バトルイベント拡張【RPGツクールMZプラグイン】

2022年12月21日

 バトルイベントを補助し、拡張するプラグインです。
 当サイトのCTB・CTTBおよびデフォルトのターン制、タイムプログレスいずれでも使用できます。
 ※このプラグインはMZ版です。MV版はこちら!

できること


  • 敵の戦闘行動をバトルイベントによって詳細に制御する。

 以下の動画はバトルイベントによって、敵の行動制御をした例です。
 行動回数を自在に変えたり、味方の戦闘不能状況で行動を変えたり、時を止めたりとやりたい放題です。
※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。

目次(index)


導入方法(install)

更新履歴(history)

説明(introduction)

プラグインコマンド(command)

スキル使用者設定(forceSubject)

スキル対象設定(絞込) (forceTargetFilter)

スキル対象設定(最大最小)(forceTargetMost)

対象検索→スイッチに格納(setConditionSwitch)

行動判定の無効化(superForce)

プラグインパラメータ(parameter)

強制行動時のスキル使用判定(forceValid)

aで行動主体を参照(aIsSubject)

コモンイベント時の終了処理を調整(adjustCommonEventActionEnd) ver1.03

補足(repletion)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールMZのプラグイン管理から機能をONにしてください。

 NRP_BattleEventEXMZ.js ver1.051(2023/02/22)
 ※NRP_EnemyRoutineKaiと併用の際は、当プラグインを下に置いてください。

更新履歴


2022/12/21 -> 2023/02/22(ver1.05 -> 1.051)

  • メッセージ表示時、コモンイベントを呼び出す際(<NoStartAction>)の不要なウェイトを削除。
    ※アニメーションがなしの場合が対象です。
  • NRP_ChainSkill.jsに対応して戦闘終了判定を修正。
    (2023/02/22 ver1.051)

2021/07/19 -> 08/31(ver1.04 -> 1.041)

  • DynamicAnimationと組み合わせた場合、『条件外なら行動しない』が有効でもアニメーションを表示してしまう問題に対応。
  • 魔法反射プラグインかつダメージタイミングの調整プラグインと組み合わせた状態で『コモンイベント時の終了処理を調整』をオンにしていると、反射ダメージが重複して表示される不具合修正。(2021/08/31 ver1.041)

2021/05/14(ver1.03)

  • スキルからコモンイベントを呼んだ際、行動終了処理(ステートの解除など)が実際の行動前に行われてしまう問題に対処。
    それに伴い『コモンイベント時の終了処理を調整』のプラグインパラメータを追加。

2021/05/09(ver1.02)

  • 『スキル対象設定』の対象が存在しなかった場合に、ランダムで狙うよう修正。

2020/09/26 -> 10/19(ver1.01 -> 1.011)

  • 敵全滅時は戦闘行動の強制を実行しないよう修正。
  • 『条件外なら行動しない』をfalseにした場合もオンになってしまう不具合修正。※空白なら正常に動作。
  • 『条件外なら行動しない』をオンにして、かつ対象が存在しない状態で全体攻撃を行うとエラーとなる不具合修正。
  • ターン終了時のバトルイベントで行動を不発させた場合、次のターンで最速行動してしまう不具合修正。(10/19 ver1.011)

2020/09/21(ver1.00)

  • 公開開始!

説明(introduction)


 ツクールMZのバトルイベント(コモンイベント)は極めて強力です。特に『戦闘行動の強制』は非常に便利で、様々な用途があります。
 これは対象にスキルを使わせるというもの。理論上はこれで敵の行動を制御したり、複合技のような複雑なスキルを作成することも可能です。

 しかしながら、かゆいところに手が届かないのも事実。その素晴らしさがあまり知られていませんでした。
 以下、『戦闘行動の強制』が持つ問題点。

  • 行動異常やMP枯渇を常に無視してスキルを発動してしまう。
  • バトルイベントを起動するタイミングが限られる。敵が行動したタイミングでの制御ができない。
  • スキルからコモンイベントを呼び出せるが、不要な演出が入る。
  • 行動主体やスキルの対象を、変数指定など柔軟に選択できない。

 このプラグインはこれらの問題点に対応し、バトルイベントの真価を引き出すことを目的とします。

 逆に言えば、プラグイン自体が大きな機能を果たすわけではありません。
 あくまでユーザの工夫を助けるものとなります。

 とはいっても、ピンと来ない方が大半でしょう。
 実際にどのようにバトルイベントを使えばよいかを以下で解説していきます。


プラグインコマンド(command)


スキル使用者設定(forceSubject)

 『戦闘行動の強制』を行う行動主体を上書きします。
 エディタ上の表示より優先されます。

スキル対象設定(絞込) (forceTargetFilter)

 『戦闘行動の強制』の対象を指定条件で絞り込んだ上で上書きします。
 エディタ上の表示より優先されます。

スキル対象設定(最大最小)(forceTargetMost)

 『戦闘行動の強制』の対象を上書きします。
 比較によって最大、最小値を持つ対象を求めます。
 エディタ上の表示より優先されます。

対象検索→スイッチに格納(setConditionSwitch)

 条件を満たす対象がいるか検索し、結果をスイッチに格納します。

 ※なお、スキルの使用者が確定できない状況ではエラーになります。基本的には、スキルから呼び出したコモンイベント内で使用する想定です。

行動判定の無効化(superForce)

 true : パラメータの設定に関わらず『戦闘行動の強制』で強制行動を実行します。
 false: パラメータの設定に関わらず『戦闘行動の強制』で行動判定を実行します。

プラグインパラメータ(parameter)


強制行動時のスキル使用判定(forceValid)

 戦闘行動の強制時もスキルの有効判定を行うようになります。
 つまり、行動異常やMP枯渇時は行動を行わなくなります。
 初期値はtrue。MZの元の挙動はfalseです。

 trueにしている場合でも、イベントなどでスキルを強制実行したいという場合は『行動判定の無効化』のプラグインコマンドで切替可能です。

aで行動主体を参照(aIsSubject)

 バトルイベント上で常に『a』で行動主体を参照できるようにします。この値はスクリプトから参照可能です。
 ちなみに、プラグインコマンドについてはこの設定がなくとも『a』での参照は有効です。

コモンイベント時の終了処理を調整 (adjustCommonEventActionEnd)

 スキルの使用効果でコモンイベントを呼び出した際、行動終了処理のタイミングを調整します。

 オンにすると、コモンイベントの終了時に一度だけ行動終了処理を実行するようになります。
 これにより、解除のタイミングが『行動終了時』のステートが、コモンイベントを起動した直後に解除されてしまう問題に対処できます。
 
 対象となる条件はダメージタイプが『なし』かつ、使用効果がコモンイベントのみの場合です。何らかの設定がされていると機能しないのでご注意ください。
 
 なお、これらの制御はCTBでは不要です。
 ※NRP_CountTimeBattle.js内の制御で考慮済み。

 また、スキル毎に切り替えたい場合は以下をメモ欄に記入してください。
<AdjustCommonEventActionEnd:[true/false]>


補足(repletion)


 動画で確認できる以下の機能はトリアコンタン様のプラグインによるものです。

  • 戦闘不能の相手サイドを蘇生:ScopeExtend.js
  • 時間停止中のモーション停止:BattlerGraphicExtend.js

 このプラグインでやっているのは「ターン毎に行動回数を変更する」「相手のステートを確認して行動を変える」「時間停止をイベントコマンドで演出する」といった部分です。ご注意ください。

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posted by 砂川赳 at 19:17 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

戦闘開始時に登場演出を実行【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年12月10日

 戦闘開始時にバトラーの登場演出を実行します。
 演出はDynamicAnimation&Motionプラグインによって作成します。



目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

アクター、敵キャラ、職業のメモ欄(Note)

DynamicMotionによる演出の例(Sample of DynamicMotion)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

アクターの開始演出(ActorDynamicId)

敵キャラの開始演出(EnemyDynamicId)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DynamicAppear.js ver1.01(2022/12/10)

 動作には、さらに以下のプラグインが必須となります。

MZ版

 NRP_DynamicAnimationMZ.js詳細
 NRP_DynamicMotionMZ.js詳細

MV版

 NRP_DynamicAnimation.js詳細
 NRP_DynamicMotion.js詳細

更新履歴(History)


2022/12/10(ver1.01)

  • 戦闘開始直後に逃げると移動演出がなくなる不具合を修正。

2022/03/11 -> 2022/04/21(ver1.00)

  • 公開!
  • 上空から登場のサンプルにて登場前にチラ見えする不具合修正。(2022/04/21)

使用方法(Usage)


 DynamicAnimation&Motionプラグインの説明に従って、演出用のスキルを作成してください。
 ※必要なのはメモ欄の定義だけなので、その他の設定は不問です。

 後はアクター(または職業)、敵キャラのメモ欄に以下の通り、スキルIDを設定すればOKです。
 個別の指定がない場合は、プラグインパラメータの初期値が使用されます。

アクター、敵キャラ、職業のメモ欄(Note)


<DynamicAppear: x>

 DynamicAnimation&Motionプラグインと連携し、x番のスキルに指定された演出で登場します。
 なお、職業のメモ欄に設定した場合は、アクターの設定よりも優先されます。

DynamicMotionによる演出の例(Sample of DynamicMotion)


画面外から登場

 オーソドックスに画面外から登場します。


// 戦闘開始時に時間差
<D-Motion>
condition = BattleManager._phase == "start"
wait = a.index() * 3 // 時間差
</D-Motion>


<D-Motion>
frame = 5 // 移動時間
sx = a._homeX + 500 * mirroring // 始点X座標(画面外)
sy = a._homeY // 始点Y座標
ex = a._homeX // 終点X座標
ey = a._homeY // 終点Y座標
</D-Motion>

 『a』で登場するバトラーを参照できます。
 『a._homeX』『a._homeY』が配置地点となるので、最終的にそこへ移動するように実装してください。

 赤字部分によって、登場時の時間差を表現しています。
 戦闘開始時のみウェイトをかけるようにしているため、仲間を呼ぶプラグインと同じ定義を流用することもできます。
 ※この機能(condition)はDynamicAnimation&Motionを最新化(2022/03/10〜)していないとうまく動作しないので、ご注意ください。

上空から登場(2023/03/09更新)

 上空から登場します。飛行系の魔物などに最適です。


// 戦闘開始時に時間差
<D-Motion>
condition = BattleManager._phase == "start"
wait = a.index() * 3 + 1 // 時間差
</D-Motion>

<D-Motion:soon>
airY = -500 // 空中Y座標
ex = a._homeX // 終点X座標
ey = a._homeY // 終点Y座標
</D-Motion>

<D-Motion>
frame = 8 // 移動時間
airY = 0 // 空中Y座標
</D-Motion>

 赤字部分ですが、アクターの場合はなぜか『+1』しておかないと動きません……。
 なお、敵キャラの影の表示については、影プラグインが必要です。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


アクターの開始演出(ActorDynamicId)

 アクターの戦闘開始演出(初期値)です。
 演出を定義したスキルを指定してください。

敵キャラの開始演出(EnemyDynamicId)

 敵キャラの戦闘開始演出(初期値)です。
 演出を定義したスキルを指定してください。

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posted by 砂川赳 at 14:32 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

スキルの効果範囲を拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年12月09日

 スキル(およびアイテム)の効果範囲を拡張するプラグインです。

 縦列、横列、円形、グループ、敵味方全体など様々な効果範囲を実現できます。
 初期状態のままでも多数の範囲パターンを使用できますが、独自追加も可能です。いわゆるレベル5デスなど、風変わりなスキルもこのプラグインで実現可能です。
 基本的にはサイドビュー用ですが、一部はフロントビューでも使えます。

 以下は紹介動画です。
 縦・横・円・十字・敵味方全体(使用者除く)などの範囲で魔法を使ってみました。ついでにレベル5デスもあります。
※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。


目次


導入方法

注意点

更新履歴

使用方法

プラグインパラメータ

範囲一覧(rangeList)

基準座標(baseCoordinate)

個別設定


導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_SkillRangeEX.js ver1.081(2022/12/09)

注意点


 このプラグインは以下のプラグインよりも、上に配置してください。そうしないと一部の機能が動作しなくなります。

  • NRP_VisualTurn.js(順序リストの色変え対象に影響)
  • NRP_DynamicAnimation.js(アニメーションの表示位置に影響)

更新履歴


2022/12/09(ver1.081)

  • 基準座標を変更可能に。
    浮遊プラグインとの併用などに対応できます。
    ※ただし、プラグインを一旦削除して再登録しないと反映されません。

2021/12/15 -> 2022/05/05(ver1.07 -> 1.072)

  • MZの場合、『画面アニメのX座標』『画面アニメのY座標』および、それを用いた範囲によるアニメーションの位置補正が機能しない不具合を修正。
  • ver1.07よりMZアニメーションが状況によって、あらぬ場所に表示される不具合修正。(ver1.071)
  • 混乱〜魅了時に範囲拡張スキルを別サイドへ発動させた場合、効果が機能しない不具合修正。(2022/05/05 ver1.072)

2021/08/13 -> 10/30(ver1.06 -> 1/061)

  • NRP_PartyAttack.js(ver1.01)の全体選択に対応。
    『全体時の主対象条件』を使用したスキルも適切に表示します。
  • line(直線)型の対象が選択時と実行時で、アクターの前進分だけわずかにズレる不具合修正。(10/30 ver1.061)
    ※プラグインパラメータの既定値の修正なので、プラグインを一覧から一旦削除して再登録するなりしないと反映されません。

2021/08/05(ver1.05)

  • MZにて範囲選択中のアクターがフラッシュしない不具合修正。
  • アクター対象ウインドウを未選択にできない不具合修正。

2020/08/22 -> 2021/07/03(ver1.04 -> 1.043)

  • ツクールMZに対応。
  • 落ちるパターンがあるので修正。(08/24 ver1.041)
  • フロントビューでエラーになる不具合修正。(08/27 ver1.042)
  • MZ用にプラグインの登録順序を指定。(2021/07/03 ver1.043)

2020/06/16(ver1.03)

  • 英語対応。

2020/02/23(ver1.02 -> 1.023)

  • ツクールMV1.5.Xでも動作するよう対応。
  • 外部プラグインとの併用エラーの対処用に微調整@。(04/23 ver1.021)
  • 戦闘不能対象に空振りでエラーとなる不具合修正。(04/24 ver1.022)
  • 外部プラグインとの併用エラーの対処用に微調整A。(05/12 ver1.023)

2020/02/12(ver1.01 -> 1.011)

  • 作成中プラグインとの連携処理を実装。
  • アクターのサイズが0として計算される不具合修正。
  • ↑の修正が不完全だったので再修正。(ver1.011)

2020/02/01(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • パーティ人数が3人以下だとエラーとなる不具合修正。(ver1.001)

使用方法


 スキル(アイテム)のメモ欄に<RangeEx:[範囲]>を書き込めばOKです。
 初期状態で以下の範囲が使用できます。日本語でも英語でもどちらでも構いません。

  • vertical(縦)
  • horizontal(横)
  • group(グループ)
  • circle(円)
  • cross(十字)
  • line(直線)
  • around(自分周辺)
  • all(敵味方全員)
  • allOther(自分以外)
  • lv5(LV5の倍数)

 例1:<RangeEx:縦>
 例2:<RangeEx:vertical>

 エディタ上で設定する範囲は基本的に単体系のものを使います。ただし、全体範囲を使った特殊なスキルも作れます(詳細は後述)。
 以下、各範囲の詳細です。

<RangeEx:縦> or <RangeEx:vertical>

 縦列範囲を対象にします。

20200201_fireWall.JPG

 エディタ上で設定した範囲が『単体』の場合、選択した対象と同じ列にいるキャラも巻き込みます。
 以後、選択した対象を『主対象』。巻き込まれた側を『副対象』と記述します。
 対象選択時の範囲に含まれていれば、副対象も色が変わります。

 位置が『画面』のアニメーションを指定した場合、主対象と同一のX座標を中心に表示します。

 エディタ上で設定した範囲が『全体』の場合、最前列にいる主対象を強制で選択します。前列しか攻撃できないスキルが作れます。

 正確な巻き込み範囲は主対象のX座標から±40ピクセルです。数値は変更可能です。

<RangeEx:横> or <RangeEx:horizontal>

 主対象とその横列上にいる相手を対象とします。

20200201_thunderbolt.JPG

 要領は縦列とほぼ同じです。
 位置が『画面』のアニメーションを指定した場合、主対象と同一のY座標を中心に表示します。

20200201_animatioon.JPG

 こんな感じで中央から左を範囲としたアニメーションを作ればいい感じになります。もちろん敵が使う場合はちゃんと左右反転されます。

 エディタ上で設定した範囲が『全体』の場合、最下段にいる主対象を強制で選択します。下段しか攻撃できないスキルが作れます。
 まあ、サイドビューでは用途不明なんですけどね。奥行きのあるフロントビューでの前列攻撃とかに使えませんかね?

 正確な巻き込み範囲は主対象のY座標から±40ピクセルです。

<RangeEx:グループ> or <RangeEx:group>

 いわゆるドラクエシリーズのアレ。同一IDの敵キャラをまとめて対象とします。対象が味方の場合は単なる全体スキルです。
 配置が離れていても、同種の敵は同グループ扱いです。

20200201_group.JPG

<RangeEx:円> or <RangeEx:circle>

 主対象を中心とした円内にいる相手を対象とします。

20200201_circle.jpg

 正確な巻き込み範囲は主対象から半径100ピクセルです。縦横100ピクセル以上のデカブツが主対象だと範囲が画像内に収まるため、何も巻き込めません。

 範囲を『全体』にすると、最も近くにいる相手を主対象とします。使い道は謎ですが、こういうこともできるというサンプルです。

<RangeEx:十字> or <RangeEx:cross>

 主対象と同一の縦列&横列にいる相手を対象とします。

20200201_cross.JPG

 前述の縦と横の範囲をくっつけたものです。

<RangeEx:直線> or <RangeEx:line>

 行動主体と主対象を通過する直線上にいる相手を対象とします。
 投擲っぽいアニメーションを作れれば使い道もあるかも。

<RangeEx:自分周辺> or <RangeEx:around>

 行動主体を中心とした円内にいる相手を対象とします。

 20200201_around.JPG

 正確な巻き込み範囲は行動主体から半径250ピクセルです。
 なお、対象がいないとアニメーションも何もなしで不発します。

 この範囲は主対象を使用しないため、エディタ上の範囲は『全体』にしたほうが自然かもしれません。この下の三項目も同様です。

<RangeEx:敵味方全員> or <RangeEx:all>

 敵味方全員を対象とします。

<RangeEx:自分以外> or <RangeEx:allOther>

 上の範囲からスキル使用者を除いたものです。

<RangeEx:LV5の倍数> or <RangeEx:lv5>

 レベル5の倍数の相手を対象とします。これでレベル5デスもバッチリ再現できます。
 なお、初期状態では味方対象専用です。敵を対象にしてもレベルがないため意味をなしません。

パラメータ


 上記だけで十分に利用可能ですが、当プラグインはパラメータによって独自範囲の追加も可能です。
 上級者向けの内容も含まれますが、ご了承ください。

範囲一覧(rangeList)

 範囲を定義した一覧です。既存の設定を編集したり新しい範囲の追加が可能です。
 以下は範囲に含まれる項目です。

名前(name)

 名称です。
 識別用のメモ書きとして作った項目ですが、メモ欄での指定にも使えます。

識別子(id)

 スキル(アイテム)のメモ欄から呼び出す際に使う識別子です。

範囲条件(rangeIf)

 範囲を定める条件式(JavaScript)です。

 例えば範囲『縦』だと、
40 >= Math.abs(b.x - c.x)

 というように、定義されています。

 ※ver1.08より座標表記を『b.srX()』『b.srY()』というように変更しました。それぞれ、以前の表記と変わらず対象のX座標、Y座標を示しています。設定によってホーム座標を参照するための措置です。

 これは主対象(b)と副対象(c)のX座標を引き算し、その差が40ピクセル以下ならば副対象を巻き込むという意味です。
 Math.abs()というのは絶対値を求める関数です。つまり「(b.x - c.x)が-40〜40の範囲にあるかどうか?」ということ。

 40の数値を変えれば、範囲を広げたり狭めたりできます。難しいという人も、それだけ分かれば十分です。

 範囲『横』だと、以下の通りです。
 『縦』のxをyに変えるだけかと思いきや、少し違います。
40 >= Math.abs(b.y - b.height / 2 - (c.y - c.height / 2))

 長くなって嫌な感じですが、これは画像の高さ(height)によってY座標の基準点を調整しているためです。
 というのも、戦闘キャラ画像のY座標は足元が基準になっています。画像の中央を基準とするように調整すると、こういう式になります。

 長くなるためその他の条件式については割愛します。
 これ以外の数式も範囲の広さや半径などは数式の先頭付近に記述しています。調整したい場合はそこをいじってください。
 円の数式とか凄いことになっていますが、最初の数値が半径です。それだけ理解すれば支障ありません。

 また、上述の数式では使用していませんが、行動主体の座標は『a』で参照可能です。
 ただし、この数式で使用する『a』『b』『c』はスキルの計算式で使用するものとは、中身が異なることにご注意ください。実体はスプライト(画像情報)なので、座標や画像幅の状態などしか持っていません。

 では、レベルや攻撃力などいつもの情報(バトラー情報)を参照したい時はどうするかというと……。
c._battler.level % 5 == 0

 というようにやります。
 上記は『LV5の倍数』で使用している範囲条件です。
 『c._battler』というように記述すれば、バトラー情報を参照できます。

 ちなみに『% 5』というのは、5で割った余りという意味です。

画面アニメのX座標(screenAnimationX)

画面アニメのY座標(screenAnimationY)

 画面対象アニメーションを表示するX座標およびY座標です。
 それぞれ指定しないと通常の全体アニメーションと同じ位置に表示されます。

 例えば範囲『縦』のX座標は以下の通りです。
b.x

 対して、Y座標は空のままです。
 これはX座標は主対象と同位置、Y座標は通常の全体アニメと同位置に戦闘アニメーションを表示するという意味です。

全体時の主対象条件(mainTargetAllIf)

 エディタ上で範囲を『全体』に指定した場合、この条件に従って主対象を選択します。『全体』を使わない場合、および主対象を条件にしない場合は不要な項目です。
 
 例えば範囲『縦』だと以下の通りです。
c1._battler.isEnemy() ? c1.x > c2.x : c1.x < c2.x

 これは副対象(c1, c2と定義)を比較しあって、最も条件に合う対象を求めています。

 対象が敵の時はX座標が最も大きな対象(最も右)、そうでない場合は最も小さな対象(最も左)という意味です。これによって、範囲『全体』を選んだ場合に強制で前列を選択するようにしています。

 ……あまりピンとこないと思いますが、分からなくともさして問題ありません。正直、前列対象技を作るぐらいしか用途はないので。

敵味方の区別をしない(noSide)

 ONにすると敵味方を無差別に対象とします。
 『敵味方全員』や『自分以外』はこれによって実現しています。

基準座標(baseCoordinate)

 対象の判定に使用する座標です。

 『現在座標』を選択すると、現在のバトラーが表示されている座標が参照されます。
 例えば、バトラーの影を設定&浮遊効果の追加プラグインの浮遊処理と横範囲のスキルを組み合わせると、時間によって対象が変動してしまいます。

 それを避けたい場合は『ホーム座標』を選択してください。
 こちらはバトラーを配置した際の固定座標を参照するので影響を受けません。

個別設定


 以下のタグをスキル(アイテム)のメモ欄に記入すれば、個別の設定も可能です。
 例えば『レベル5の倍数』など一つしか使わないような設定の時に。また、呼び出した範囲の一部だけ条件を変えたい場合などにも使えます。

  • 範囲条件:<RangeExIf:[条件]>(必須)
  • 画面アニメのX座標:<RangeExAnimationX:[座標]>
  • 画面アニメのY座標:<RangeExAnimationY:[座標]>
  • 全体時の主対象条件:<RangeExMainTargetAllIf:[条件]>
  • 敵味方の区別をしない:<RangeExNoSide:[true or false]>


<RangeExIf:b==c>
<RangeExMainTargetAllIf:c1._battler.hp < c2._battler.hp>

 全体を対象にした場合に、HPが最も低いバトラーを狙います。
 <RangeExIf:b==c>で単体対象になります。

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posted by 砂川赳 at 18:45 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする