戦闘不能時にスキルを発動する【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年08月23日

 戦闘不能時にスキルを発動します。


 死に際のファイナルアタックや自動蘇生(リレイズ)などに使えます。

 各オブジェクト(アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル)に対して、戦闘不能時にスキルを発動する特徴を設定できます。
 スキルについては覚えているだけで、発揮するパッシブスキルとなります。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

オブジェクトのメモ欄

スキル/アイテムのメモ欄

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

自身へのステートターン+1(SelfStatePlusTurn)

ステートを自動削除(AutoRemoveState)


導入方法(install)


 以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DeadSkill.js ver1.032(2024/08/23)

 ※ダメージタイミングの調整のダメージ一括表示と併用している場合は、あちらを最新化してください。ダメージが重なって表示される問題を修正しています。

更新履歴(History)


2024/06/04 -> 2024/08/23(ver1.03 -> 1.032)

  • 一人が複数の戦闘不能スキルを発動した場合、片方しか発動しない不具合を修正。
  • スキルの開始演出を省略する機能(<DeadStartAction>)を追加。
  • プラグインパラメータの『死亡スキルを先に発動』をオフにした場合が機能していないので項目自体を廃止して、オンが標準の挙動にした。
  • それに伴い、スキルを戦闘不能演出後に実行するかどうかをスキル毎に指定(<DeadSkillAfterCollapse>)できるようにした。
  • NRP_StateEX.jsより上にプラグインを配置した場合、スキルが発動するより前に戦闘終了してしまう問題があったのでプラグインの登録順序を明記した。
  • 毒などのステートで戦闘不能になった際、スキルが実行されない不具合を修正。
  • ステートをスキル発動の条件にした際、戦闘不能時にステートを自動で消すかどうかを設定できるようにした。
  • ステートを自動削除がオンの場合、スキルを戦闘不能演出後に実行する設定が機能しない不具合修正。(2024/08/22 ver1.031)
  • NRP_CombinationSkill.js(合体技)との併用時に不要な前進処理が発生してしまう競合に対処。(2024/08/23 ver1.032)

2024/06/03(ver1.02)

  • 自身を攻撃して発動した戦闘不能スキルによる自己ステートは継続ターンを+1する機能を追加。

2023/09/03(ver1.01)

  • 公開!

オブジェクトのメモ欄


 各オブジェクト(アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル)のメモ欄に以下を指定してください。

<DeadSkill:100>

 戦闘不能時に100番のスキルを発動します。
 範囲が単体の場合、対象は攻撃してきた相手になります。

スキル/アイテムのメモ欄


戦闘不能者を対象化

<TargetDead>

 戦闘不能者を対象として、スキルが命中するようになります。
 ※範囲を自身にして、自動蘇生をやりたい場合は必須です。
  これがないとスキルが命中しません。


スキルを戦闘不能演出後に実行

<DeadSkillAfterCollapse>

 スキルを戦闘不能演出が終わった後に実行するようにします。
 ただし、これが設定されたスキルとされてないスキルの混在はできません。
 同時に設定した場合は、戦闘不能演出前のスキルだけが実行されます。

スキルの発動演出を一部省略

<DeadStartAction>

 スキルの発動演出を一部省略します。
 倒れた状態からスキルを発動する演出を行いたい場合に使えるかも?

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


自身へのステートターン+1(SelfStatePlusTurn)

 自身を攻撃して発動した戦闘不能スキルによる自己ステートは継続ターンを+1します。
 自動解除のタイミングが『行動終了時』のものが対象です。

 なお、この項目が機能する状況は極めて限定的なので、基本的にオフでよいと思います。
 ※作者が複雑なスキルの組み合わせの果てにやむなく必要になった機能です。
 一応、CTBプラグインの戦闘不能状態でも行動順序に表示する機能との組み合わせを想定していますが、その上でさらに自爆技などと組み合わせないと状況が発生しません。

ステートを自動削除(AutoRemoveState)

 ステートに設定された戦闘不能スキルを発動した際、そのステートを削除します。

 通常、ステートはバトラーが戦闘不能になった際に除去されます。ですが、それだと当プラグインによるスキルを発動できなくなるので対象のステートのみ戦闘不能後も保持するように変更しています。そのステートを後で削除するかどうかです。

 もし、ステートを残す場合も『ステートの解除』によって任意のタイミングで削除することができます。

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合体技の実現【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年08月18日

 複数人で発動する合体技を実現するプラグインです。
 通常のターン制でもCTBでもどちらでも使えます。(ver1.10)
 アクターと敵キャラの両方に対応しています。(ver1.30)
 ツクールMZのタイムプログレス(アクティブ)に対応しました! ウェイトについても一応動きます。(ver1.351)


 具体的には以下の通りです。

  • スキルを使用した際、発動条件や消費MPTP、得TPを協力者にも適用。
  • 命中率やクリティカル率は参加者の平均値を取得。
  • 協力者へ行動不能ステートを付加し、CTBのターン経過を再現。
    この仕組みにより、CTB以外の個別行動型のシステムでも利用できます。
  • パーティコマンドから合体技を使用する設定も可能。

 サイドビューで複数のバトラーを動かす方法は、以下を参考にしてください。
 DynamicAnimation&Motion サンプル技(合体技)

 ※現状、アクターの複数回行動(特徴の行動回数追加)は想定していませんのでご注意ください。仕様が難解すぎて作者もどうすればよいかさっぱりです。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

使用方法(usage)

共通

CTB用の設定

タイムプログレス(アクティブ)

タイムプログレス(ウェイト)


グローバル関数

$actor(id)

$cs(no)


プラグインパラメータ(CTB関連)

実行後ステート(reactionState)


プラグインパラメータ(メッセージ関連)

連結用の文字(andLetter)


プラグインパラメータ(パーティコマンド関連)

合体技用アクター(partySkillActor)

合体技記号(combinationSymbol)

合体技表示名(combinationName)

パーティコマンドに表示(showPartyCommand)

パーティコマンド挿入位置(showPartyCommandPosition)

メニューコマンドに表示(showMenuCommand)

メニューコマンド挿入位置(showMenuCommandPosition)

パーティコマンド非表示スイッチ(hidePartyCommandSwitch)

メニューコマンド非表示スイッチ(hideMenuCommandSwitch)


プラグインパラメータ(外部連携)

使用禁止条件(invalidCondition)


スキルのメモ欄パラメータ

<CS_Actors:[アクターID],[アクターID]>

<CS_Enemys:[敵キャラID],[敵キャラID]>

<CS_Battlers:[番号],[番号]>

<CS_ReactionState:[ステートID]>

<CS_UserName:[ユーザ名]>


ステートのメモ欄パラメータ

<CS_Seal>

<CS_SealSub>


参考情報


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_CombinationSkill.js ver1.39(2024/08/18)

更新履歴(history)


2024/08/18(ver1.39)

  • <CS_Enemys>で同一の敵キャラIDを複数指定した際、ステートなどで行動不能の敵キャラを無視して合体技を使えるように改善した。

2023/01/07 -> 2024/06/24(ver1.38 -> 1.381)

  • ver1.371にて戦闘時、パーティコマンドの合体技の一覧が表示されない不具合修正。
  • <CS_ReactionState>について、0を指定した場合はステートをなしにできるようにした。

2021/04/05 -> 2022/08/18(ver1.37 -> 1.371)

  • <CS_Actors>に特殊文字(\v[1]など)や数式を有効に。
  • メニューでスキル選択時に一瞬だけ異なるスキルタイプのスキルが表示される不具合修正。(2022/08/18 ver1.371)

2020/09/18(ver1.36 -> 1.361)

  • MZの移動時の合体技メニューにて、ヘルプ領域が表示されない不具合修正。
  • ↑に加えて、アクター切替ボタンが表示されてしまう不具合修正。
  • 他プラグインとの連携用に調整。(ver1.361)

2020/09/13(ver1.35 -> 1.352)

  • ツクールMZのタイムプログレス(アクティブ)に対応。
  • タイムプログレス(アクティブ)にて、妨害ステートを受けた際に行動キャンセルされない不具合を修正。(ver1.351)
  • タイムプログレス(アクティブ)にて、キャスト有の合体技とキャスト無の合体技が混在すると、モーションの実行者が入れ替わってしまう不具合修正。(09/16 ver1.352)

2020/09/07(ver1.34 -> 1.342)

  • ツクールMZに対応。
  • プラグインパラメータに『パーティコマンド挿入位置』『メニューコマンド挿入位置』を追加。
  • 自動戦闘にて合体技を選択しないように修正。
  • 協力者の待機モーションも発動者と同じになるよう修正。(ver1.341)
  • 攻撃系の行動制約でも合体技が選択できる不具合修正。(09/12 ver1.342)

2020/06/15(ver1.33)

  • 英語対応。

2020/05/27(ver1.32)


2020/05/06(ver1.31 -> 1.311)

  • パーティにいないキャラの合体技が使用できてしまう不具合修正。
  • 競合対策のためソース整理。

2020/04/27(ver1.30 -> 1.303)


2020/04/26(ver1.22)

  • ver1.20時点で動作しなくなっていた重大な不具合修正。

2020/04/24(ver1.21 -> 1.211)

  • 戦闘メッセージを考慮し、参加者全員の名前を表示できるようにした。
    プラグインパラメータに連結用の文字(andLetter)を追加。
    スキルのメモ欄パラメータにCS_UserNameを追加。
  • 複数回行動でも適切にキャンセルできるように修正。(04/25 ver1.211)
  • 協力者の行動キャンセル時も待機状態を保持。(04/25 ver1.211)

2020/04/18(ver1.20)


2020/04/15(ver1.10)

  • ターン制に対応。
  • ステートのメモ欄で合体技の禁止状態を制御可能に。

2020/04/14(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(usage)


共通

 スキルのメモ欄へ以下を記入すれば、アクターID=1,2が参加する合体技となります。
<CS_Actors:1,2>

 ※『,』でつなげていけば3人以上も可能です。

 これで『発動条件、消費MPTP、得TP』などが合体技の参加者全員に適用されます。例えば、一人でも行動制約やスキル封印などのステートにかかっていたら使用できなくなります。

 ターン制の場合、該当スキルを選択すると協力者の行動も確定されます。並び順が後ろの協力者の入力は飛ばされ、前の協力者の行動は上書きされます。ターン開始後、参加者の中で最も速いキャラがスキルを実行します。
 ※協力者とは「スキル使用者以外の合体技の参加者」を意味します。

 なお、合体技の参加者などの要件はスキルの説明欄に手動で記載してください。
 また、「該当者がいないスキルを非表示にする」などの機能はありません。必要なら通常のイベントコマンドでスキルの習得状態を制御してください。

 敵のID指定による合体技は、CS_Enemysを参照してください。
 敵味方の位置指定による合体技は、CS_Battlersを参照してください。
 ダメージ計算式については、グローバル関数を参照してください。

 ターン制の場合、以上で完了です。

CTB用の設定

 CTBや個別行動系の戦闘システムの場合、協力者がターン消費をしません。

 そこでプラグインパラメータの『実行後ステート』を設定します。
 ここで設定したステートが合体技の協力者へ付加されます。『1回休み』などにすることでターン消費を表現できます。

 また、当ブログのCTBでは待ち時間を変更するステートも作成できますので、お好みでどうぞ。例えば「スキル使用者は1ターン消費、協力者は1/2ターン消費」なんて調整ができます。

 協力者が連続して合体技に参加させられるのを防ぎたい場合は、ステートのメモ欄に<CS_SealSub>を記入してください。

タイムプログレス(アクティブ) ver1.35

 ツクールMZで導入されたTPB(アクティブ)でも、合体技を使用できます。
 合体技の参加者全員のタイムゲージが溜まっていれば使用可能となります。

 ※パーティコマンド方式は現状動作しません。

タイムプログレス(ウェイト) ver1.34

 TPB(ウェイト)でも合体技は使用できます。基本的にはCTBと同じ考え方です。
 ……が、残念ながらMZのTPB(ウェイト)の初期状態では『1回休み』的なちょうど良いステートを作れません。行動制約を『行動できない』にすると、タイムゲージ自体が空になって停止してしまいます。

 これは合体技の協力者としては、過剰なペナルティです。
 そのため、外部のプラグインでちょうど良いステート(1回休み、タイムゲージ減少など)を用意するのが理想となります。現状ではMZ発売から日が浅いのですが、そのうちTPB向けのプラグインもそろってくると思われます。

 ……ここまで書いておいてなんですが「ぶっちゃけ、TPB(ウェイト)を使うぐらいなら、ウチのCTBでよくね?」というのが作者の立場だったりします。

グローバル関数


 以下をグローバル関数として定義しています。スキルの計算式や他のプラグインとの連携に有用です。

$actor(id)

 指定したアクターIDからアクターの情報を取得します。

 例えば、以下はアクター1とアクター2の攻撃力を使用したダメージ計算式です。
($actor(1).atk + $actor(2).atk) * 4 - b.def * 2


$cs(no) ver1.30

 合体技参加者を取得します。
($cs(1).atk + $cs(2).atk) * 4 - b.def * 2

 というように『$actor(id)』と使い方は似ていますが、こちらの数値は合体技の参加者に対応します。

 例えば『<CS_Actors:4,1>』と指定された合体技なら、『$cs(1)』がID=4のアクター、『$cs(2)』がID=1のアクターに対応します。
 『<CS_Battlers:2,3>』なら、『$cs(1)』が2番目のアクター、『$cs(2)』が3番目のアクターに対応します。
 ※指定した数値ではなく順番に対応します。まぎらわしいので要注意です。

 また『$cs()』というようにno未指定ならば、全参加者を保有する配列を取得できます。

 『$cs(1).x』『$cs(1).y』『$cs(1).width』『$cs(1).height』というように、座標やサイズ情報も取得可能です。(要DynamicAnimation ver1.09)

 ※DynamicAnimation ver1.09より、以下$cssへの参照は不要となりました。全て$csだけで完結します。

$css(no) ver1.303

 合体技参加者のスプライトを取得します。
 『$css(1).x』『$css(1).y』『$css(1).width』『$css(1).height』というように、座標やサイズを取得可能です。


プラグインパラメータ(CTB関連)


実行後ステート(reactionState)

 スキル実行後、協力者に指定したステートを付加します。
 1回行動不能やディレイなどを想定しています。

プラグインパラメータ(メッセージ関連) ver1.21


連結用の文字(andLetter)

 戦闘メッセージを表示する際、合体技の参加者名を指定の文字で連結します。
 初期値は「と」です。
 例:「ハロルドとテレーゼは〜」

プラグインパラメータ(パーティコマンド関連) ver1.20


 パーティコマンドから合体技を呼び出す設定が可能です。
 基本的にはターン制やCTTB向きです。仕様上、1ターン内に1つしか合体技を使用できませんので、お好みでどうぞ。


 事前にダミーのアクターを作成し、合体技を習得させる必要があります。
 ※この方式を使う場合、個別のアクターに合体技を習得させる必要はありません。

 ↓ダミーアクターの設定例です。
 イベントコマンドからスキルを習得させることで、合体技を管理できます。


 具体的な設定は、以下の各パラメータをご覧ください。

合体技用アクター(partySkillActor)

 合体技を保持するアクターを指定します。
 パーティコマンド専用のダミーを設定してください。

合体技記号(combinationSymbol)

 合体技の記号を設定します。

 『YEP_MainMenuManager』のようなメニューのレイアウトを変更するプラグインとの連携に用います。この値を指定することで、外部プラグインから合体技コマンドをレイアウトへ設定できるようになります。

合体技表示名(combinationName)

 下2つをオンにした際、表示されるコマンド名です。

パーティコマンドに表示(showPartyCommand)

 オンにすれば、戦闘時のパーティコマンドに合体技用のコマンドが表示されます。

パーティコマンド挿入位置(showPartyCommandPosition) ver1.34

 パーティコマンドに合体技を挿入する位置です。
 0が先頭になります。初期値の1は戦うの下になります。

メニューコマンドに表示(showMenuCommand)

 オンにすれば、メニュー画面に合体技用のコマンドが表示されます。

メニューコマンド挿入位置(showMenuCommandPosition) ver1.34

 メニューコマンドに合体技を挿入する位置です。
 0が先頭になります。初期値の2はスキルの下になります。

パーティコマンド非表示スイッチ(hidePartyCommandSwitch)ver1.32

 指定のスイッチをオンにすると、パーティコマンドの合体技を非表示できます。

メニューコマンド非表示スイッチ(hideMenuCommandSwitch)ver1.32

 指定のスイッチをオンにすると、メニューコマンドの合体技を非表示できます。

プラグインパラメータ(外部連携) ver1.20


 外部プラグインとの連携を想定した項目です。

使用禁止条件(invalidCondition)

 いずれかの条件を満たす場合、合体技の実行を禁止します。
 条件は複数指定可能です。
 『subject』でスキルの使用者、『a』で各参加者を参照します。

 例えば、ATBプラグインと連携し、「タイムゲージが溜まっていないバトラーは合体技を実行禁止にする」というような用法を想定しています。

 ちなみに初期状態ではCTTB用の設定が入っています。

スキルのメモ欄パラメータ


<CS_Actors:[アクターID],[アクターID]>

 合体スキルの参加者となるアクターIDをカンマ区切りで指定します。
 3人以上も可能です。
 \v[1]などの特殊文字や数式も有効です。(ver1.37)

<CS_Enemys:[敵キャラID],[敵キャラID]> ver1.30

 合体スキルの参加者となる敵キャラIDをカンマ区切りで指定します。
 同一IDも可能です。

 例えば、以下のように設定するとID=10の敵キャラ同士が連携します。
<CS_Enemys:10,10>


<CS_Battlers:[番号],[番号]> ver1.30

 合体スキルの参加者となるバトラーをカンマ区切りで指定します。
 [番号]には1から開始する並び順を指定します。
 敵味方共通で使用できます。

 以下のように設定すると4人全員参加の合体技も作れます。人数が足らない場合は使用できません。
<CS_Battlers:1,2,3,4>


<CS_ReactionState:[ステートID]>

 スキル実行後、協力者に付加するステートを個別指定したい場合に使用できます。
 通常はプラグインパラメータの値が設定されるため、指定は不要です。

<CS_UserName:[ユーザ名]> ver1.21

 戦闘メッセージを表示する際の合体技の使用者名です。
 文字列、Javascript計算式の両方が有効です。

 \n[1]なども使えます。
<CS_UserName:\n[1]達>

 また『$cs(1).name()』で先頭の参加者の名前が取得できます。敵の名称表示もこの方法でOKです。
<CS_UserName:$cs(1).name() + "達">

 指定がない場合は参加者の名前を自動で連結します。

ステートのメモ欄パラメータ


 以下で合体技の禁止状態を制御できます。行動制約以外のステートでも禁止したい場合はどうぞ。

<CS_Seal>

 ステート中、合体技を禁止します。

<CS_SealSub>

 ステート中、合体技への協力を禁止します。
 『CS_Seal』と異なり、自身が起点となる合体技は使えます。
 CTBなどで連続して合体技の協力者にされるのを防止したい時など。

参考情報


 合体技プラグインは他所にもありますので、用途によってはこちらもどうぞ。
 https://fungamemake.com/archives/6239

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posted by 砂川赳 at 19:39 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ダメージタイミングの調整(一括表示など)【RPGツクールMV&MZプラグイン】

2024年08月15日

 ダメージ表示や敵の撃破処理のタイミングを調整します。


 主な特徴は以下の通りです。

  • SimpleMsgSideView(MZならSimpleMsgSideViewMZ)と併用すれば、ダメージの一括表示が可能。
    ※一括表示かつメッセージ表示だと色々とおかしくなるので保証できません。
  • ダメージ時のウェイトを細かく指定可能。
  • 敵の撃破時のウェイトをオンオフ可能。
  • DynamicAnimation&Motionとの連携で全体連続ヒットなどの制御も可能。

 なお、アニメーションの開始から指定フレームでダメージ表示――というような、スキル毎の制御を行いたい場合はDynamicAnimationプラグインダメージ制御機能をご利用ください。

 戦闘の高速化については、敵の行動時のフラッシュを調整するプラグインもご確認ください。ツクールの初期状態では、様々な箇所に余計なウェイトが挟まっているのですが、当プラグインと合わせることで、かなりの高速化が図れます。

目次


導入方法

更新履歴

使用方法

反撃処理の注意点

プラグインパラメータ(ダメージ一括表示)

ダメージ一括表示(damageSameTime)

一括実行条件(sameTimeCondition)


プラグインパラメータ(ダメージウェイト)

ダメージ同士の間隔(damageInterval)

ダメージ後のウェイト(damageWait)

標準ウェイト(normalWait) ver1.04

ステートもウェイト対象に(stateWaitFlg)


プラグインパラメータ(撃破時の動作)

敵撃破時のウェイト方法(collapseWaitType)


他プラグインとの連携

参考


導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DamageTiming.js ver1.08(2024/08/15)

 ※ダメージ一括表示はわりとクセのある機能です。比較的に上側への配置を推奨します。それでも、競合は結構あるかもしれません……。

更新履歴


2024/08/15(ver1.08)

  • ダメージ一括表示かつ範囲が全体の吸収スキルを使用した際に回復量が1人分しか表示されない不具合修正。回復量は合計値が表示されるようになります。

2023/08/29(ver1.07)

  • ダメージ一括表示時の数値表示処理を改善した。
    今度こそ安定版のつもりです。

2023/08/28 -> 2023/08/29(ver1.06 -> 1.051)

  • ダメージ一括表示にて、ダメージが重複して表示される競合に対処。
    ※3年前のver1.03の対応が原因だったので元に戻しました。正常に動いているように見えますが、正直あまりよく分かってないです。ツクールMZ本体も3年間で更新されているので、その影響もあるかもしれません。
  • 全体回復の時に回復量が非表示になる不具合があったので、ver1.051に戻しました。(2023/08/29 ver1.051)

2022/10/23 -> 2023/02/21(ver1.05 -> 1.051)

  • 『ダメージ後のウェイト』が機能せず『ダメージ同士の間隔』と同じになっている不具合修正。
  • 『ダメージ後のウェイト』が0の際、自分を回復した際の数値が表示されない不具合に対応。最低でも1を設定するようにした。(2023/02/21 ver1.051)

2020/09/15(ver1.04)


2020/09/06(ver1.03)

  • ダメージ一括表示の状態で複数回行動すると、行動主体を対象とした数値が残ってしまうことがある不具合修正。

2020/08/22(ver1.02)

  • ツクールMZ向けにヘルプを修正。

2020/05/31(ver1.01 -> 1.011)

  • ダメージ一括表示の際、魔法反射ダメージが正しく表示されない不具合修正。
  • 反撃処理の注意点を追加。
  • 魔法反射の合わせ鏡で無限ループに陥る不具合修正。(ver1.011)

2020/05/21(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • 競合対策用に微調整。(ver1.001)

使用方法


 初期設定でダメージが一括表示になり、ザコ敵撃破時のウェイトもなくなります。
 後はプラグインパラメータを好きなように調整してください。

反撃処理の注意点


 ダメージ一括表示を適用すると、反撃が重複した際の攻撃とダメージが正しく表示されなくなります。
 以下の反撃スキルを作成するプラグインならば、正しく反撃できるのでオススメします。
 https://newrpg.seesaa.net/article/500432213.html

 また、必要がなければダメージ一括表示はオフにしてしまったほうが、全体的に競合は抑えられると思います。

プラグインパラメータ(ダメージ一括表示)


ダメージ一括表示(damageSameTime)

 ダメージの一括表示を有効にします。
 ※この機能はSimpleMsgSideViewおよびSimpleMsgSideViewMZとの併用を推奨します。

一括実行条件(sameTimeCondition)

 条件を満たす場合に、ダメージ一括表示の対象とします。
 他のプラグインとの連携に使えたりもしますが、やや上級者向け。
 基本的には変更不要です。

プラグインパラメータ(ダメージウェイト)


ダメージ同士の間隔(damageInterval)

 ダメージ(回復やミスも含む)同士の間隔です。
 連続ヒット時はこの間隔でダメージ表示されます。

 初期値は16です。空白にすると元々の値を使用します。

ダメージ後のウェイト(damageWait)

 ダメージ処理後(回復やミスも含む)のウェイトです。
 こちらは最終ヒット時のウェイトになります。

 初期値は16です。空白にすると元々の値を使用します。

標準ウェイト(normalWait) ver1.04

 メッセージ表示などに使用される標準のウェイトです。
 メッセージ非表示でもこのウェイトはかかります。テンポを高速化したいなら、この値を0にすることをオススメします。

 初期値の空白だと元々の値(16)を使用します。

ステートもウェイト対象に(stateWaitFlg)

 ステート時もダメージと同様のウェイトをかけます。
 強化弱体も対象に含みます。

プラグインパラメータ(撃破時の動作)


敵撃破時のウェイト方法(collapseWaitType)

 撃破時のウェイト方法を設定します。

 『ウェイト有(MV標準)』『ウェイト無』『ボスのみウェイト』の三択です。初期値は『ボスのみウェイト』になっています。

他プラグインとの連携


 当プラグインで『ダメージ一括表示』をオンにすると、DynamicAnimation&Motionのダメージ処理からも一括表示がされるようになります。(ダメージ処理のサンプル例

 その際、以下のように挙動が変わります。

  • 変更前:全体攻撃の場合、ダメージ処理を行う度に1体ずつポップアップ。
  • 変更後:全体攻撃の場合、ダメージ処理を行う度に全体をポップアップ。

 また、それまでは不安定だった全体複数回攻撃も安定したダメージ処理ができるようになります。

参考


 制作にあたって、以下のプラグインを参考にさせていただきました。

 PromptlyPopup.js(Trb様)
 https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1216
 ※メッセージ表示と組み合わせる場合は、たぶんこちらのほうがオススメです。

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