スキルを連結する【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年05月31日

 スキルの実行後に別のスキルを連結して発動します。
 別々のスキルとして発動してもよいし、一つのスキルに見せかけることもできます。

 また、装備品や職業、ステートに設定することも可能です。これによって、攻撃後に魔法が発動する剣のようなものも作成できます。



 例えば、以下のようなものが作成できます。

  • 属性の異なる連続ダメージを与えるスキル
  • 攻撃と同時に回復するスキル
  • 命中か失敗で演出の異なるスキル
  • 攻撃後に魔法が発動する武器
  • 他のスキルをランダムに呼び出すスキル

 ※TPB(特にアクティブ)は原則非推奨です。いくつかの不具合修正はしましたが、現段階でも動作は保証できないので自己責任でよろしくお願いします。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

スキルの発動内容(Skill Activation Details)

スキルのメモ欄(Note Of Skills)

パッシブスキルについて(Passive Skills)

命中・失敗で演出を変更(Hit Or Miss)

ランダムでスキルを発動(Random Skill)

不死身処理との併用(Immortal)

その他詳細(Other Details)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

<パッシブ時の条件>(PassiveCondition)

対象のダメージタイプ(TargetDamageType)
対象の命中タイプ(TargetHitType)
対象のスキルタイプ(TargetSkillType)
単体スキルのみ対象(TargetForOneSkill)
スキル名の表示法(DisplayNameStyle)

開始モーションの無効化(NoStartMotion)

後退を禁止(NoStepBack)

MPTPを消費しない(NoMpTpCost)

スキルの使用判定を無視(IgnoreSkillConditions)

対象死亡時は中断(AbortTargetDeath)

対象耐性時は中断(AbortTargetResist)

同一スキルの重複禁止(DisableSameSkill)

全体スキルに連結時の対象(AdjustAllRangeTarget)

敵のフラッシュをしない(NoEnemyFlash)


導入方法(install)


 以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_ChainSkill.js ver1.07(2024/05/31)

 ※バトルイベント拡張プラグインと併用している場合は、あちらを最新化(2023/02/22)してください。旧版では敵を全滅させた直後の味方への連結スキルが発動しなくなります。

更新履歴(History)


2024/05/31(ver1.07)

  • TPBにて連結スキル発動中に、他アクターの条件を満たさないスキルが選択できてしまう不具合修正。

2024/01/14(ver1.06)

  • 「敵のフラッシュをしない」がオンの場合、TPB以外でも連結スキル発動後にフリーズすることがある不具合修正。

2023/10/22 -> 2024/01/07(ver1.05 -> 1.051)


2023/10/01 -> 2023/10/04(ver1.04 -> 1.041)


2023/08/17(ver1.03)

  • 確率判定が1%間違っていた不具合修正。
  • CTBにおいて、連結スキル発動時に速度補正が上書きされてしまう不具合修正。
  • 暴走ステート中に連結スキルを発動した場合、通常攻撃に変化してしまう不具合修正。

2023/08/02(ver1.02)


2023/04/17(ver1.01)

  • MVにて連結スキル実行時にステートターンが経過しない不具合修正。

2023/02/22(ver1.00)

  • 公開!

スキルの発動内容(Skill Activation Details)


 アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル、アイテムのメモ欄に、スキルの発動内容を入力できます。
 大体の項目は数式も使用できます。

<ChainSkill:100>

 スキル終了後にスキル100番を連結して発動します。
 スキル自身に記述すれば、そのスキルの後に発動します。
 職業や装備に記述すれば、何らかのスキルの後に発動します。

<ChainSkillHit:100>

 スキル命中時のみ、スキル100番を連結して発動します。

<ChainSkillMiss:100>

 スキル失敗時のみ、スキル100番を連結して発動します。

<ChainSkillPercent:50>

 スキルを50%の確率で発動します。
 省略すると100%になります。数式使用可です。

<ChainDamageType:1,5>

 ダメージタイプ1,5のスキルを連結の対象にします。
 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復です。
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。

<ChainHitType:1>

 命中タイプ1のスキルを連結の対象にします。
 0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃です。
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。

<ChainSkillType:0,2>

 スキルタイプ0,2のスキルを連結の対象にします。
 通常だと0は通常攻撃、2:必殺技です。
 対応については、データベースのタイプ>スキルタイプをご覧ください。
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。空欄にした場合は全て有効となります。

<ChainForOne>

 範囲が単体(+ランダム)のスキルだけを連結の対象にします。
 <ChainForOne:false>で全てを対象にします。
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

<ChainSkillDisplayName:[0~2]>

 連結スキル名の表示方式を変更します。
 0:非表示, 1:個別表示, 2:最初のスキルを継続表示
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

<ChainSkillAbortDeath> / <ChainSkillAbortDeath:false>

 対象死亡時に連結スキルを停止します。(falseでオフになります。)
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

<ChainSkillAbortResist> / <ChainSkillAbortResist:false>

 対象に完全な属性耐性がある場合は連結スキルを停止します。
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

スキルのメモ欄(Note Of Skills)


 スキル(アイテムも可)のメモ欄に以下を入力できます。

<ChainSkillPassive> / <ChainSkillPassive:false>

 スキルを使用した際、上記のオブジェクト(アクター〜スキル)による連結スキルを有効または無効にします。

 例えば、炎の剣を装備している場合「通常攻撃や物理系のスキルの後に炎魔法による追加効果が発生する」というような設定にするとします。その場合にスキル毎に追加効果が発生するかどうかを設定するための仕組みです。

<ChainSkillNoResult>

 使用したスキルの結果を非表示にします。

パッシブスキルについて(Passive Skills)


 スキルの使用可能時を『使用不可』にした場合、そのスキルはパッシブスキルとして機能します。
 習得しているだけで、通常攻撃や他のスキルを使用した場合に、魔法が追加発動するスキルなどを作成できます。

命中・失敗で演出を変更(Hit Or Miss)


 当プラグインの機能を応用すれば、スキルの命中・失敗によって、演出を変更することもできます。
 ※なお、範囲が全体の場合などは考慮していません。
 ※また、スキルが3つ必要になります。



 まず、スキルのダメージタイプを「なし」にします。
 そして、メモ欄に以下のように記載します。
<ChainSkillHit:1>
<ChainSkillMiss:2>
<ChainSkillNoResult>

 これによって、命中時にスキル1、失敗時にスキル2が呼び出されます。
 スキル1は命中タイプを必中にして実際の効果を入力してください。
 スキル2は成功率を0%にしてください。

ランダムでスキルを発動(Random Skill)


 当プラグインの機能によって、ランダムで他のスキルを呼び出すスキルを作成できます。


 効果を何も持たないスキルを作成し、そこから他のスキルを連結します。呼び出し元のスキルの範囲は単体、全体、ランダムなど必要に応じて設定してください。
<ChainSkillNoResult> // 結果非表示
<ChainSkillDisplayName:2> // スキル名を継続表示
<ChainSkill:const list = [1,2,3,4]; list[Math.randomInt(list.length)];>

 [1,2,3,4]という部分がスキル番号なので、お好きなだけ追加してください。

不死身処理との併用(Immortal)


 DynamicMotionの不死身処理と併用する場合は、最初のスキルに不死身設定をしてください。
 連結したスキルにだけ不死身設定をすると、不死身が解除されなくなります。

その他詳細(Other Details)


 連結したスキルの対象は直前に対象となった相手です。
 範囲が全体の場合は最後の一体が対象となります。

 範囲が『使用者』や『味方全体』のスキルを連結すると、自動で対象が切り替わります。
 攻撃と同時に自身を回復するスキルなどが作成できます。

 効果はあくまで戦闘時のみです。メニュー画面で使用した場合は無効となります。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


<パッシブ時の条件>(PassiveCondition)

 パッシブ効果の連結スキルが発動する条件です。
 スキル実行時にパッシブ効果(職業や装備)による連結スキルを実行するかの判定を行います。
 ※スキル自身のメモ欄に記述した連結スキルについては、この設定は無関係です。

 いずれもカンマ区切りで指定すれば、複数指定できます。
 空欄にすると全て有効になります。基本無効にしたい場合は-1などの値を設定してください。

対象のダメージタイプ(TargetDamageType)

 連結スキルの発動対象とするダメージタイプです。
 0:なし, 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収

 初期設定では"1, 5"となっています。

対象の命中タイプ(TargetHitType)

 発動対象とするスキルの命中タイプです。
 0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃

対象のスキルタイプ(TargetSkillType)

 発動対象とするスキルタイプです。

 初期設定では"0, 2"となっています。
 0で通常攻撃、2で必殺技が対象になります。対応については、データベースのタイプ>スキルタイプをご覧ください。

単体スキルのみ対象(TargetForOneSkill)

 範囲が単体のスキルのみ発動対象とします。

スキル名の表示法(DisplayNameStyle)

 発動したスキル名の表示方法です。
 2ならば、最初のスキル名を継続表示します。

開始モーションの無効化(NoStartMotion)

 連結スキル発動時の開始モーションを実行しません。

後退を禁止(NoStepBack)

 連結スキル発動時の後退を禁止し、演出をスムーズにします。

MPTPを消費しない(NoMpTpCost)

 連結スキル発動時にMPTPを消費しません。

スキルの使用判定を無視(IgnoreSkillConditions)

 スキルの使用判定(沈黙ステートなど)を無視します。

対象死亡時は中断(AbortTargetDeath)

 対象死亡時は以降の連結スキルを発動しません。

対象耐性時は中断(AbortTargetResist)

 対象が属性に対する完全耐性を持つ場合は連結スキルを発動しません。

同一スキルの重複禁止(DisableSameSkill)

 同一スキルを重複して連結することを禁止します。

全体スキルに連結時の対象(AdjustAllRangeTarget)

 対象が全体のスキルに対して、連結スキルを発動した場合の対象です。

敵のフラッシュをしない(NoEnemyFlash)

 連結スキル発動時は敵のフラッシュを表示しません。

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戦闘背景やエンカウント率を詳細設定【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年05月29日

 戦闘背景やエンカウント率を詳細な条件で設定します。


 上記は橋の上の戦闘背景を変更した例です。
 ちなみにデフォルトでは平原になるという残念っぷり……。

 条件にできるのは『地形タグ』『リージョンID』『タイルID』『オートタイルタイプ』の四種類です。
 もっとも、地形タグは数が限られているし、リージョンは設定が大変です。そこでオートタイルタイプやタイルIDを使った設定をオススメします。

 ※オートタイルタイプとはオートタイル毎に保有する識別番号のことです。
  付属のNRP_DebugTile.jsで確認できます。
 ※戦闘背景の変更はフィールドタイプのタイルセットのみ有効です。


 また、ツクールMV〜MZにはデフォルトで以下の隠し仕様が含まれています。

  • 茂み属性のエンカウント率は二倍
  • 乗船(大型船)中のエンカウント率は半減

 場合によっては、ありがた迷惑になりかねません。これらの仕様を変更することも可能です。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

細かい仕様(Detail)

プラグインパラメータ(基本)

茂みのエンカウント率(BushEncounterRate)

大型船のエンカウント率(ShipEncounterRate)

設定リスト(SettingList)


プラグインパラメータ(設定リスト)

設定ID(Id)

メモ(Memo)

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)


プラグインパラメータ(設定リスト:条件)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)

乗物タイプ(VehicleType)


プラグインパラメータ(設定リスト:内容)

エンカウント率(EncounterRate)

戦闘背景1(Battleback1)

戦闘背景2(Battleback2)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※いずれのプラグインもMV、MZの両方で有効です。

 NRP_TerrainInfo.js ver1.031(2024/05/29)

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.01(2021/08/15)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_TerrainInfoの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2023/10/26 -> 2024/05/29(ver1.03 -> 1.031)

  • ゲームロード直後に場所移動するまで設定情報が反映されない不具合修正。
  • 戦闘背景の片方だけが空白の場合、初期背景が設定されてしまう不具合修正。
    (2024/05/29 ver1.031)

2023/05/01(ver1.02)

  • MVで動作しない不具合修正。

2023/01/04(ver1.01)


2021/06/04 -> 2021/11/11(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • イベントテストでエラーになる不具合修正。(11/11 ver1.001)

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの設定リストに、条件、エンカウント率、戦闘背景を入力してください。
 登録した『設定ID』をタイルセットのメモ欄に設定すればOKです。
<TerrainSetting:?>

 ?の部分が設定リストに登録した『設定ID』となります。
 また、カンマ区切りによって複数指定も可能です。
<TerrainSetting,B,C>


 設定リストには最初からサンプルが登録されています。
 ツクールのデフォルトのフィールドに合わせた内容になっているので、参考にしてください。

細かい仕様(Detail)


 タイルIDやオートタイルタイプは、上のレイヤーから順番に判定されます。
 設定がないレイヤーのタイルは無視される仕様です。

 例えば、以下のように設定した場合、

  • レイヤー1の平原:エンカウント率100%
  • レイヤー2の森 :エンカウント率200%
  • レイヤー3の町 :設定なし

 レイヤー2の森のエンカウント率(200%)が有効になります。これは戦闘背景についても同様です。

プラグインパラメータ(基本)


茂みのエンカウント率(BushEncounterRate)

 茂み上でのエンカウント率です。100を基準に設定してください。
 初期値は200です。

 これは設定リストの内容と重複するので注意してください。
 例えば、森に茂み属性を付加してエンカウント率を200にした場合、さらに茂み属性の影響で計4倍になってしまいます。

大型船のエンカウント率(ShipEncounterRate)

 大型船に乗っている時のエンカウント率です。100を基準に設定してください。
 初期値は50です。

 こちらも設定リストの内容と重複します。

設定リスト(SettingList)

 エンカウント率の設定の一覧です。

 以下、その詳細設定のパラメータです。

プラグインパラメータ(設定リスト)


設定ID(Id)

 タイルセットのメモ欄からの呼び出しに使う識別子です。
 『全タイルセットで有効』がオンの場合は不要です。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。
 処理には使用しませんので、分かりやすい名前を付けてください。

全タイルセットで有効(ValidAllTilesets)

 設定を全てのタイルセットで有効にします。
 特定のタイルセットにのみ設定を反映したい場合は、オフにしてください。

プラグインパラメータ(設定リスト:条件)


地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにある「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらも「タイル情報をデバッグ表示する」プラグインでの確認をオススメします。

乗物タイプ(VehicleType)

 対象とする乗物のタイプを指定します。

プラグインパラメータ(設定リスト:内容)


エンカウント率(EncounterRate)

 条件を満たした場合のエンカウント率です。100を基準に設定してください。

戦闘背景1(Battleback1)

 条件を満たした場合の戦闘背景(下)です。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

戦闘背景2(Battleback2)

 条件を満たした場合の戦闘背景(上)です。
 タイルセットがフィールドタイプの場合のみ有効です。

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posted by 砂川赳 at 10:22 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

キャラクターの移動速度を細かく変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年05月28日

 キャラクターの移動速度を細かく変更できます。
 プレイヤー、イベント、各種乗り物が対象です。


 例えば、「フィールドでは移動速度を遅くしたいけど、標準速では遅すぎるのでもう少しだけ速くしたい」とか、「シンボルエンカウントの速度を細かく調整したい」とか、そういう用途を想定しています。

主な特徴


  • 通常では指定できない速度を設定可能。
    中間の速度や限界を超えた速度など。
  • プラグインコマンドやメモ欄から設定。
  • 常時ダッシュの初期値をオンに変更可能。
  • プレイヤーや乗り物の初期速度を設定。
  • ダッシュ時の速度を変更可能。
  • 足踏みの速度を変更可能。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

イベントのメモ欄(Note)

MZ用プラグインコマンド(PluginCommandMZ)

MV用プラグインコマンド(PluginCommandMV)

プラグインパラメータ(基本)

常時ダッシュの初期値(DefaultAlwaysDash)

プレイヤーの移動速度(PlayerSpeed)

ダッシュ時の加算速度(PlusSpeedDash)

足踏速度の変更を許可(UseStepSpeed) ver1.03


プラグインパラメータ(基本速度)

プレイヤーの基本速度%(PlayerBasicSpeedRate)

イベントの基本速度%(EventBasicSpeedRate)


プラグインパラメータ(乗り物)

小型船の移動速度(BoatSpeed)

大型船の移動速度(ShipSpeed)

飛行船の移動速度(AirShipSpeed)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_ChangeCharacterSpeed.js ver1.03(2024/05/28)

更新履歴(History)


2024/05/28(ver1.03)

  • 足踏み速度の変更に対応。
    メモ欄やプラグインコマンドから足踏み速度を変更できます。

2024/05/28(ver1.02)

  • プラグインコマンドをマイナス値に対応。

2021/07/07(ver1.01)

  • 『ダッシュ時の加算速度』を0にした場合、ダッシュを無効化できるように対応。

2021/04/30(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータより各速度を設定してください。移動速度の初期値が変更されます。

 ただし、<基本速度>の値を変更した場合は、全ての移動速度に対して倍率がかかります。使いやすい方法をご利用ください。

 速度の値はイベントの移動速度を参考にしてください。

  • 1: 1/8倍速
  • 2: 1/4倍速
  • 3: 1/2倍速
  • 4: 標準速
  • 5: 2倍速
  • 6: 4倍速

 ここから外れた値も設定可能です。
 数値を1増やす毎に速度が2倍、1減らす毎に速度が半減します。
 小数やマイナス値も有効です。

 例えば、3.5は標準速と1/2倍速の中間の速さになります。
 0は1/16倍速、-1は1/32倍速になります。

 ただし、速さは『8: 16倍速』が限度です。
 ※これより速いと一瞬で2マス移動してしまい、指定のマスに止まれないため。

イベントのメモ欄(Note)


 以下をイベントのメモ欄に指定できます。
<MoveSpeed:3.5>

 この例ではイベントの速度を3.5にします。
 つまり、標準速と1/2倍速の中間です。

MZ用プラグインコマンド(PluginCommandMZ)


 『速度の変更』により対象と速度を指定してください。プレイヤーや各イベントを対象にできます。同時に複数のイベントを対象とすることも可能です。

 例えば、対象を"1,2,3"とすると一つずつ指定できます。
 また、"1~5"で一括指定となります。
 ※コンボボックスに例があるのでご利用ください。

 『足踏み速度の変更』も同様です。

MV用プラグインコマンド(PluginCommandMV)


nrp.changecharacterspeed.speed 3.5

 速度を3.5に変更します。
 これだけだと対象は『このイベント』になります。対象を指定したい場合は、以下のオプションを事前に設定します。

nrp.changecharacterspeed.target 1

 イベントID=1を速度変更の対象とします。
 0ならばこのイベント、-1ならばプレイヤーです。
 さらに複数指定も可能です。
 "1,2,3"で一つずつ指定。"1~5"で一括指定となります。


nrp.changecharacterspeed.target 1~10
nrp.changecharacterspeed.speed 3.5

 イベントIDが1〜10までのイベントの速度を3.5に変更します。

 足踏み速度を変更する場合は以下のようになります。
nrp.changecharacterspeed.stepspeed 3.5


プラグインパラメータ(基本)


常時ダッシュの初期値(DefaultAlwaysDash)

 オプションにある常時ダッシュの初期値をオンにします。

プレイヤーの移動速度(PlayerSpeed)

 プレイヤーの歩行時の移動速度です。初期値は4です。
 小数も指定可能です。

 通常はこれにダッシュによる加速(+1)を含めた値が移動速度になります。

ダッシュ時の加算速度(PlusSpeedDash)

 プレイヤーがダッシュ時に加算される速度です。初期値は1です。
 小数も指定可能です。
 0にするとダッシュが無効化されます。

足踏速度の変更を許可(UseStepSpeed)ver1.03

 足踏み速度の変更機能を有効にします。
 他の足踏み系プラグインと競合する場合はオフにしてください。

プラグインパラメータ(基本速度)


プレイヤーの基本速度%(PlayerBasicSpeedRate)

 プレイヤーの基本速度を100を標準として変更します。
 こちらは全体の速度を変更します。

 つまり『標準速』や『1/2倍速』の速さ自体を変更してしまいます。既存のイベントで指定した動作にも影響がありますので、ご注意ください。

イベントの基本速度%(EventBasicSpeedRate)

 イベントの基本速度を100を標準として変更します。
 同じくこちらも全体の速度を変更します。

プラグインパラメータ(乗り物)


小型船の移動速度(BoatSpeed)

 小型船の移動速度です。初期値は4です。
 小数も指定可能です。

大型船の移動速度(ShipSpeed)

 大型船の移動速度です。初期値は5です。
 小数も指定可能です。

飛行船の移動速度(AirShipSpeed)

 飛行船の移動速度です。初期値は6です。
 小数も指定可能です。

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posted by 砂川赳 at 13:05 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする