戦闘背景やエンカウント率を詳細設定【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年07月24日

 戦闘背景やエンカウント率を詳細な条件で設定します。


 上記は橋の上の戦闘背景を変更した例です。
 ちなみにデフォルトでは平原になるという残念っぷり……。

 条件にできるのは『地形タグ』『リージョンID』『タイルID』『オートタイルタイプ』の四種類です。
 もっとも、地形タグは数が限られているし、リージョンは設定が大変です。そこでオートタイルタイプやタイルIDを使った設定をオススメします。

 ※オートタイルタイプとはオートタイル毎に保有する識別番号のことです。
  付属のNRP_DebugTile.jsで確認できます。
 ※戦闘背景の変更はフィールドタイプのタイルセットのみ有効です。


 また、ツクールMV〜MZにはデフォルトで以下の隠し仕様が含まれています。

  • 茂み属性のエンカウント率は二倍
  • 乗船(大型船)中のエンカウント率は半減

 場合によっては、ありがた迷惑になりかねません。これらの仕様を変更することも可能です。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

細かい仕様(Detail)

プラグインパラメータ(基本)

茂みのエンカウント率(BushEncounterRate)

大型船のエンカウント率(ShipEncounterRate)

設定リスト(SettingList)


プラグインパラメータ(設定リスト)

設定ID(Id)

メモ(Memo)

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)


プラグインパラメータ(設定リスト:条件)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)

乗物タイプ(VehicleType)

スクリプト(Script)


プラグインパラメータ(設定リスト:内容)

エンカウント率(EncounterRate)

戦闘背景1(Battleback1)

戦闘背景2(Battleback2)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※いずれのプラグインもMV、MZの両方で有効です。

 NRP_TerrainInfo.js ver1.04(2024/07/24)

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.01(2021/08/15)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_TerrainInfoの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2024/07/24(ver1.04)


2023/10/26 -> 2024/05/29(ver1.03 -> 1.031)

  • ゲームロード直後に場所移動するまで設定情報が反映されない不具合修正。
  • 戦闘背景の片方だけが空白の場合、初期背景が設定されてしまう不具合修正。
    (2024/05/29 ver1.031)

2023/05/01(ver1.02)

  • MVで動作しない不具合修正。

2023/01/04(ver1.01)


2021/06/04 -> 2021/11/11(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • イベントテストでエラーになる不具合修正。(11/11 ver1.001)

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの設定リストに、条件、エンカウント率、戦闘背景を入力してください。
 登録した『設定ID』をタイルセットのメモ欄に設定すればOKです。
<TerrainSetting:?>

 ?の部分が設定リストに登録した『設定ID』となります。
 また、カンマ区切りによって複数指定も可能です。
<TerrainSetting,B,C>


 設定リストには最初からサンプルが登録されています。
 ツクールのデフォルトのフィールドに合わせた内容になっているので、参考にしてください。

細かい仕様(Detail)


 タイルIDやオートタイルタイプは、上のレイヤーから順番に判定されます。
 設定がないレイヤーのタイルは無視される仕様です。

 例えば、以下のように設定した場合、

  • レイヤー1の平原:エンカウント率100%
  • レイヤー2の森 :エンカウント率200%
  • レイヤー3の町 :設定なし

 レイヤー2の森のエンカウント率(200%)が有効になります。これは戦闘背景についても同様です。

プラグインパラメータ(基本)


茂みのエンカウント率(BushEncounterRate)

 茂み上でのエンカウント率です。100を基準に設定してください。
 初期値は200です。

 これは設定リストの内容と重複するので注意してください。
 例えば、森に茂み属性を付加してエンカウント率を200にした場合、さらに茂み属性の影響で計4倍になってしまいます。

大型船のエンカウント率(ShipEncounterRate)

 大型船に乗っている時のエンカウント率です。100を基準に設定してください。
 初期値は50です。

 こちらも設定リストの内容と重複します。

設定リスト(SettingList)

 エンカウント率の設定の一覧です。

 以下、その詳細設定のパラメータです。

プラグインパラメータ(設定リスト)


設定ID(Id)

 タイルセットのメモ欄からの呼び出しに使う識別子です。
 『全タイルセットで有効』がオンの場合は不要です。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。
 処理には使用しませんので、分かりやすい名前を付けてください。

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)

 設定を全てのタイルセットで有効にします。
 特定のタイルセットにのみ設定を反映したい場合は、オフにしてください。

プラグインパラメータ(設定リスト:条件)


地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにある「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらも「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインでの確認をオススメします。

乗物タイプ(VehicleType)

 対象とする乗物のタイプを指定します。

スクリプト(Script)

 対象とするスクリプト条件です。
 例えば、以下はスイッチ1番がオンの場合の条件となります。
$gameSwitches.value(1)


プラグインパラメータ(設定リスト:内容)


エンカウント率(EncounterRate)

 条件を満たした場合のエンカウント率です。100を基準に設定してください。

戦闘背景1(Battleback1)

 条件を満たした場合の戦闘背景(下)です。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

戦闘背景2(Battleback2)

 条件を満たした場合の戦闘背景(上)です。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

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posted by 砂川赳 at 11:37 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

専用記事を作るまでもない小物集【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年07月23日

 専用記事を作るまでもないプラグインをまとめていきます。
 特に明記がない場合はMVMZ両方へ対応しています。

目次


[MZ]]戦闘時のステートアイコンの表示を調整 2025/03/13更新

画像なしイベントのパターンを中央に 2021/10/23

TemplateEvent.jsをページ単位で有効化 2021/12/02

[MZ]CommonMoveRouteMZ.jsに機能追加 2022/03/31更新

MZ1.5で動かなくなるプラグインに対する応急処置 2022/06/02更新

[MZ]シーン切替時にフキダシアイコンの表示を保持 2024/07/23

更新履歴(History)


[MZ]戦闘時のステートアイコンの表示を調整


 別途記事を作成して移行しました。

戦闘時のステートアイコンの表示を調整

 https://newrpg.seesaa.net/article/511650600.html

画像なしイベントのパターンを中央に


 NRP_EventMiddlePattern.js ver1.00(2021/10/23)


 通常、画像未設定のイベントはパターンが左になっています。
 後で画像変更した場合、パターンが中央になってなくて困る。
 そんな状況に対処するプラグインです。

TemplateEvent.jsをページ単位で有効化


 NRP_AddTemplateEvent.js ver1.00(2021/12/02)

 ツクールMZのローンチプラグインであるTemplateEvent.js(トリアコンタン様)に機能を追加し、イベントのページ単位でテンプレートの反映を行えるようにします。
 (MV版、MZ版双方で動作確認済みです。)


 例えば、カギを入手しないと閉まっている扉や、スイッチで消える灯りといった例外的なイベントを作成する場合、別にテンプレートを作成する必要がなくなります。

使用方法

 TemplateEvent.jsより下に当プラグインを登録してください。
 イベントページの先頭に注釈を挿入し、メモ欄と同様の記述を追加すればOKです。出現条件を満たすとテンプレート化するようになります。

[MZ]CommonMoveRouteMZ.jsに機能追加


 NRP_K_CommonMoveRouteMZ.js ver1.03(2022/03/31)

 ツクールMZのローンチプラグインであるCommonMoveRouteMZ.js(神無月サスケ様、原案terunon様)の機能追加版です。

 CommonMoveRouteMZ.jsはイベントの移動ルートをコモンイベントによって制御するプラグインです。
 元の仕様ではコモンイベントで指定した動作を、イベント実行中も常に実行してしまうのですが、それを停止できるように改造しています。
 つまり、通常イベントの移動ルートと同じ感覚で使えるようになります。


使用方法

 プラグイン内の解説をご覧ください。
 二つあるプラグインパラメータが追加機能になります。
 なお、CommonMoveRouteMZ.js自身は必要ありません。

注意点

 当プラグインには他のイベントが実行中に「コモンイベントで制御した動作」を停止する機能があります。通常のイベントの動作を停止したい場合には使えません。
 その場合は、以下のプラグインと併用してください。
 https://newrpg.seesaa.net/article/486149145.html

MZ1.5で動かなくなるプラグインに対する応急処置


 NRP_Mod1.5.js ver1.00(2022/06/02)

 ツクールMZ1.5の更新によって、多くのマップ系プラグイン(mz3d.jsなど)が動かなくなる模様です。……というわけで、やっつけで応急処置しました。
 上のほうに配置してください。
 ※あくまでやっつけなので、公式が対応した場合は消すかも……。

[MZ]シーン切替時にフキダシアイコンの表示を保持


 NRP_KeepBalloon.js ver1.00(2024/07/23)

 通常、メニューの開閉などのシーン切替をすれば、現在表示中のフキダシアイコンは消えてしまいます。
 このプラグインを適用するとフキダシアイコンの表示を維持できるようになります。



更新履歴(History)


2024/07/23

  • 『シーン切替時にフキダシアイコンの表示を保持』を公開!

2022/06/02

  • 『MZ1.5で動かなくなるプラグインに対する応急処置』を公開!

2022/03/31

  • 『CommonMoveRouteMZ.jsに機能追加』を更新(ver1.03)。
    イベント数の二乗に比例して負荷が激増する問題に対処。

2022/02/07

  • 『CommonMoveRouteMZ.jsに機能追加』を更新(ver1.02)。
    コモンイベントで動作指定中のイベントに対して、イベントから動作指定すると動作が無効になってしまう不具合修正。

2022/01/16

  • 『CommonMoveRouteMZ.jsに機能追加』を公開!

2021/12/02

  • 『TemplateEvent.jsをページ単位で有効化』を公開!

2021/10/23

  • 『戦闘時のステートアイコンの表示を調整』を公開!
  • 『画像なしイベントのパターンを中央に』を公開!

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posted by 砂川赳 at 09:55 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

特徴(能力補正や属性有効度)を加算方式に変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年07月22日

 特徴に設定する各項目の計算を加算方式に変更します。

 例えば、『通常能力値』の補正はアクター、職業、装備、ステートの全てに設定したものを単純に乗算して計算を行います。
 仮に各装備に対して、以下のように補正を設定したとすると……

  • 剣:攻撃力200%
  • 鎧:攻撃力200%
  • 兜:攻撃力200%

 攻撃力は元の800%の値になります。
 大きなインフレが起こるため、バランス調整が困難です。

 そこでこのプラグインによって、補正を加算方式へと変更します。
 攻撃力200%は+100%として解釈し、それを加算します。
 つまり、上記の場合は+300%(元の400%)の補正となります。

 『通常能力値』の他にも、『属性有効度』『ステート有効度』『弱体有効度』『特殊能力値』が対象となります。

 例えば、『属性有効度』を加算方式にすると炎属性スキルを吸収して回復する敵や装備を作成できます。


 他にも、対象サイドの変更プラグインと組み合わせれば、「アンデッドに回復魔法でダメージ」といったRPGの定番も可能となります。
 ※この機能は属性有効度を拡張するプラグインを統合したものです。内容は全く同じになります。

 また、命中率より回避率が優先される仕様も修正できます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

スキルのメモ欄(Note of Skill)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

通常能力値を加算(RegularParameterPlus)

└バトラー&職業補正を加算(Battler&ClassPlus)

└装備補正を加算(EquipPlus)

└ステート補正を加算(StatePlus)

└装備補正を別計算(SeparateEquipment)


属性有効度を加算(ElementRatePlus)

└属性有効度の最大値(ElementRateMax)

└属性有効度の最小値(ElementRateMin)


ステート有効度を加算(StateRatePlus)

弱体有効度を加算(DebuffRatePlus)

特殊能力値を加算(SpParameterPlus)


命中計算式を変更(FixHitFormula)

└マイナスの回避率を考慮(ConsiderNegativeEva)ver1.02


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_TraitsPlus.js ver1.041(2025/03/15)

更新履歴(History)


2024/07/22 -> 2025/03/15(ver1.04 -> 1.041)


2024/06/09(ver1.03)


2021/10/17(ver1.02)


2021/09/24(ver1.01)

  • SimplePassiveSkillMZ.js(準公式)のパッシブスキルに対応。

2021/09/02(ver1.00)

  • 公開!

スキルのメモ欄(Note of Skill)


属性有効度の限界設定

 スキル毎に属性有効度の限界値を変更することができます。
 例えば、無効化されない属性技のようなものを作成できます。
<ElementRateMax:2.0>

 属性有効度の最大値を2倍に設定します。
<ElementRateMin:0.5>

 属性有効度の最小値を0.5倍に設定します。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


通常能力値を加算(RegularParameterPlus)

 通常能力値の補正を加算方式に変更します。
 攻撃力200%の装備を二つ組み合わせた場合、攻撃力は300%となります。

 なお、正確には以下のように計算されます。
「アクター&職業の加算合計」×「装備の加算合計」×「ステートの加算合計」×「能力値強化」

 加算するのは、あくまで同一の分類内に対してとなります。

 以下の3項目によって、分類毎の計算方式の切替も可能です。

バトラー&職業補正を加算(Battler&ClassPlus)

 バトラーおよび職業の通常能力値(補正)を加算方式に変更します。

装備補正を加算(EquipPlus)

 装備の通常能力値(補正)を加算方式に変更します。

ステート補正を加算(StatePlus)

 ステートの通常能力値(補正)を加算方式に変更します。

装備補正を別計算(SeparateEquipment)

 アクター&職業のパラメータ補正が装備に影響を与えないようにします。
 例えば、職業の攻撃力が*200%の場合、ツクールMV〜MZの仕様では、武器の攻撃力まで200%になってしまいます。
 特に多重職業プラグイン(NRP_AdditionalClasses.js)にて、ドラクエ6〜7っぽい転職システムを実現したい場合に問題になります。

 この項目をオンにすると、アクターとクラスの能力に対してのみ、補正をかけるようになります。

属性有効度を加算(ElementRatePlus)

 属性有効度を加算方式に変更します。
 複数行の属性有効度をデータベースの特徴に設定すれば、通常は不可能なマイナスの属性有効度を実現できます。

 0%を下回った分のポイントは正負が反転します。
 これにより、属性攻撃を吸収したり、逆にアンデッドが回復魔法を受けてダメージを受けるといった挙動を実現できます。

 例えば、0%と30%を組み合わせると、属性有効度は-70%になります。
 つまり70%の吸収となります。


 上記は回復属性の属性有効度を-100%、闇属性の属性有効度を-70%となるように設定した例です。

 設定する特徴はアクター、職業、敵キャラ、装備などいずれも有効です。
 「アクターと装備」など異なる項目の組み合わせでも、加算によって0%を下回った場合は同じように機能します。

属性有効度の最大値(ElementRateMax)

 属性有効度の最大値です。1.0が100%に相当します。
 2.0ならば、通常の二倍がダメージの最大値になります。

属性有効度の最小値(ElementRateMin)

 属性有効度の最小値です。1.0が100%に相当します。
 -2.0ならば、通常のマイナス二倍がダメージの最小値になります。

ステート有効度を加算(StateRatePlus)

 ステート有効度を加算方式に変更します。
 要領は属性有効度と同じです。

弱体有効度を加算(DebuffRatePlus)

 弱体有効度を加算方式に変更します。
 要領は属性有効度と同じです。

特殊能力値を加算(SpParameterPlus)

 特殊能力値を加算方式に変更します。
 要領は属性有効度と同じです。

 これについては、迂闊にやるとバランス崩壊を起こす項目もあるので注意です。
 例えば『MP消費率』が50%の装備を二つ組み合わせた場合、デフォルトでは1/4になるだけですが加算方式では0になってしまいます。

命中計算式を変更(FixHitFormula)

 ツクールMV〜MZの従来の仕様では、回避率と命中率は別々に計算されます。
 つまり、命中+200%の武器を装備していても、回避100%の敵には、絶対に攻撃が当たらない仕様です。

 このパラメータをオンにすると、命中率から回避率を引いた値で判定を行うようになります。
 ※『攻撃を外した』か『回避された』かの区別も可能です。

マイナスの回避率を考慮(ConsiderNegativeEva)ver1.02

 回避率がマイナスの場合、本来の命中率よりも高確率で命中するように修正します。
 例えば、睡眠ステートに回避率のマイナス補正を入れることで、攻撃が必中になるといった仕様が可能となります。

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posted by 砂川赳 at 12:54 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする