HP再生とMP再生を同時表示【RPGツクールMZプラグイン】

2024年03月15日

 HP再生率とMP再生率を同時に設定した場合、ツクールには回復量を片方しか表示できない仕様(バグ?)があります。
 そこでこの仕様を改善し、同時にHP再生とMP再生を表示できるようにします。


 なお、TP再生率にも対応していますが、初期状態ではTP再生の値は表示されないので、表示用のプラグインを他に用意する必要があります。
 ※TPをレベル成長させるプラグインなど。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

間隔(Interval)


導入方法(install)


 以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZ専用です。

 NRP_MultipleRegenerate.js ver1.001(2024/03/15)

更新履歴(History)


2024/03/15(ver1.00)

  • 公開!
  • ダメージの表示タイミングがズレてしまう不具合修正。(ver1.001)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


間隔(Interval)

 再生値同士の表示間隔です。
 1/60秒単位で設定してください。

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posted by 砂川赳 at 11:16 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicMotionの帰還中に行動【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年03月14日

 DynamicMotionの帰還動作中にも次の行動を実行できるようにします。
 戦闘をとことんスピーディにしたい方にオススメです。


 なお、不自然な挙動を避けるため帰還中のバトラーがスキルの対象者および使用者になった場合は、帰還するまでウェイトを実行します。

 仕様上、NRP_DamageTiming.js(ダメージタイミングの調整)などと組み合わせて戦闘を高速化していないと効果が実感しづらいです。

 同様の理由でメッセージ表示との相性もよくありません。SimpleMsgSideViewMZ.js(公式ローンチプラグイン)との併用が無難だと思います。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

スキルのメモ欄

注意点

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

対象ならウェイト(WaitIfTarget)

使用者ならウェイト(WaitIfUser)

帰還中はモーション維持(KeepReturningMotion)

戦闘終了時はウェイト(WaitBattleEnd)

ターン終了時はウェイト(WaitTurnEnd)

再生表示を待つ(WaitRegeneration)ver1.02


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DynamicReturningAction.js ver1.02(2024/03/14)

 ※当然ながらDynamicMotionを使用できることが前提です。

 ※NRP_TroopRandomFormation.jsと併用する場合はあちらを最新(2024/06/20 ver1.082)に更新してください。『再生表示を待つ』が機能しない不具合があります。

更新履歴(History)


2024/03/14(ver1.02)

  • 毒や再生効果によるダメージの表示タイミングを帰還後に表示するように調整。

2023/09/28(ver1.01 -> 1.011)

  • モーションの終了タイミングを適切に判断できていない不具合修正。
  • 実装に不備があったので再修正。(2023/09/28 ver1.011)

2023/05/08 -> 2023/07/17(ver1.00 -> 1.003)

  • 公開!
  • スキル発動時の前進を待たずに演出を開始してしまう不具合修正。(2023/06/08 ver1.001)
  • スキルで自分を攻撃した際、死亡モーション等が適切に反映されない不具合修正。(2023/06/28 ver1.002)
  • ver1.002の不具合が全滅時のみ発生してしまう不具合修正。
    (2023/07/17 ver1.003)

スキルのメモ欄


<ReturningWait>

 スキル実行中にバトラーの帰還を待つようになります。
 大技などを強調したい場合にどうぞ。

注意点


 挙動としては「全てのダメージ処理が終わっており、かつスキル使用者が帰還を開始するタイミング」で次のアクションに移ります。

 相手を吹き飛ばすような演出を含む場合、相手が元のポジションに戻ってから帰還動作をさせることを推奨します。さもないと、次のスキルで移動中の相手の座標に向かっていくような不自然な演出になる可能性があります。
 そういったスキルの場合は上記の<ReturningWait>を指定する方法もあります。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


対象ならウェイト(WaitIfTarget)

 帰還中のバトラーがスキルの対象となった際、ウェイトを実行します。

使用者ならウェイト(WaitIfUser)

 帰還中のバトラーがスキルの使用者となった際、ウェイトを実行します。

帰還中はモーション維持(KeepReturningMotion)

 帰還中はモーションを維持し、コマンド入力時のモーションを無効化します。

戦闘終了時はウェイト(WaitBattleEnd)

 戦闘終了時にバトラーの帰還を待ちます。

ターン終了時はウェイト(WaitTurnEnd)

 ターン終了時にバトラーの帰還を待ちます。

再生表示を待つ(WaitRegeneration)ver1.02

 HP再生や毒などの表示を帰還後に表示するように調整します。
 帰還中に再生ダメージが表示されると表示が分かりづらいので、そのための調整です。

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posted by 砂川赳 at 13:10 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

イベントの通行判定を変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年03月05日

 イベントの通行判定を変更します。
 空を飛ぶ鳥(接触可)や、水中を泳ぐ魚などが作成できます。


 地形タグやリージョンID、タイルIDやオートタイルタイプを条件にして、通行判定を細かく設定できます。

 また『通常キャラの下』や『通常キャラの上』のイベントをプレイヤーと衝突可能にすることができます。
 これにより、障害物を無視して接触してくる鳥型の敵(シンボルエンカウント)などを作成できます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

サンプル(Sample)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

通行タイプリスト(PassageTypeList)


プラグインパラメータ(通行タイプリスト)

タイプID(TypeId)

通行リスト(PassageList)

基本通行設定(BasePassage)

衝突判定を拡張(ExtendCollied)

ハシゴ属性を無視(IgnoreLadder)ver1.02


プラグインパラメータ(通行リスト)

通行ID(PassageId)

メモ(Memo)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)

通行可能(CanPass)


導入方法(install)


 以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_ChangePassage.js ver1.02(2024/03/05)

 ※NRP_EventCollisionEX.js(当たり判定拡張プラグイン)と併用する場合は、NRP_EventCollisionEX.jsを最新化してください。さらに当プラグインを下に配置してください。

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.01(2021/08/15)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_ChangePassage.jsの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2024/03/05(ver1.02)

  • ハシゴ属性を無視する機能を追加。それに伴い『飛行タイプ』はハシゴを無視するようにした。
    ※ver1.01以前から更新した場合は『飛行タイプ』の設定を手動で変更する必要があります。

2023/07/23(ver1.01)

  • 移動先の通行判定を有効にした場合、通行(4方向)が無視されてしまう不具合修正。

2022/03/24(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの通行タイプリストに、通行情報を設定してください。
 ※タイルIDやオートタイルタイプの確認には、NRP_DebugTile.jsが便利です。

 登録した『タイプID』を以下のように、イベントのメモ欄に記入することで紐付けを行います。
<ChangePassage:[タイプID]>

 また、通行リストに設定した通行判定はタイルセットとの紐付けが可能です。
 タイルセットのメモ欄に『通行ID』を記入してください。
<ChangePassageTile:[通行ID]>

 『通行ID』が空欄の場合は全てのタイルセットに対して有効となります。

サンプル(Sample)


 初期状態で以下の設定が登録されています。
 イベントのメモ欄に設定すれば、すぐに使用可能です。

飛行タイプ

<ChangePassage:FLY>

 障害物を無視する飛行型の通行タイプです。
 プライオリティタイプを『通常キャラの上』にしたほうが自然になります。
 なお、シンボルエンカウントを想定しているため、プレイヤー(および他イベント)と衝突する仕様です。

 ※削除する際にスイッチなどで空のページに切り替えても、衝突判定が残るので注意です。『すり抜け』にしておけば問題ありません。

水中タイプ

<ChangePassage:FISH>

 魚や船を想定した水中のみを移動する通行タイプです。
 A1タイルセットの左上のタイルが水中として扱われます。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


通行タイプリスト(PassageTypeList)

 通行タイプの設定を登録する一覧です。

プラグインパラメータ(通行タイプリスト)


タイプID(TypeId)

 通行タイプの識別子です。

通行リスト(PassageList)

 通行設定の一覧です。

基本通行設定(BasePassage)

 通行の基本設定です。これを基準にして通行リストに例外を設定します。

衝突判定を拡張(ExtendCollied)

 プライオリティタイプが『通常キャラと重ならない』以外のイベントにも衝突判定を付与し、トリガーを有効化します。

 通常はプライオリティタイプが『通常キャラの下』『通常キャラの上』のイベントは、トリガーを『イベントから接触』にしてもプレイヤーと接触できません。これは鳥のような飛行系のシンボルエンカウントを行いたい場合に問題となります。
 そこでそれを解決するための機能です。

ハシゴ属性を無視(IgnoreLadder)ver1.02

 ハシゴ属性の影響を受けないようになります。
 上述した鳥のようなイベントを作りたい場合に有効です。

プラグインパラメータ(通行リスト)


通行ID(PassageId)

 タイルセットと紐付ける識別子です。
 空欄の場合は全タイルセットで有効となります。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。分かりやすい名前を付けてください。

地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにあるNRP_DebugTile.jsで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらもNRP_DebugTile.jsでの確認をオススメします。

通行可能(CanPass)

 通行可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

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posted by 砂川赳 at 15:54 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする