イベントの通行判定を変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2025年03月31日

 イベントの通行判定を変更します。
 空を飛ぶ鳥(接触可)や、水中を泳ぐ魚などが作成できます。


 地形タグやリージョンID、タイルIDやオートタイルタイプを条件にして、通行判定を細かく設定できます。

 また『通常キャラの下』や『通常キャラの上』のイベントをプレイヤーと衝突可能にすることができます。
 これにより、障害物を無視して接触してくる鳥型の敵(シンボルエンカウント)などを作成できます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

サンプル(Sample)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

通行タイプリスト(PassageTypeList)


プラグインパラメータ(通行タイプリスト)

タイプID(TypeId)

通行リスト(PassageList)

基本通行設定(BasePassage)

衝突判定を拡張(ExtendCollied)

ハシゴ属性を無視(IgnoreLadder)ver1.02


プラグインパラメータ(通行リスト)

通行ID(PassageId)

メモ(Memo)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)

通行可能(CanPass)


導入方法(install)


 以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_ChangePassage.js ver1.022(2025/03/31)

 ※NRP_EventCollisionEX.js(当たり判定拡張プラグイン)と併用する場合は、NRP_EventCollisionEX.jsを最新化してください。さらに当プラグインを下に配置してください。

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.01(2021/08/15)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_ChangePassage.jsの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2024/03/05 -> 2025/03/31(ver1.02 -> 1.022)

  • ハシゴ属性を無視する機能を追加。それに伴い『飛行タイプ』はハシゴを無視するようにした。
    ※ver1.01以前から更新した場合は『飛行タイプ』の設定を手動で変更する必要があります。
  • MVでエラーが出る不具合修正。(2025/03/24 ver1.021)
    ※この他にも、FISHイベントが陸に上がってしまうなどMVでは若干挙動が怪しい気がします。
  • ver1.021(MV対応)の実装が誤っており、通行禁止判定がMZ含めて正しく動作しなくなってしまっていた不具合修正。(2025/03/31 ver1.022)

2023/07/23(ver1.01)

  • 移動先の通行判定を有効にした場合、通行(4方向)が無視されてしまう不具合修正。

2022/03/24(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの通行タイプリストに、通行情報を設定してください。
 ※タイルIDやオートタイルタイプの確認には、NRP_DebugTile.jsが便利です。

 登録した『タイプID』を以下のように、イベントのメモ欄に記入することで紐付けを行います。
<ChangePassage:[タイプID]>

 また、通行リストに設定した通行判定はタイルセットとの紐付けが可能です。
 タイルセットのメモ欄に『通行ID』を記入してください。
<ChangePassageTile:[通行ID]>

 『通行ID』が空欄の場合は全てのタイルセットに対して有効となります。

サンプル(Sample)


 初期状態で以下の設定が登録されています。
 イベントのメモ欄に設定すれば、すぐに使用可能です。

飛行タイプ

<ChangePassage:FLY>

 障害物を無視する飛行型の通行タイプです。
 プライオリティタイプを『通常キャラの上』にしたほうが自然になります。
 なお、シンボルエンカウントを想定しているため、プレイヤー(および他イベント)と衝突する仕様です。

 ※削除する際にスイッチなどで空のページに切り替えても、衝突判定が残るので注意です。『すり抜け』にしておけば問題ありません。

水中タイプ

<ChangePassage:FISH>

 魚や船を想定した水中のみを移動する通行タイプです。
 A1タイルセットの左上のタイルが水中として扱われます。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


通行タイプリスト(PassageTypeList)

 通行タイプの設定を登録する一覧です。

プラグインパラメータ(通行タイプリスト)


タイプID(TypeId)

 通行タイプの識別子です。

通行リスト(PassageList)

 通行設定の一覧です。

基本通行設定(BasePassage)

 通行の基本設定です。これを基準にして通行リストに例外を設定します。

衝突判定を拡張(ExtendCollied)

 プライオリティタイプが『通常キャラと重ならない』以外のイベントにも衝突判定を付与し、トリガーを有効化します。

 通常はプライオリティタイプが『通常キャラの下』『通常キャラの上』のイベントは、トリガーを『イベントから接触』にしてもプレイヤーと接触できません。これは鳥のような飛行系のシンボルエンカウントを行いたい場合に問題となります。
 そこでそれを解決するための機能です。

ハシゴ属性を無視(IgnoreLadder)ver1.02

 ハシゴ属性の影響を受けないようになります。
 上述した鳥のようなイベントを作りたい場合に有効です。

プラグインパラメータ(通行リスト)


通行ID(PassageId)

 タイルセットと紐付ける識別子です。
 空欄の場合は全タイルセットで有効となります。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。分かりやすい名前を付けてください。

地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにあるNRP_DebugTile.jsで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらもNRP_DebugTile.jsでの確認をオススメします。

通行可能(CanPass)

 通行可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

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posted by 砂川赳 at 20:35 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

装備スロットを自由に変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

 装備スロットを自由に変更します。


 標準では装備タイプとアクターの装備スロットは1対1ですが、自由に変更できるようにします。
 例えば、装飾品を複数装備できるようになります。

 さらにはアクター、職業、武器、防具、ステート、スキル毎に、装備スロットを追加する設定が可能です。
 具体的には以下のようなシステムを実現できます。

  • 装備毎に装飾品スロットを追加する。(いわゆるマテリア)
  • 魔道士のみが魔道書を複数装備できる。
  • 習得すると装備スロットが増えるパッシブスキル。

 ※ミスティックスターで採用している装備や魔珠のスロット追加機能をプラグイン化したものです。その他にも色々と応用が考えられます。

 ※なお、装飾品などを複数装備可能にした場合、店画面の表示に違和感が出てしまいます。その場合は、店画面をカスタマイズするプラグインをオススメします。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

同一系統の装備を禁止(Equip Unique)

別ページに表示(Another Page)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

初期スロット構成(DefaultEquipSlots)

初期装備を自動調整(AdjustInitEquip)

二刀流の位置(DualWieldPosition)

ページ切替する装備タイプ(PagingEquipmentType)

[MZ]ステータスの表示スロット(StatusShowSlots)

同一防具タイプの装備禁止(ArmorTypeUnique)

同一防具の装備禁止(ArmorUnique)

同一アイテムの装備禁止(ItemUnique)

謝辞(Acknowledgements)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_EquipSlot.js ver1.13(2025/03/31)

更新履歴(History)


2025/03/31(ver1.13)

  • スロットを拡張するパッシブスキル習得時に、既存の装備位置がズレてしまう不具合修正。

2024/08/31(ver1.12)


2024/07/01(ver1.11)


2024/06/07(ver1.10)

  • スロットを追加する特徴を設定した装備品を変更する際、変化後のパラメ―タに正確でない値が表示される不具合修正。

2023/12/31(ver1.09)

  • スロット数が減少する場合に外れる装備が増殖してしまう不具合修正。

2023/10/30 -> 2023/10/31(ver1.08 -> 1.081)


2023/08/09 -> 2023/09/26(ver1.07 -> 1.071)

  • 途中のスロットが増加した際、下の装備品の位置がズレる不具合修正。
  • スロット数を増加させる装備をした状態で、最強装備を行うとエラーになる不具合修正。(2023/09/26 ver1.071)

2023/05/31 -> 2023/07/25(ver1.06 -> 1.061)

  • 『ページ切替する装備タイプ』に該当するスロットが歯抜けになっていた場合も、次の装備タイプでページ切替するように修正。
  • ステータスの表示スロットがMVでは機能しないので注記を追加。エラーが出ないように調整。(2023/07/25 ver1.061)

2023/02/12(ver1.05)

  • スロット数変更時に装備品の位置がズレる不具合修正。

2023/01/12(ver1.04)

  • 別ページに表示機能の不具合を色々と修正。

2022/08/26(ver1.03)


2022/07/16(ver1.02)


2022/07/11(ver1.01)


2022/07/09(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 以下をアクター、職業、武器、防具、ステート、スキルのいずれかのメモ欄に記入してください。
<AddEquipSlot:[装備タイプ]>

 指定した装備タイプのスロットが追加されます。
 例えば『05:装飾品』ならば<AddEquipSlot:5>です。

 さらにカンマ区切りで数値を追加すれば、スロット数を指定できます。
<AddEquipSlot:5, 2>

 これで装飾品のスロットが2つ追加されます。
 ※スロット数はマイナスも可能です。
  ただし、プラスとマイナスを組み合わせた場合の挙動は保証しません。


 複数の装備タイプを追加したい場合は以下のように記述できます。
<AddEquipSlot:5, 2>
<AddEquipSlot2:6, 2>
<AddEquipSlot3:7>

 ※無印, 2, 3の順序であることにご注意ください。

 なお、スロット構造を変更した場合、イベントコマンドの装備の変更ではうまく対応できない場面があると思います。その場合は装備変更プラグイン(ver1.02〜)をご利用ください。

同一系統の装備を禁止(Equip Unique)


 装備の系統名を指定します。

<EquipUnique:[系統名]>


 これにより、同じ系統の装備を同時に装備できなくなります。
 この系統名は『防具タイプ』や『装備タイプ』とは無関係です。
 例えば、全ての防具を装飾品のように自由に装備できる作品において、頭防具(帽子と兜)のように重複して装備すると違和感がある組み合わせを禁止できます。

 その場合は、全ての頭防具のメモ欄に同じ系統名を設定してください。

別ページに表示(Another Page)


 装備画面を複数のページに分割することが可能です。
 例えば、着脱可能なスキルシステムを当プラグインで実現する場合など、通常の装備とは別ページにすると分かりやすいです。


手順

 『ページ切替する装備タイプ』に装備タイプを数値で設定してください。
 5を指定した場合、5以降の装備タイプが別ページに表示されます。

 「4,6」というように複数指定も可能です。
 この場合「1~3」「4~5」「6~」の3ページに装備タイプが分かれます。

 なお、ページは左右で切り替えできます。
 マウス操作ではホイールで切り替えできます。
 ※ただし、スクロールはできなくなるため、一画面に収まるようにしてください。

 ただし、標準ではプレイヤーが気づきにくいかもしれません。
 また、MVでは少し表示が怪しいです。

 ウィンドウをページ化するプラグイン(NRP_PageWindow.js)と組み合わせれば、切替記号を表示することも可能です。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


初期スロット構成(DefaultEquipSlots)

 装備スロット(装備タイプ)の初期構成です。
 同じ番号を複数指定すれば重複装備も可能です。
 例えば[1,2,3,4,5,5,5]ならば、『05:装飾品』を三つまで装備できるようになります。

 空欄の場合はツクールのデフォルトになります。

初期装備を自動調整(AdjustInitEquip)

 装備タイプと初期スロット構成の順序が不一致な場合、初期装備が有効にならない問題に対処します。

二刀流の位置(DualWieldPosition)

 二刀流の際に武器を装備する位置です。
 標準では二番目になります。

 なお、『初期装備を自動調整』がオフの場合は変更が機能しませんので注意。あまり変更することはないと思いますが……。

ページ切替する装備タイプ(PagingEquipmentType)

 指定の装備タイプ以降を別ページに表示します。
 複数指定可能です。(例:4,6)

[MZ]ステータスの表示スロット(StatusShowSlots)

 ステータス画面に表示する装備スロット(装備タイプ)です。
 空白時はウィンドウに収まるまで全表示します。
 ※この機能はMVでは動作しません。

同一防具タイプの装備禁止(ArmorTypeUnique)

 防具タイプが同じ装備を複数装備できなくします。

同一防具の装備禁止(ArmorUnique)

 同じ防具を複数装備できなくします。

同一アイテムの装備禁止(ItemUnique)

 NRP_EquipItem.js(アイテム装備プラグイン)と併用した際に、アイテムを複数装備できなくします。

謝辞(Acknowledgements)


 このプラグインの作成に当たり、以下のプラグインを参考にさせて頂きました。
 
EquipSlotAddTrait.js(装備スロット追加特徴)(Yana様)

 https://w.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html

 また、パッシブスキル機能についてはプラカヴィ様よりアドバイスを頂きました。

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posted by 砂川赳 at 13:59 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicAnimationMZ(戦闘アニメを自動化&超強化)【RPGツクールMZプラグイン】

2025年03月29日

 戦闘アニメを自動化&超強化するプラグインです。
 ※このプラグインはMZ版です。MV版はこちら!

 Click here for the English manual.(By Ryan Bram)

 スキル(アイテム)から自在に戦闘アニメーションを呼び出せます。異なるIDのアニメーションを同時表示させたり、移動させたりすることが可能です。
 非常に自由度の高い仕様になっていますが、テンプレートを呼び出せばメモ欄に一行記述(例:<D-Animation:shot/>)するだけでも動作します。

 さらにDynamicMotionMZと連携すれば、バトラーの動作も自在に設定できます。

 以下は紹介動画です。
※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

使用方法(usage)


テンプレートの解説(template)


その他情報(other information)


サンプル技(sample)


MV版との違い(difference from MV)

競合について(conflict)

フロントビューについて(Front View)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールMZのプラグイン管理から機能をONにしてください。

 NRP_DynamicAnimationMZ.js ver1.241(2025/03/29)

 ※MV互換データの使用にはNRP_DynamicAnimationMV2MZ.jsが必要です。

オプション

戦闘モーションを自在に制御(詳細

 NRP_DynamicMotionMZ.js ver1.261(2025/03/29)

MV用アニメーションをMZで扱う(詳細

 NRP_DynamicAnimationMV2MZ.js ver1.052(2023/10/22)

DynamicAnimationMZをマップ上で起動(詳細

 NRP_DynamicAnimationMapMZ.js ver1.09(2021/04/24)

DynamicMotionをマップ上で起動(詳細

 NRP_DynamicMotionMap.js ver1.06(2021/05/07)

DynamicAnimation&Motionの定義をtxtから読み込む(詳細

 NRP_DynamicReadTxt.js ver1.06(2021/03/24)

MV用アニメーションの軽量化(詳細

 NRP_LightAnimationMZ.js ver1.00(2020/09/10)

 ※プラグイン同士の配置順に注意してください。上記の掲載順にそのまま配置すれば安全です。

更新履歴(history)


2025/03/14 -> 2025/03/29(ver1.24 -> 1.241)


2025/02/27(ver1.23)


2024/09/11 -> 2024/09/22(ver1.22 -> 1.222)

  • ダメージ処理のセット機能(damageSet)を実装した。
    ※repeatが設定されている場合も一度だけダメージ処理を行います。
  • 放物線(arcX, arcY)の残像は本体を辿るようにした。これにより、放物線の高さをランダムにした場合も残像を使えるようになります。
    (2024/09/12 ver1.221)
  • NRP_SkillRangeEX.jsと併用時、条件次第ではアニメーションが不発に終わってしまうことがある不具合修正。(2024/09/22 ver1.222)

2024/07/05 -> 2024/07/15(ver1.21 -> 1.211)

  • 意図しない競合を引き起こす不具合を修正。
    マップ版DynamicAnimationにて戦闘時の並列アニメを使用した場合、不正なデータ状態になってエラー落ちしてしまうなど。
    ※DynamicMotionも同時に更新してください。
    NRP_Afterimage.jsを使用している場合はそちらも更新してください。

  • NRP_DynamicAnimationMapMZ.jsの<D-StartTiming>の指定がある状態でrateを変更していると適切にタイミング計算できない不具合修正。
    (2024/07/15 ver1.211)

2023/10/02 -> 2023/10/18(ver1.20 -> 1.202)

  • 放物線(ジャンプ)の最初の1フレームで宙に浮いていない不具合修正。
  • ver1.20にて放物線(ジャンプ)の到達後にアニメーションが下に移動してしまう不具合修正。(2023/10/18 ver1.201)
  • lookCourseテンプレート使用時に不透明度を指定すると、最初の1フレームがあらぬ方向を向いてしまう問題に対応。(2023/10/18 ver1.202)
    ※反映にはテンプレート定義の更新が必要です。
  • ver1.202にて、lookCourseテンプレート使用時にアニメーションが見えなくなる不具合修正。(2023/10/22 ver1.203)

2022/04/28 -> 2023/08/26(ver1.19 -> 1.195)

  • MVアニメのセルの部分描画機能を実装。
    詳しくはサンプルをご覧ください。
  • condition指定時、タイミング制御が不安定になる不具合修正。
    (2022/06/12 ver1.191)
  • NRP_DynamicAnimationMV2MZにてbreath型テンプレートが動作しない不具合修正。(2022/07/16 ver1.192)
    ※NRP_DynamicAnimationMV2MZも同時に更新してください。
  • playSeの後ろに注釈(//)を記述するとエラーになる不具合修正。
    (2023/02/17 ver1.193)
  • 残像の後にkeep型をつなげると、位置を引き継げない不具合修正。
    (2023/05/28 ver1.194)
  • ダメージ処理(damage)のフレーム指定が0〜1の場合に機能しない不具合修正。(2023/08/26 ver1.195)

2021/12/11 -> 2022/03/10(ver1.18 -> 1.181)

  • MZ1.4.0の更新に対応。MZエディタ上からMVアニメを設定した場合も表示できるようにした。
    ※引き続き再生にはNRP_DynamicAnimationMV2MZ.jsが必要です。プログラム自体の更新はありませんが、解説のみ更新しています。あちらもご確認ください。
    ※MZ1.4.0にはセルの合成方法を設定できない不具合がある模様です。
     MZにはデータを移さず、しばらく様子見をオススメします。

    ※MZ1.4.1にて解消されました!(2021/12/18追記)
  • condition指定時、条件を満たさなかった場合でもウェイトがかかってしまう不具合を修正。(2022/03/10 ver1.181)
  • ソース整理。(2022/03/10 ver1.181)

2021/08/06 -> 10/15(ver1.17 -> 1.173)

  • プラグインパラメータに『仲間向けは反転しない』を追加。
  • それに伴い、<D-Setting>にMirrorForFriend、NoMirrorForFriendを追加。
    ※NRP_DynamicMotionMZも最新に更新してください。
  • 動作対象を変更した場合、ミラーリングが逆方向に動作する不具合修正。
    ※DynamicMotion側の修正です。(08/07)
  • 途中のセーブデータに対して導入した場合、エラーになる不具合修正。(10/15 ver1.171)
  • ↑の修正が他のプラグインと競合する模様なので再修正。(10/15 ver1.173)

2021/04/24 -> 06/16(ver1.16 -> 1.162)

  • マップ版DynamicAnimationの『途中から再生』に対応。
    ※各関連プラグインも最新に更新してください。
  • 一つのアニメーションが消滅するまでに、プレイヤーがマップ全体の半分以上を移動するとアニメーションの表示が消える不具合修正。(04/28 ver1.161)
  • delay=0の場合、残像機能が動作しない不具合修正。(06/16 ver1.162)

2021/04/21(ver1.15)


2021/04/07 -> 04/14(ver1.14 -> 1.142)

  • システム2の『画面の幅/高さ』を初期値から変更した場合に、アニメーションの表示位置がズレる不具合修正。
  • マップ版DynamicAnimationにて、画面スクロール時に一瞬だけアニメーションの位置がズレる不具合修正。(04/14 ver1.141)
    ※NRP_DynamicAnimationMV2MZも同時に更新してください。
  • コモンイベントの呼び出しが機能しない不具合修正。(04/18 ver1.142)
    ※Motion側のみ動作していた模様です。

2020/11/20 -> 01/21(ver1.13 -> 1.131)

  • アニメーションの位置計算時、対象の拡大率(scale)を参照するように修正。
  • それに伴い『対象の拡大率を考慮』のプラグインパラメータを追加。
    ※DynamicMotionMZも最新に更新してください。
  • フロントビューでアクターの座標を参照するアニメーションが表示されない不具合を修正。(01/21 ver1.131)

2020/11/08(ver1.12)

  • 全体ダメージ(damageAll)のテンプレートを追加。
  • テンプレート一覧の表示情報を整理。テンプレートIDが収まるように調整。
    ※各関連プラグインも最新に更新してください。

    ※テンプレートの追加・修正はプラグインを再登録しないと反映されません。
    ただし、再登録すると全ての設定変更が初期化されてしまいます。
    それを避けたい場合、テンプレート定義一覧からのコピペをオススメします。


2020/11/05(ver1.11)

  • 外部プラグインとの連携用に調整。
  • 全体ダメージ表示が作動しない不具合修正。
  • マップ版DynamicAnimationにて、アニメーションの位置が『画面』の場合もスクロールの影響を受けるように修正。
  • 中央(center)、全体(whole)のテンプレートを追加。
    ※各関連プラグインも最新に更新してください。

2020/10/31(ver1.10)

  • Motion側にあった全体ダメージ処理(damageAll)をこちらにも追加。さらに『damageAll = 10』というように数値指定すると、そのタイミングでダメージ処理を行います。

2020/10/29(ver1.09)

  • MZ v1.1.0で追加されたアニメーションの『下揃え』に対応。
  • アニメーションの頭上表示が反映されない不具合修正。

2020/10/17 -> 10/23(ver1.08 -> 1.082)

  • 戦闘中(ifBattle)、マップ中(ifMap)のテンプレートを追加。
  • マップ版にて複数の命令を組み合わせた場合、不要なウェイトが発生する不具合を修正。および処理軽量化。
  • マップ版にて戦闘時に使用すると、セーブに保存できなくなったり、次回の戦闘開始時にエラーになったりする不具合修正。(10/20 ver1.081)
  • lookCourseテンプレートでアクターを対象にした場合、アニメーションの向きが反対になる不具合修正。(noMirror処理が機能していなかったため)(10/20 ver1.082)

2020/10/15(ver1.07)


2020/10/07(ver1.06)


2020/10/05(ver1.05)

  • DynamicAnimationのマップ対応に伴い調整。
  • 外部プラグインからの変更を想定し、クラス構造を調整。
    ※NRP_DynamicMotionMZと合わせて最新版を取得してください。

2020/10/02(ver1.04 -> 1.041)

  • DynamicAnimationのマップ対応に伴い大幅改修。
    ※NRP_DynamicAnimationMV2MZ, NRP_DynamicMotionMZと合わせて最新版を取得してください。
  • 『limitSound=0』および『limitFlash=0』で効果音やフラッシュを消去できるようにした。
  • 並列処理でのwait指定時に想定した動作をしない不具合修正。(ver1.041)

2020/09/22(ver1.03)

  • 実行条件(condition)をリピート項目に変更。
    例:『condition = b.isStateAffected(10)』で睡眠中の対象のみアニメ表示。

2020/09/15(ver1.02 -> 1.021)

  • タイムプログレス(アクティブ)でアニメ終了前にダメージが表示されてしまう不具合修正。
  • 効果音の先読が失敗していた不具合修正。
  • コマンド中のアクターにアニメ表示のプラグインとMVアニメを合わせると、ダメージ処理のタイミングが乱れる不具合修正。(09/17 ver1.021)
    ※NRP_DynamicAnimationMV2MZも同時に更新してください。

2020/09/09(ver1.01 -> 1.013)

  • MVアニメーションに対応。
  • MVアニメの軽量化プラグインを公開。(09/10)
  • 他プラグインとの競合軽減のため微調整。(09/10 ver1.011)
  • 他プラグインとの競合軽減のため微調整。(09/13 ver1.012)
  • タイムプログレス(アクティブ)で動作が途中で止まる不具合修正。(09/14 ver1.013)

2020/09/05(ver1.00 -> 1.001)

  • ツクールMZ対応版を公開!
  • 対象が複数の際、余分なウェイトがかかる不具合修正。(09/07 ver1.001)

使用方法(usage)


 スキル(アイテム)のメモ欄からテンプレートを呼び出すことでアニメーションの動作が変化します。以下は射撃(shot)型のテンプレートを呼び出した例です。
<D-Animation:shot/>

 このように一行で完結する場合は『/』で閉じます。

 さらにテンプレートに対して、パラメータの追加・上書が可能です。
<D-Animation:shot>
repeat = 5 // 繰返し回数
</D-Animation>

 <D-Animation:shot>と</D-Animation>の間に記述を挟むイメージです。
 HTMLなどの経験がある人なら分かりやすいと思います。
 ※『/』の位置に注意してください。
 ※『//』から右は単なる注釈です。

 最低限の使用法は上記の通りですが、パラメータは非常に多くあります。
 まずは以下の『基本的な使用法』のページから見ると分かりやすいでしょう。
 その後、『テンプレートの解説』や『プラグインパラメータ一覧』を参照していくのがオススメです。

 面倒なら『サンプル技』のページがオススメです。ほぼコピペでスキルが作れるので手っ取り早いです。

 ※ほとんどは元々、MV用に作ったページのままです。多くはそのまま使えると思いますが、合わない部分などは随時MZ用に修正していく予定です。


テンプレートの解説(template)


射撃系テンプレート

 射撃(shot)、乱射(shotRandom)、全乱射(shotRandomAll)
 投射(arc)、乱投射(arcRandom)、全乱投射(arcRandomAll)

ランダム系テンプレート

 ランダム(random)、全ランダム(randomAll)
 円ランダム(randomCircle)、雨(rain)

範囲系テンプレート

 水平(horizontal)、水平射撃(shotHorizontal)、垂直(vertical)
 貫通(pierce)

円系テンプレート

 円周(circle)、渦(vortex)、発散渦(spreadVortex)、公転(revolve)
 移動渦(moveVortex)、発散移動渦(spreadMoveVortex)、ブレス(breath)
 FVブレス(fv_breath)、収束(converge)、放射(radiate)

特殊系テンプレート

 ビーム(beam)、拡散ビーム(diffusionBeam)、継続(keep)
 ブーメラン(boomerang)、魔法発動(spell)

表示系テンプレート

 進路を向く(lookCourse)、回転(roll)、画面(screen)、頭上(head)
 中央(center)、足元(foot)、全体(whole)

制御系テンプレート

 追従(follow)、自分(self)、ウェイト(wait)、ディレイ(delay)
 ダメージ(damage)、戦闘中(ifBattle)、マップ中(ifMap)

その他情報(other information)



サンプル技(sample)



MV版との違い(difference from MV)


 MZではアニメーションの大幅な仕様変更が行われました。それによる当プラグインへの影響をまとめます。
 主にMVからのユーザ向けです。

Effekseerの採用

 MZではEffekseerで作成した3Dエフェクトを表示するようになりました。
 そのため、全体的にアニメーションが何倍も重いです。
 大量生成系のテンプレートをそのまま使用すると、よほどPCスペックが高くない限り処理落ちします。その場合、無理に当プラグインを使うよりも、最初からEffekseer側で編集したほうがよいかもしれません。

 旧来のMV用アニメーションにも対応(詳細)しているため、そちらを使う方法もあります。
 Effekseer側に対応を頂いた結果、大幅(4〜5倍程度)に軽くなった模様です。十分実用に耐えられるようになったのでご検討ください。(2021/02/14)
 https://github.com/effekseer/EffekseerForRPGMakerMZ_Ex

終了フレームが不確定に

 Effekseerのエフェクトは終了時間が一定ではありません。それにより、プラグイン側で終了フレームを予測するのが困難となりました。
 そのため、DynamicAnimationMZでは最後に設定されたフラッシュや効果音の設定位置を、終了フレームの代わりに使用している箇所があります。
 具体的にはshot型テンプレートで対象に到達するタイミングなどです。

パラメータの3D化

 3D化により、拡大率が『scaleX』『scaleY』『scaleZ』の3通りに分割されました。
 MV版では『scaleX』で横幅、『scaleY』で縦幅が変更されましたが、挙動が変わります。
 ※Effekseerへパラメータを渡しているだけなので、作者もよく分かりません。
 単純に全体を拡大したい場合は『scale』の値を変更すれば反映されます。

 また、回転率についても『rotationX』『rotationY』『rotationZ』の3通りに別れています。
 こちらも無印の『rotation』を使えば、MVと同じ用に時計回りに回転します。ただし、MVとはやはり挙動が異なるらしく、想定通りに動かない箇所がいくつかありました。
 『ビーム(beam)』および『拡散ビーム(diffusionBeam)』のテンプレートは思ったように動きませんでした。

1フレームの単位

 アニメーションのフレームが、MZでは1/60秒単位に変更されました。これはMVの4倍速となります。

 ただし、DynamicAnimationMZの初期状態では、4/60秒単位で処理を行っています。そのため、MVの記述をそのまま持ってきてもタイミングは保たれます。
 具体的には『frame』『interval』『motionFrame』『wait』『delay』『arrival』『nextDelay』『afterimageInterval』などの値が対象です。

 もし、変更したい場合は、プラグインパラメータにある『計算レート』の値を『1』に変えてください。
 あるいは個別に『rate』の値を変更することも可能です。

無効となる項目

 『透明度(opacity)』『描画レート(rate)』『色調(color)』の項目がそれぞれ無効となります。Effekseer側で変更を受け付けないっぽいです。(たぶん……)

競合について


 現在『VisuStella BatttleCore』と併用すると挙動がおかしくなることを確認しています。
 しかしながら、あちらのソースが難読化されていることもあり、対応は無理ゲーです。

 モーション系はDynamicMotionを使うか、VisuStella系でプラグインを統一するかを選んだほうがよいと思われます。

フロントビューについて(Front View)


 フロントビューの初期設定では敵のアニメーションは表示されません。
 表示したい場合はTorigoyaMZ_DisplayAnimationInFrontView.jsなどのプラグインを使用してください。
 その際、アクター座標の設定は空欄にしたほうがよいかもしれません。

 当プラグインで表示するアニメーションをウィンドウの上に表示するにはウィンドウより上に表示をオンにしてください。



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posted by 砂川赳 at 13:15 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする