成長アイテムに限界値を設定する【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2023年02月26日

 成長アイテムの成長量に限界値を設定します。
 無制限にアクターを強化されないようにします。

 なお、パラメータ自体に限界値を設けるのではなく、パラメータの成長値に限界を設ける方式です。


 上の動画では、最大HPが+100までしか上がらないようにしています。それ以上はブザーが鳴って、アイテムも消費されません。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

他プラグインとの連携(Integration)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

パラメータ制限リスト(LimitParamList)

プラグインパラメータ(リスト内)(Plugin Parameter List)

パラメータID(ParamId)

注釈(Note)

制限値(LimitNumber)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_LimitGrowItem.js ver1.00(2023/02/26)

更新履歴(History)


2023/02/26(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 パラメータ制限リストに各パラメータの制限値を設定してください。

他プラグインとの連携(Integration)


 TPをレベル成長させるプラグイン(NRP_LevelGrowTP.js)とも併用できます。
 あちらで使用した『TPのパラメータID』の値をプラグインパラメータで指定してください。

 その他の独自パラメータを作成するプラグインとも、同様の方法で併用できるかも知れませんが、実装次第なので保証できません。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


パラメータ制限リスト(LimitParamList)

 対象とするパラメータとその制限値です。
 内容については以下の『プラグインパラメータ(リスト内)』を参照してください。

プラグインパラメータ(リスト内)(Plugin Parameter List)


パラメータID(ParamId)

 対象とするパラメータIDです。

注釈(Note)

 パラメータの説明です。
 ゲーム内では使用しない管理用の項目です。

制限値(LimitNumber)

 上昇量の制限値です。
 この値を超えた上昇はできなくなります。

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posted by 砂川赳 at 18:10 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

スキルを連結する【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2023年02月22日

 スキルの実行後に別のスキルを連結して発動します。
 別々のスキルとして発動してもよいし、一つのスキルに見せかけることもできます。

 また、装備品や職業、ステートに設定することも可能です。



 例えば、以下のようなものが作成できます。

  • 属性の異なる連続ダメージを与えるスキル
  • 攻撃と同時に回復するスキル
  • 命中か失敗で演出の異なるスキル
  • 攻撃後に魔法が発動する武器

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

スキルの発動内容(Skill Activation Details)

スキルのメモ欄(Note Of Skills)

パッシブスキルについて(Passive Skills)

命中・失敗で演出を変更(Hit Or Miss)

その他詳細(Other Details)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

対象のスキルタイプ(TargetSkillType)

スキル名の表示法(DisplayNameStyle)

開始モーションの無効化(NoStartMotion)

後退を禁止(NoStepBack)

MPTPを消費しない(NoMpTpCost)

スキルの使用判定を無視(IgnoreSkillConditions)

対象死亡時は中断(AbortTargetDeath)

対象耐性時は中断(AbortTargetResist)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_ChainSkill.js ver1.00(2023/02/22)

 ※バトルイベント拡張プラグインと併用している場合は、あちらを最新化(2023/02/22)してください。旧版では敵を全滅させた直後の味方への連結スキルが発動しなくなります。

更新履歴(History)


2023/02/22(ver1.00)

  • 公開!

スキルの発動内容(Skill Activation Details)


 アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキル、アイテムのメモ欄に、スキルの発動内容を入力できます。
 大体の項目は数式も使用できます。

<ChainSkill:100>

 スキル終了後にスキル100番を連結して発動します。
 スキル自身に記述すれば、そのスキルの後に発動します。
 職業や装備に記述すれば、何らかのスキルの後に発動します。

<ChainSkillHit:100>

 スキル命中時のみ、スキル100番を連結して発動します。

<ChainSkillMiss:100>

 スキル失敗時のみ、スキル100番を連結して発動します。

<ChainSkillPercent:50>

 スキルを50%の確率で発動します。
 省略すると100%になります。数式使用可です。

<ChainSkillType:0,2>

 スキルタイプ0,2のスキルを連結の対象にします。
 通常だと0は通常攻撃、2:必殺技です。
 対応については、データベースのタイプ>スキルタイプをご覧ください。
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

<ChainSkillDisplayName:[0~2]>

 連結スキル名の表示方式を変更します。
 0:非表示, 1:個別表示, 2:最初のスキルを継続表示
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

<ChainSkillAbortDeath> / <ChainSkillAbortDeath:false>

 対象死亡時に連結スキルを停止します。(falseでオフになります。)
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

<ChainSkillAbortResist> / <ChainSkillAbortResist:false>

 対象に完全な属性耐性がある場合は連結スキルを停止します。
 ※省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。

スキルのメモ欄(Note Of Skills)


 スキル(アイテムも可)のメモ欄に以下を入力できます。

<ChainSkillPassive> / <ChainSkillPassive:false>

 スキルを使用した際、上記のオブジェクト(アクター〜スキル)による連結スキルを有効または無効にします。

 例えば、炎の剣を装備している場合「通常攻撃や物理系のスキルの後に炎魔法による追加効果が発生する」というような設定にするとします。その場合にスキル毎に追加効果が発生するかどうかを設定するための仕組みです。

<ChainSkillNoResult>

 使用したスキルの結果を非表示にします。

パッシブスキルについて(Passive Skills)


 スキルの使用可能時を『使用不可』にした場合、そのスキルはパッシブスキルとして機能します。
 習得しているだけで、通常攻撃や他のスキルを使用した場合に、魔法が追加発動するスキルなどを作成できます。

命中・失敗で演出を変更(Hit Or Miss)


 当プラグインの機能を応用すれば、スキルの命中・失敗によって、演出を変更することもできます。
 ※なお、範囲が全体の場合などは考慮していません。
 ※また、スキルが3つ必要になります。



 まず、スキルのダメージタイプを「なし」にします。
 そして、メモ欄に以下のように記載します。
<ChainSkillHit:1>
<ChainSkillMiss:2>
<ChainSkillNoResult>

 これによって、命中時にスキル1、失敗時にスキル2が呼び出されます。
 スキル1は命中タイプを必中にして実際の効果を入力してください。
 スキル2は成功率を0%にしてください。

その他詳細(Other Details)


 連結したスキルの対象は直前に対象となった相手です。
 範囲が全体の場合は最後の一体が対象となります。

 範囲が『使用者』や『味方全体』のスキルを連結すると、自動で対象が切り替わります。
 攻撃と同時に自身を回復するスキルなどが作成できます。

 効果はあくまで戦闘時のみです。メニュー画面で使用した場合は無効となります。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


対象のスキルタイプ(TargetSkillType)

 発動対象とするスキルタイプです。
 スキル実行時にパッシブ効果(職業や装備)による連結スキルを実行するか判定を行います。
 スキル自身のメモ欄に記述した連結スキルについては、この設定は無関係です。

 カンマ区切りで指定すれば、複数指定できます。
 初期設定では"0, 2"となっています。
 0で通常攻撃、2で必殺技が対象になります。対応については、データベースのタイプ>スキルタイプをご覧ください。

 空欄にすると全て有効になります。基本無効にしたい場合は-1などの値を設定してください。

スキル名の表示法(DisplayNameStyle)

 発動したスキル名の表示方法です。
 2ならば、最初のスキル名を継続表示します。

開始モーションの無効化(NoStartMotion)

 連結スキル発動時の開始モーションを実行しません。

後退を禁止(NoStepBack)

 連結スキル発動時の後退を禁止し、演出をスムーズにします。

MPTPを消費しない(NoMpTpCost)

 連結スキル発動時にMPTPを消費しません。

スキルの使用判定を無視(IgnoreSkillConditions)

 スキルの使用判定(沈黙ステートなど)を無視します。

対象死亡時は中断(AbortTargetDeath)

 対象死亡時は以降の連結スキルを発動しません。

対象耐性時は中断(AbortTargetResist)

 対象が属性に対する完全耐性を持つ場合は連結スキルを発動しません。

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posted by 砂川赳 at 17:08 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ダメージタイミングの調整(一括表示など)【RPGツクールMV&MZプラグイン】

2023年02月21日

 ダメージ表示や敵の撃破処理のタイミングを調整します。


 主な特徴は以下の通りです。

  • SimpleMsgSideView(MZならSimpleMsgSideViewMZ)と併用すれば、ダメージの一括表示が可能。
    ※一括表示かつメッセージ表示だと色々とおかしくなるので保証できません。
  • ダメージ時のウェイトを細かく指定可能。
  • 敵の撃破時のウェイトをオンオフ可能。
  • DynamicAnimation&Motionとの連携で全体連続ヒットなどの制御も可能。

 なお、アニメーションの開始から指定フレームでダメージ表示――というような、スキル毎の制御を行いたい場合はDynamicAnimationプラグインダメージ制御機能をご利用ください。

目次


導入方法

更新履歴

使用方法

反撃処理の注意点

プラグインパラメータ(ダメージ一括表示)

ダメージ一括表示(damageSameTime)

一括実行条件(sameTimeCondition)


プラグインパラメータ(ダメージウェイト)

ダメージ同士の間隔(damageInterval)

ダメージ後のウェイト(damageWait)

標準ウェイト(normalWait) ver1.04

ステートもウェイト対象に(stateWaitFlg)


プラグインパラメータ(撃破時の動作)

敵撃破時のウェイト方法(collapseWaitType)


他プラグインとの連携

参考


導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DamageTiming.js ver1.051(2023/02/21)

 ※ダメージ一括表示はわりとクセのある機能です。比較的に上側への配置を推奨します。それでも、競合は結構あるかもしれません……。

更新履歴


2022/10/23 -> 2023/02/21(ver1.05 -> 1.051)

  • 『ダメージ後のウェイト』が機能せず『ダメージ同士の間隔』と同じになっている不具合修正。
  • 『ダメージ後のウェイト』が0の際、自分を回復した際の数値が表示されない不具合に対応。最低でも1を設定するようにした。(2021/02/21 ver1.051)

2020/09/15(ver1.04)


2020/09/06(ver1.03)

  • ダメージ一括表示の状態で複数回行動すると、行動主体を対象とした数値が残ってしまうことがある不具合修正。

2020/08/22(ver1.02)

  • ツクールMZ向けにヘルプを修正。

2020/05/31(ver1.01 -> 1.011)

  • ダメージ一括表示の際、魔法反射ダメージが正しく表示されない不具合修正。
  • 反撃処理の注意点を追加。
  • 魔法反射の合わせ鏡で無限ループに陥る不具合修正。(ver1.011)

2020/05/21(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • 競合対策用に微調整。(ver1.001)

使用方法


 初期設定でダメージが一括表示になり、ザコ敵撃破時のウェイトもなくなります。
 後はプラグインパラメータを好きなように調整してください。

反撃処理の注意点


 ダメージ一括表示を適用すると、反撃が重複した際の攻撃とダメージが正しく表示されなくなります。
 以下の反撃拡張プラグイン(トリアコンタン様)ならば、正しく反撃できるのでオススメします。
 https://triacontane.blogspot.com/2016/11/blog-post_20.html

プラグインパラメータ(ダメージ一括表示)


ダメージ一括表示(damageSameTime)

 ダメージの一括表示を有効にします。
 ※この機能はSimpleMsgSideViewおよびSimpleMsgSideViewMZとの併用を推奨します。

一括実行条件(sameTimeCondition)

 条件を満たす場合に、ダメージ一括表示の対象とします。
 他のプラグインとの連携に使えたりもしますが、やや上級者向け。
 基本的には変更不要です。

プラグインパラメータ(ダメージウェイト)


ダメージ同士の間隔(damageInterval)

 ダメージ(回復やミスも含む)同士の間隔です。
 連続ヒット時はこの間隔でダメージ表示されます。

 初期値は16です。空白にすると元々の値を使用します。

ダメージ後のウェイト(damageWait)

 ダメージ処理後(回復やミスも含む)のウェイトです。
 こちらは最終ヒット時のウェイトになります。

 初期値は16です。空白にすると元々の値を使用します。

標準ウェイト(normalWait) ver1.04

 メッセージ表示などに使用される標準のウェイトです。
 メッセージ非表示でもこのウェイトはかかります。テンポを高速化したいなら、この値を0にすることをオススメします。

 初期値の空白だと元々の値(16)を使用します。

ステートもウェイト対象に(stateWaitFlg)

 ステート時もダメージと同様のウェイトをかけます。
 強化弱体も対象に含みます。

プラグインパラメータ(撃破時の動作)


敵撃破時のウェイト方法(collapseWaitType)

 撃破時のウェイト方法を設定します。

 『ウェイト有(MV標準)』『ウェイト無』『ボスのみウェイト』の三択です。初期値は『ボスのみウェイト』になっています。

他プラグインとの連携


 当プラグインで『ダメージ一括表示』をオンにすると、DynamicAnimation&Motionのダメージ処理からも一括表示がされるようになります。(ダメージ処理のサンプル例

 その際、以下のように挙動が変わります。

  • 変更前:全体攻撃の場合、ダメージ処理を行う度に1体ずつポップアップ。
  • 変更後:全体攻撃の場合、ダメージ処理を行う度に全体をポップアップ。

 また、それまでは不安定だった全体複数回攻撃も安定したダメージ処理ができるようになります。

参考


 制作にあたって、以下のプラグインを参考にさせていただきました。

 PromptlyPopup.js(Trb様)
 https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1216
 ※メッセージ表示と組み合わせる場合は、たぶんこちらのほうがオススメです。

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posted by 砂川赳 at 20:48 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする