装備スロットを自由に変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年08月31日

 装備スロットを自由に変更します。


 標準では装備タイプとアクターの装備スロットは1対1ですが、自由に変更できるようにします。
 例えば、装飾品を複数装備できるようになります。

 さらにはアクター、職業、武器、防具、ステート、スキル毎に、装備スロットを追加する設定が可能です。
 具体的には以下のようなシステムを実現できます。

  • 装備毎に装飾品スロットを追加する。(いわゆるマテリア)
  • 魔道士のみが魔道書を複数装備できる。
  • 習得すると装備スロットが増えるパッシブスキル。

 ※ミスティックスターで採用している装備や魔珠のスロット追加機能をプラグイン化したものです。その他にも色々と応用が考えられます。

 ※なお、装飾品などを複数装備可能にした場合、店画面の表示に違和感が出てしまいます。その場合は、店画面をカスタマイズするプラグインをオススメします。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

同一系統の装備を禁止(Equip Unique)

別ページに表示(Another Page)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

初期スロット構成(DefaultEquipSlots)

初期装備を自動調整(AdjustInitEquip)

二刀流の位置(DualWieldPosition)

ページ切替する装備タイプ(PagingEquipmentType)

[MZ]ステータスの表示スロット(StatusShowSlots)

同一防具タイプの装備禁止(ArmorTypeUnique)

同一防具の装備禁止(ArmorUnique)

同一アイテムの装備禁止(ItemUnique)

謝辞(Acknowledgements)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_EquipSlot.js ver1.12(2024/08/31)

更新履歴(History)


2024/08/31(ver1.12)


2024/07/01(ver1.11)


2024/06/07(ver1.10)

  • スロットを追加する特徴を設定した装備品を変更する際、変化後のパラメ―タに正確でない値が表示される不具合修正。

2023/12/31(ver1.09)

  • スロット数が減少する場合に外れる装備が増殖してしまう不具合修正。

2023/10/30 -> 2023/10/31(ver1.08 -> 1.081)


2023/08/09 -> 2023/09/26(ver1.07 -> 1.071)

  • 途中のスロットが増加した際、下の装備品の位置がズレる不具合修正。
  • スロット数を増加させる装備をした状態で、最強装備を行うとエラーになる不具合修正。(2023/09/26 ver1.071)

2023/05/31 -> 2023/07/25(ver1.06 -> 1.061)

  • 『ページ切替する装備タイプ』に該当するスロットが歯抜けになっていた場合も、次の装備タイプでページ切替するように修正。
  • ステータスの表示スロットがMVでは機能しないので注記を追加。エラーが出ないように調整。(2023/07/25 ver1.061)

2023/02/12(ver1.05)

  • スロット数変更時に装備品の位置がズレる不具合修正。

2023/01/12(ver1.04)

  • 別ページに表示機能の不具合を色々と修正。

2022/08/26(ver1.03)


2022/07/16(ver1.02)


2022/07/11(ver1.01)


2022/07/09(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 以下をアクター、職業、武器、防具、ステート、スキルのいずれかのメモ欄に記入してください。
<AddEquipSlot:[装備タイプ]>

 指定した装備タイプのスロットが追加されます。
 例えば『05:装飾品』ならば<AddEquipSlot:5>です。

 さらにカンマ区切りで数値を追加すれば、スロット数を指定できます。
<AddEquipSlot:5, 2>

 これで装飾品のスロットが2つ追加されます。
 ※スロット数はマイナスも可能です。
  ただし、プラスとマイナスを組み合わせた場合の挙動は保証しません。


 複数の装備タイプを追加したい場合は以下のように記述できます。
<AddEquipSlot:5, 2>
<AddEquipSlot2:6, 2>
<AddEquipSlot3:7>

 ※無印, 2, 3の順序であることにご注意ください。

 なお、スロット構造を変更した場合、イベントコマンドの装備の変更ではうまく対応できない場面があると思います。その場合は装備変更プラグイン(ver1.02〜)をご利用ください。

同一系統の装備を禁止(Equip Unique)


 装備の系統名を指定します。

<EquipUnique:[系統名]>


 これにより、同じ系統の装備を同時に装備できなくなります。
 この系統名は『防具タイプ』や『装備タイプ』とは無関係です。
 例えば、全ての防具を装飾品のように自由に装備できる作品において、頭防具(帽子と兜)のように重複して装備すると違和感がある組み合わせを禁止できます。

 その場合は、全ての頭防具のメモ欄に同じ系統名を設定してください。

別ページに表示(Another Page)


 装備画面を複数のページに分割することが可能です。
 例えば、着脱可能なスキルシステムを当プラグインで実現する場合など、通常の装備とは別ページにすると分かりやすいです。


手順

 『ページ切替する装備タイプ』に装備タイプを数値で設定してください。
 5を指定した場合、5以降の装備タイプが別ページに表示されます。

 「4,6」というように複数指定も可能です。
 この場合「1~3」「4~5」「6~」の3ページに装備タイプが分かれます。

 なお、ページは左右で切り替えできます。
 マウス操作ではホイールで切り替えできます。
 ※ただし、スクロールはできなくなるため、一画面に収まるようにしてください。

 ただし、標準ではプレイヤーが気づきにくいかもしれません。
 また、MVでは少し表示が怪しいです。

 ウィンドウをページ化するプラグイン(NRP_PageWindow.js)と組み合わせれば、切替記号を表示することも可能です。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


初期スロット構成(DefaultEquipSlots)

 装備スロット(装備タイプ)の初期構成です。
 同じ番号を複数指定すれば重複装備も可能です。
 例えば[1,2,3,4,5,5,5]ならば、『05:装飾品』を三つまで装備できるようになります。

 空欄の場合はツクールのデフォルトになります。

初期装備を自動調整(AdjustInitEquip)

 装備タイプと初期スロット構成の順序が不一致な場合、初期装備が有効にならない問題に対処します。

二刀流の位置(DualWieldPosition)

 二刀流の際に武器を装備する位置です。
 標準では二番目になります。

 なお、『初期装備を自動調整』がオフの場合は変更が機能しませんので注意。あまり変更することはないと思いますが……。

ページ切替する装備タイプ(PagingEquipmentType)

 指定の装備タイプ以降を別ページに表示します。
 複数指定可能です。(例:4,6)

[MZ]ステータスの表示スロット(StatusShowSlots)

 ステータス画面に表示する装備スロット(装備タイプ)です。
 空白時はウィンドウに収まるまで全表示します。
 ※この機能はMVでは動作しません。

同一防具タイプの装備禁止(ArmorTypeUnique)

 防具タイプが同じ装備を複数装備できなくします。

同一防具の装備禁止(ArmorUnique)

 同じ防具を複数装備できなくします。

同一アイテムの装備禁止(ItemUnique)

 NRP_EquipItem.js(アイテム装備プラグイン)と併用した際に、アイテムを複数装備できなくします。

謝辞(Acknowledgements)


 このプラグインの作成に当たり、以下のプラグインを参考にさせて頂きました。
 
EquipSlotAddTrait.js(装備スロット追加特徴)(Yana様)

 https://w.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html

 また、パッシブスキル機能についてはプラカヴィ様よりアドバイスを頂きました。

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posted by 砂川赳 at 18:59 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ステートの機能を色々と拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年08月29日

 ステートの機能を色々と拡張します。



 例えば、以下のようなステートが作成できます。

  • 割合効果ではない毒や能力変化
  • 使用者の魔法力が高いほど効果の上がる毒や能力変化
  • 命中時にダメージを与えるステート
    ※つまり、ステート耐性で命中の決まるダメージ技です。
     FFシリーズのグラビデや即死効果など。

  • ターン経過で解除された際にスキルを発動するステート
    例えば、死の宣告などが可能です。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

再生値の設定(Regeneration Value)

能力変化の設定(Parameter Change)

ステート時にダメージ(Damage State)

その他の効果(Other Effects)

解除時にスキルを発動

全滅判定

全回復で解除しない

戦闘不能で解除しない

ステートの解除

自動解除を行動開始時に

自動解除をコマンド入力開始時に

バトラーを非表示に

オリジナルパラメータ(Original Parameters)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

パラメータリスト(ParameterList)

ステートを常に更新(AlwaysUpdateState)

ステートのミスを表示(ShowStateMiss)

スリップダメージ無制限(SlipOverKill)

終了時スキルを即時化(QuickStateEndSkill)

更新方法(UpdateType)

プラグインパラメータ(パラメータ)(Plugin Parameter Parameter)

タイプ(Type)

ID(Id)

識別名(Key)

タグ名(Tag)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_StateEX.js ver1.131(2024/09/23)

 ※NRP_TraitsPlus.jsと併用する場合は、当プラグインを下に配置してください。

更新履歴(History)


2024/08/29 -> 2024/09/23(ver1.13 -> 1.131)

  • ステートを解除する機能を追加。
    ※実際にはver1.122で実装済みですが、記載漏れを修正しました。
  • ver1.122の修正が不完全だったので微調整。
  • <StateEndSkill>にて、範囲が使用者の場合の処理を安定化。NRP_DeadSkill.jsの機能と組み合わせた場合にスキルが不発に終わることがある競合に対応した。(2024/09/23 ver1.131)

2024/06/25 -> 2024/08/23(ver1.12 -> 1.122)

  • CTBにて、<StateEndSkill>のスキルを発動をした場合、ターンが余分に経過してしまう不具合修正。
  • 全滅判定をステートに設定している場合でも、$gameParty.surviveMembers(), $gameTroop.surviveMembers()で生存判定をできるようにした。(2024/07/29 ver1.121)
  • CTBにて、ステート終了時のスキルを発動した際の挙動が不安定だったので修正した。(2024/08/23 ver1.122)

2024/06/20(ver1.11)

  • 途中セーブデータに適用するとエラーになってしまうことがある不具合修正。

2024/06/11(ver1.10 -> 1.101)


2024/06/09(ver1.09)


2024/06/04(ver1.08)


2024/05/21(ver1.07)

  • ステート付加が外れた際にミスを表示できるようにした。

2024/04/05(ver1.06)

  • ステートを常に更新がオンの場合、対象の撃破と同時にステートを付加するとエラーになる不具合修正。

2023/10/23(ver1.05 -> 1.051)

  • CTBプラグイン&ため技プラグインと併用した際、ステート終了時のスキル発動と重なるとため技が発動しなくなる競合に対処。
  • ↑の修正がうまく機能していない不具合修正。(ver1.051)

2023/08/30(ver1.04)


2023/08/22(ver1.03)


2023/08/09(ver1.02)


2023/01/22(ver1.01)

  • 『ステートを常に更新』をオンにすると敵撃破時にエラーとなる不具合修正。

2022/06/24(ver1.00)

  • 公開!

再生値の設定(Regeneration Value)


 ステートのメモ欄に以下を指定してください。

<HrgExValue:?>

 指定した計算式を元にHP再生値を設定します。

<MrgExValue:?>

 指定した計算式を元にMP再生値を設定します。

<TrgExValue:?>

 指定した計算式を元にTP再生値を設定します。

※いずれも『再生率』ではなく『再生値』です。
 割合ではない数値を指定可能です。



 例えば、以下の数式では「魔法力 - 魔法防御」を設定します。
<HrgExValue:b.mdf - a.mat>


 魔法力が相手の魔法防御を上回った分だけ、継続的にダメージを与え続けます。
 ※ダメージを与える場合は値をマイナスにしてください。

 aはステートをかけた側、bはかけられた側です。
 値の計算はステートがかかったタイミングで行われます。
 ランダム幅などの設定はできません。

応用

<HrgExValue:Math.min(b.mdf - a.mat, -1)>


 先程の「b.mdf - a.mat」の式では、相手の魔法防御が高い場合、逆に回復してしまいます。
 そこで最大でも値が-1以下となるように設定する数式です。

能力変化の設定(Parameter Change)


 ステートのメモ欄に以下を指定してください。

通常能力値

<MhpEx:?>

 指定した計算式を元に最大HP(mhp)を変更します。

<MmpEx:?>

 指定した計算式を元に最大MP(mmp)を変更します。

<AtkEx:?>

 指定した計算式を元に攻撃力(atk)を変更します。

<DefEx:?>

 指定した計算式を元に防御力(def)を変更します。

<MatEx:?>

 指定した計算式を元に魔法力(mat)を変更します。

<MdfEx:?>

 指定した計算式を元に魔法防御(mdf)を変更します。

<AgiEx:?>

 指定した計算式を元に敏捷性(agi)を変更します。

<LukEx:?>

 指定した計算式を元に運(luk)を変更します。


 例えば、以下なら攻撃力をスキル使用者の魔法力の半分だけ上昇させます。
<AtkEx:a.mat / 2>

 なお、これらの補正値は通常の能力値補正や強化/弱体の計算よりも、後に加算・減算されます。

追加能力値

 ※いずれも1が100%となります。

<HitEx:?>

 指定した計算式を元に命中率(hit)を変更します。

<EvaEx:?>

 指定した計算式を元に回避率(eva)を変更します。

<CriEx:?>

 指定した計算式を元に会心率(cri)を変更します。

<CevEx:?>

 指定した計算式を元に会心回避率(cev)を変更します。

<MevEx:?>

 指定した計算式を元に魔法回避率(mev)を変更します。

<MrfEx:?>

 指定した計算式を元に魔法反射率(mrf)を変更します。

<CntEx:?>

 指定した計算式を元に反撃率(cnt)を変更します。

<HrgEx:?>

 指定した計算式を元にHP再生率(hrg)を変更します。

<MrgEx:?>

 指定した計算式を元にMP再生率(mrg)を変更します。

<TrgEx:?>

 指定した計算式を元にTP再生率(trg)を変更します。

特殊能力値

 ※いずれも1が100%となります。

<TgrEx:?>

 指定した計算式を元に狙われ率(tgr)を変更します。

<GrdEx:?>

 指定した計算式を元に防御効果率(grd)を変更します。

<RecEx:?>

 指定した計算式を元に回復効果率(rec)を変更します。

<PhaEx:?>

 指定した計算式を元に薬の知識(pha)を変更します。

<McrEx:?>

 指定した計算式を元にMP消費率(mcr)を変更します。

<TcrEx:?>

 指定した計算式を元にTPチャージ率(tcr)を変更します。

<PdrEx:?>

 指定した計算式を元に物理ダメージ率(pdr)を変更します。

<MdrEx:?>

 指定した計算式を元に魔法ダメージ率(mdr)を変更します。

<FdrEx:?>

 指定した計算式を元に床ダメージ率(fdr)を変更します。

<ExrEx:?>

 指定した計算式を元に経験獲得率(exr)を変更します。


 これらはプラグインパラメータのパラメータリストに登録されています。
 外部プラグインで独自パラメータを追加した場合は、それらを追加で定義できるかも?
 ※実装次第なので、確実には保証できません。

ステート時にダメージ(Damage State)


 ステートのメモ欄に以下を指定してください。

<StateChangeHp:?>

 ステート付加時に指定した計算式でHPを変更します。

<StateChangeMp:?>

 ステート付加時に指定した計算式でMPを変更します。

<StateChangeTp:?>

 ステート付加時に指定した計算式でTPを変更します。


 いずれも値が+なら回復、−ならダメージです。

 なお、継続中のステートに上書きした場合は効果がありません。
 プラグインパラメータの『ステートを常に更新』をオンにするか、スキル側にステート付加と解除を同時に設定すれば、連続で有効になります。

<StateDamageSilent>

 上記の際に数値表示を行いません。


<StateChangeHp:-b.hp>

 で、即死ステートになります。
 <StateDamageSilent>を組み合わせると、ダメージ表示もなくなります。

その他の効果(Other Effects)


 ステートのメモ欄に以下を指定してください。

解除時にスキルを発動

<StateEndSkill:100>

 ステートがターン経過で解除される際に100番のスキルを発動します。
 なお、範囲が単体の場合、対象はランダムになります。
 ※MVかつ自動解除が『行動終了時』の場合は、次の行動が実行されない不具合がある模様です。

全滅判定

<DefeatState>

 戦闘不能と同じように、全滅判定の対象になります。
 自動解除されない石化のようなステートを想定しています。

 なお、石化の演出については、バトラーのグラフィックを拡張するプラグインを利用すればOKです。

 上級者向けですが以下のスクリプトで全滅対象でないメンバーを取得できます。
$gameParty.surviveMembers()
$gameTroop.surviveMembers()

 ※Game_Unit.prototype.aliveMembersについてはそのままです。

全回復で解除しない

<IgnoreRecoverAll>

 イベントコマンドの全回復で解除されなくなります。
 ステートを指定した場合のみ解除できます。

戦闘不能で解除しない

<IgnoreRecoverDie>

 戦闘不能時に解除されなくなります。
 ステートを指定した場合のみ解除できます。

ステートの解除

<RemoveState:10>

 ステートが追加された際、10番のステートを解除する。
 カンマ区切りで複数指定可(<RemoveState:10,11>)

自動解除を行動開始時に

<AutoRemovalActionStart>

 自動解除のタイミングを行動開始時に変更します。
 ※データベース上の設定は『行動終了時』にしてください。

自動解除をコマンド入力開始時に

<AutoRemovalCommandStart>

 自動解除のタイミングをコマンド入力開始時に変更します。
 基本的にはNRP_CountTimeBattle.jsとの併用を想定しています。
 ※データベース上の設定は『行動終了時』にしてください。

バトラーを非表示に

<BattlerInvisible>

 バトラーを非表示にします。
 DynamicMotionによるジャンプ系スキルに使えます。(↓参考)
 https://newrpg.seesaa.net/article/479020531.html

オリジナルパラメータ(Original Parameters)


 パラメータリストのタイプにオリジナルを選択すると、独自のパラメータを設定することもできます。

 例えば、IDに0, タグ名に"TestParam"と設定し、ステートのメモ欄に
<TestParam:a.level>

 と設定したステートを付加します。
 さらに、スキルの計算式にて「a.stateExOriginalParam(0)」とすれば値を参照できます。
 ※識別名は使いませんが、一意になる値を設定しておいてください。

 具体的には、特定のスキルのみダメージを減らすステートなどを想定しています。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


パラメータリスト(ParameterList)

 パラメータの一覧です。
 独自パラメータがあれば、追加も可能です。

 ※ただし、通常能力値、追加能力値、特殊能力値のいずれかとしてパラメータが実装されている必要があります。プラグインの独自規格として実装されている場合は、捕捉できません……。

ステートを常に更新(AlwaysUpdateState)

 既にかかっているステートでも更新処理を行います。
 false時も継続ターンの更新は行われます。

更新方法(UpdateType)

 既にかかっているステートに対して、上書きをした際の挙動を変更します。『ステートを常に更新』がオンの場合のみ機能します。

  • 最新優先:新しくかけたステートを優先します(ツクールのデフォルト)。
  • 最大優先:効果の大きいほうを優先します。
    ※正確にいうとステートがダメージ効果の場合は、よりダメージが大きいもの。回復効果の場合は回復量がより大きいものが優先されます。

ステートのミスを表示(ShowStateMiss)

 ステート付加が外れた際に、ミスを表示するようにします。
 ダメージタイプが『なし』のスキルが対象です。
 複数のステートが設定されている場合は、全てが外れた際のみ対象となります。

スリップダメージ無制限(SlipOverKill)

 毒などのスリップダメージで現在HPを超える値を有効にします。
 ※なお、システム1の『スリップダメージで戦闘不能』をオンにしておかないと意味がありません。

終了時スキルを即時化(QuickStateEndSkill)

 <StateEndSkill>によって発動するスキルを速度補正を最大値にして実行します。
 これによって、CTBにて<StateEndSkill>のスキルを発動をした際、ターンが余分に経過してしまう問題に対応します。
 ※CTB用の調整ですが、他のシステムにおいてもオンのままで問題ないと思います。

プラグインパラメータ(パラメータ)


 パラメータリストの中身です。

タイプ(Type)

 パラメータのタイプです。
 通常能力値、追加能力値、特殊能力値の3種類が存在します。
 さらにオリジナルを選択すると、独自のパラメータを設定可能です。

ID(Id)

 パラメータの識別番号です。

識別名(Key)

 パラメータの識別名です。

タグ名(Tag)

 パラメータの変化を指定するタグ名です。

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posted by 砂川赳 at 09:42 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

シンボルエンカウントの配置自動化【RPGツクールMZプラグイン】

2024年08月26日

 マップ上にイベントをランダム配置し、シンボルエンカウント用の配置処理を自動化します。
 通行情報、リージョン、地形タグ、タイルID、オートタイルタイプを条件にして配置することができます。


 様々な機能によって、最小限の手間で配置を行えるようにしています。
 特に通行判定変更プラグインで設定したイベントの通行判定を参照し、通行可能な場所にのみ配置を限定できます。
 つまり、

  • 飛行系イベントは障害物の上を含めて自由に配置。
  • 魚系イベントは水中に配置。
  • その他は陸地のみ配置。

 ……といった操作を自動化できます。

 『シンボルエンカウント』と書いていますが、実際の機能はイベントのランダム配置を行うというものです。それ以外にも、ARPGにおける敵イベントの配置やランダムな宝箱の配置などにも使えると思います。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

プラグインコマンド(Plugin Commands)

イベントの配置(通行)(PutEventsByPassage)

イベントの配置(リージョン)(PutEventsByRegion)

イベントの配置(地形タグ)(PutEventsByTerrain)

イベントの配置(タイル)(PutEventsByTile)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

プレイヤーと離す距離(KeepPlayerDistance)

配置禁止リージョン(ProhibitedRegion)

開放確認範囲(CheckOpenDistance)

通行可能な地点のみ配置(PassableOnly)

☆タイルを除外(IgnoreStarTile)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZ専用です。

 NRP_PutRandomEvents.js ver1.04(2024/08/26)

 このプラグインの使用には以下の公式ローンチプラグインが必須です。

  • TemplateEvent.js
  • EventReSpawn.js

 いずれも以下から入手できます。
 [RPG Maker MZ]\dlc\BasicResources\plugins\launch

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.01(2021/08/15)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_BushEXの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2024/08/26(ver1.04)

  • 稀に既存イベントや通行不可な座標の上にイベントが配置されてしまう不具合修正。

2024/08/14(ver1.03)

  • 配置処理を高速化した。
    ※特に大型のマップに配置する処理が大幅に改善(当社比5倍!)します。

2024/06/02(ver1.02)


2023/07/07 -> 2023/07/18(ver1.01 -> 1.011)

  • プラグインコマンドで配置範囲を指定可能に。
  • 有効な配置座標が存在しないとエラーになる不具合修正。
    (2023/07/18 ver1.011)

2022/04/07(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


  1. TemplateEvent.jsの説明に従い、テンプレートイベントを作成します。
  2. 各プラグインコマンドを実行し、テンプレートイベントのID等の情報を指定してください。
    ※詳細は以下のプラグインコマンドをご覧ください。


 最も単純な使用方法は『イベントの配置(通行)』を選択し、『テンプレートID』と『配置する数』を指定することです。『通行タイプ』は『全て』のままで構いません。
 これでイベント自身の通行判定に従って、自動的に配置が行われます。

 ※なお、配置されたイベントの挙動は『TemplateEvent.js』および『EventReSpawn.js』の仕様に従います。

プラグインコマンド(Plugin Commands)


イベントの配置(通行)(PutEventsByPassage)

 マップの通行情報を元にイベントをランダム配置します。
 例えば、通行可能なタイル上にのみイベントを配置するといったことができます。

 通常は『通行タイプ』を『全て』にして配置しておけば問題ありません。
 プラグインパラメータの『通行可能な地点のみ配置』をオンにしていれば、イベント自身の通行判定が自動的に考慮されます。

イベントの配置(リージョン)(PutEventsByRegion)

 指定したリージョン上にイベントをランダム配置します。

イベントの配置(地形タグ)(PutEventsByTerrain)

 指定した地形タグのタイル上にイベントをランダム配置します。

イベントの配置(タイル)(PutEventsByTile)

 指定したタイルにイベントをランダム配置します。
 オートタイルタイプでの指定も可能です。

-------------------------------------------------------------------
 いずれのコマンドでも共通して、既にイベントが配置されている座標には配置されません。
 ※すり抜けの場合のみ重複配置を許可します。
 全ての座標が配置不可となった時点で配置は停止されます。

 リージョンID、地形タグ、タイルID、オートタイルタイプについては、数式の使用や複数指定も可能です。
 ※例1:1,3,5(1と3と5を指定)
 ※例2:1~3(1から3を指定)


プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


プレイヤーと離す距離(KeepPlayerDistance)

 プレイヤーから指定範囲内のマスにはイベントの配置を禁止します。
 場所移動直後にプレイヤーのそばに敵イベントを置きたくない――といった場合に有効です。

配置禁止リージョン(ProhibitedRegion)

 配置を禁止するリージョンIDです。
 全てのプラグインコマンドに対して、指定したリージョン上にはイベントがランダム配置されなくなります。

開放確認範囲(CheckOpenDistance)

 イベントの設置座標が開けた場所であることを数値分だけ確認します。
 値が5ならば5マス遠くまで移動できることを配置条件とします。


 上記の小島のようにプレイヤーが到達不能な孤立した地点にイベントを配置しないための機能です。
 値を大きくしすぎると配置処理が重くなるので注意してください。

 イベント自身の通行判定を参照しているため、通行判定変更プラグインなどの設定がある場合はそれも考慮されます。
 例えば、飛行移動などの設定がされているイベントは、周囲を障害物に囲まれていても配置対象になります。

通行可能な地点のみ配置(PassableOnly)

 イベントが通行可能な地点にのみ配置を行います。
 同じく別プラグインによる設定も参照されるので、通行判定変更プラグインと併用すると便利です。

☆タイルを除外(IgnoreStarTile)

 『イベントの配置(タイル)』を選択時に、☆タイル(上層)を無視します。
 つまり、上層タイルの下に隠れた下層タイルにも配置を行います。

 詳細な配置ができる一方で、隠れたタイルも対象にする仕様上、思わぬミスにつながりやすいのでご注意ください。

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posted by 砂川赳 at 19:40 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする