【RPG制作講座】快適なメニュー A魔法・特技・道具一覧

2011年12月31日

 前回はメニューのトップ画面について記事を書いたが、そのトップ画面から遷移する魔法や特技、道具などの一覧画面について解説する。
 これについては、メニュー画面に限らず戦闘画面で魔法や特技などを表示する時も全く同じ。なので、今回は例として戦闘画面を用いて魔法一覧のレイアウトについて考察する。
 具体的には、どのように項目を配置すればプレイヤーにとって、選択しやすかを例を挙げながら考えていきたい。

 以下3つの魔法一覧のレイアウトパターンを見て欲しい。
 キャラクターが習得している魔法の数は合計16個としている。ただし、いずれも一画面に表示される魔法はその内8個までである。それぞれ、魔法の並び方やページのめくり方によって、使いたい魔法を選択するのに必要なキー入力の回数が異なる。

kouza_battle_menu1.png
※画面が古いけど気にしない。昔はこんな画面だったのです。

(1)2×4左右ページ切替型(DQなど)
 表示されていない魔法を表示するには、ページの左端で←、または右端で→キーを入力し、ページ切替を行う。

  • 5番目の魔法「ジャッジメント」を選択するには↓を2回入力する。
  • 8番目の魔法「ディバインライト」を選択するには↑、→を入力。合計2回キーを入力する。
  • 10番目の魔法(別ページの2番目)を選択するには←でページをめくった後、→を入力。合計2回キーを入力する。


kouza_battle_menu2.png
(2)1×8左右ページ切替型(サガなど)
 表示されていない魔法を表示するには、←→どちらかのキーを入力し、ページ切替を行う。

  • 5番目の魔法「ジャッジメント」を選択するには↓を4回入力する。
  • 8番目の魔法「ディバインライト」を選択するには↑を1回入力する。
  • 10番目の魔法(別ページの2番目)を選択するには←でページをめくった後、↓を入力。合計2回キーを入力する。

kouza_battle_menu3.png
(3)2×4上下スクロール型(FFなど。画像はRPGツクール2000のデフォルト戦闘。)
 表示されていない魔法を表示するには、ページの上端で↑、または下端で↓キーを入力して、1行ずつスクロールさせる。

  • 5番目の魔法「フレイムII」を選択するには↓を2回入力する。
  • 8番目の魔法「アイスII」を選択するには↓×3、→を入力。合計4回キーを入力する。
  • 10番目の魔法(別ページの2番目)を選択するには↓×4と→を入力。合計5回キーを入力する。

 魔法を選択する際の操作をいくつか例に挙げてみた。本当は1番目〜16番目まで挙げるのが正しいのかも知れないけれど面倒なのでやりませぬ。結果も大して変わらないはず。

 まず「(1)2×4左右ページ切替型」
 どの場合も2回の操作で目的の魔法を選択できていることが分かる。最も操作回数が多くなる場合でも、14番目の魔法(別ページの6番目)のみの4回で足りる。さすが、安心のDQ方式。

 次「(2)1×8左右ページ切替型」
 ロマサガ以降のサガシリーズで使用されている形式だが、ページの真ん中らへんにある項目の選択が苦手。
 単純なキーの操作回数では(1)に劣るように見えるが、ページ切替が手軽という強みがある。サガシリーズでは武器や魔法の種類を切り替えながら戦うことが多く、それによってページ切替が頻繁に発生する。そのため、ゲームシステムに最適な選択であるともいえる。
 また、サガシリーズでは通常攻撃と特技が同じ枠に収まっており、特技がとても簡単に選択できる。実に優れたインターフェースである。僕も制作中の作品で真似したかったが、レイアウト等諸々の都合でうまくやることができなかった。無念。

 最後「(3)2×4上下スクロール型」
 FFシリーズの他、PCツクールシリーズの表示形式もこれ。ご覧の通り魔法の選択に必要なキー操作の回数は一番多い。特に上端で↑キーを押すと下端に飛ぶという処理が実装されていないと、魔法数が多い場合は非常に面倒。見栄えは良いかもしれないが、操作性という観点から見て上記2つに明らかに劣る。
 スクロール型の場合、2つずつしか新しい魔法を表示することができないので、目的の魔法名を探すのに時間がかかる。(1)(2)と比較すると、キー操作回数以上に使い勝手に差が出てしまうはず。
 なお、LRなどのボタンで1ページ分、一気にスクロールできるようになっている場合もあるが、←→キーと比較してLRボタンは押しにくい。というか、そもそもプレイヤーが気付かない可能性もある。やはり(1)(2)に劣るように思う。

 ついでに書いておくと、ユーザーインターフェースを考える場合のポイントの一つとして、あまり多くのボタンを使わせないという考え方がある。上記の場合(1)(2)のパターンを選んだ場合、LRキーを使用せずとも、←→キーのページ切替によって(3)に優る操作性が得られるわけだ。
 できれば、↑→↓←の「方向キー」と「決定キー」「キャンセルキー」の6つのキーだけで基本的な操作を完了できることが望ましい。その他のキーは補助的に使用させるという様にできれば理想的。

 この形式の利点を強いて挙げれば、魔法の数が中途半端でも違和感が小さいこと。例えば魔法数が1ページに8まで表示できるシステム上では魔法数が10や11の場合、中途半端な感じになるが、このパターンの場合は多少やわらぐ。

 一覧のレイアウトについては以上だけど、もう一つ忘れてはならない方法がある。
 それはキャラクターが覚える魔法や特技の数を絞ること。数が限られていれば、それだけ探すのが楽になる。ゲームバランス的観点からも無闇に技を作らないほうが、キャラクターの個性が際立つということも言える。
 また、魔法や特技の最大数がページに表示できる数の倍数以内になるように納めておくとよいかも。例えば、1ページに表示できる魔法・特技の数が8の場合、キャラクター一人が覚えられる魔法・特技の数を8、16、24……というように、8の倍数にしておくとやりやすい。
 もっとも、この方法は当然ながら、自由に技を作れなくなるという制約があるのでお好みでどうぞ。「好き放題に技を作ってしまい収拾がつかない」なんて人はあえて制約を課すほうがよいかも。

 以上。

 結論としては、多くの場合、ページ切替方式はスクロール方式よりも優位である。スクロール方式を使う意味は快適性という観点からは見出せなかった。よって、当サイトではこういった一覧を作成する場合はページ切替方式の採用を推奨したい。

 一画面に表示する項目の配置について、2×4が良いのか? 1×8が良いのか? はたまた3×4や2×5が良いのか、と言った疑問もあると思う。それは作品に合わせて考えてみて頂ければ。

>RPG制作講座目次に戻る
posted by 砂川赳 at 08:00 | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする