時間をどうやって捻出するか悩みます。
非常に丁寧なつくりで、作り手の良心が感じられるゲームでした。
時間がかかったのもうなずけます。
良い作品をありがとうございました。
せっかくですので、いくつか感想を書かせていただきます。
・魔珠システム、なかなかに悩ましくて面白かったです。
プレイヤー次第で幅が広がっていいですね。
種類やコスト、所持限界など、まだまだ練れそうな感じも
しますが、今作のバランスは良かったように思います。
・職業も王道ではありますが、それだけに燃えますね!
自分の育てたキャラクターへの愛着ったらもう!
・モンスター図鑑、ナンバリングが無いのには唸らされました。
すでに言及されているように、はじめから全数が表示されて
いるとゲームの進行状況が掴めてしまって、いつも興ざめ
していました。ただ、達成感のためにもクリア後は表示される
と嬉しかったです。
・アイテムはもう少し種類があると楽しかったかもしれません。
例の少年が熱く語ってくれる割には使用品は4種類しかなく、
やや残念です。また、敵ドロップや宝箱からのみ手に入る
アイテムがあると、探索への動機づけになって良かったかも
しれません。
・他の方も書いていますが、ドロップ率がもう少し高くても
良かったように思います。レベル上げ時に戦闘がどうしても
単調に感じられたので、ご褒美があるとテンションが維持
できたかもしれません。
・NPCの会話が地味に凝っていて楽しかったです。世界観を感じ
られるので、こういう所が凝っていると嬉しくなります。
マイフェイバリットは宿屋のまったり冒険者と使用品萌えの
少年でした(笑
長文失礼いたしました。
次回作はまただいぶ先になりそうですが、どうぞお体に気をつけて
良い制作をなさってください。
繰り返しになりますが、素敵なゲームをありがとうございました!
力の入った感想ありがとうございます。
>・魔珠システム、なかなかに悩ましくて面白かったです。
10年近く前に作ったRPGのシステムをベースに「自由度を持たせた魔法習得システムを作ろう」というところから始めて、今の形に収まりました。途中、何度も練り直したので、シンプルながらも奥が深い物ができたかなと思っています。種類は思いつく限りのアイデアを元にもっと増やしたいですね。
>・モンスター図鑑、ナンバリングが無いのには唸らされました。
単なる手抜きっちゃ手抜きですけどね。(^_^) どっちでもいいやという場合は楽な方に流れるようにしています。やはり、クリア後に全数表示が一番良さそうですね。
>・アイテムはもう少し種類があると楽しかったかもしれません。
序盤から使える全体攻撃品とかあれば良かったかもしれませんね。全体目潰しとか渋くて良さそうです。
今回は運の要素を減らしたかったので、あえてレアアイテムは賞金首の景品から、全て選べるようにしました。ドロップアイテムの調整って、今ひとつ按配がわからないので悩みます。DQ7のダンビラムーチョ心みたいなのはあんまりでしょうし。
>・NPCの会話が地味に凝っていて楽しかったです。
地味に量が多くて苦労しました。この世界には帝国以外にも色々と国があるので、もっと会話に入れれば良かったのですが、後々、設定修正ができなくなると自分の首を締めそうだったので自重しました。
ダンジョンRPGやりたいなと思って見つけてやってみましたが、自分にはちょうどいい難易度だったと思います。
アイテム収集がもっとしてみたかったですね。
2週目やってきます!
プレイありがとうございます。
フリゲのダンジョンRPGは難しい作品が多いですが、このゲームはノーマルだとそれらより控えめな感じです。
市販RPGに慣れたプレーヤーには、程良い歯応えではないかと思っています。
http://nekodayo.livedoor.biz/archives/1678465.html
本当に素晴らしく面白く、良かったです。僕はやりこみプレイとかあまりやらないタイプで、ゲームは一度クリアしたら満足するタイプなので、本作は昔のSFC時代の傑作RPG、最高に楽しめたFF5とか彷彿とさせるRPG、とても楽しめました。本当にありがとうございました。今後のご活躍、応援しております。
感想じっくり読ませて頂きました。製作に当たって僕が意識した部分が網羅されていて、嬉しいです。
このゲーム、一見色んなRPGの要素を節操無く取り込んでいるように見えますが「使い放題の道具(特にMP回復)」とか「長時間プレイを強要する類のやり込み要素」とか、不要と思った部分はバッサリ切り捨てたので、その辺はうまくまとまったかなと思っています。
FF5は僕が目指す王道長編RPGとしては、1つの到達点なので、いつかあれを真っ向勝負で上回るような作品を作りたいですね。
とても面白かったです
特にボスや賞金首にも状態異常がかなり通るのがよかった
転職や後継ジョブとかがあると更にいいかなと思ったり
以下気になった点や質問
火力を上げる為暴走つきの武器か暴走をつけていたのですが戦闘中生き返らした際暴走が消え行動が選べるように
当然火力は落ちたのですが仕様でしょうか?
特技は武器につき8種類でいいんでしょうか?
ゲーム内において魔珠は重複すると説明されますが特性とは重複しないんでしょうか?
回避アップ系がついている装備は全て同じ確率なんでしょうか?
入替はコマンド欄のスペースが空いてたので、とりあえず入れてみたのですが、やっつけ仕事だったかもしれません。修正します。
>>51
ボスに異常が効かないのは味気ないし、効いてもバランスが崩れないようにしたかったので、色々と地味に苦労しました。例えば、毒のダメージは大きくなり過ぎないように、HP依存ではなく、掛けた側の能力依存になってます。
転職は、魔珠の様な自由度のあるシステムとは相性が悪そうなので、そのままは無理そうな感じです。でも、魔珠の代わりにスキルを着脱するような形式にすれば、面白くできそうですね。イメージ的にはFFTのアビリティから枠を取っ払ったような感じで。
・暴走はそこまで不自然では無いものの、バグっぽいので修正してみます。
・特技は1武器8種類です。表示上も1ページ8個なので合わせてます。でも、次の作品は規模が多くなるので8にはこだわらない方針です。
・魔珠と職業特性は重複します。踊子や忍者辺りで利用すると強力です。
・回避アップの装備はどれも10%のはずです。もちろん、魔珠・特性と重複します。
色々重複するようなので自分も一人旅とか目指してみようかと
後一つ言い忘れた事が
中盤か後半辺りで短剣と斧についての説明が武器屋のNPCから貰えますが
他の武器については無いんでしょうか?
探索は結構したと思うんですが聞いた覚えが無く
また武器の特性が先に聞けるならそれもPT編成の一つの決め手になると思うので
最初に持ってくるのも手ではないかと思います
では修正頑張って下さい
他の武器についての説明は無いので、現状、特徴を知るには実際に試すしかないですね。もし、どこかに入れるとすれば説明書に記述するようにします。
修正については簡単にできそうですが、未対応のままになっていた『メニューの操作などで、たまに連射が掛かる』の対処を思いついたので、それと一緒に上げるようにします。
どうも、お初目にかかります。
ニコニコ動画でアップロードされていたフライドチキンシリーズで、今回の作品の存在も知り、ここまで辿り着き、早速プレイさせて頂きましたv
まだプレイを始めたばかりなので、クリアこそしておりませんが、これは数年ぶりに巡り会った傑作だと素直に思えました^^ なかなかネットで流通されているフリーゲームのラインナップに名作を見つけられないでおり、私自身の開発活動のモチベーションも維持出来ずに苦悩しておりましたが、砂川氏の作品をプレイさせて頂き、これはベクターなどのレビューでも高評価を得るのも当然だと思いました。 ストーリー性こそ希薄であるものの、ストーリーに縛られないだけのゲーム性は十二分に備わっていると思います。 主人公一行が寡黙となるドラクエ方式なのも、主人公に感情移入出来る要因となって良いと思います。 何より、戦闘やメニューなどのシステムが大概自作なのにも感服致しました。 大方のツクラーは、ストーリーや目先のCGにばかり気が行って、肝心なゲームデザインというものを軽視しがちですからね(苦笑)
自分のゲーム開発や平日の仕事などもあるので、それほどのんびりはプレイしてられませんが、積み重ねなプレイでクリアはする予定ですv
私も自作ゲームの開発ブログを立ち上げたので、お暇があれば、遊びにいらして下さいませ^^
あと、前述通り、フライドチキン2のプレイ動画もいつも楽しみに観てました。マイリスに登録してあります^^ RPGツクール5であれほどのクオリティな作品を完成出来るなんて、といった調子で感銘を受けておりました。 私もツクール5は持っていたし、いつも楽しんで作っていたのですが、家庭用ゲーム機ツクールの作品なので、色んな人にプレイしてもらえないと思って、モチベーションが失せてしまい、気が付けば実質的な断念……(泣)
では、またある程度プレイを進めたら、追って報告致しますb
それではm(_)m
おお!ツクール5経験者仲間ですか。当時、戦闘アニメを作るのが楽しくていじりまくっていた記憶があります。でも、僕も家庭用ツクールは人にプレイしてもらえないし、素材も取り込めないので、あの作品を最後にツクール2000に移りました。
当時から今まで、まともなオリジナルのストーリーを作らずに、ゲーム性や技術面に特化してたので、経験年数の割にストーリー構成力はヘナチョコです。でも、次はそっちの方も頑張りたいと思ってます。ストーリーがある方が戦闘も盛り上がりますからね。
>フライドチキン2のプレイ動画もいつも楽しみに観てました。
もしかして、姉が4年近くupを放置した件の被害者ですか? もしそうだったら謝っておきますね。m(_ _)m
>私も自作ゲームの開発ブログを立ち上げたので、
拝見しました。ウディタで3年目標って、また大変そうですね。
とか言って、僕も今作ってる長編はLabyrinth Starを間に挟んで、6年経過ですが・・・
なお、Labyrinth Starは社会人の方にも優しく、テンポ良くクリアできるように意識しています。最近の市販RPGはテンポが悪くて社会人泣かせのゲームが多くて困りますね。
----------------------------------
※一応、分からない人の為にフライドチキン2のマイリストを貼っておきます。
http://www.nicovideo.jp/mylist/5677451
僕が10年近く前に作ったPS2のツクール5製RPGです。元々、姉が勝手に上げ出した物なので放置してましたが、その内黒歴史RPGとして、詳細な記事でも作るかもしれません。
有料で良いので、androidに移植してくれませんかね・・・
300円くらいの値段なら飛ぶように売れると思うんですが。
戦闘後にレアヤークを使おうとしたら消費されるけど回復しなくなりました。
他の回復薬二つは問題なく使えます。
ダンジョンを出てスロット2にセーブしたのちトップ画面に戻ってロードするも変化なし、ゲームそのものの再起動後も変化なし。
他のスロット1(直前のセーブデータ)では使用すると回復0、もう一つ他のスロット3(たまたまあった数時間前データ)は問題なし。
問題が起きたと認識する前後にセーブしたスロット1、2ともにダンジョンで戦闘後(逃走も可)は使えるようになりました。
これはver1.04に上書き後も同じ状況に。
回復薬が問題なく使えるようになるっぽいので大したことではないですが、書き込ませていただきました。
あと、ver1.04では説明書の職業欄も更新したようですが、変更したところがよく分からんのですが。何が変わったんですか?
修正履歴に関係しそうなものは無いような気もしますし……
もう一つ質問。
闇属性の賞金首にライフ吸収魔法使ったらダメージくらいました。
これはこれで構わないのですが、意図していたのか、間違ったのか。
どうなんでしょうか。
興味深い提案ですが、現状ツクール2000作品を移植しようと思ったら、素材等流用できる部分を除いて、一から組み直す必要があるので、難しいですね。
将来的にはC#辺りで、ゲームエディタを作りたいと思っていて、それなら、PCとAndroidなど、複数の環境で動くような物も作れるかもしれませんが、何年先になるやらという感じです。
>>58
状況から言って、何らかの行動を戦闘中に取った場合に発生するようですね。再度、戦闘すると治ることから戦闘開始時には初期化されるものだと推測されます。
ちょっと検証してみます。
説明書のclass.htmlについては、ver1.01での修正です。パッチには1.00からの差分を全て含めています。
闇吸収の相手に吸収魔法を使うとダメージを受けるのは仕様です。FFでもおなじみですね。エリア6のボス戦辺りでうっかり使うと死ねます。
追加魔法・異常共に特技使用時も発動します。ただし、対象が単体の場合に限られます。ちなみに発動確率は25%で魔戦士のみ50%です。
>>58
現象以下の通り確認できましたので修正します。
「ブラインドカット(ダメージ+暗闇)など複合効果を持つ技を使用して、戦闘を終えた後、メニューでレアヤークを使用すると回復処理が行われない」
次の作品にもバグを持ち越すところだったので助かりました。
説明書の件はファイルの作成日時見れば推測可能でしたね。いらん質問してしまったか。
FFでは吸収すると相手属性によってはダメージくらうんですね。私はDQとテイルズを昔やっていましたが、吸収被ダメや敵属性攻撃時の敵回復は記憶にないですね。本当に記憶から消えただけで実際は経験したかもしれませんが。
バグは複合技が原因だったんですか。+毒は特に使っていてそれまで何ともなかったんですけどね。
でも見つかって何よりです。
一つ質問ですが、戦闘中に倒れた者にも経験値が入るのは意図したものですか?
戦闘後復活する手のゲームはあまり経験ないし別ゲームはどうだったか全然覚えてないですが、「誰か戦闘不能のまま敵倒す→経験値がずれて気持ち悪い」なので経験値が入るのは大変うれしいところ。ただ、それはそれで違和感があるという……。
こっちはお願いですが、戦闘中の状態異常は全部表示させてほしいです。
私はパラディン&海賊&忍者&盗賊の1週目中で、敵に状態異常を複数付加することしばしば。しかし一つしか表示されないので、雑魚戦はいいですが長期化しやすいボス・賞金首戦は自然回復に気付かなかったりします。
なので、状態異常は全部表示していただければありがたいです。
……まあ、誰も要望してなさげですし、どうしても欲しい機能でもないですし、バグでもないですし、機能付けたら新たにバグも付いたじゃアレですし、1週目プレイも終わりそうなのでこのままでもいいんですが。
仕様か不具合か分かりませんが、飛空槍、飛天槍使用時には一度も追加攻撃が発生しませんでした
v1.04でも連射不具合?(と呼ばれるものかは不明ですが)が発生しました。
もともと1.031で一度発生し、本日v1.04に更新してプレイ中でした。
以下簡単にご報告を。
version:
v1.04(過去v1.031でも発生)
現象:
・エンカウント後、
戦闘画面に移動した時に数秒間キー入力が効かなくなる。
(カーソルが移動しない)
・その後「ピッピッピ」と入力音がなり、
画面右の行動順リストは更新されるが、
攻撃等の表示はない。
→防御状態になっているかは不明
・以降敵は行動するが、
味方の行動順では入力音が鳴るのみで行動できない。
・武闘家の反撃は発動する(敵も倒せる)
・反撃の結果敵を全滅させると戦闘は終了する
・星珠でダンジョンから脱出すべくメニュー画面を開くと
キー入力が効かなくなる。
・時折何らかの入力判定が行われるのか、
魔法メニュー→一番上のキャラクター選択
と移動し、一番上のキャラクターの
魔法が表示された状態になる
・その後たまに入力音がなり、
別のキャラクターの魔法表示に切り替わる
→以降繰り返し
・v1.031で発生したときは
戦闘開始→強制サンドバッグ→3人死亡
→ラスト一人が赤数字になった時点でコントロールが戻る
→逃亡→脱出ポイントにてダンジョンから脱出→メニュー画面
→記録までできました
発生前後の状況:
地下2Fで突撃を使用して魔石を集めている途中で発生。
基本的にエンカウント→突撃のみ使用。
変換の星珠を使用。
環境:
Win7 32bit
1.031では時間経過で復帰したので
戦闘中であれば何らかのトリガで元に戻るのかもしれません。
1.04では浅い階層での戦闘だったので数回の反撃で敵が全滅。
結果として連射解除前にメニュー画面を開いたので
メニュー画面においても発生したという可能性はあります。
メニュー画面で操作不能になってから
ランダムにキー入力を行なっても反応せず、
数分間放置しても直る素振りがないのでF12リセットしました。
また1.04で発生したセーブデータは
1.031で発生したセーブデータをロードして継続したデータです。
戦闘中に倒れた場合も経験値が入る仕様は、戦いに勝つことに専念して欲しいという作者の思いです。レベルアップ時に倒れたキャラがムクッと起き上がって回転してまた倒れるのはちょっとシュールですが・・・
状態異常の表示明確化はこちらとしてもやりたいと考えています。できれば、敵味方ともに持続ターン数も付けて分かりやすくしたいです。ツクール2000の仕様上、微妙に手間が掛かる部分なので、ちょっと後回しになるかもしれませんが。
>>63
意図したわけではないですが、飛空槍、飛天槍はちょっと特殊な処理なので、たまたまそうなってしまったようです。直せそうなら直したいと思いますが、ちょっとややこしいですね。
>>64
もしかして、シフトキー(あるいはゲームパッドの対応ボタン)が固定になってるのではないでしょうか?
戦闘中にシフトキーを押すと、防御するのでターンが送られますし、魔法画面で押すと次のキャラの魔法が表示されます。
この辺が怪しいです。
http://pasofaq.jp/windows/keyboard/nofixedkey.htm
で一週目はノーマルでクリア、つい先程全て引き継ぎの二週目でエクストラをクリアしました。
久々に満足できるフリーゲームに出会えました。楽しいゲームを作っていただきありがとうございます。
欲を言わせていただくと、
・戦闘のエフェクトなどのON/OFF切り替え(LV上げ時用
・ボタン一つで突撃コマンドにできる(LV上げ時用
・なんとなくWizardryを思い出すシステムなので、主人公をパーティから外せたり、仲間を酒場に預けられたり
・陣形はほぼ固定だったので、後半書物などで追加の陣形を得られるとか
・魔物図鑑があるならアイテムと魔珠図鑑とか
・隠しボス
などが欲しかったです。他の方といくつかかぶっちゃってますが、一プレイヤーの意見としてただ書きたかっただけなので、言及していただかなくて結構です。
飛空槍と飛天槍を見て、なんとなくハイジャンプを思い出しました。ボス戦で跳んだまま帰ってこないとことか。いや、元ネタのゲームをプレイしたことはないですけどね。
ストーリー部分で、裏切るかと思ってたキャラが裏切らなくてちょっと驚きました。皆良心的ぃ……。
プレイありがとうございます。思ったよりエクストラをやる方が多いみたいですね。
>・戦闘のエフェクトなどのON/OFF切り替え(LV上げ時用
エフェクトカットは快適かもしれませんが、味気なくなるのが心配ですね。自分がDSのSaGa2とか、ワイルドアームズ5とかでやった時は便利な反面萎えた部分もあったので、今の戦闘テンポなら、不要かなと思っています。
>・隠しボス
作品を公開する度に、毎度言われますが僕はあんまり好きじゃないんですよね。DQ5のデマを信じてエスタークを10ターン以内に倒しても何も無かった時の虚しさといったら・・・。以来、ゲームはエンディングを見て終わるのが、一番気持ち良い終わり方だという考えに至りました。
後、陣形とかボタンは色々アイデアを考えたいですね。ボタンはツクール2000だと使えるものが限られますけれど。
>飛空槍と飛天槍
魔戦士はともかく、神官とパラディンはミスマッチだった気がしないでもないです。回復役が飛んでいってどうするんだという・・・。
ストーリーは僕的には非常に素直に起承転結を付けてみました。深読みし過ぎると外れるかもしれません。この程度の内容でも起承結で終わるよりは良かったかなと。
>思ったよりエクストラをやる方が多いみたいですね。
フリーゲームのプレイヤーというのは、高難易度のものをポンッと終わらせられるような人達が多いと思うんですよね。だから、最高難易度は大体プレイしてみるという方が多いのではないかと思います。私は無理ですが。
>今の戦闘テンポなら、不要かなと思っています。
確かに冗長なエフェクトとかはなくて、テンポはすごくいいと思います。
SRPGでエフェクトOFFにしてちょっと空しかったのを思い出して、納得しました。ご本人の中で決着がついてるものに言及してすみません。
>ゲームはエンディングを見て終わるのが、一番気持ち良い終わり方だという考えに至りました。
こちらもご本人の中で決着がついてるものに言及してすみません。でも、人間って極限を追い求める生き物だと思うんですよね。理不尽に強いボスとか、たぶん皆好きなんですよ。あと、もっと世界観を共有したいという意識に駆られて隠しボスとか要求しちゃうんじゃないでしょうか。もっとゲームをプレイしたいというか。
>陣形とかボタンは色々アイデアを考えたいですね。ボタンはツクール2000だと使えるものが限られますけれど。
個人的にはShiftキーを突撃にしてくださると助かります。
>回復役が飛んでいってどうするんだという・・・。
……すみません。いつも主人公の盗賊が回復役で、パラディンはずっと飛んでました。
>ストーリーは僕的には非常に素直に起承転結を付けてみました。深読みし過ぎると外れるかもしれません。
深読みというか、最近のストーリーはゲームに限らず悲劇が多いので、無駄に構えてしまうんですよね。悲しいのは無いにこしたことはありませんし、非常に綺麗な終わり方でよかったと思います。明るい話が好きなので、素直に楽しかったです。
ご本人の中で決着がついてるものに何度も言及してすみません。
もし隠しボスを作るとすれば、サガシリーズみたいにラスボスを強化するというのが一番いいと思っています。ラスボスは作中で一番気合を入れて作る箇所でもあるので『それ以上の敵』というのは作りにくいんですよね。
ストーリーについても、お楽しみ頂けたなら幸いです。ゲームである以上は最終的に達成感があるものが良いですね。何十時間もプレイして、バッド気味の固定エンドとかは悪い意味で泣けます。
ノーマルを13時間弱かけてクリア。主人公は戦士、仲間はパラデイン・魔戦士・神官でした。
終盤までは、ホーリークロスの陣形で反撃をつけた主人公に暴走させるという、頭を使わない方法で楽しみました(笑)
水辺、森林、マグマ、氷河というように、ダンジョンの様子が変わっていくのは、迷宮に入っている閉塞感がなくてよかったです。
登場する人物に好感の持てるキャラが多かったです。
いつか、スケリオとキーラの外伝のような作品も作って頂けたら嬉しいです。
以上、まとまりない感想ですみません。
次回作期待しております。
お仕事と家庭に無理のない範囲で、また素敵な作品を発表して下さい。
前半の暴走はちょっと強すぎるぐらいだったかもしれませんね。かと言って、1.5倍とかだと無難すぎる気もするので、次はどうしようか按配に悩んでいるところです。
ダンジョンの雰囲気は曲と合わせてメリハリを付けるようにしてみました。エリア毎に『中→低→高→低→高→低→高』って感じのテンションになっているはずです。
>いつか、スケリオとキーラの外伝のような作品も作って頂けたら嬉しいです。
Labyrinth Star自体が次の作品の外伝であることもあって、特にこれ以上作る予定はないのですが、次の作品(300年後)にも多少は関わってきます。でも、あまりまともな繋げ方では無いかもしれません。
>お仕事と家庭に無理のない範囲で、また素敵な作品を発表して下さい。
実は4月から絶賛ニートライフを満喫中だったりします。(^_^)
仕事に疲れたので、リフレッシュするために、しばらくは好き放題やる予定です。でも、貯金に余裕はあっても、職歴に大きく穴を開けるのは危険なので、適当な時期で社会復帰しないといけないのが辛いところです。
>暴走
私としては、未熟なプレイヤー救済措置的に、あえて残しておいて頂けると嬉しいです(笑)
シェアウェアでしたら、大人のゲームバランスにされても受け容れます(^_^)
>スケリオとキーラ
Labyrinth Starとがっちり繋がってなくとも、また魅力的なキャラを描いてもらえたら満足です♪
>社会復帰
フリゲですらあの作り込みな事を考えると、もしかすると、好き放題頑張ってしまえる「ニートライフ」の方が負担は大きいかもしれないですね(笑)。
確かに職歴の穴があまり大きくなるのは避けたいところですよね。
実生活あっての作品制作ですもんね。
それでは、次回作、首を長くしつつ、気長にお待ちしておりますm(--)m
ランクはハード、加速ツール使用でクリアタイムは20時間。
魔戦士・忍者・踊り子・賢者、ほぼロイヤルアローのみ。
忍者と踊り子は常時暴走、暴走と反撃は好相性ですね。
一貫して新エリア侵入時は辛くても次第に楽になるというバランスは非常に素晴らしいと思いました。
最後は延々と塔深部で多頭竜と使徒を狩り、魔珠と装備をきっちり整えてから挑戦。エキストラでやれば良かったかな?
また、テキストは王道ながら爽やかでクドいところが無く、
次作にも大きな期待をしちゃいます。
本当にいいゲームに出逢えて嬉しいです!
>暴走と反撃は好相性ですね。
実は暴走の攻撃ダメージ2倍効果は反撃にも適用されるんですよね。こういうスキル同士の組み合わせとかはもっと増やしたいですね。
>一貫して新エリア侵入時は辛くても次第に楽になる
ゲームバランスはなだらかよりも、落差を付けて、メリハリを効かせる方が好きなので、意識してやってみました。エリアの浅い階で堅実に稼ぐか、奥の階まで突っ込むかでプレイヤーなりの個性が出るかなと思います。
>テキストは王道ながら爽やかでクドいところが無く
この程度の単純なシナリオでも、地味に苦労したので、評価してもらえると励みになります。あっと驚くドンデン返しとかができる力量は無いのですが「読みやすく」「テンポ良く」「後味良く」とかは僕でも何とかできる部分なので、次の作品も自分なりにシナリオの良さを追求していきたいですね。
抜群に面白いゲームですね!
システム面は勿論のこと、BGMも素晴らしいと思います。
個人的には通常戦闘とラストフロアがお気に入りです。
ところで、アースウォールとエアロカーテンが
重複しないのは仕様でしょうか?
プレイありがとうございます。フリゲでも、シェアゲでもアマチュア制作のゲームをプレイする人口が増えたら良いなーと日々思っています。
その2曲はフリー素材ですが、選曲には苦労した記憶があります。派手過ぎても作風に合わないし、かと言って地味過ぎても盛り上がらないので。
アースウォールとエアロカーテンが重複しないのは仕様です。説明書には無いですが、魔珠屋の期間限定会話で説明しています。片方でも強力なので、制約を入れてみました。
ラスボスの前座のあの人が何故かこちらに回復魔法を使ってきます
仕様では無い…ですよね。
ver1.00のセーブデータを使ったのがいけなかったのでしょうか…
どうやら、敵が回復魔法を使用する際のターゲット選択処理にバグがあって、特定の条件で味方に掛かることがあるようです。回復を使う敵が少ない事もあって今まで露見しなかったようです。原因は特定できたので修正するように致します。
黄金龍を倒した後に、無効なイベントが指定されましたと表示されて
ゲームが強制終了されてしまいます。
バージョンは1.05です。
全体的に丁寧に作られていて、非常に楽しく遊ばせてもらっています。
敵として出てくるペンギンの歩く姿がかわいくて好きです。
手ごたえのある戦闘や魔法などのアニメーションも楽しんでます。
黄金龍を倒した後に、無効なイベントが指定されましたと表示されて
強制終了してしまいます。
パージョンは1.05です。
調べてみましたが、良くわからないですね・・・。こっちの環境では再現が取れない感じです。とりあえず、疑わしい箇所を修正してみたので、お手数ですが、右クリックで保存して、ゲームフォルダ内の同名ファイルに上書きして試して頂けますか?
https://newrpg.up.seesaa.net/drpg/Map0044.lmu
それでも、無理ならば、メールでセーブファイルを送って頂ければ何とか出来るかもしれません。ゲームフォルダ内の「Save01.lsd」というのがそれです。01がセーブ位置に対応しております。
newrpg2012@gmail.com
素早い対応ありがとうございます。
それと、間違えて80番目の書き込みをしてしまってすみません。
@説明書がGoogle Chromeで起動しない。僕のPCの問題なのかもしれません。
A職によるレベルアップ時のステータスアップはもっと偏らせた方が個性が出ていいと思います。
Bアイテムが弱いのはいいですがシャーマンの特性を別にしたほうが良かったような気がします。
C最後はもう一階層か数階追加して今までの賞金首やボスのみが複数出てくるようなフロアを作ると雰囲気が出て良かったかもしれません。最後の最後にカニが歩いてるのはどうかと…笑
D魔珠の合成を設けてそれのみでしか手に入らないものがあったら良かったと思います。
E属性抵抗の魔珠が強すぎるように感じました。
以上失礼しました。素晴らしい作品をありがとうございます。
戦闘終了時にたまに迷宮のBGMのテンポが
早くなったり遅くなったりします。
次の戦闘をすれば元に戻りますが。
初めて迷宮に挑む時のジェラードの助言「賞金首について」で
「3階と7階で目撃〜」となっていますが7階は正しくは6階ですよね。
それとソロプレイをしていた時の事ですが、
スノーホワイトを倒した後にやってきたジェラードが
「ああ、お前達か〜」と言いますがスケリオとの面識なし、
主人公と氷像しかない状況で彼には他に何か見えていたのでしょうか。
また、ラスボス前座の人が「まずはお前達から血祭りに〜」と言いますが
その場には主人公しか(略
これは後から追ってきているジェラード達も込みで言っているのでしょうか
>@説明書がGoogle Chromeで起動しない。
自分の環境だとChromeでも動作しましたが、説明書.htmlはフレームを使っているので、そのせいかもしれませんね。やってることは、Manual/index.htmlを呼び出しているだけなので、フレーム未対応の場合に誘導メッセージを出すようにします。
>A職によるレベルアップ時のステータスアップはもっと偏らせた方が
差を強くする程、バランス取りが難しくなるので、何とも言えませんね。僕もちょっと極端な位がメリハリ付いて好きなんですが、なかなか度胸が・・・。ただ次回作は仲間を8人程度に抑えるつもりなので、今回より差は付けると思います。
>Bアイテムが弱いのはいいですがシャーマンの特性を別にしたほうが
回復2倍+全体化は結構強いと思ったんですがどうでしょう。自分がやった時は中盤のボス戦で切札でした。
>C最後はもう一階層か数階追加して今までの賞金首やボスのみが
ボスだと1対4の戦闘が多くなって、戦法が硬直化しちゃうので、雑魚敵代わりに使うのはあんまりやりたくないです。てか、カニ駄目ですかね^^? 賞金首のヒュドラとギリシャ神話繋がりにしてみたんですけど・・・。
>D魔珠の合成を設けてそれのみでしか手に入らないものがあったら良かった
>E属性抵抗の魔珠が強すぎるように感じました。
この辺は強力だけど、1個しか手に入らない魔珠でも作って個性化できないか考えています。どういう手段にするかは未定ですが。
>>84
>迷宮のBGMのテンポ
たぶん階層2、3の曲だと思うのですが、ツクール2000にて、MIDIを読み込む際にテンポ変更が失敗することがあるみたいです。MIDI冒頭のテンポ変更命令を調整してみます。
>「3階と7階で目撃〜」
既に6階に修正しています。確か、かなり初期の段階で直したので、パッチ側に入れてなかったようです。これもパッチに含めておきます。
>お前達
修正します。大抵の箇所ではパーティ人数によって「お前」「お前達」を使い分けているのですが、抜かりがあったようです。
魔鏡でマグネットフォース、ライフスティールが反射できないのは
仕様ですよね?跳ね返ったらややこしくなりそうですし。
ヒートボディを掛けたキャラが沈黙させられて
物理攻撃を受けたら「魔法は封じられている」となって発動しませんでした。
ヴェノムクローやブラインドカットなどが
ミス、回避しても追加効果は発動、食らうのはなんか釈然としません。
経験値が十万を超えるとリザルトで十万桁目が表示されませんね
図鑑も体力一万越えの敵は体力が見えませんが
経験値はそういう状況になることは普通ないですが
図鑑はスペース的にももう一桁くらい表示されてもいい気がします。
とても楽しいゲームですね ついついプレイしてしまいます
[バージョン] 1.05
初見 エクストラ
魔戦士 海賊 海賊 踊り子 LV42 クリア時間16:27
※LVや装備を工夫しながら少しずつ進むが楽しかったです
2週目 ノーマル 星株図鑑のみ引き継ぎ
踊り子 魔戦士 魔戦士 神官 LV35 クリア時間09:37
※LV上げは不要だけどその分魔石集めが必要で若干ストレスを感じました
3週目 エクストラ 星株図鑑のみ引き継ぎ
チキンとキーラのシャーマン2人旅 LV44 クリア時間09:16
装備はそれぞれ弓鞭固定
※縛りを入れたつもりが意外と楽で驚きました 弓鞭ともに大活躍
4週目 エクストラ 星株図鑑のみ引き継ぎ
忍者1人旅 LV50 クリア時間06:26
※LVが上がり易いので短時間でクリアできましたが
倒しやすい相手が出るまで ひたすら逃げて
LV上げをしなければいけないので大変でした
ちなみにラスボスは10分かかりました
バグ
・変換の星株を発動したままクリアすると引き継時でも発動されたままの状態
・陣形選択時に左右を押すとカーソルが飛ぶ
・ソロプレイ時に毒状態になると逃げられない
これはわざと?
・図鑑でHPが表示されない(バックベアード ヒュドラ 破壊の使徒)
誤字
・マスターの台詞
1人の時に別れるを選択
「〜1人の様にお見えしますが?」
・アムリタの説明
「全体可不可」
要望
誤った操作をしやすいので
・道具や呪文使用時に味方の名前も表示して欲しい
・ボタン押しっぱなし時にカーソル移動をしないようにして欲しい
(ウエイトは環境に依存しやすい気がします)
実際に使用するまで効果がわからないので
・「全」「散」「乱」の説明が欲しい
・各状態異常の効果と効果時間の説明が欲しい
以上です お役に立てれば幸いです
>魔鏡でマグネットフォース、ライフスティールが反射できない
仕様です。参考にFFのドレインはどうなっているのだろうと見たら、反射しなかったのでそれに習いました。マグフォは何となく反射しません。
>ヒートボディを掛けたキャラが沈黙
反撃まで魔法判定になってしまっているようですね。修正します。
>ヴェノムクローやブラインドカット
敵の異常付き物理攻撃に付いては、対応したのですが、なぜか武器技に付いては、やってなかったみたいです。攻撃が外れたら追加効果も外れるように統一します。
>図鑑も体力一万越えの敵は体力が見えません
何かの理由で数値表示の場所を確保するのが、面倒臭かったのだと記憶しています。この機会に直すかもしれません。
>>87,88
いっぱいプレイして頂いてみたいで、ありがとうございます。人数を減らすと状態異常でハメられたりして、大変なイメージがあったのですが、案外楽なのかもしれませんね。
>バグ×4
確認した感じ、上3つはバグなので修正します。
図鑑のHPは5桁になると表示されない仕様でしたが、たぶん修正します。
>「〜1人の様にお見えしますが?」「全体可不可」
「お見え」は「見える」の丁寧語では無いから日本語としておかしいってことですよね。素で間違えてましたが「お見掛け」辺りに直しておきます。
>・道具や呪文使用時に味方の名前も表示して欲しい
レイアウトとか、プログラム上の問題で色々と苦しいかもです・・・。
>・ボタン押しっぱなし時にカーソル移動をしないようにして欲しい
方向キーを押した回数だけ、移動して欲しいということですよね。オプションとして選択できるようにすることならできるかもしれませんが、処理の共通化が大変そうです。
>・「全」「散」「乱」の説明が欲しい
>・各状態異常の効果と効果時間の説明が欲しい
この辺りは説明書に追加するかもしれません。
MPとお金がちゃんとリソースとして機能しているゲームなんて
久しぶりですね。それだけで感動しました
大体のゲームで使えない魔戦士が本当に魔法も攻撃もできるのも
嬉しいですね。一瞬強すぎかと思いましたが職特性が限定的なので
妥当なバランスですね
速さが行動回数に直結しているなら回復役に必要なのはスピードだ!
ということで海賊を入れてみましたが爪・斧・水共に使い勝手の良い
範囲攻撃がないのでバランスを壊してはいないですね。ほとんどの
ゲームで海賊は強すぎると感じていたのでこれも良調整です
踊り子は強いですね。火と土だけで攻撃・回復・補助全てが賄える
ので全く無駄が無い構成です。しかしシステム的にスピード無双
かと思われましたがちゃんと抑えられていますね。某ゲームの某緑
の先生は完全にバランス壊してましたよね(最もあれはシナリオ上
の役割とマッチしているという意味で成功例だと思ってますが)
スケリオはソロで迷宮を踏破する実力とタイミングの良さから
主人公を監視している暗殺者だと思っていたのに・・・
全然はずれだった。でも魅力的でいいキャラでした
全体として気持ちよくプレイできるよう配慮されているいいゲーム
でした。後全然関係ないですがお暇があったらゼノギアスのレビュー
して下さい。DISK2はあれでよかったと思ってるんですが是非意見を
聞かせてほしいなと
>MPとお金がちゃんとリソースとして機能しているゲーム
初代DQ1時代からの基本だと思うのですが、確かに少ないんですよね。特にDQを除くと、金と店がゲームシステムとして機能していないというのが多い気がします。
>スケリオはソロで迷宮を踏破する実力とタイミングの良さから
確かにちょっと不自然なんですが、登場人物を増やして、パーティを組ませても使い道は無いですからね。きっと、ひたすら魔物から逃げまわって降りていったんだと思います。
>ゼノギアスのレビュー
レビューのリクエストは歓迎ですが、ゼノギアスについては、昔1度プレイしたきりで忘却気味です。手元にも無いので、ちょっと、後回しになるかもしれません。でも、レビュー100作以上を目指して、いずれは書きます。
確か、ディスク2は当時の僕的には、未完成っぽく感じて、悪印象を受けた記憶があります。といって、しっかり作られていたら、それはそれで、長ったるいと感じていたかもしれませんけれど。濃いシナリオは評価しているのですが、採点すれば、きっちり最後までまとめた作品より低くなるので、物語:80点という感じです。
システム周りはテンポ厨の僕的には、辛口になりそうなので、総合平均で70台半ばといった所でしょうか。たぶん、世間評価よりちょっと低いです。
まだ始めたばかりですが、ひさしぶりに自分にとって「神ゲーきたぁぁ」と思いました。
@ランダムダンジョンは好きだけど、ローグライクは嫌い(死んだらLV1とか、食料の概念とか苦手)
Aアイテム探しは好きだけど、ウィザードリィのような3Dダンジョンは迷うからダメ
Bハックアンドスラッシュは好きだけど、モンスターハンターやThe Ruins Of The Lost Kingdomみたいにアクション要素が強くなると手に負えない(diabloぐらいまでの操作なら楽しめる)
そんなフリーゲームないよな〜、なんて思ってたらココにありました(笑)
自分の小学生時代、スーパーファミコンにハマって遊んでいた懐かしい感覚と、ゲーム性に心を打たれました。
ふと、ロマンシングサガを思い出しましたが、
・フリーシナリオとか面倒(自由さが醍醐味なのはわかりますが)
・味方のレベルあげたら敵も強くなる
・ダッシュしたらモンスター見えないし、陣形崩れる
という不満点を解消してるのも好きなポイントです。
雑魚敵は突撃コマンドでサクサク進めるし、職業と難易度選択など、
痒い所に手が届いているとはまさにこの事!
今でも十分ですが次回作があれば、ストーリー性は抑えたままで、概出ですがアイテム・魔物図鑑、キャラクターメイキングや上級職、スキルツリー、レアアイテムなどなど・・・ちょぴっとだけ追加要素があったら嬉しいかなと。
面白いゲームをありがとうございます。
今年の夏はコレで決まりです。
何となく気持ちはわかります。僕もあんまりストイックなゲームデザインは苦手なので、「気軽に遊べる」と「手応えがある」の両立を目指してみました。
次の作品はストーリー3〜4割:システム6〜7割のキャラ固定の王道長編RPGなので、キャラクターメイキング等の要望には答えられませんが、後々、似たタイプの作品を作る機会があれば、魔珠システムの代わりに、もっと職業毎の個性を打ち出せるようなスキルシステムを構築したいと思っています。
おぉ〜、楽しみです!
いろんな方の賛否や意見はあるかと思いますが、
今後も頑張ってください(^^)/
時空を旅するとか、クロノトリガーみたいなw
過去と現在を行き来して、魔王を倒すとか
あるいは人生を関連付けるようなシナリオがいいですね
DQ5のような結婚イベントとか、最後には夫婦円満でハッピーエンドとか
この2つを結合させると面白いものができそうかと思います
ああいうゲームをもう一度やってみたいな
1500円ぐらいなら絶対買います(^-^)
タイムトラベルものは、タイムパラドックスとかがあるので、中々難しい分野ですね。
・パラドックスを都合良く解釈 → 子供向け
・パラレルワールド等を矛盾なく描こうと努力 → 難解
のどちらかに陥りやすいイメージがあって、やるなら練り込みがいりそうです。
DQ5は少年期で伏線を張って、青年期で回収する流れが見事なので、自分もああいうのをいつかやりたいとは、思うのですが、今はとりあえず、世界を冒険する王道RPGの完成に注力しようと思っています。色々とやりたいことはあれど、長編は時間が掛かるので困ります^^。
突進を回避したのにアンバランスになります。
魔珠屋でTP1〜3が合成できません。無くても困りませんが。
魔鏡貫通をつけていないのに魔鏡状態にヒートボディを使ってしまったのですが反射されませんでした。
されない方が便利ですが。
領主に挨拶する前の迷宮入口兵士の
「もうミスは侵さねえぜ」と言うセリフの漢字は"犯"ではないでしょうか。
・突進は追加効果があったのを忘れていたようなので、修正します。
・TP1〜3もなぜか抜けていたようなので修正します。
・ヒートボディは何となく仕様にした記憶がありますので、どうするか考えます。
・「ミスを犯す」が正みたいですね。同音異義語は油断すると、すぐ間違えます・・・。
細かなメンテお疲れ様です。
致命的なバグもないようで、細かいところも出尽くしてますね。
・最上階のボスを倒した後に脱出するとおじさん復活してる(笑)
・周回要素を無くしている意図はブログを読むと納得ですが、
途中からカーネのカンストがなんか悲しい
私には会社を辞める勇気もなく・・・
メリハリあるニートライフうらやまです!
>・最上階のボスを倒した後に脱出するとおじさん復活してる(笑)
これは仕様です。毎度、1戦目のかませと戦わされるのは面倒かもしれませんが、2戦セットで1イベントという扱いなので。全滅時も同じ挙動になります。
>途中からカーネのカンストがなんか悲しい
カンストに限らず、終盤は普通にやっても余る可能性があるので、他に使い道があっても良かったですね。次回作には高額のドーピングアイテムでも、実装しようかと思っています。でも、キャラの個性が崩れるのは嫌なので、1パラメータに付き10回制限を付けるとか考え中です。
>私には会社を辞める勇気もなく・・・
>メリハリあるニートライフうらやまです!
辞める前は「1日10時間ぐらい制作するぜ!」って気持ちだったのですが、いざやってみると、その半分できれば、上等という感じです。学生時代の休暇はもっと頑張れた記憶があるのですが・・・。歳を取ったせいなのか、そもそも制作期間が長過ぎてたるんでいるのか・・・。
>なんかエラー表示出て連投になってしまった…申し訳ないw
>よろしければ、100、101削除しておいてください(冷汗)
というわけで、消しておきました。どうも、書き込んでから、数分ほど反映されないことがあるようです。
(パーティ全員の名前を自分で決められるのでないとイヤという謎のこだわりがあるので)
ストレスなくさくさく進めてとても軽快で楽しかったです。
魔法戦士・踊り子・パラディン・海賊でノーマルでプレイしたら、
一度も全滅せずにごり押しでクリアできてしまったので次はハードを試してみようと思います。
ストーリー性の高いゲームが苦手なので、久しぶりに楽しいゲームに出会えた気分です。
特に戦闘がやりやすくて、ツクールゲームに飽きていたのに新鮮でした。
欲を言えばもう少し職業に個性があり、装備アイテムが多いとよかったなと。
(踊り子にしか装備できない武器があるとか)
このゲームの続編があれば是非やりたいです。
SFC期のRPGをベースに、さらに戦闘テンポとかの快適性を高めてみました。疲れずに遊べるゲームにできたかなあと思っています。
>欲を言えばもう少し職業に個性があり、装備アイテムが多いとよかったなと。
装備というよりは職業毎に専用の特技があっても良かったかなとは思ってます。結局、今回は見送りましたが。魔法の効果を幅広くする程、キャラクター側の独自性が薄れていく事に悩む今日この頃です。
>このゲームの続編があれば是非やりたいです。
続編というか本編は絶賛製作中なのですが、普通にキャラクター名固定の王道RPGなので、ご期待に添えるかどうか・・・。一応、今作よりはストーリー重視とはいえ、どちらかと言えば、ゲーム性重視の部類です。
難易度はノーマルでクリア時間は15時間ほど
シンプルかつ快適な作りでさくさく進んだ印象です
はじめに複数の職業から4人を選べるのが良いですね
私は結構時間をかけて悩みました(笑)
ただ職業ごとの差別化はもっと大きくてもいいと思います
装備できる魔珠の数が多く、職業特性を再現できる魔珠(「薬学」など)もあるので・・・
職業数が12なのでバランス調整が難しいと思いますが
個性的なメンバーでパーティを組めたほうが楽しいです
なかなか悩ましいですね。どうしても、魔珠みたいにカスタマイズ性の強いシステムと、多数いる職業の差別化を両立させるのは、難しい所がある感じです。
特に魔法の効果に色々と個性的な物を放り込んだ結果、職業や特技の個性が薄くなってしまった気がします。職業の差別化というテーマは、機会があれば、またチャレンジしたいですね。
こんなに快適で面白いRPGをしたのはホント久々です!
パーティは、シャーマン・海賊・盗賊・神官でした。
こういうシステムだと、つい色んな武器や属性が使いたくなって
編成に時間をかけてしまいます。
ホントは全武器と全魔珠を得意属性なパーティにしたかったんですが、
武器8種と魔珠6種が限界でした。。。
ブレイブランスの先頭に暴走・反撃の海賊を置いておくという陣形で最後までいけました。
暴走は強い上にラクでテンポ良くて最高ですね!
戦闘終了後、死亡キャラにもEXPが入ったのは、すごい有難かったです!
強敵相手に死ぬと、勝負以前に「あーEXP入らないよ。。。」って萎えてしまうので
このシステムだと、パーティ半壊状態でも悪あがきのし甲斐があって楽しかったです。
まあ、足掻いても大体負けるんですがw
敵シンボルの動きが個性的で楽しいですね。
魔術師のワープとか、蛙が池から出たり入ったりするのがイイです。
個人的にはフィールドマップが20×15に収まっているのは快適でした。
お店も利用しやすいですし。
あと、植物が光吸収で闇弱点なのは「新しい!」と思いましたw
それと、ちょっと気になった点を上げさせていただくと、
・宿屋の暗転時間が長いかも
気が短くてスミマセン。。。
・ダンジョンの階段移動時の階数表示の時間が長いかも
階段表示は何度も見る事になるので、ボタン押しで飛ばせた方が短気な僕としては有難いですw
・戦闘で、敵の状態異常が1つしか表示されない
これは結構困る場合がありました。
何らかの制限で複数表示できないのだとしたら、
0.5〜1秒で次々切り替え表示。とかにして頂けたら嬉しいです。
・戦闘でのshiftキーを自由に変更できない
メニュー画面に「設定」などを作って頂いて、
そこで戦闘でのshiftキーを「防御」だけじゃなく「突撃」などに変更できたら
より快適だったなぁと思いました。
・装備を変更時に能力の増減がすぐ分かりにくいかなぁ
ツクール2000のデフォシステムとかでもありますが、
数値が上昇するときは黄色、数値が下降するときは灰色
みたいな感じだと、パッと見で分かって良いかなと思います。
Labyrinth Starでは今更変更する必要も無いかと思いますが、
長編作品の方では、ぜひ変更して頂けたら有難いです!
(でも長編では固定ダンジョンでしょうから階数表示はそもそも無い?)
色々書かせていただきましたが、
戦闘はテンポ良く、お金と魔石を稼いで買い物をするのが楽しく、
本当に面白くて時間を忘れてプレイできるRPGでした。
プレイさせてくれてありがとうございました!
プレイ&感想ありがとうございます!
>敵シンボルの動きが個性的で楽しいですね。
こだわってみました。でも、犬とか普通に速くて近付いてくる奴と戦闘に成りがちなので、もう少し調整したいですね。
>あと、植物が光吸収で闇弱点なのは「新しい!」と思いましたw
闇属性は、アンデッドや悪魔など効かない敵が多くて、一般に味方の魔法としては不遇なので、愛の手を差し伸べてみました。
>戦闘でのshiftキーを自由に変更できない
オプションで可変にするのと、もう1つ、shift+方向キーでショートカットにする案も考えています。
>戦闘で、敵の状態異常が1つしか表示されない
>数値が上昇するときは黄色、数値が下降するときは灰色
この辺はとりあえず動けばいいやと思って、妥協した所ではあります。次回作までにはさすがにもう少し良い感じにしたいなとは思っています。
今はとにかくマップとシナリオを作って、ハリボテでも最後まで進めるようにするぞ!という感じです。早く完成形が見えてくる段階まで進めたいですね。
そしてノーマルをクリアしました!
メンバーは戦士、魔戦士、盗賊、僧侶の恐らく無難な編成です。
盗賊は素早いけど他の能力は平均的、という能力ですが、
戦闘が素早い順にどんどん自分の番が回ってくるというシステムのおかげで、
素早いというだけで強力な武器になるのが良いな〜と思いました。
普通のRPGだとこのタイプは素早いだけの器用貧乏になりがちですし…
遅いキャラは不利になりそうですが、魔珠や陣形でフォローできますし、
遅いキャラもしっかりとした長所があるので、良く練られていると思いました。
実際に戦士は一撃が強力で充分に活躍してくれました。
戦闘は順番が確認できるのが親切でした。
それと非常にテンポが良くてザコ戦が全然苦になりません。
シンボルエンカウントなので自分から戦闘に挑めますし。
職業ごとに得意武器が設定されていて、盗賊は弱い短剣じゃないとダメなのかと不安だったけど、
実際は他の武器でも最終的に最後まで特技を覚えられたので安心しました。
少しう〜んと思ったのが雷の攻撃魔法が使いづらいことです。
某有名RPGの2を参考にしたのかな〜と思いましたが、弱点でもランダムターゲットのせいで使い勝手が悪いです。
LV3の攻撃魔法は比較的使いやすく、単体の敵に対してのデルタストームは燃費が良いですが…
とても楽しめるRPGでした。
これからハードに挑戦する予定です。
戦士と盗賊みたいに速い職業と遅い職業のバランス調整は色々と悩んだものの何とかなったかなあと思っています。速さを優遇し過ぎて、遅い職業がお役御免になるパターンも大いにありますので。
>某有名RPGの2を参考にしたのかな〜と
何となく雷魔法は対象ランダムというイメージがあったのですが、言われてみれば間違い無くマザー2が元ネタです。一応、ターゲットが選べない代わりに強いという長所がありますが、微妙と言えばその通りである事は否定できません。次の作品は雷が主人公属性なので、どうしたものかという感じです。
ノーマルをプレイしての感想ですが、まずは何をやっても致命的なことにはならないというのが良かったです。
材料が減る、レベル1から育てなおしになるなどのペナルティはあるとは言え、いくらでもやり直し可能なのはありがたいです。
賞金首を倒すことで、レアアイテムを全て入手可能というのもありがたいです。ランダムダンジョンの場合、運が悪いといつまでも目的のものが手に入らないことがありますから。
戦闘終了時点で戦闘不能になっているキャラクターにも経験値が入る仕様もありがたかったです。
ボスに状態異常が通るのも良かったと思います。
逆に、何を選んでもたいして変わらないという傾向になっているようにも感じました。
例えば職業ごとに得意武器、得意な魔法属性の概念はありますが、得意属性の魔法を使うよりも、相手の弱点をついた魔法を使ったほうがはるかに効率がいいですし、プレイヤーが使いやすいと思った武器を得意不得意関係なく装備させる、あるいはその武器が得意な職業で4人固めてしまう、といったことができるので、職業ごとの特徴が薄れてしまっているように思います。
得意武器以外は装備不可(あるいは得意武器、装備可だけど不得意な武器、装備不能武器の3種類に分ける)、魔珠の装備可能数を減らす、職業ごとのステータス差をもうちょっとつけるなどした方がいいのではないでしょうか。
私は初回プレイで海賊を回復役に選びましたが、慈愛の魔珠をつけていない海賊の回復で十分だったので、それより鈍足な慈愛特化系の職たちを使いたいとは思わなくなりました。
また、レアアイテムを賞金首討伐で手に入れられるのは良いのですが、せっかく賞金首を倒してアイテムを手に入れても、同じエリアのボスを倒すことで開放される店売り装備の方が基本的に強いので、レアアイテムのありがたみがほとんどないというのも悲しかったです。
レアアイテムの補正をもうちょっとだけ上げて、代わりに賞金首復活までの時間を長くするなどすれば、賞金首を倒す利点が出るのではないでしょうか。さっさとエリアボスを倒して先に進みたい人もいるでしょうから、店売り装備の強さとエリアボスの強さのバランスはちょうどいいと思います。
あとは、ランダムダンジョンである以上しかたがないのかもしれませんが、下のフロアに降りたらすぐそばに賞金首がいて、逃げる間もなく戦闘開始ということが何度かありました。
賞金首は、下のフロアに降りたときのプレイヤー出現地点からある程度距離を置いたところに配置、というようなことができるのでしたら、やっていただきたいと思います。
私はプレイ専門なので、開発全体の項目は読みませんでしたが、それ以外のRPG製作講座は全て読ませていただきました。
いろいろ考えて作った結果がこのラビリンススターなのだな、ということはよく実感できましたが、考えすぎて、無難にまとまりすぎているのでは?とも思いました。
失礼な言い方になってしまいますが、プレイヤーのことを考えすぎて、少々甘やかしぎみになってしまっているのではないか?と感じました。
上にもいろいろ書きましたが、もうちょっと制限をかけても良かったと思います。
長々と不満点を書いてしまいましたが、全体的には面白いゲームでした。次の作品も楽しみにしています。
気合が入った感想ありがとう御座います。1つ1つ返答してみます。
>得意属性の魔法を使うよりも、相手の弱点をついた魔法を使ったほう
相手の弱点魔珠を持っていれば、それを使う。持っていなければ自分の属性魔珠を使う。が意図したバランスなので、それで良いと思っています。都合良く魔珠を揃えるにもそれなりに手間が必要なので。
>プレイヤーが使いやすいと思った武器を得意不得意関係なく
得意武器以外はダメージ10%引きなので、あまりメリットは無いはず。それでも使うなら趣味プレイとしてOKという方針です。
>魔珠の装備可能数を減らす、職業ごとのステータス差をもうちょっと
魔珠は装備可能数を減らすよりも、もっと種類を増やして悩ますような調整ができれば理想かなと考えています。12職業もあると、ステータスで差別化をするのは苦しいので、個性的な特技を付ければ良かったかなとも思いますが、個人的にはもう十分だと思ったので、今回はやりませんでした。
>慈愛の魔珠をつけていない海賊の回復で十分
自分がやった時は慈愛とMPの補強が無ければ、ラストバトルは無理な感じだったので、多分、作者の想定よりレベルが高いのかなあと予想してみたり。神官がいなくてもいけるのは、意図した通りですし、海賊自体も元から回復向けを想定した職業です。
>レアアイテム
店売品も重視したいのでこういう調整になりました。そもそも店が更新されるスパンが短めなのが問題なのかもしれません。エリアが切り替わる毎に更新というのが一番分かりやすかったのでそうしましたが。
>下のフロアに降りたらすぐそばに賞金首
戦闘開始してからも逃げられるので、多分大丈夫・・・なはずです。階段降りた直後は一瞬敵シンボルの動きも停止しますし。
>プレイヤーのことを考えすぎて、少々甘やかしぎみに
個人的にはわざとゲームバランスを崩すのも好きなのですが、今回は一本道という制約があって、あまり冒険できなかった感はあります。といいながらも現状、僕はまずは万人向け路線を突き進みたいと思っているので、やっぱり次の作品も無難で面白みが無いと言われちゃうかもしれませんけれど。
>相手の弱点魔珠を持っていれば、それを使う。持っていなければ自分の属性魔珠を使う。が意図したバランス
説明書やゲーム内の説明を一通り聞いて、得意属性というシステムを重要なものとして設定したのだろうと感じたので、先のコメントのように書きましたが、今回のお返事を聞いて納得しました。
>海賊
平均的な能力、器用貧乏などの記述から、魔珠でのカスタマイズ用のキャラ、大げさに言えばカスタマイズしないと没個性で使い物にならない職業として設定したのかと思っていたので、先のコメントのように書いたのですが、回復向けとして設定された職業だったんですね…
思い返してみれば、自分のPTは主人公盗賊、武道家、海賊、魔戦士だったのですが、ラストバトルでは武道家がポカミスで戦闘開始直後に戦闘不能になった(そして光魔法を持たせるの忘れた)ので、海賊の仕事が減ったというのがあった気がします。
武道家以外全員にMP4と闇の魔珠を持たせてライフスティールで自己回復させていたので(海賊自身も自分のHPはライフスティールで回復)、物理主体のPTだったり、武道家が生きてたり、ラスボスの状態がゴニョゴニョ(一応伏せ)でライフスティール使用不能だったりしたら海賊だと回復が追いつかなかったのかもしれません。
>得意属性
逆に言えば、大半のプレイヤーは魔珠の数枠を得意属性で固定するので、そこは工夫の余地がありません。なので、プレイスタイルの差が出るのは「それ以外の属性魔珠をどう選ぶか?」「どの魔石を集め、どの魔珠を合成するか?」の2点になるはずです。「ライフスティールが使えそうだから、闇魔法を全員に付けておこう」とか、そういう感じで個性を出してもらえればと思います。
>海賊
回復役としての序列は、
神官>賢者>海賊、パラディン>その他
という感じです。タフという長所はあれど、鈍足で全体回復の水が得意でないパラディンが割を食った気はしないでもないです。
キャラメイクの画面の僧侶♀の正面歩行グラを見て、
足は右→左→右と普通なんですが、
腕は左腕しか前に出してない様に見えます。
右足前で左腕前、左足前でも左腕を前。
昨日これを見つけて違和感を感じたんですが…
Oh...確かに腕振りパターンがずれてますね。修正しておきます。
クリア時間は約16時間。難易度はノーマル。
パーティ編成は海賊♂を主人公にして、仲間はパラディン♀、魔道士♀、シャーマン♀。
陣形はスクウェアシールド。PT全体で全属性フォローしてますし常に安定して冒険を進める事が出来ました。
とは言っても後半の賞金首に対策不足で二回ほど全滅しましたが。
素の海賊は器用貧乏なんでしょうけど、主人公の底上げステ補正のお陰か。攻撃、盾、回復役と大活躍でコレなんて勇者?と思いました。
パラディンが少々地味になる位には。とは言ってもパラディンも随所で光ってました。
こういう感じのRPGって今意外と無いのですよね。だから逆に新鮮でした。
個人的な主に次回作への要望としては戦闘中に陣形を変更出来ると戦略が深くなりそうな気はしました。ド○クエで言うところの作戦変更みたいな。
安定したPT編成の事もあるんでしょうけど今回はスクウェアシールド一本で何とかなってしまいました。戦闘中に変更出来るならジグザグにして攻撃力を上げたい場面もありましたね。
あと、スケリオは良いキャラでしたw
戦闘中に戦闘不能になったキャラにも経験値が入るのは個人的には嬉しかったですね。不慮の事故もありますしw
海賊は器用貧乏と万能の境界線を目指してみました。確かに主人公補正を付けると、勇者チックになりますね。斧とか爪のダメージ力も心強いです。
戦闘中の陣形変更はアイデアとしてはあったのですが、どんな影響が出るやらで、今回は手を付けなかった部分です。次回作でやるかどうかは未だ保留なのですが、ボスの攻撃パターンに合わせて、陣形を変えて対策するみたいなテクニカルさを盛り込めたら面白いかなあとか思っています。
>戦闘中に戦闘不能になったキャラにも経験値が入る
戦闘不能だと経験値が入らない事が慣例になっていますが、個人的には勝つか負けるか以外の駆け引きに、やたらと神経を使うのは嫌なのでバッサリやってみました。
レベルはノーマル、レベル39、パーティはパラディン♂、盗賊♂、神官♀、魔戦士♀。パラディン♂、神官♀は完全に私の趣味です(笑)。
ゲーム下手ですが、ほとんど詰まることなく、快適で楽しくプレイできました。
実は今までサイドビューは苦手だったのですが、克服できました。行動順序が分かるのも戦略が立てやすくて良かったです。
ラスボスは大分苦戦しました。その分、達成感が大きかったのですが。
スケリオさんいいキャラですね〜。なんだかんだであの人とは上手くやっていけそうな気がします(笑)。
次は別の職業でチャレンジしてみたいと思っております。難易度はヘタレゲーマーなのでずっとノーマルで行くと思います(笑)。
楽しいゲームをありがとうございました!
プレイありがとうございます!
行動順序の表示はFFXをプレイして以来、ずーっとやりたかったのですが、今回でようやく実現できました。レベルを上げればクリアできるのがRPGの良さだと思っているので、自分のペースでやって頂ければなと思います。
エンディングが良かったです
次回作の予定は・・・?
何を作るにせよ、エンディングは爽やかにありたいものですね。
次回作は開発記録にも時々書いていますが、鋭意製作中です。と言いながら、三ヶ月も更新していませんが・・・。時間が過ぎるのが速くて困ります。
クリア時間 10時間
メンバー 主人公 忍者 魔戦士 神官 Lv38
自分はネットでRPG考察で調べて砂川さんのレビューを読んでいたら、
自作のRPGがあると書いてあったので興味がでてやりました。
(考察の中には自分が挫けたRPGもあり楽しませてもらいましたw
様々なRPGの考察が書いてあったので若干期待が大きかったのですが
始まってすぐに、
「あっ!久しぶりにめっちゃ好きなRPGに巡りあったわ!!」
って思いました。
先にクリアした皆様のレビューも読ませて頂いて、
自分から言えることは何もないんですが、
一つだけ気になったので書かせてもらいます。
ラストダンジョン 12階で十字にしか進めなくなるフロアに出たのですが、
仕様でしょうか?左右に行こうが上下に行こうが同じ道が続くだけで
全く進めませんでした・・・
一度、脱出したら普通に進めたのですが・・・
PCの知識が少ないので動作環境伝えられなくてすいませんm(_ _)m
それ以外はもう大満足で一週目をクリアさせてもらいました。
これから二週目を、縛りやエクストラにしたりしてやりたいと思います。
次は、長編ということで期待は大きいのですが
御体やご自身の気持ち等もあると思いますので
無理せず制作して頂ければとおもいます。
SFCを思い出させる懐かしくも新しいRPGを
提供してくださりありがとうございました!
FC,SFC時代のRPGに憧れて、ゲーム制作を始めたくちですが、ようやく多少ながら理想に近づいてきた感じです。楽しんで頂ければ幸いです。
>ラストダンジョン 12階で十字にしか進めなくなるフロアに
「何のことやら?」と悩みましたが、ラストダンジョンの構造を見ていて、ふと怪しい箇所が・・・。恐らく、設定ミスで数千分の一程度の低確率で初期位置があらぬところに行っていたのかと思います。原因が分かったので修正できそうです。
現在プレイ中です。
前衛の魔戦士にマグネット+反撃(魔珠)+アースウォールで
何とか攻略してます。(他は海賊、忍者、賢者です)
状態異常の説明がないのが気になりました。
暴走が攻撃だけになるのはなんとなくわかるのですが
攻撃が何倍になるのかゲーム中で明示されていないので
魔珠を装備させるのに躊躇しました…。
次回作には初心者の館的な物を配置していただけると嬉しいです。
現在25階付近ですが楽しく遊ばせてもらってます。
次回作楽しみにしてます
そう言えば説明書にも補助と状態異常に付いては、何も書いてませんでしたね・・・。
次回は若干システムが複雑になるかもしれないので、初心者の館とか、プレイ中に見れるマニュアルとかでフォローできればなと考えています。
今後もダッシュ機能はつけないんでしょうか?
すみませんが予定はありません。
個人的には、これ以上画面スクロールが速いと気持ち悪いので、自分の感覚に合わさせて頂きます。マップが広いというなら、そもそもマップを小さくしたい主義なのですが、その広さも適切な範囲を大きく越えてはいないと思っています。こちらも変更する予定はありませんが、やや広めという意見のほうが多い印象はありますので、今後の参考にはさせて頂きます。
(踊り子[主人公]+海賊+パラディン+魔法使い)
やっぱりパラディンの慈愛はやや高いのね。回復魔法の回復量は高いも!でも、へベンティア(水魔法4の全体回復魔法)のMP消費は超高い(30[得意]/42)...
なお、次はエクストラを挑戦する!
クリアありがとうございます。
パラディンは回復役兼前衛職ですが、速力の低さと水属性のなさが弱点という感じですね。次回作は光属性に全体回復を回そうと悩んでいたりします。
特に気に入ったのは戦闘エフェクト。全部見ることができました。
爪のブラッドファングがお気に入り。エクストラの最後がコレでした。
戦闘エフェクトは地味に苦労するんですよね。なので、評価して頂けると嬉しいです。
次回作にもだいぶ使い回す予定ですが、それでもところどころは演出強化&変更していきたいと思います。
今は物好きで独自のLv1縛りに挑戦しているも黄金竜で詰まっている者です。
戦闘のテンポの良さ、ちょうどいい難易度(今となってはエクストラばかり)
1周のプレイ時間がちょうど良い長さにハマっており、
データ取りや研究、1人旅、縛りを含めると10週はプレイしています。
ご存じかもしれませんが1つだけ報告を。
OSがWindows8のPCはmidiファイルを標準再生することができないため、
Windows8のPCでラビスタをプレイする場合、
ダンジョンBGMがほとんど再生されません。
Windows8でもmidiを鳴らす方法はあるので私はそれを使ってます。
(但し、今使っている方法で再生していると元の曲と音が違う)
新作の方も期待しておりますので、これからも頑張ってください。
貴重な情報ありがとうございます! Windows8でプレイできるのかどうかは気になっていましたが、midiが鳴らないとは知りませんでした。TiMidity+辺りでいけるみたいですが、導入方法をセットで紹介したほうがよさそうですね。もしくは全部mp3にするという手もあります。
そして、Lv1でそこまでいけることにビビりました。そういうのはFFのような低レベルでも高威力の技があるゲームでのみ成せる業だと思っていましたが、驚きです。
攻略・考察も見せて頂きました。制作していた時は色んな戦法を取れるように色んなボスを作ろうと頑張ったのですが、実際にその通りの試行錯誤をされているのを見ると嬉しいものですね。
まだクリアはしていませんが、14階でまったり遊んでおります。
色んなコンソールを弄って来ましたが、SFC/MD/NDS/3DS/PSP/VITA/PS3等々
正直商業ブランドの並のRPGより面白いです。個人的にね。
もうそういうゲームは飽きたかもしれませんが・・・
地味でツクール製のゲームなのに妙な魅力がありますね。何故ですかね。
一応自分はツクールとかウディターというゲームも散々プレイしてきました。
主にエロRPGとかいうジャンルだったのですが・・・
兎に角ストーリさえあれば文句なし完璧なRPGに違いありません。
このままでも十分楽しめますけどね。全クリを目指して頑張ります。
神ゲーです。
恐縮です。
自分でもちょっと地味かな〜と思いながらも、時々凄く高く評価してくださる方がいるんですよね。ゲームテンポとか、試行錯誤の感覚とか、その辺りの感性が僕と合っているのかもしれません。
ストーリーについては、そう遠くないうちに出るはずの次回作ではもう少し何とかなるはずです。少なくとも冒険感は出たかなあと。
はいお察しの通り、プレイしてみて実に私好みのゲームでした♪
魔珠・パーティの組み合わせ考えるのが楽しいって大事ですよね。
ただダンジョンを潜るのが余り楽しくない。ので…
・敵避けし難くとも構わないので、一回り狭く。階段ドコー?
・賞金首以外の強敵とそれに見合う報酬。雑魚を数狩る方がマシじゃイヤン。
・呪い装備のような極端なものや、パラメータのないアクセ枠を。レア装備<次の店売り装備じゃ悲しい。装備の組み合わせも考えたい!
・エリアボス再戦。撃破ターン数(行動数)を記録するといったお遊び要素。
なーんてあったら、もっと楽しめそうだと思います♪…我ながら図々しい要望ですけど。
砂川赳様の次回作をプレイする日を楽しみにしております。
※最後にお気に入り編成を。守備的。全員自回復アリ。各種補助も適度に分散。
忍者(短) 闇氷 撹乱 回避魔鏡 …先制デバフ
戦士(剣) 反撃 攻守 回避魔鏡 …壁&物理火力
踊子(弓) 炎土風 持続 回避魔鏡魔鏡貫通 …バフ
賢者(杖) 水光雷 HP 回避魔鏡魔鏡貫通 …回復
>作者様も同じような想いをお持ちだったんじゃありませんか?
まさしくそんな感じですね。RPGのお約束は踏襲しながらも、改善できるとこはやっていこうという気持ちでやりました。
>・敵避けし難くとも構わないので、一回り狭く。階段ドコー?
>・装備の組み合わせも考えたい!
この辺は次回は多少改善するかなというところですが、基本的にダンジョンRPGよりも世界を旅する王道RPGのほうが本領なので、うまく見せたいと思います。
今更ですが私個人のHPに攻略データ等を掲載していたものを@wikiの方に移すことを考えており、掲載して良いかの返事を頂きたいです。
あと個人的に仕様と解釈していた点、データ取りしていて気になった点について何点か質問を。
(データの深い部分なのでお答えされるか分かりませんが・・・)
・魔道士の『魔法撃』について
追加効果武器を装備した魔道士が通常攻撃を行い、
その攻撃の際に追加効果が発生した場合、MPが回復しない、といった
現象が見られます。
私としては『魔法撃』は通常攻撃の追加効果として扱われているため、
武器の追加効果が優先して扱われているのではないか、と解釈しています。
・『薬学』について
薬学の説明では使用品の回復量を2倍にする、とあり、
シャーマンに薬学の魔珠を装備させて
レアヤークを使うと回復量は600となります。
(2倍の2倍なら4倍?で800になるかと)
これは薬学が内部的には『アイテム回復量aに追加+a』としているのでしょうか?
(800回復とかパラディンと戦士ぐらいしか用途がないですけど...)
・撹乱1の入手階層について
撹乱1の魔珠を地下13階(森エリア)と地下22階(マグマエリア)で
拾うことができました。
入手階層は地下25階(氷エリア)以降なのでそれ以前の階層で
入手できることに疑問を持っています。仕様でしょうか?
・マグネットフォース+インビンシブルの挙動
これはミスタをやっていて気付いたことですが。むしろミスタ側?
マグネットフォースの対象者がインビンシブルを使うとラビスタの場合は
マグネットフォースもインビンシブルも(他効果全て)掛かっている状態で動作します。
しかし、ミスタの場合、マグネットフォースの対象者がインビンシブルを使うとマグネットフォースの効果が切れてしまいます。
(これで30代の叔父さんがグーパンKOされました)
これは意図してこの処理を行っているのでしょうか?
今更感が凄い気もしますが、答えていただければ幸いです。
>攻略データ等を掲載していたものを@wikiの方に移す
もちろんグロウさんの集めたデータですし問題ありません。キャプった画像とかも大丈夫です。
>魔道士の『魔法撃』について
これはバグです。ミスタで全く同じバグを途中で直したのですが、こっちにもあったんですね……。
>『薬学』について
初期値から二倍の意味です。正確には+100%になります。
>撹乱1の入手階層について
手元のメモによると「撹乱1はランク2(森以降)」となっています。たぶん店のほうが誤りです。コスト的にも感受1や反撃1と同程度ですし。
>マグネットフォース+インビンシブルの挙動
さすがに強すぎたのでミスタ時点で修正しました。ラスボスの青奥義すら完封できちゃいますから。
撹乱と魔法撃については今更感ありますが、何かのついでに直してもよいですね。
>「撹乱1はランク2(森以降)」となっています。
これは本当ですか?
森エリア以降で忍者が氷魔法2のスリープパウダーを使うと撹乱1を付けずともそこそこの成功率があります。
森エリアから撹乱1があると余計に状態異常無双になってしまうように思えるのですが・・・。一部のボスにも睡眠が効きますし。
地下25階(氷エリア)から入手できるなら雑魚やボスにも耐性持ちが増えてくるので、バランスを考えると今のままで十分かと思います。
>「撹乱1はランク2(森以降)」
本当かと言われたら本当です。が、あまり弄くるのもアレなので、そのままのほうがよさそうですね。元々、世間的には状態異常自体が不遇なので、ちょっと早めにしたのかもしれません。
盗賊男主人公で神官女、忍者男、戦士女のメンバーでした。
クリア時間 15:46 L39 難易度 ノーマル
戦闘回数 632 勝利回数 632 逃走回数 0 全滅回数 0
陣形 ブレイブランス ラスボスのみ スピードウイング
ミスタの教訓を生かしてじっくりプレイしたので少し長かったかも?
別ゲームの主人公を意識したメンバーにしたのでミスタに続けて魔法キャラがいなかったです。
ミスタ同様、カウンター主体でプレイしました。ただし、ミスタは後半、雑魚の数が多く、火力が高い、もしくは全体攻撃をしてくる、HPが高いといった理由から、ただダメージを与えるだけでは誰かしら戦闘不能になる確率が高すぎ、眠らせて毒にして一体ずつ殴る感じでした。ラビスタはそうではなかったため、敵が4体なら眠らせる。2体なら攻撃してとりあえず1体倒す。3体なら相手次第。といった感じで戦えたので、雑魚戦に関してはこちらの方が楽しかったです。(稼ぎ状況の違いもあるため単純比較はできませんが)
逆にボスは少し物足りない印象でしたのですが、好きな職業を選んで旅するラビスタのシステム上、多少楽なバランスになっていたのだろうと思っています。
魔珠がミスタと違うものもありましたが、この点はミスタのほうが好みです。注目の魔珠がほしかったです。
ミスタプレイ後ということもあるのですが、ミスタのスキル習得が良かったため、それを組み込んだラビスタがプレイしたく感じました。
とても楽しかったです。
蛇足になりますが、以前に入手していた1.09でプレイしたので、1.10で修正された十字路に移動するバグに遭遇して驚きました。確率低いと知って二重に驚いています。運がいいのか悪いのか・・・。
前に言っておりました@wikiの方を公開しました。
生暖かい目でニヤニヤしながら見ていただければ幸いです。
以上、連絡までに。
攻略Wikiきた!
さっそく記事内に張らせて頂きました。
……僕は落ち着いてきたので、ようやくまともにRPGができそうです。たまには人の作品もやって、モチベを高めないといけませんね。
暴走の魔珠を付けた状態でさらにホットブラッドで暴走状態になると、ターン経過で暴走が解除されます。
また、ダークプロージョンの説明文に誤字があります。
「一転に結集」ではなく「一点に結集」かと思います。
>暴走の魔珠を付けた状態でさらにホットブラッド
ミスタでは対処してた気がしますので、確認してみます。
>一点に結集
こちらも承知です。
ラビスタもたまには溜まった分の修正を出したいですね。
Labyrinth Starをやらせていただいてます。
そして、昨日クリアしました。
職業は戦士、盗賊、魔道士、神官でクリアしました。
クリア時のLVは全員40でしたね。
難易度はノーマルでやりました。(私は難しいのは苦手なので。)
今現在はミスタことMystic Starをやらせていただいてます。
こちらもクリアしたら、ミスタの記事にて報告します。
はじめましてです。
難易度は元々ノーマルで作者の感覚に合わせて作っているので、他の難易度は手応えを求める人向けのおまけ的な感じです。なので、ミスタ共々自分の一番楽しめるペースで楽しんでください。
独自にプレイしていたLv1縛りについてラスト前まで攻略を果たしたことを報告します。
(ラスボス?知らんな・・・・・・)
黄金竜以降の完全耐性(属性耐性2)がかなりエグイことに気付きました。
ミスタをプレイしていた時には「属性半減くらい魔珠で用意してくれよ」とか思ってたのですが、「これはミスタでは無くなって当たり前かな...」とかプレイしながら感じたり・・・・・・。
ラビスタがミスタの前身ということもあって、戦法の研究や縛りの終盤では色々と「ああ、なるほど」と思う箇所が多く感じられました。
特にTP・MPの自動回復については回復量1でも有り無しで一気にMPやTPに対する価値観が変わったのでその辺はバランス取りが難しかったのかな、とか思いました。
これほど長く遊べるRPGを提供していただいて有難うございます。
また何かあればコメントさせていただきます。
おお、ついにそこまで行ってしまいましたか!
>完全耐性(属性耐性2)がかなりエグイことに気付きました。
異常耐性共々、敵に合わせて用意するだけだとつまらないかなと思ったので、ミスタでは制限をかけました。ちなみに耐性1と2を両方装備すれば吸収になるので、自軍に攻撃魔法をかけて回復なんてこともできます。
でも、ラスボスは無属性全体攻撃を使うので、かなり無理ゲーっぽいですが……。
>回復量1でも有り無しで
ミスタだと通常攻撃にMPTPの両方が回復するという特典があるので、序盤から特技・魔法の威力は高めなんですよね。そしたら後半の敵の魔法威力が高すぎたので、色々と小細工をかけるハメになりました。
戦闘システム面に関しては、当初やりたかったことを大方やり尽くした感があって、当分はアイデアが湧きそうにないです。とりあえずはストーリーと世界設定とキャラクターから考えていきたいなあという今日この頃です。
プレイ後の感想は既に皆様がコメントされたものと大差ないのですが、
戦闘のサクサク感とシンプルなシナリオ、いい意味で迷うことのできる
装備選択(買い物を含む)や魔珠の選択肢の多さが面白かったです。
プレイ時間11:15、レベル40、難易度ノーマル、パーティー構成は
魔戦士(男、主人公)、盗賊(女)、神官(男)、シャーマン(女)でした。
「魔戦士は素早くて攻撃手段が多彩な強キャラだな!」という印象です。
さすがにミスタほどの分量ではないにしろ、細かいセリフへの配慮や
エスプリはラビスタでも健在で、思わずニヤリとする場面もありました。
(某ロマサガの某第一皇子を意識したスケリオのセリフとか!!)
ラビスタもミスタも、アイディアと工夫が惜しみなくちりばめられた作品で、
制作は並大抵の苦労ではなかったかと思います。
しかし、おかげ様で久々に「RPGに熱中する」という楽しい時間を味わう
ことができました。素敵なゲームをありがとうございました!
>制作は並大抵の苦労ではなかったかと思います。
ラビスタは最初から省エネで作ろうとは思っていたものの、やっぱり大変だったような記憶があります。魔法や特技の数はミスタとそんなに変わりませんしね。
>魔戦士は素早くて攻撃手段が多彩な強キャラ
「剣と魔法のファンタジー」とはよくいわれるものの大抵のゲームではどちらかに片寄ったキャラばかり。なので、システム的に何とかできないか?というのが戦闘のコンセプトでした。そういったところを楽しんで頂ければ本望というものです。