DynamicAnimation&Motion サンプル技@【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年04月11日

 このページはDynamicAnimation(MZMV)および、DynamicMotion(MZMV)プラグインの解説の一部です。

 サンプル技を紹介していきます。まずはあまり複雑でないものから。
 コピペしてスキル(アイテム)のメモ欄に貼り付けできます。そのまま使うも改造するも自由です。

 既に別ページで紹介済みのものも、ここにまとめます。

目次



ダッシュアタック


 まずは基本形から。
 これをコピペしてアニメーションを変えるだけでもそれなりに雰囲気は出ると思います。


<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


ジャンプアタック


 せっかくなので、タイミング調整にこだわってみます。


<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

<D-Motion:near&jump> // 接近&ジャンプ
arcY = -200 // 高度
frame = 8 // 移動フレーム数
</D-Motion>

<D-Motion:attack> // 武器振り
delay = -4 // 着地の4フレーム前
</D-Motion>

<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る

 ポイントは『attack』の部分。delay(ディレイ)にマイナス値を指定することで、着地するよりも前に武器振りを開始しています。
 これによって、下降しながら武器を振り下ろすように調整しています。

ふみつけ


 対象をジャンプして踏みつけます。どちらかというと敵キャラ向きです。


// ふみつけ
<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

// ジャンプ
<D-Motion:crash&foot&jump>
frame = 8 // 滞空時間
arcY = -200 // 高さ
position = 2 // 足元に表示
</D-Motion>

// 画面のシェイク(強さ, 速さ, 時間)
<D-Motion>
script = $gameScreen.startShake(3, 30, 20)
</D-Motion>

// 土煙のアニメーション
<D-Animation:wait>
id = XX
position = 2 // 足元に表示
scale = 2 // サイズ
</D-Animation>

<D-Motion:return/>

 「script = $gameScreen.startShake(3, 30, 20)」で画面のシェイクを実行します。内容はイベントコマンドと同様ですが、強さと速さの制限がありません。個人的には速さは大きめに設定したほうが自然だと思います。

 土煙のアニメーションはEarth2のパターンをそのまま再生しているだけです。idにアニメーションの番号を指定するか、スキル自体に設定してください。

流星剣


 アニメーションの大量生成と武器振りの繰り返しを併用し、それっぽくします。


<D-Animation:randomAll/> // アニメーションの大量生成

<D-Motion:attack> // 武器振り
repeat = 5 // 5回繰り返す
motionFrame = 1 // 1*3=3フレーム
</D-Motion>

 一振りのモーションには、3パターン分の時間がかかることに注意してください。つまり『motionFrame = 1』はアニメーションの3フレーム分の時間になります。それを5回繰り返すので合計15フレームですね。

みだれうち(2020/05/18更新)


 FFシリーズでおなじみの『みだれうち』です。
 範囲は『敵4体ランダム』にしています。


<D-Motion:every&attack> // 全対象に武器振り
motionFrame = 2 // 2*3=6フレーム
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Motion>

<D-Animation>
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Animation>

 ちょっと複雑になりますが、一撃ごとのダメージ表示も可能です。
 ※DynamicAnimation ver1.09のダメージ型テンプレートにより大幅簡略されました。


// 対象毎に武器振り
<D-Motion:every&attack>
motionFrame = 2 // 2*3=6フレーム
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Motion>

// 対象毎にアニメーション&ダメージ
<D-Animation:damage>
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Animation>

// 対象毎にダメージ表示
<D-Motion:every>
delay = dataA[0].list[0].frame // アニメーションの終了フレーム
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
damage = true // ダメージ表示
</D-Motion>


 撃破時のウェイトでタイミングがズレるのが難点ですが……。
 ダメージ(damage)型テンプレートによって、アニメーション表示後にダメージ処理をしています。

 ※以下、灰色部分は不要になりましたが参考までに残しておきます。
 少し難しいですが『dataA[0].list[0].frame』で最初のアニメーションのフレーム数を参照しています。武器依存の通常攻撃などフレーム数が不明な場合はこの方法が使えます。
『dataA[0]』の0は<D-Animation>の順番と対応しています。間違うと動かなくなるので注意です!


連続攻撃(不死身)(2020/05/18更新)


 不死身設定を利用して、連続攻撃途中に敵が死亡しないようにします。
 以下の例ではスキルの連続回数を設定しています。


// 不死身設定
<D-Setting:Immortal>


// 攻撃毎に武器振り
<D-Motion:every&attack>
motionFrame = 2 // 2*3=6フレーム
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Motion>

// 攻撃毎にアニメーション&ダメージ
<D-Animation:damage>
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Animation>

 『<D-Setting:Immortal>』によって対象を不死身化し、スキルが終了するまで死亡しないようにします。
 ※不死身ステートはなるべく初期設定から変更してください。(解説

 なお、スキル途中でも以下の命令を実行すれば死亡処理を起こせます。(return型にも最初から含まれています。)
<D-Motion>
damageAll = true // 全体ダメージ処理
</D-Motion>

 今回は範囲を単体にしましたが、『敵4体ランダム』などにしても問題なく動作します。

乱れ突き(2020/11/13)


 単体に対して連続ヒットする攻撃を行います。
 ツクールの標準的な仕様ではスキルの連続回数を設定すると、その回数だけアニメを繰り返します。
 ……が、カッコいい演出を行いたい場合は、この仕様はかえって迷惑です。
 というわけで、ここでは一度だけしかアニメを表示しないように制御します。

 スキルは連続回数を5回に設定しています。また、アニメーションは27番を使っています。MVでもMZでも似たようなアニメなのでどちらでも使えますね。


<D-Setting:NoStep>

<D-Motion:near/>

<D-Animation>
target = targets[0]
<D-Animation/>

<D-Motion:attack>
repeat = 5
// motionFrame = 1 // 速度調整したい場合は設定
</D-Motion>

<D-Motion:return/>

 ポイントは『target = targets[0]』です。これによって、アニメを表示する対象を最初の一回のみに限定しています。

 他にもアニメーションの位置を『画面』にする方法もあります。こちらは範囲がランダムかつ複数体の場合などに有効です。

投げる


 投擲はこんな感じでどうぞ。


<D-Motion:swing/> // 振る

<D-Animation:shot> // アニメーションを飛ばす
delay = 2 // タイミング調整
sx = a.x - a.width/2 * mirroring // 左寄り
sy = a.y - a.height // 頭上
arrival = 5 // 到達フレーム
</D-Animation>

 到達フレームはアニメーションの内容と合わせる必要があります。

背面攻撃(2024/04/11)


 対象の背後に回って攻撃します。


<D-Setting:NoStep> // 自動前進しない

// 敵の背後へジャンプ
<D-Motion:jump&back&roll&wait>
frame = 6
arcY = -200 // 高度
rotation *= 2 // 回転数
playSe = {"name":"Jump1","volume":90,"pitch":100,"pan":0}
</D-Motion>

// 左右反転して武器を振る
<D-Motion:attack>
scaleX = -1
</D-Motion>

// 反転アニメーション
<D-Animation>
scaleX = -1
</D-Animation>

// 向きを戻して戻る
<D-Motion:return>
scaleX = 1
</D-Motion>

 playSeは効果音の演奏を行います。
 scaleXは画像の横幅を拡大縮小するためのパラメータですが、-1を設定すると左右反転します。<D-Motion>に設定するとバトラー自身、<D-Animation>に設定するとアニメーションが反転されます。

仲間を対象に(2021/08/06更新)


 回復スキルやアイテム向けに。


<D-Setting:NoStep&MirrorForFriend> // 前進しない

<D-Motion:stepForward&ifSelf/> // 対象が自分なら一歩前進
<D-Motion:near&mirror&ifOther/> // 対象が他者なら反転して接近
<D-Animation/>
<D-Motion:return&ifOther/> // 対象が他者なら戻る

 対象が仲間の場合、その前方へ移動後、向き合ってアニメーションを表示します。
 自分が対象の場合は一歩前進だけで済ませます。
 『mirror』は前述の「scaleX = -1」と同じ効果です。お好きな方法をお使いください。

 ※DynamicAnimationMZ ver1.17およびDynamicAnimation ver1.25の更新によって、味方を対象にした行動は初期値では左右反転しないようになりました。調整のため『MirrorForFriend』を追加しています。(2021/08/06)

二刀流(2021/11/13更新)


 ※2021/11/13 武器タイプではなく武器IDを使用するように変更
 通常、当プラグインを通常攻撃に適用した場合、二刀流の二撃目が表示されなくなります。
 ですが、設定次第では二撃目の演出も可能です。


<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

<D-Motion:near/> // 接近

// 一撃目
<D-Motion:attack/>

<D-Animation:wait>
id = a.attackAnimationId1() // 一撃目のID
</D-Animation>

// 二撃目
// ※アクターかつ二撃目のアニメーション有
<D-Motion:attack>
condition = a.isActor() && a.attackAnimationId2()
weaponId = a.weapons()[1].id // 二撃目の武器ID
</D-Motion>

<D-Animation>
condition = a.isActor() && a.attackAnimationId2()
id = a.attackAnimationId2() // 二撃目のID

</D-Animation>

<D-Motion:return/> // 戻る

 『condition』で条件を指定し、二撃目が有効な場合のみ表示をしています。二刀流でない場合は普通に一回攻撃します。

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posted by 砂川赳 at 15:00 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

文章に影をつける【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年04月07日

 文章に影をつけます。

 例えば、立ち絵プラグイン(NRP_MessagePicture.js)と組み合わせた際に、ピクチャより上に表示されている文字を見やすくするといった使い方を想定しています。
 なお、影の描画には標準に存在する文字の縁取りを利用しています。



目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

プラグインパラメータ

標準の縁取りを残す(DrawDefaultOutline)

影のサイズ調整(ShadowAdjustSize)

影のX座標調整(ShadowAdjustX)

影のY座標調整(ShadowAdjustY)

影の色(ShadowColor)

【対象】
全ウィンドウ(AllWindows)

メッセージウィンドウ(MessageWindow)

名前ウィンドウ(NameWindow)

ステータスの名前(StatusName)

ステータスのゲージ項目(StatusGauges)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_MessageShadow.js ver1.01(2024/04/07)

更新履歴(History)


2024/04/07(ver1.01)

  • MVでエラーが出る問題に対応した。

2022/09/10(ver1.00)

  • 公開!

プラグインパラメータ


標準の縁取りを残す(DrawDefaultOutline)

 標準に存在する文字の縁取りを残します。

影のサイズ調整(ShadowAdjustSize)

 文字の影のサイズです。
 0で文字本体と同じになります。

影のX座標調整(ShadowAdjustX)

 文字の影のX座標の差分値です。

影のY座標調整(ShadowAdjustY)

 文字の影のY座標の差分値です。

影の色(ShadowColor)

 文字の影色のRGBA値(赤、緑、青、不透明度)です。
 各色を00~FFまでの16進数で入力してください。

 RGB値(参考)に加えて、最後の二桁は不透明度になります。
 初期値の『#00000080』は黒かつ不透明度が50%になります。


【対象】

 文字に影をつける範囲を変更可能です。
 初期状態では全てのウィンドウに適用されますので、ご注意ください。

全ウィンドウ(AllWindows)

 全ウィンドウの文字に影をつけます。
 ただし、ステータス系には反映されないものがあります。

メッセージウィンドウ(MessageWindow)

 メッセージウィンドウの文字に影をつけます。

名前ウィンドウ(NameWindow)

 名前ウィンドウの文字に影をつけます。
 なお、MVでは名前欄が存在しないため意味がありません。

ステータスの名前(StatusName)

 ステータスのアクター名に影をつけます。

ステータスのゲージ項目(StatusGauges)

 ステータスのゲージ項目(ラベル)に影をつけます。

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posted by 砂川赳 at 08:32 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicAnimation&Motion サンプル技(魔法)【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年04月05日

 このページはDynamicAnimation(MZMV)および、DynamicMotion(MZMV)プラグインの解説の一部です。

 魔法系のサンプル技を紹介していきます。

 処理負荷の現実性から、基本的にはMV用アニメを使っています。MVを持ってない人はごめんなさい。
 MZでの利用は、DynamicAnimationMZからMVアニメを呼び出すプラグインを参照してください。

目次



召喚(2020/09/08更新)


 ※要screen型テンプレートです。(DynamicAnimation ver1.06で追加)
 アクターを消去して全体アニメを表示します。


// 全員透明化
<D-Motion:invisible>
performer = a.friendsUnit().members()
</D-Motion>

// 画面全体にアニメーション
<D-Animation:screen&wait/>

// 透明化解除
<D-Motion:visible>
performer = a.friendsUnit().members()
</D-Motion

 『performer = a.friendsUnit().members()』によって、アクター全体を対象にしています。
 ※『$gameParty.members()』でも有効ですが『a.friendsUnit().members()』なら、使用者がエネミーでも動作します。

炎の渦 DynamicMotion ver1.04(2020/05/09)


 対象の周囲に回り込む炎を起こします。
 DynamicMotion ver1.04(DynamicAnimation ver1.07)以降で可能な表示優先度の変更機能を用いています。
 アニメーションは『67:炎/単体2』ですが、好きなものに変えてください。


<D-Setting:MV>

<D-Animation:vortex> // 渦型
position = 2
repeat = 100
interval = 1/4
scaleX = 0.5
scaleY = 0.5
radiusX *= 2 + b.width/2 // X半径
radiusY *= 1 // Y半径
radX *= 5 // 回転角度X
radY *= 5 // 回転角度Y
z = this.y < b.y ? b.z - 1 : this.z // Z座標
</D-Animation>

 X半径(radiusX)に『b.width/2』を足しているのは、最終的な半径を対象の横幅に合わせるためです。そっちのほうが炎に包まれた感じがしてカッコいいからですが、その辺はお好みで調整してください。

 『z = this.y < b.y ? b.z - 1 : this.z』はZ座標(=表示優先度)の変更処理です。「アニメーションの位置が対象より上の時はZ座標−1、それ以外は元の値」を設定することで背面表示しています。

 ※『z = b.z』でよさそうな気がしますが、なぜかアニメーションの一部描画が止まるバグが発生しました。解決できそうにないのでこれを使ってください。

渦潮 DynamicMotion ver1.04(2020/05/12)


 敵陣の中心を基準に敵をグルグル回します。
 単純な円周運動のサンプルは既にありますが、こちらは全体攻撃向けです。
 スキルのアニメーションは『Darkness2』のパターンを繰り返しているだけです。位置は『画面』にしています。


<D-Setting:MV>

<D-Animation>
sy = defaultY + 50 // 位置を下寄りに
z = 0 // 対象より下に表示
</D-Animation>

<D-Motion:target&revolve>
frame = 40
performerDelay = 2 // 時間差
radiusX *= 2 // X半径
radiusY *= 1 // Y半径
radX *= 4 // X回転角度
radY *= 4 // Y回転角度
dx = sx + (screenX - sx) * (Math.sin(t/et * Math.PI))
dy = sy + (screenY + a.height/2 - sy) * (Math.sin(t/et * Math.PI))

</D-Motion>

 公転(revolve)型の機能によって、対象をグルグル回しています。
 『performerDelay 』に時間差の値を指定しないと敵キャラが重なってしまいます。

 最も難解なのは『dx, dy』の数式ですが……。これは敵キャラが敵陣中央に向かって移動し、また元の位置へと戻ってくるという式です。
 sinは90度毎に値を0->1->0と変化させるので、その性質を利用して行ったり来たりさせています。
 この数式へさらに回転成分を加算することで、全体の動作を実現しています。

サイコキネシス(2020/05/25)


 ランダム位置に出現した岩石を、さらにランダム位置に移動。そこから対象へぶつけます。
 ランダム位置を保持するためには継続(keep)型のテンプレートを用います。

 なお、継続型の定義は2020/05/09に更新していますので、反映していないとうまくいかない可能性があります。


<D-Setting:MV>

// 術者前方にランダムで砂煙
<D-Animation>
id = XX // 砂煙のアニメ
position = 1
repeat = 15
sx = a.x - 100
sy = a.y - 60
sxRandom = 50
syRandom = 20
</D-Animation>

// 砂煙の発生位置を引き継いで岩石登場→対象の上空へ移動
<D-Animation:keep>
id = XX // 岩石の停止アニメ
delay = 1
ex = b.x
ey = 50
exRandom = 200
eyRandom = 50
arrival = 8 // 対空地点に到達するフレーム
</D-Animation>

// 対象の上空から対象へ岩石が殺到
<D-Animation:shotRandom&keep>
id = XX // 岩石の衝突アニメ
arrival = 5
</D-Animation>

 継続(keep)型には、前の<D-Animation>の終点座標を始点にコピーする効果があります。また、繰り返し回数などの情報も自動で引き継ぎます。
 ポイントは<D-Animation:shotRandom&keep>というように、&で後ろ側に結合することです。これはshotRandom自体が情報を持っているためです。この場合、後ろ側のテンプレートの設定が優先されます。

 また、このスキルには3つのアニメーションが必要です。

  • 砂煙のアニメ:Earh1で作成した単純な砂煙です。
    スライディングで使用しているものと同じです。
  • 岩石の停止アニメ:Earth3の岩石を25フレーム分コピーしたものです。
    合成方法を『通常』にする以外は一切の変更不要です。
  • 岩石の衝突アニメ:↑の岩石が6フレーム目から砕けるアニメです。


炎の帯(2021/06/16)


 ※DynamicAnimationを最新(2021/06/16〜)へ更新してください。残像機能が正常動作しない不具合を修正しています。

 尾を引く放物線を対象に放ちます。


 必要なアニメーションは二つあります。

 一つ目は帯を構成するアニメーションです。左を向いた固定パターンのアニメーションを指定します。円形などでも構いません。
 このサンプルでは『Fire2』の2パターン目を90度回転させて配置しています。
 設定したフレーム数がそのまま放物線が着弾するまでの時間になります。


 二つ目は着弾のアニメーションです。こちらは特筆すべき点はありません。
 このサンプルでは『Fire1』のパターンを使用していますが、そのまま『67:炎/単体2』などでもよいと思います。

<D-Setting:MV>

// 炎の帯
<D-Animation:arc&lookCourse>
id = X
position = 2 // 位置を足元に
ey -= 48 // 位置を少し上に調整
arcY = -150 // 放物線の高さ
scaleX = 2 // 横幅
scaleY = 1 // 縦幅
afterimage = 10 // 残像の数
afterimageInterval = 1 // 残像の間隔
</D-Animation>

// 着弾
<D-Animation:keep>
id = X
</D-Animation>

 赤字部分には2つのアニメーションをそれぞれ指定してください。

 『lookCourse』テンプレートによりアニメーションに進路を向かせています。これに残像を加えることで、尾を引く放物線のように見せています。残像の数や間隔を好きなように調整してください。
 『scaleX = 2』によりアニメーションを横に引き伸ばしています。放物線を自然に見せるための調整です。

ブレス(2023/07/31更新)


 口からブレスを吐きます。


 アニメーションは『82:水/単体2』を使用しています。必要に応じて炎などに変更してください。
<D-Animation:shotRandom>
position = 3 // 対象全体
repeat = 15
arrival = 7
scaleX = 0.5
scaleY = 0.5
sx = a.x + Number(a.enemy().meta.BreathX || 0)
sy = a.y - a.height/2 + Number(a.enemy().meta.BreathY || 0)
ey = defaultY -50 + 300 * r/repeat // 上から下へ終点移動
exRandom = 200
limitFlash = 0 // フラッシュ制限
limitSound = 4 // 効果音制限
</D-Animation>


 赤字部分によってブレスの始点を調整しています。
 敵キャラのメモ欄に以下のように記載してください。以下の例では中央から右に50ピクセル、上に50ピクセルほど始点をずらしています。
<BreathX:50>
<BreathY:-50>


 なお、上記の赤字部分は使用者が敵キャラの場合しか想定していません。アクターも含む場合は以下に差し替えてください。
sx = a.x + ((a.isEnemy() ? Number(a.enemy().meta.BreathX) : Number(a.actor().meta.BreathX)) || 0)
sy = a.y - a.height/2 + ((a.isEnemy() ? Number(a.enemy().meta.BreathY) : Number(a.actor().meta.BreathY)) || 0)

 『BreathX』『BreathY』の文字列は好きなように変更しても構いませんし、他の文字列を追加することもできます。
 例えば『EyeX』『EyeY』を追加して、目から光線を撃つ敵を作ってもいいと思います。

スーパーノヴァ(2023/11/23)


 自在に遠景(近景)を表示するプラグインとの組み合わせによって、演出中に戦闘背景を変更しています。
 リンク先のプラグインはver1.011〜に更新してください。そうしないと、後述の不透明度の機能が使えません。


 アニメーションは『109:無属性/全体2』を使用しています。お好きなように変更してください。
<D-Motion>
commonEvent = x
wait = 5
</D-Motion>

// 爆発
<D-Animation>
id = 109
position = 3
</D-Animation>

 まず『commonEvent = x』によってコモンイベントを呼び出します。xの部分に番号を設定してください。

 呼び出したコモンイベント内からプラグインコマンドを呼び出し、背景を変更します。今回は以下のように設定しています。
 ※画像はクリックで拡大表示できます。



 コツとしては不透明度をテキストモードで入力し『$gameVariables.value(1)』というように変数の値を参照するように設定することです。
 以降、指定した番号の変数を変更するだけで不透明度も変化するようになります。
 ※いちいち手動で不透明度を変更してもいいですが、超面倒です。

フレア(2024/04/05)


 対象に向かって線が収束し、放射状に炎が飛び出していきます。
 戦闘背景の色調を変更するプラグインによって、演出中に背景を暗くしています。


// 背景を暗くする
<D-Motion>
plugin = NRP.ChangeBackColor 128 128 128 15
</D-Motion>

// 収束
<D-Animation:converge&lookCourse&wait>
id = 1
repeat = 50
interval = 1/4
scaleX = 2 * (1-t/et) // 徐々に縮小
scaleY = 0.25 * (1-t/et) // 徐々に縮小
opacity = 255 * t/et // 徐々に不透明

radiusX *= 1 // 収束半径X
radiusY *= 1 // 収束半径Y
limitSound = 999 // 効果音制限(最初の1回のみ演奏)
</D-Animation>

// フラッシュ([赤,緑,青,強さ], 時間)
<D-Motion>
script = $gameScreen.startFlash([255,128,0,128], 30);
</D-Motion>

// 放射
<D-Animation:radiate&lookCourse>
id = 2
repeat = 30
interval = 1/2
scale = 2 * t/et // 徐々に巨大化
opacity = 255 * (1 - t/et) // 徐々に透明

radiusX *= 0.5 // 放射半径X
radiusY *= 0.5 // 放射半径Y
limitSound = 8 // 効果音制限
limitFlash = 2 // フラッシュ制限

</D-Animation>

// 背景を戻す
<D-Motion:delay>
plugin = NRP.ChangeBackColor 255 255 255 15
</D-Motion>

 使用しているアニメーションは2つありますが、いずれもFire2の2パターン目を固定で貼り付けているだけです。


 scaleXとscaleYの値に格差を付けることで収束側のアニメーションを細長く見せていますが、実際は全く同じパターンです。

 t/etという式は現在時間/終了時間という意味で0から開始し、最終的には値が1になります。つまり「scale = 2 * t/et」という式はアニメーションのサイズが0倍から始まり最終的には2倍になるということです。
 「scaleX = 2 * (1-t/et)」はその反対です。アニメーションの横幅が2倍から0倍へと変化していきます。
 opacity(不透明度)も同様です。

 limitSound, limitFlashの値を大きくすると効果音やフラッシュの実行回数を抑制できます。repeatが多く、intervalが小さい場合は制限しないと目と耳によろしくないです。converge型、radiate型は最初から設定されているのでなくても大丈夫ですが。

 lookCourseによってアニメーションは進行方向を向きます。

 「script = $gameScreen.startFlash([255,128,0,128], 30);」はイベントコマンドの画面のフラッシュと全く同じものを呼んでいます。

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