オリジナルの乗物を追加【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年08月08日

 通常は三種類しか設定できない乗物を、自由に追加できます。


 さらにそれぞれの乗物に対して詳細な設定が可能です。

  • 山を越えられない低空飛行の絨毯
  • 陸地と浅瀬を走る黄色い馬鳥
  • 森しか着陸できない黒い馬鳥
  • ダンジョン限定のトラップ地帯を越えられるマシン

……などなど自由自在です。

乗物毎に設定できる情報は以下の通りです。

  • 画像、BGMなど標準の設定情報
  • 通行&乗降可能な地形
  • 戦闘背景
  • エンカウント率
  • 速度
  • 停止時の向き
  • 飛行船の高度

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)

乗物の位置設定(SetVehicleLocation)

乗物の画像変更(ChangeVehicleImage)

乗物のBGM変更(ChangeVehicleBgm)

乗物に乗る(強制)(ForceGetOn)ver1.01

乗物から降りる(強制)(ForceGetOff)ver1.01


MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)

乗物の位置設定(SetVehicleLocation)

乗物の画像変更(ChangeVehicleImage)

乗物のBGM変更(ChangeVehicleBgm)

乗物に乗る(強制)(ForceGetOn)ver1.01

乗物から降りる(強制)(ForceGetOff)ver1.01


タイルセットのメモ欄(Note)

スクリプト(Script)

注意点(Notice)

プラグインパラメータ(基本)

乗物リスト(VehicleList)

タイルイベントを考慮(ConsiderTileEvent)


プラグインパラメータ(乗物リスト)

オリジナルID(OriginalId)

乗物タイプ(VehicleType)

画像(Image)

画像インデックス(ImageIndex)

BGM(BGM)

通行リスト(PassageList)

基本通行設定(BasePassage)

基本乗降設定(BaseGetOn)

速度(Speed)

静止時の向き(DefaultDirection)

エンカウント率(EncounterRate)

戦闘背景1(Battleback1)

戦闘背景2(Battleback2)

歩行時の戦闘背景を使用(UseWalkingBattleback)

飛行船の高度(AirshipAltitude)


プラグインパラメータ(通行リスト)

設定ID(SettingId)

メモ(Memo)

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)

通行可能(CanPass)

乗降可能(CanGetOn)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※いずれのプラグインもMV、MZの両方で有効です。

 NRP_OriginalVehicle.js ver1.03(2024/08/08)

 ※NRP_VehiclePassage.jsと併用の際は当プラグインを下に配置してください。

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.01(2021/08/15)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_OriginalVehicleの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2024/08/08(ver1.03)


2022/11/06(ver1.02 -> 1.021)

  • ver1.011がMVで動作しない不具合修正。
  • 上の修正漏れに対応。(ver1.021)

2021/11/19 -> 2021/11/28(ver1.01 -> 1.011)

  • 強制的に乗降するプラグインコマンドを追加。
  • RegionBase.jsとの競合でエラーになる問題に対処。
  • 乗物の位置設定時、座標を空欄で設定するとキャラクターの表示優先度が乱れる問題に対応。(11/28 ver1.011)
    ※空欄時は値を0として設定します。

2021/07/22(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの乗物リストに、追加したい乗物の情報を設定してください。
 以下は必須項目です。

オリジナルID

 乗物を識別するためのIDです。
 プラグインコマンドから操作したい場合などに必要となります。
 ※以下の値は使用しないでください! 既存の乗り物を指すIDとして使用されているので、正常に処理できなくなります。
  0, 1, 2, boat, ship, airship


乗物タイプ

 ベースとする乗物の種別です。
 空を飛ばしたい場合は飛行船にしてください。

 通行&乗降判定などもベースとした乗物から引き継がれます。

画像&画像インデックス

 表示する画像とその位置です。


 その他にも必要であれば、通行リスト(通行&乗降判定)などの情報を設定してください。
 全タイルセットで有効とするか、タイルセット毎に呼び出すかを、リスト内のパラメータによって切り替え可能です。

 なお、プラグインパラメータでは乗物の位置は設定できません。
 以下のプラグインコマンドで位置を設定してください。

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)


 オリジナルIDを指定することで、対象の乗物を操作できます。
 以下の機能が有効です。

乗物の位置設定

乗物の画像変更

乗物のBGM変更


 上記の内容は全て通常の乗物用のイベントコマンドと同一です。
 なお、乗物の乗降については、
 イベントコマンドにある『乗り物の乗降』を実行すればOKです。

 さらに追加で以下のコマンドを利用可能です。

乗物に乗る(強制)ver1.01

 乗物の位置に関わらず、指定したオリジナルIDの乗物へ強制的に乗ります。
 船に乗る際の一歩前進処理も省略可能です。
 イベント中に乗物の制御をしたい場合に便利です。

 ちなみに、オリジナルIDに『boat』『ship』『airship』の値を設定すると通常の乗物を指定することもできます、
 ※boat=小型船、ship=大型船、airship=飛行船にそれぞれ対応。

乗物から降りる(強制)ver1.01

 上陸・着陸の判定を行わず、現在の乗物から強制的に降ります。
 同じくイベント中に乗物の制御をしたい場合に便利です。

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)


 ※大文字個別は区別しません。また[]は含まないでください。

乗物の位置設定

NRP.OriginalVehical.SetVehicleLocation [オリジナルID] [マップID] [X座標] [Y座標]

乗物の画像変更

NRP.OriginalVehical.ChangeVehicleImage [オリジナルID] [画像ファイル名] [画像インデックス]

乗物のBGM変更

NRP.OriginalVehical.ChangeVehicleBgm [オリジナルID] [BGM名] [音量] [ピッチ] [位相]

 ※音量以降は省略可能です。

乗物に乗る(強制)ver1.01

NRP.OriginalVehical.ForceGetOn [オリジナルID] [前進しない(true/false)]

 ※『前進しない』は省略可能(trueが標準)です。

乗物から降りる(強制)ver1.01

NRP.OriginalVehical.ForceGetOff [前進しない(true/false)]

 ※『前進しない』は省略可能(trueが標準)です。

タイルセットのメモ欄(Note)


 乗物の通行&乗降判定をタイルセット毎に設定する場合は、メモ欄に以下を指定してください。
<VehiclePassage:?>

 ?の部分が『通行リスト』に登録した『設定ID』となります。

 また、カンマ区切りによって複数指定も可能です。
<VehiclePassage:A,B,C>


スクリプト(Script)


 以下のスクリプトで特定の乗物に乗っているかを判定できます。
 イベントコマンドと組み合わせて、自由に活用してください。
$gamePlayer.vehicleId() == "test"

 ※testの部分にオリジナルIDを設定してください。

注意点(Notice)


 追加した乗物はオリジナルID単位で管理しています。

 公開した作品をバージョンアップなどした際に、プラグインパラメータのオリジナルIDを変更すると、既存のセーブデータ上からその乗物は消滅します。

プラグインパラメータ(基本)


乗物リスト(VehicleList)

 オリジナルの乗物一覧です。
 詳細は以下の『プラグインパラメータ(乗物リスト)』を参照してください。

タイルイベントを考慮(ConsiderTileEvent)

 タイルイベントが配置されている場合、そのイベントのタイルIDで判定します。

プラグインパラメータ(乗物リスト)


オリジナルID(OriginalId)

 オリジナルの乗物を区別するための識別子です。
 ※以下の値は使用しないでください! 既存の乗り物を指すIDとして使用されているので、正常に処理できなくなります。
  0, 1, 2, boat, ship, airship


乗物タイプ(VehicleType)

 ベースとなる乗物のタイプです。
 小型船、大型船、飛行船の三種類から選択してください。

 デフォルトでは以下の通りです。

  • 小型船:浅瀬のみ移動可能。あと移動が遅いです。
  • 大型船:深海も移動可能。
  • 飛行船:空を自由に移動可能。

画像(Image)

 乗物に使用するキャラクター画像です。
 画像インデックスとセットで指定してください。

画像インデックス(ImageIndex)

 乗物に使用するキャラクター画像の参照位置です。
 0~7の値を指定してください。

BGM(BGM)

 搭乗時に演奏されるBGM情報です。
 空白なら乗る前のBGMを継続します。

通行リスト(PassageList)

 乗物の通行&乗降設定の一覧です。

基本通行設定(BasePassage)

 通行の基本設定です。
 これを基準にして通行リストに例外を設定します。

 通常は設定した乗物タイプの情報が使用されますが、一旦全ての地形を許可/禁止にしたいという場合に便利です。

基本乗降設定(BaseGetOn)

 乗降の基本設定です。
 これを基準にして通行リストに例外を設定します。

速度(Speed)

 乗物の速度です。
 4が標準速。小数も指定可能です。

静止時の向き(DefaultDirection)

 乗物が静止している際の向きです。
 初期状態では左向きになっています。

エンカウント率(EncounterRate)

 搭乗中のエンカウント率です。
 100を基準に設定してください。

 デフォルトだと飛行船のエンカウントは無効になっています。
 ここに数値を設定すれば、エンカウントするように変更できます。

戦闘背景1(Battleback1)

 フィールドにて搭乗中の戦闘背景(下)です。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

 デフォルトだと強制的に『Ship』になりますが、これで変更可能です。

戦闘背景2(Battleback2)

 フィールドにて搭乗中の戦闘背景(上)です。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

歩行時の戦闘背景を使用(UseWalkingBattleback)

 乗物特有の戦闘背景を使用せず、歩行時の戦闘背景をそのまま使用します。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

飛行船の高度(AirshipAltitude)

 飛行船の高度です。
 デフォルトは48となります。

 例えば、低空飛行の乗物を作りたい場合は、値を小さく設定すればOKです。

プラグインパラメータ(通行リスト)


設定ID(SettingId)

 タイルセットのメモ欄からの呼び出しに使う識別子です。
 『全タイルセットで有効』がオンの場合は不要です。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。分かりやすい名前を付けてください。

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)

 設定を全てのタイルセットで有効にします。
 オフにした場合は、個別のタイルセット毎に設定できます。

地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにある「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらも「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインでの確認をオススメします。

通行可能(CanPass)

 通行可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

乗降可能(CanGetOn)

 乗降可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

 >RPGツクールMZ&MV目次に戻る
posted by 砂川赳 at 12:46 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

乗物の通行&乗降判定を拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

 乗物の通行&乗降判定を拡張します。


 地形タグやリージョンID、タイルIDやオートタイルタイプを条件にして細かく設定できます。
 作成した設定に『設定ID』を付加すれば、タイルセット毎に設定を呼び出すことも可能です。

 プラグインパラメータによって、乗降を原則禁止にすることもできます。
「桟橋でのみ発着できる船」や「森のみ着陸できる黒い馬鳥」など、特定の地形でのみ乗降できるようにしたい場合は便利です。

 ついでに飛行船の高度も設定可能です。
 山岳地帯を通れない低空飛行の乗物などが実現できます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

タイルセットのメモ欄(Note)

プラグインパラメータ(基本)

小型船の設定リスト(BoatSettingList)

大型船の設定リスト(ShipSettingList)

飛行船の設定リスト(AirshipSettingList)

小型船の原則乗降禁止(BoatNoGetOff)

大型船の原則乗降禁止(ShipNoGetOff)

飛行船の原則乗降禁止(AirshipNoGetOff)

飛行船の高度(AirshipAltitude)

飛行船を通常キャラと同じに(AirshipSameAsCharacters) ver1.01

タイルイベントを考慮(ConsiderTileEvent)


プラグインパラメータ(設定リスト)

設定ID(SettingId)

メモ(Memo)

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)


プラグインパラメータ(設定リスト:条件)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)


プラグインパラメータ(設定リスト:通行設定)

通行可能(CanPass)

乗降可能(CanGetOn)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※いずれのプラグインもMV、MZの両方で有効です。

 NRP_VehiclePassage.js ver1.03(2024/08/08)

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.011(2021/11/11)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_VehiclePassageの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2024/08/08(ver1.03)


2022/01/08(ver1.02)

  • ゲームロード時に通行情報が反映されない不具合修正。

2021/07/23 -> 2021/11/11(ver1.01 -> 1.011)


2021/07/15(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの各設定リストに、通行&乗降判定を設定してください。

 全タイルセットで有効とするか、タイルセット毎に呼び出すかをリスト内のパラメータによって切り替え可能です。

タイルセットのメモ欄(Note)


 タイルセット毎に設定する場合はメモ欄に以下を指定してください。
<VehiclePassage:?>

 ?の部分が設定リストに登録した『設定ID』となります。

 また、カンマ区切りによって複数指定も可能です。
<VehiclePassage:A,B,C>


プラグインパラメータ(基本)


小型船の設定リスト(BoatSettingList)

 小型船の通行&乗降設定の一覧です。

大型船の設定リスト(ShipSettingList)

 大型船の通行&乗降設定の一覧です。

飛行船の設定リスト(AirshipSettingList)

 飛行船の通行&乗降設定の一覧です。

小型船の原則乗降禁止(BoatNoGetOff)

 小型船の乗降を原則禁止します。
 設定リストに定義した地形のみ乗降できます。

 ※乗降と書いていますが、正確には降りる時しか判定しない仕様のようです。これは全ての乗物で共通しています

大型船の原則乗降禁止(ShipNoGetOff)

 大型船の乗降を原則禁止します。
 設定リストに定義した地形のみ乗降できます。

飛行船の原則乗降禁止(AirshipNoGetOff)

 飛行船の乗降を原則禁止します。
 設定リストに定義した地形のみ乗降できます。

飛行船の高度(AirshipAltitude)

 飛行船の高度です。デフォルトは48となります。

飛行船を通常キャラと同じに(AirshipSameAsCharacters) ver1.01

 飛行船のプライオリティタイプを『通常キャラと同じ』に変更します。
 デフォルトだと飛行船は『通常キャラの下』として表示されますが、背の高い乗物などの場合は非常に不自然です。それを修正するための項目です。



タイルイベントを考慮(ConsiderTileEvent)

 タイルイベントが配置されている場合、そのイベントのタイルIDで判定します。

プラグインパラメータ(設定リスト)


設定ID(SettingId)

 タイルセットのメモ欄からの呼び出しに使う識別子です。
 『全タイルセットで有効』がオンの場合は不要です。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。分かりやすい名前を付けてください。

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)

 設定を全てのタイルセットで有効にします。
 オフにした場合は、個別のタイルセット毎に設定できます。

プラグインパラメータ(設定リスト:条件)


地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにある「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらも「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインでの確認をオススメします。

プラグインパラメータ(設定リスト:通行設定)


通行可能(CanPass)

 通行可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

乗降可能(CanGetOn)

 乗降可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

 >RPGツクールMZ&MV目次に戻る
posted by 砂川赳 at 11:55 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

武器の表示を拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年08月05日

 サイドビュー戦闘における武器の表示を拡張します。


 上の動画では武器を『上に掲げる』『振り下ろす』『振り上げる』『突く』の順番で実行しています。


 他にも武器の色変えなどが可能です。

機能

  • 武器の表示位置を調整。
    ※標準とはサイズの異なるバトラーにも適応できます。
  • アクター毎の位置調整も可能。
  • 武器の1パターン当たりのサイズを変更可。
  • 31番目以降の武器画像に対応。
    ※デフォルトではWeapons3.pngの6番目(=30番目)までしか選択不可。
  • 武器の色調を変更。
  • 武器のアニメーションの色調を変更。
  • 武器タイプ毎に独自の画像を設定可能。
  • DynamicMotionとの組み合わせにより、同じ武器で振ったり突いたりといった動作も可能に。

 ※ちなみに武器画像は『img\system』にあります。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

DynamicMotionとの連携(For DynamicMotion) ver2.00

さらに高度な設定(インデックスリスト) ver2.06

アクターのメモ欄(Note of Actors)

武器のメモ欄(Note of Weapons)

武器、アクター、敵キャラのメモ欄(Note of Weapon~Enemy)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

武器情報リスト(WeaponInfoList)

武器のX座標(WeaponX)

武器のY座標(WeaponY)

武器の横幅(WeaponWidth)

武器の縦幅(WeaponHeight)

31以降の画像に対応(SupportOver30Image)

アクターモーションに同期(SyncActorMotion) ver2.00

武器情報リストのパラメータ(Parameter Weapon) ver2.00

武器タイプ(WeaponType)

画像ファイル(WeaponImage)

画像インデックス(WeaponIndex)

武器のキー(WeaponKey)

モーション(Motion)

インデックスリスト(IndexList)

インデックスリストのパラメータ(Parameter Index) ver2.00

画像インデックス(WeaponIndex)

武器のX座標調整(AdjustX)

武器のY座標調整(AdjustY)

武器パターン(WeaponPatterns)

優先パターン(PriorityPatterns)

モーション(Motion)

モーションパターン(MotionPatterns)

モーション2(Motion2)

モーション2パターン(Motion2Patterns)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_WeaponSetting.js ver2.064(2024/08/05)

 ※冒頭の動画のように武器の色変えと二刀流を併用するためには、こちらのサンプルを参考に、二つ目の武器を振る際に武器IDを指定してください。

更新履歴(History)


2024/06/19 -> 2024/08/05(ver2.06 -> 2.064)

  • 4パターン以降のモーションを実行できるように各機能を実装。
    詳細についてはさらに高度な設定(インデックスリスト)をご覧ください。
  • それに伴い、武器パターンモーションパターンモーション2モーション2パターンを追加した。
    NRP_DynamicMotionMZ.jsを使用している場合はあちらも最新化してください。なお、MV版は未対応です。
  • 優先パターンを追加した。
    武器をアクターよりも上に表示することができます。
  • 武器のキーを追加した。
    画像インデックスが同一のデータも共存させることができるようになります。
  • 初出の武器画像が表示されない(読み込めていない)不具合を修正。
  • 優先パターンが機能していない不具合修正。(ver2.061)
  • 素手で攻撃するとエラーになる不具合修正。(2024/06/20 ver2.062)
  • 武器パターンおよびモーションパターンの指定を行った場合、アクターのモーションが固定されたままになってしまうことがある不具合修正。
    (2024/07/29 ver2.063)
  • 戦闘終了後、イベント上で武器と同じアニメーションを再生すると武器のアニメーションカラーが反映されてしまう不具合修正。(2024/08/05 ver2.064)

2024/06/17(ver2.05)


2024/06/05(ver2.04)

  • ver2.00以降、DynamicMotionによるweaponIdおよびweaponTypeの指定が反映されない不具合修正。
  • 一度、weaponIdおよびweaponTypeで<BlendColor>が設定された武器を使用すると、武器を切り替えても色が戻らない不具合修正。

2023/05/21 -> 2023/11/09(ver2.03 -> 2.033)


2023/05/21(ver2.02)


2023/04/22(ver2.01)


2023/03/19(ver2.00)


2021/11/18(ver1.00)

  • 公開!

DynamicMotionとの連携(For DynamicMotion)ver2.00


 いくらか手間はかかりますが、DynamicMotionと組み合わせることにより、同じ武器で振ったり突いたりといった複雑な動作も可能となります。


 まず、system/WeaponsX.pngを改造し、一つの画像内に『振り』『突き』など武器の複数の動作を作成します。
 以下のサンプルでは『振り』『突き』『振り下ろし』『上に掲げる』の順で作成しています。


 次に、プラグインパラメータの『武器情報リスト』に作成した画像を登録します。
 ここで設定できるモーションは通常攻撃に用いる標準のものです。

 さらに『インデックスリスト』にインデックス毎のモーションを定義します。
 これにより、DynamicMotion側でモーションを呼び出せるようになります。

 例えば、
<D-Motion:attack>
weaponIndex = 2
</D-Motion>

 と、記述した場合、WeaponsX.pngの2つ目のアニメーションを再生し、さらに上で定義したモーションを実行します。
 上でのサンプルでいうと『突き』になります。

 なお、DynamicMotion側で直接画像やモーションを指定することもできます。
 以下はWeapons2.pngを指定して、突きのモーションを実行した例です。
<D-Motion:attack>
weaponImage = Weapons2
weaponIndex = 2
motion = thrust
</D-Motion>

 モーションには通常使用する『振り』『突き』『飛び道具』以外も指定できます。
 例えば『アイテム』のモーションを使って、剣を上に掲げるなど、発想次第で様々な演出が可能です。

さらに高度な設定(インデックスリスト)ver2.06


 インデックスリストの設定によっては、さらに複雑な演出が可能です。
 こちらもDynamicMotionとの併用が前提になっています。

武器のキー

 武器の画像インデックスではなく特有のキーを設定することが可能です。
 同一のweaponIndexでも、異なる動作を設定したい場合に活用してください。
 値が「test」なら、以下のように呼び出せます。
<D-Motion:attack>
weaponKey = test
</D-Motion>


武器パターン

 実行する武器のパターンです。
 カンマ区切りで順番に指定してください。
 初期値は「0,1,2」です。
 例えば、「2,1,0」と設定すると、逆順で武器を振ります。

 さらに、3以上を指定すると次の画像インデックスを参照します。
 例えば、画像インデックスに1を指定した状態で「0,1,2,3,4」を指定すると、WeaponsX.pngの1つ目のアニメーションを順番に再生(3パターン)した上で、さらに2つ目のアニメーションを2番目まで再生します。


 これにより、通常は不可能な4パターン以上の動作が可能となります。例えば、上記の動画では剣を回転させる時に「左上」「右上」「右下」「左下」の4パターンの表示をしています。

 「モーション2」「モーション2パターン」と組み合わせる想定です。

優先パターン

 指定した武器パターンのプライオリティを変更します。
 つまり、イベントにおける「通常キャラより上」と同じように前面表示します。


 上の画像ではアクターより上に剣が表示されているのが分かると思います。
 例えば、「0,2」と指定した場合は1番目と3番目の武器パターンが、前面表示されるようになります。

 あくまで指定するのは武器パターンの順番です。
 武器パターンが「2,1,0」で優先パターンに「0,1」を指定した場合、前面表示されるのは、武器パターンの「2,1」の部分です。
 混同しないように注意してください。

モーションパターン

 実行するモーションのパターンです。
 カンマ区切りで順番に指定してください。

 要領は武器パターンと同じですが、3以上を指定しても無効となります。

モーション2

モーション2パターン

 追加で実行されるモーションとそのパターンです。
 上記のモーションパターンの後に続けて実行されます。

アクターのメモ欄(Note of Actors)


<WeaponX:?>

 武器のX座標を調整します。数式可。
 マイナスで左に移動します。

<WeaponY:?>

 武器のY座標を調整します。数式可。
 マイナスで上に移動します。

武器のメモ欄(Note of Weapons)


<WeaponImage:Weapons5>

 Weapons5.pngを武器画像として設定します。
 ※通常の武器画像と同じく、systemフォルダが対象です。

<WeaponIndex:2>

 WeaponImageで指定した中で、2番目の画像を武器画像として設定します。
 省略した場合は1番目の画像となります。

<AttackMotion:swing>

 攻撃時のモーションを『振り』にします。
 モーションの種類は以下を参考にしてください。
  • 突き:thrust
  • 振り:swing
  • 飛び道具:missile
  • 前進:walk
  • 通常待機:wait
  • 詠唱待機:chant
  • 防御:guard
  • ダメージ:damage
  • 回避:evade
  • 汎用スキル:skill
  • 魔法:spell
  • アイテム:item
  • 逃げる:escape
  • 勝利:victory
  • 瀕死:dying
  • 状態異常:abnormal
  • 睡眠:sleep
  • 戦闘不能:dead

 ※詳細はツクールのヘルプにある「資料集>サイドビューキャラ規格」をご覧ください。

<BlendColor:[255,255,255,255]>

 武器に色を合成します。
 0~255までの数値が有効です。
 赤、緑、青、強さの順で設定してください。

<ColorTone:[255,255,255,255]>

 武器の色調を変更します。
 <BlendColor>とは計算方法が異なります。
 また、こちらは-255~255までの数値が有効です。

<BlendMode:1>

 武器の合成方法を変更します。
 0:通常、1:加算、2:乗算、3:スクリーン

<Opacity:255>

 武器の不透明度を変更します。
 0~255までの数値が有効です。

武器、アクター、敵キャラのメモ欄(Note of Weapon~Enemy)


<AnimationColor:[255,255,255,255]>

 通常攻撃アニメーションに色を合成します。
 0~255までの数値が有効です。
 赤、緑、青、強さの順で設定してください。
 ※MVアニメーションのみ有効です。
 ※敵キャラの通常攻撃アニメーションには、NRP_EnemyAttackAnimation.jsなどのプラグインが必要です。


<AnimationTone:[255,255,255,255]>

 通常攻撃アニメーションの色調を変更します。
 <AnimationColor>とは計算方法が異なります。
 また、こちらは-255~255までの数値が有効です。

<AnimationBlendMode:1>

 通常攻撃アニメーションの合成方法を変更します。
 0:通常、1:加算、2:乗算、3:スクリーン

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


武器情報リスト(WeaponInfoList)

 武器タイプ毎の設定一覧です。
  詳細は武器情報リストのパラメータをご覧ください。

武器のX座標(WeaponX)

 武器のX座標を調整します。
 初期値は-16です。

武器のY座標(WeaponY)

 武器のY座標を調整します。
 初期値は0です。

武器の横幅(WeaponWidth)

 武器(1パターン)の横幅を調整します。数式可。
 初期値は96です。

 武器サイズを可変にしたい場合は、『画像横幅÷6』を指定してしまうと便利です。数式では『this.bitmap.width / 6』です。

武器の縦幅(WeaponHeight)

 武器(1パターン)の縦幅を調整します。数式可。
 初期値は64です。

 武器サイズを可変にしたい場合は、『画像縦幅÷6』を指定してしまうと便利です。数式では『this.bitmap.height / 6』です。

 ※横幅〜縦幅を変更した場合、Weapon?.pngの画像サイズも合わせて変更する必要があります。上記のように画像幅を参照してしまうのが楽です。


 例えば、上記の画像では剣を右上に振り上げていますが、そのために『武器の横幅』を160に変更し、画像サイズも576->976に拡張しています。その上で通常は不可能な右側に剣を寄せることで、振り上げる動作を実現しています。

 下がそのために編集した武器画像です。Weapon1.pngに上書きして使用することもできますが、Weapon2以降は作っていません。



31以降の画像に対応(SupportOver30Image)

 31以降の武器画像に対応させます。
 ※デフォルトではWeapons3.pngの6番目(=30番目)までしか選択できない仕様です。

 オンにすると画像をなしにした場合、武器タイプの番号に対応する画像が、自動で選択されるようになります。
 例えば、武器タイプが31番目の場合、Weapons3.pngの7番目の武器画像が選択されます。さらにWeapons4.png以降のファイルを追加すれば、37番目以降の武器画像として認識されます。

 ※ちなみに武器タイプの追加はデータベースの『タイプ』で設定。武器画像は『システム2』の『[SV]攻撃モーション』で設定します。

アクターモーションに同期(SyncActorMotion)ver2.00

 アクターのモーションに武器をなるべく同期させます。
 標準だと武器の振りとアクターのモーションが微妙にズレるのですが、それをなくすように調整します。ただし、完璧ではありません。

武器情報リストのパラメータ(Parameter Weapon)ver2.00


 武器情報リスト内のプラグインパラメータです。

武器タイプ(WeaponType)

 設定を行う武器タイプです。
 標準では1:短剣, 2:剣, 3:フレイル...12:槍となっています。

画像ファイル(WeaponImage)

 武器タイプに対応する画像ファイルです。

画像インデックス(WeaponIndex)

 画像のインデックス(1~12)です。
 武器の画像ファイル(Weapons1.pngなど)には一つ辺りに12の武器画像が収まっていますが、その番号のことです。
 標準のWeapons1.pngを例にすると、1:短剣, 2:剣, 3:フレイル...12:槍となります。

モーション(Motion)

 武器攻撃に用いる標準のモーションです。

インデックスリスト(IndexList)

 武器画像について、インデックス毎のモーションを定義できます。
 詳細はインデックスリストのパラメータをご覧ください。

インデックスリストのパラメータ(Parameter Index)ver2.00


 武器インデックスリスト内のプラグインパラメータです。

画像インデックス(WeaponIndex)

 画像のインデックス(1~12)です。

武器のキー(WeaponKey)

 DynamicMotionから武器パターンを呼び出すための値です。
 同一の画像インデックスでも武器パターンやモーションパターンが異なる動作を扱いたい場合に使えます。

武器のX座標調整(AdjustX)

 武器のX座標をさらに調整します。

武器のY座標調整(AdjustY)

 武器のY座標をさらに調整します。

武器パターン(WeaponPatterns)

 実行する武器のパターンです。
 例:0,2,1
 3以上を指定すると次のインデックスを参照します。

優先パターン(PriorityPatterns)

 武器を前面表示するパターンです。
 例:0,2なら1番目と3番目を前面表示します。

モーション(Motion)

 インデックスに対応するモーションです。

モーションパターン(MotionPatterns)

 実行するモーションのパターンです。
 例:0,2,1

モーション2(Motion2)

 モーションの後にさらに実行するモーションです。
 連結することで4パターン以上を実行できます。

モーション2パターン(Motion2Patterns)

 実行するモーション2のパターンです。
 例:0,2,1

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posted by 砂川赳 at 09:20 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする