ステートの機能を色々と拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2023年01月22日

 ステートの機能を色々と拡張します。


 例えば、以下のようなステートが作成できます。

  • 割合効果ではない毒や能力変化
  • 使用者の魔法力が高いほど効果の上がる毒や能力変化
  • 命中時にダメージを与えるステート
    ※つまり、ステート耐性で命中の決まるダメージ技です。
     FFシリーズのグラビデや即死効果など。


目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

再生値の設定(Regeneration Value)

能力変化の設定(Parameter Change)

ステート時にダメージ(Damage State)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

パラメータリスト(ParameterList)

ステートを常に更新(AlwaysUpdateState)

更新方法(UpdateType)

プラグインパラメータ(パラメータ)(Plugin Parameter Parameter)

タイプ(Type)

ID(Id)

識別名(Key)

タグ名(Tag)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_StateEX.js ver1.00(2023/01/22)

 ※NRP_TraitsPlus.jsと併用する場合は、当プラグインを下に配置してください。

更新履歴(History)


2023/01/22(ver1.01)

  • 『ステートを常に更新』をオンにすると敵撃破時にエラーとなる不具合修正。

2022/06/24(ver1.00)

  • 公開!

再生値の設定(Regeneration Value)


 ステートのメモ欄に以下を指定してください。

<HrgExValue:?>

 指定した計算式を元にHP再生値を設定します。

<MrgExValue:?>

 指定した計算式を元にMP再生値を設定します。

<TrgExValue:?>

 指定した計算式を元にTP再生値を設定します。

※いずれも『再生率』ではなく『再生値』です。
 割合ではない数値を指定可能です。



 例えば、以下の数式では「魔法力 - 魔法防御」を設定します。
<HrgExValue:b.mdf - a.mat>


 魔法力が相手の魔法防御を上回った分だけ、継続的にダメージを与え続けます。
 ※ダメージを与える場合は値をマイナスにしてください。

 aはステートをかけた側、bはかけられた側です。
 値の計算はステートがかかったタイミングで行われます。
 ランダム幅などの設定はできません。

応用

<HrgExValue:Math.min(b.mdf - a.mat, -1)>


 先程の「b.mdf - a.mat」の式では、相手の魔法防御が高い場合、逆に回復してしまいます。
 そこで最大でも値が-1以下となるように設定する数式です。

能力変化の設定(Parameter Change)


 ステートのメモ欄に以下を指定してください。

通常能力値

<MhpEx:?>

 指定した計算式を元に最大HP(mhp)を変更します。

<MmpEx:?>

 指定した計算式を元に最大MP(mmp)を変更します。

<AtkEx:?>

 指定した計算式を元に攻撃力(atk)を変更します。

<DefEx:?>

 指定した計算式を元に防御力(def)を変更します。

<MatEx:?>

 指定した計算式を元に魔法力(mat)を変更します。

<MdfEx:?>

 指定した計算式を元に魔法防御(mdf)を変更します。

<AgiEx:?>

 指定した計算式を元に敏捷性(agi)を変更します。

<LukEx:?>

 指定した計算式を元に運(luk)を変更します。


 例えば、以下なら攻撃力をスキル使用者の魔法力の半分だけ上昇させます。
<AtkEx:a.mat / 2>

 なお、これらの補正値は通常の能力値補正や強化/弱体の計算よりも、後に加算・減算されます。

追加能力値

 ※いずれも1が100%となります。

<HitEx:?>

 指定した計算式を元に命中率(hit)を変更します。

<EvaEx:?>

 指定した計算式を元に回避率(eva)を変更します。

<CriEx:?>

 指定した計算式を元に会心率(cri)を変更します。

<CevEx:?>

 指定した計算式を元に会心回避率(cev)を変更します。

<MevEx:?>

 指定した計算式を元に魔法回避率(mev)を変更します。

<MrfEx:?>

 指定した計算式を元に魔法反射率(mrf)を変更します。

<CntEx:?>

 指定した計算式を元に反撃率(cnt)を変更します。

<HrgEx:?>

 指定した計算式を元にHP再生率(hrg)を変更します。

<MrgEx:?>

 指定した計算式を元にMP再生率(mrg)を変更します。

<TrgEx:?>

 指定した計算式を元にTP再生率(trg)を変更します。

特殊能力値

 ※いずれも1が100%となります。

<TgrEx:?>

 指定した計算式を元に狙われ率(tgr)を変更します。

<GrdEx:?>

 指定した計算式を元に防御効果率(grd)を変更します。

<RecEx:?>

 指定した計算式を元に回復効果率(rec)を変更します。

<PhaEx:?>

 指定した計算式を元に薬の知識(pha)を変更します。

<McrEx:?>

 指定した計算式を元にMP消費率(mcr)を変更します。

<TcrEx:?>

 指定した計算式を元にTPチャージ率(tcr)を変更します。

<PdrEx:?>

 指定した計算式を元に物理ダメージ率(pdr)を変更します。

<MdrEx:?>

 指定した計算式を元に魔法ダメージ率(mdr)を変更します。

<FdrEx:?>

 指定した計算式を元に床ダメージ率(fdr)を変更します。

<ExrEx:?>

 指定した計算式を元に経験獲得率(exr)を変更します。


 これらはプラグインパラメータのパラメータリストに登録されています。
 外部プラグインで独自パラメータを追加した場合は、それらを追加で定義できるかも?
 ※実装次第なので、確実には保証できません。

ステート時にダメージ(Damage State)


 ステートのメモ欄に以下を指定してください。

<StateChangeHp:?>

 ステート付加時に指定した計算式でHPを変更します。

<StateChangeMp:?>

 ステート付加時に指定した計算式でMPを変更します。

<StateChangeTp:?>

 ステート付加時に指定した計算式でTPを変更します。


 いずれも値が+なら回復、−ならダメージです。

 なお、継続中のステートに上書きした場合は効果がありません。
 プラグインパラメータの『ステートを常に更新』をオンにするか、スキル側にステート付加と解除を同時に設定すれば、連続で有効になります。

<StateDamageSilent>

 上記の際に数値表示を行いません。


<StateChangeHp:-b.hp>

 で、即死ステートになります。
 <StateDamageSilent>を組み合わせると、ダメージ表示もなくなります。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


パラメータリスト(ParameterList)

 パラメータの一覧です。
 独自パラメータがあれば、追加も可能です。

 ※ただし、通常能力値、追加能力値、特殊能力値のいずれかとしてパラメータが実装されている必要があります。プラグインの独自規格として実装されている場合は、捕捉できません……。

ステートを常に更新(AlwaysUpdateState)

 既にかかっているステートでも更新処理を行います。
 false時も継続ターンの更新は行われます。

更新方法(UpdateType)

 既にかかっているステートに対して、上書きをした際の挙動を変更します。『ステートを常に更新』がオンの場合のみ機能します。

  • 最新優先:新しくかけたステートを優先します(ツクールのデフォルト)。
  • 最大優先:効果の大きいほうを優先します。
    ※正確にいうとステートがダメージ効果の場合は、よりダメージが大きいもの。回復効果の場合は回復量がより大きいものが優先されます。

プラグインパラメータ(パラメータ)(Plugin Parameter Parameter)


 パラメータリストの中身です。

タイプ(Type)

 パラメータのタイプです。
 通常能力値、追加能力値、特殊能力値の3種類が存在します。

ID(Id)

 パラメータの識別番号です。

識別名(Key)

 パラメータの識別名です。

タグ名(Tag)

 パラメータの変化を指定するタグ名です。

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posted by 砂川赳 at 17:57 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

多重職業によって自由度の高い成長システムを実現【RPGツクールMZプラグイン】

2023年01月21日

 アクターに対して、複数の職業を同時に設定することにより、自由度の高い成長システムを実現します。


 RPGツクールMZの職業はかなりクセのある仕様になっています。
 職業とそのレベルによって、アクターの能力がほぼ確定するため、アクター自身の個性を設定することが困難です。

 もし、この仕様に基づいて転職を行うと、全く別の能力を持ったキャラクターになってしまいます。
 ※いわゆるDQ3型およびFF3型

 実際のところ、ほとんどの作品ではアクターと職業を一対一に対応させることで、アクターの個性を表現しています。
 事実上、職業という仕組みが機能していない有様です。

 そこでこのプラグインでは、アクターの能力値のベースとなる職業(ベース職業)を残したまま、さらに追加の職業(追加職業)を付与することで、自由度の高い転職システムを実現します。

 例えば、DQ6のように元の個性を残したままの転職が可能です。
 追加職業は独自のレベルを持ち、そのレベルに応じてスキルも習得します。
 ※初期状態では通常の経験値でレベルアップしますが、独自の成長ポイントを設定することも可能です。

 その他にも、アクターのレベルとは独立して成長するシステム全般に活用できます。例えば、以下のようなシステムを想定しています。

  • DQ6〜7の転職
  • DQ8のスキルマスター
  • FF5のジョブアビリティ
  • FF6の魔石
  • FF8のGF
  • ペルソナシリーズのペルソナ
  • 軌跡シリーズのマスタークオーツ

 ※完全な再現を約束するものではありません。あしからずです。

目次


導入方法(Install)

オススメプラグイン(Recommended Plugins)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

使用例(Sample)

DQ6〜7の転職

FF5のジョブアビリティ

FF8のGF

MZ用プラグインコマンド(PluginCommandMZ)

職業のメモ欄(Note of Classes)

スキルのメモ欄(Note of Skills)

敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)

プラグインパラメータ

パラメータを加算(ParamPlus)

スキルを維持する(KeepSkill)

最大レベル既定値(DefaultMaxLevel)

Lvアップメッセージ(LvUpMessage)

Lvの表示名(LvName)

EXPの表示名(ExpName)

通常の経験値を使用(UseNormalExp)

職業経験値の既定値(DefaultClassExp)

EXP獲得メッセージ(ClassExpMessage)

職業経験値の有効化スイッチ(ClassExpSwitch)

控えの獲得率(BenchClassExpRate)

経験値の共有化(UnificationExp)

経験値の重複禁止(NoDuplicateExp)

職業欄を上書表示(OverwriteClassField)

メニューにレベル表示(ShowLevelOnMenu)

ステータスにレベル表示(ShowLevelOnStatus)

スクリプト(Script) 2021/10/08


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZ専用です。

 NRP_AdditionalClasses.js ver1.03(2023/03/28)

転職画面プラグイン(解説

 NRP_AdditionalCCScene.js ver1.022(2022/09/09)

 ※上から順に登録してください。
 ※CTBプラグインなどに使用するNRP_VisualTurn.jsと併用する場合は、そちらもver1.13〜に更新してください。転職による画像変更が反映されません。

オススメプラグイン(Recommended Plugins)


内部

NRP_TraitsPlus.js

 特徴(能力補正や属性有効度)を加算方式に変更します。
 職業補正によるインフレを防ぎたい場合にどうぞ。
 ※2021/09/24に更新しています。

NRP_ChangeEquipment.js

 アクターの装備を自由に変更します。
 標準のイベントコマンドにある『装備の変更』では多重職業で装備可能となった装備が表示されないので、こちらを使用してください。

外部

SimplePassiveSkillMZ.js(神無月サスケ様)

 ※ツクールMZに付属している準公式プラグインです。
 身につけるだけで効果を発揮するパッシブスキルを作成できます。
 職業のレベルアップで取得するパッシブスキルなどにどうぞ。

AbilitySystem.js(うなぎおおとろ様)

 アビリティの着脱ができるアビリティシステムを実現できるプラグインです。
 当プラグインやSimplePassiveSkillMZ.jsと組み合わせると、FF5のジョブアビリティシステムも夢ではなくなります。

HIME_ExpTables.js(HimeWorks様)

 ※リンク先はムノクラ様による日本語化版です。
 ※MV用プラグインですが、MZでも動作します。
 CSVファイルを使って経験値曲線を独自に設定します。
 追加職業の経験値曲線を変更したい場合に有効です。

 例えば、DQ6のように職業レベルの最大値を8程度にしたい場合、デフォルトの経験値曲線ではレベルアップが早すぎて問題があります。そういった場合、このようなプラグインで調整すると便利です。

更新履歴(History)


2023/03/28(NRP_AdditionalClasses ver1.03)


2023/01/21(NRP_AdditionalClasses ver1.02)

  • 複数職業時、途中に空欄があるとエラーになる不具合修正。

2022/07/31->09/09(AdditionalCCScene ver1.02->1.022)

  • 転職条件のアクターが機能していない不具合修正。
  • プラグインコマンドからアクターを指定した際、該当者が仲間にいないと先頭のアクターが表示されてしまう不具合修正。
  • ver1.02にてアクターを指定しなかった場合、エラーになる不具合修正。(ver1.021)
  • 職業の重複禁止がオンの際、データロード後の転職時にエラーとなる不具合修正。(2022/09/09 ver1.022)

2021/11/20 -> 2022/06/10(ver1.01 -> 1.011)

  • 転職後、無効になった装備品が外れるように修正。
  • 『職業経験値の有効化スイッチ』がオフの場合は戦闘勝利時に獲得した職業経験値を表示しないように修正。(2022/06/10 ver1.011)
  • 装備画面の名前配置を変更するプラグインと組み合わせると、転職画面の名前が想定外の配置になる問題に対応。
    (2022/06/11 NRP_AdditionalCCScene.js ver1.013)
  • 上の再修正。(2022/06/11 NRP_AdditionalCCScene.js ver1.014)

2021/09/26 -> 10/08(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • プラグインコマンドの表示誤り修正。(ver1.001)
  • スクリプトの解説追加(10/08)

使用方法(Usage)


 追加用の職業を作成し、プラグインコマンドでアクターに追加すればOKです。


 ベース職業と追加職業の2つの特徴を併せ持ったアクターが誕生します。

 さらに転職によって自由なアクターのカスタマイズが可能です。
 付属の『NRP_AdditionalCCScene.js』を利用すれば、簡単に転職システムを作成できます。

 その他にも当プラグインは非常にカスタマイズ性が高くなっています。
 プラグインコマンドやパラメータの解説をお読みください。

使用例(Sample)


 市販RPGのシステムを例に使用方法の例を解説します。

ドラクエ6〜7の転職

 NRP_AdditionalCCScene.jsに転職対象の追加職業を登録し、プラグインコマンド(またはメニュー画面)から転職画面を呼び出せばOKです。
 プラグインパラメータの『スキルを維持する』をオンにすると、転職してもスキルを引き継ぐようになります。

 レベル8でマスターになる仕様を再現したい場合は、『最大レベル既定値』で設定可能です。さらに前述の通り『HIME_ExpTables.js』で経験値曲線を調整できます。

 なお、初期状態だと職業の成長は単純な経験値制になります。戦闘毎に熟練度を1加算するような仕組みまで再現したい場合は、自作する必要があります。

FF5のジョブアビリティ

 複雑な仕様から構成されているため、難易度は高いですが外部プラグインとの併せ技でそれなりの再現が可能です。
 ※後日、詳細な記事を作成するかも……。

ABP

 FF5のジョブは経験値ではなく、ABPで成長する仕様ですが、それも再現可能です。
 プラグインパラメータの『通常の経験値を使用』をオフにします。さらに敵キャラのメモ欄に職業専用のEXPを設定すればOKです。

 『レベル』『経験値』といった名称もプラグインパラメータで変更可能なので、好きなように変更してください。

ジョブアビリティ

 『スキルを維持する』をオンにした上で、職業で習得するスキルを上述の『AbilitySystem.js』で着脱できるようにすれば、それっぽくなります。

 しかしながら『黒魔道士』の『黒魔法』のように、装着すると系統まるごと使えるようになるスキルはそれだけでは再現できません。
 そこで黒魔道士での作成例を挙げてみます。

 黒魔道士の特徴にはスキルタイプの『黒魔法』を追加します。それにより、その職にいる間は黒魔法系スキルを使えるようにします。
 黒魔法系スキルの習得方法はレベルアップでも、店買いでも何でも構いません。ただし、こちらは『AbilitySystem.js』の対象に含めないように注意してください。

 そして、上述の『SimplePassiveSkillMZ.js』によって黒魔法のスキルタイプを追加するパッシブスキルを作成します。それを職業のレベルアップで習得するようにします。

 『AbilitySystem.js』により『黒魔法』を着脱可能に設定します。
 以上で黒魔道士以外の職業でも『黒魔法』スキルを装着すると、黒魔法系スキルを使用できるようになります。
 ※レベル毎に使える黒魔法が細かく変化するような仕様にまでは対応していません。スキルの仕様条件系プラグインと組み合わせれば、できるかもしれませんが……。

FF8のGF

 プラグインパラメータの『経験値の共有化』をオンにすれば、職業の経験値をパーティで共有するようになります。
 つまり、誰が転職しても同じ職業は同じレベルになります。
 これによりアクターではなく、職業そのものが成長するシステムを作成可能です。

 これだけでかなりGFっぽくなると思います。
 ※さすがに魔法を装備するとかまでは対応していません。

 ペルソナなども同じ要領です。

MZ用プラグインコマンド(PluginCommandMZ)


職業の追加

 追加職業をアクターに設定します。

 インデックスを変更することによって、複数の職業を追加できます。
 サブ職のようなシステムを作りたい場合に有用です。

職業の削除

 追加職業を削除します。

経験値の増減

 追加職業に対して経験値を増減させます。
 イベントコマンドの『経験値の増減』とは異なり、追加職業に対してのみ増減を行います。

レベルの増減

 追加職業に対してレベルを増減させます。
 イベントコマンドの『レベルの増減』とは異なり、追加職業に対してのみ増減を行います。

追加職業の情報を取得

 アクターが就いている追加職業に関する情報を変数に格納します。
 職業ID、レベル、経験値を取得可能です。

 追加職業は通常のイベントコマンドでは判別できないため、このコマンドを使用してください。

職業のメモ欄(Note of Classes)


<MaxLevel:?>

 追加職業毎に最大レベルを指定します。
 プラグインパラメータの既定値よりも優先されます。

スキルのメモ欄(Note of Skills)


<KeepSkill>

 スキルを維持しない設定でも、転職時にスキルを維持するようにします。
<KeepSkill:false>

 逆にスキルを維持する設定でも、維持しないようにします。

敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)


<ClassExp:?>

 追加職業にのみ加算する経験値を指定します。
 『通常の経験値を使用』をオフにすることによって、独自の熟練度のようなものを実装できます。

 戦闘終了時の表示には『EXPの表示名』が使用されます。

プラグインパラメータ


パラメータを加算(ParamPlus)

 職業の能力値をアクターに加算します。
 追加職業のレベルが上がるほど、アクターの能力が上昇する成長システムなどを作成できます。

スキルを維持する(KeepSkill)

 転職時、スキルを維持するようにします。

最大レベル既定値(DefaultMaxLevel)

 追加職業の最大レベルの既定値です。
 特に指定がなければ、この値が使用されます。

Lvアップメッセージ(LvUpMessage)

 職業のレベルアップメッセージを表示します。
 %1=アクター, %2=職業名, %3=Lvとなります。

Lvの表示名(LvName)

 職業のレベルを表す表示名です。

EXPの表示名(ExpName)

 職業の経験値を表す表示名です。

通常の経験値を使用(UseNormalExp)

 通常の経験値取得時に、追加職業へも経験値を反映させます。
 独自ポイントを使う場合はオフにしてください。

職業経験値の既定値(DefaultClassExp)

 職業経験値の既定値を設定します。
 数式可(例:1 + Math.floor(a.exp() / 100))

「いちいち設定するの面倒くせえ、一律で経験値の1/100でいいよ」
 ……なんて人のための項目です。

EXP獲得メッセージ(ClassExpMessage)

 職業経験値の獲得メッセージを表示します。
 %1=数値, %2=EXPの表示名となります。

職業経験値の有効化スイッチ(ClassExpSwitch)

 指定のスイッチがオンの際、追加職業への経験値の増減を有効化します。
 空白なら常に有効。

控えの獲得率(BenchClassExpRate)

 控えメンバーの職業経験値の獲得率です。
 数式可空白の場合は通常経験値と同率を使用。

経験値の共有化(UnificationExp)

 職業の経験値をパーティで共有します。
 成長する魔石のようなシステムに使えます。

経験値の重複禁止(NoDuplicateExp)

 経験値の共有化を行う場合、かつ複数人が同一の職業に就いている場合、経験値の重複加算を禁止します。

職業欄を上書表示(OverwriteClassField)

 追加職業を職業欄に表示します。(通常の職業は非表示)
 先頭の追加職業(インデックス=0)のみが対象です。

メニューにレベル表示(ShowLevelOnMenu)

 追加職業のレベルをメニュー画面に表示します。
 数字のみを表示する場合と全表示(レベル表記を含める)を行う場合を選択できます。

 ただし、全表示にはある程度の画面幅が必要です。デフォルトの画面幅では厳しいと思われるのでご注意ください。

ステータスにレベル表示(ShowLevelOnStatus)

 追加職業のレベルをステータス画面に表示します。
 なお、調整のために二つ名を削除します。

スクリプト(Script) 2021/10/08


actor.currentAdditionalClass(0);

 アクターの追加職業情報を取得します。

 サブ職業が存在する場合は、数値(0が先頭)を増やせばOKです。
 例えば、以下で先頭のアクターの職業名や職業レベルを取得できます。
$gameParty.members()[0].currentAdditionalClass(0).name;
$gameParty.members()[0].currentAdditionalClass(0).level;

 ※actorはGame_Actorクラスのオブジェクトです。
 ※追加職業に就いてない場合はエラーになります。


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posted by 砂川赳 at 22:50 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

戦闘背景に合わせてDynamicAnimationを表示【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2023年01月17日

 戦闘背景に合わせてDynamicAnimationを表示します。
 ついでにコモンイベントも実行できます。



 炎上する町、海底、ボス戦における謎演出などに便利です。
 『コモンイベントの並列処理を戦闘中も有効に』でも同じようなことができるので、状況に応じて使いやすい方法を選んでください。フィールドなど地形に応じて戦闘背景が変わる場面では、当プラグインのほうが使いやすいと思います。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

注意点(Notice)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

戦闘背景の設定(BattlebackSettingList)

共通コモンイベント(CommonCommonEvent)

画像のロードを待つ(WaitLoadImage)

戦闘背景のプラグインパラメータ(Plugin Parameters Battleback)

メモ(Memo)

戦闘背景1(Battleback1)

戦闘背景2(Battleback2)

スイッチ(Switch)

Dynamic用スキル(DynamicSkill)

コモンイベント(CommonEvent)ver1.01


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DynamicBattleBack.js ver1.05(2023/01/17)

 DynamicAnimationの表示には、以下のプラグインが必要です。
 ※本プラグインより上側にこれらを配置してください。

MZ版


MV版


更新履歴(History)


2023/01/17(ver1.05)


2023/01/13(ver1.04)


2023/01/09(ver1.03)

  • 一覧にメモ欄を追加。
  • 英語対応漏れを修正。

2022/07/04(ver1.02)

  • カーソル選択時に先頭の敵の点滅が乱れる不具合修正。
    ※内部的に先頭の敵にアニメを表示するのではなく、ダミーの敵を作って表示するように変更しました。

2022/06/04(ver1.011)


2022/05/18(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 設定は戦闘背景(battlebacks1, battlebacks2)のファイル毎に行います。
 各設定リストにファイルと表示するスキル番号を指定してください。
 一つの背景に対して複数のDynamicAnimationを指定することも可能です。

 戦闘背景1と戦闘背景2の両方を条件にした場合は、両方が一致した場合のみDynamicAnimationの表示を行います。
 通常は片方だけで十分だと思います。
 なお、条件を何も指定しなかった場合は常に実行します。

 基本的には、画面全体に対して表示するアニメーションを想定しています。
 具体的には、マップ版DynamicAnimationの各サンプルをご覧ください。
 https://newrpg.seesaa.net/article/477704129.html

注意点(Notice)


 条件にスイッチを指定することもできますが、戦闘中に切り替えても即座に反映されない仕様です。
 そういった細かい制御が必要な場合は、NRP_BattleParallelCommon.jsをオススメします。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


戦闘背景の設定(BattlebackSettingList)

 戦闘背景毎の設定一覧です。
 詳細は戦闘背景のプラグインパラメータをご覧ください。

共通コモンイベント(CommonCommonEvent)

 戦闘開始直後に実行するコモンイベントです。
 背景毎のコモンイベントより先に実行されます。

画像のロードを待つ(WaitLoadImage)

 コモンイベント内で画像の表示を指定した場合、画像の読込完了までフェードインを待ちます。
 これにより、戦闘画面表示後に画像が遅れて表示される問題に対処できます。

戦闘背景のプラグインパラメータ(Plugin Parameters Battleback)


 戦闘背景用のプラグインパラメータです。
 戦闘背景1(Battleback1)と戦闘背景2(Battleback2)の二種類があります。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。
 分かりやすい名前を付けてください。

戦闘背景1(Battleback1)

 実行条件となる戦闘背景(下)です。

戦闘背景2(Battleback2)

 実行条件となる戦闘背景(上)です。

スイッチ(Switch)

 実行条件となるスイッチです。

Dynamic用スキル(DynamicSkill)

 実行するDynamicAnimationのスキルです。

コモンイベント(CommonEvent)ver1.01

 戦闘開始直後に実行するコモンイベントです。
 画面のフェードインより先に実行されます。

 スイッチをオンにして『コモンイベントの並列処理を戦闘中も有効に』と連携したり、『自在に遠景を表示』と組み合わせるといった用途を想定しています。

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posted by 砂川赳 at 16:12 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする