TPをレベル成長させる【RPGツクールMZプラグイン】

2022年08月31日

 最大TP(通常100で固定)をレベル成長するようにします。
 要するに、もう一つのMPとして使用できるようになります。


 最大TPは職業DBの能力値曲線と同一の計算式で算出します。
 なるべく他のパラメータと同様の感覚で扱えるようにしています。また、成長アイテム(いわゆる種)にも対応しています。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

職業のメモ欄(Note of Classes)

武器、防具のメモ欄(Note of Weapons, Armors)

アクター、職業、武器、防具、ステートのメモ欄(Note of Traits)

敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)

アイテムのメモ欄(Note of Items)

敵キャラの設定(Setting of Enemies)

多重職業プラグインとの併用(Additional Classes)

プラグインパラメータ

TPのパラメータID(TpParamId)

最大TPの表示名(MaxTpName)

常にTP持ち越し(PreserveTp)

全回復にTPを含める(RecoverAllTp)

TP再生率を修正(ApplyRegenerateTp)

ダメージ時のTP回復廃止(NoChargeTpByDamage)

TPをポップアップ表示(ShowPopupTp)

TP再生を表示(ShowRegenerateTp)

TPダメージの色(TpDamageColor)

TP回復の色(TpRecoverColor)

敵キャラの最大TP既定値(EnemyDefaultMTP)

敵キャラの初期TP%(EnemyStartTP)

名なしデータも対象(TargetNoNameData)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZ専用です。

 NRP_LevelGrowTP.js ver1.021(2022/08/31)

更新履歴(History)


2022/07/24 -> 2022/08/31(ver1.02 -> 1.021)

  • 途中のセーブデータに適用した場合、エラーになる不具合修正。
  • 戦闘時、ステート表示が点滅する不具合修正。(2022/08/31 ver1.021)
    ※ただし、途中のセーブデータには修正が適用されません……。

2022/07/17(ver1.01)


2022/07/13(ver1.00)

  • 公開!

職業のメモ欄(Note of Classes)


 以下を職業のメモ欄に記入し、最大TPの能力曲線を設定してください。
 ※仕様は最大MPなど他のパラメータとほぼ同じです。
<GrowCurveMTP:[Lv1の値],[Lv99の値],[成長タイプ]>


 成長タイプは曲線生成に使用する21段階(0〜20)の値です。
 早熟が0、標準が10、晩熟が20となります。
 例えば、Lv1が0、Lv99が200、成長タイプが標準の場合は、
<GrowCurveMTP:0,200,10>となります。


武器、防具のメモ欄(Note of Weapons, Armors)


<PlusMTP:?>

 最大TPを指定数値分だけ加算します。

アクター、職業、武器、防具、ステートのメモ欄(Note of Traits)


<RateMTP:?>

 最大TPを指定した%分変動させます。
 100を基準に設定してください。
 ※特徴の通常能力値に相当します。

敵キャラのメモ欄(Note of Enemies)


 <MTP:?>

 最大TPを設定します。数式も可能です。

アイテムのメモ欄(Note of Items)


<GrowMTP:?>

 最大TPを数値分成長させます。
 成長アイテム(いわゆる種)の作成に使用できます。

敵キャラの設定(Setting of Enemies)


 必然的に敵キャラの最大TPを設定する必要があります。
 プラグインパラメータで初期値を設定するか、個別に指定してください。

 初期値は999999になっています。
 敵のTP管理を行う必要がない場合は、一律で大きな値を設定しておくのが簡単です。

 個別に指定する場合は上述の<MTP:?>を使用してください。

多重職業プラグインとの併用(Additional Classes)


 多重職業プラグインと併用する場合、NRP_AdditionalCCScene.jsの『表示するパラメータ』に『TPのパラメータID』に登録した値(初期値=10)を追加してください。

 これで最大TPが表示されるようになります。
 その他の外部プラグインでも、同じような仕組みで表示できる可能性はあります。

プラグインパラメータ


TPのパラメータID(TpParamId)

 TPを管理するパラメータIDです。初期値は10。
 主に外部プラグインで最大TPを表示する場合に必要となります。
 既存の「0:最大HP〜7:運」に続く値ですが、10以降を推奨します。

 8,9は用語の『命中率』『回避率』に当てはめられているため、避けたほうが無難です。用語のIDとパラメータのIDは本来別物なのですが、既存のプログラムがごっちゃになっているため切り分けが難しいです……。

最大TPの表示名(MaxTpName)

 最大TPの表示名です。
 外部プラグイン等で名称表示する際に使います。

常にTP持ち越し(PreserveTp)

 特徴に寄らず常に『TP持ち越し』状態にします。

全回復にTPを含める(RecoverAllTp)

 全回復時にTPも回復します。

TP再生率を修正(ApplyRegenerateTp)

 TP再生率による回復量を最大TPを基準とした値に修正します。

ダメージ時のTP回復廃止(NoChargeTpByDamage)

 ダメージ時のTP回復を行いません。

TPをポップアップ表示(ShowPopupTp)

 HPやMPと同じようにTPダメージ/回復もポップアップ表示します。

TP再生を表示(ShowRegenerateTp)

 TP再生時にポップアップを表示します。

TPダメージの色(TpDamageColor)

 TPダメージ時のポップアップに使用する色のRGB値です。

TP回復の色(TpRecoverColor)

 TP回復時のポップアップに使用する色のRGB値です。

敵キャラの最大TP既定値(EnemyDefaultMTP)

 敵キャラの最大TPの初期値です。数式可。
 例えば「a.mmp」とすれば、最大MPと同じ値になります。

 敵の能力をレベルと百分率によって設定するプラグインのように敵にレベルを持たせるプラグインと併用する場合はレベルも計算に使用できます。
 その際、アクターと同じ計算式も設定可能です。
 例えば、Lv1が20、Lv99が500、成長タイプが標準の場合は以下のようになります。
calcLevelMTP(20, 500, 10, a.level)


敵キャラの初期TP%(EnemyStartTP)

 戦闘開始時の敵キャラのTPの初期%です。
 100で全快になります。

名なしデータも対象(TargetNoNameData)

 名前のないデータにも最大TP情報を書き込みます。
 ※少し起動時のロード時間が長くなりますが、1/1000秒レベルの話なのであまり気にする必要はないかも……。

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posted by 砂川赳 at 10:07 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

戦闘システムをCTBに変更する【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年08月26日

 ツクールMV〜MZ向けCTB(カウントタイムバトル)を実現するプラグインを公開しました。
 ※MZ1.4.0の更新の影響により「一人が行動終了した際に全員分の行動終了処理が実行されてしまう不具合」が発生する状況になっていました。ver1.11で対応していますので更新をお願いいたします。(2022/2/22)

20191229_CTB_1.jpg

 CTBについては説明不要かと思いますが、素早さによって行動回数の増える戦闘システムです。
 拙作、ミスティックスターにて採用しているシステムを、ツクールMV〜MZで実現できるようにしたものとなります。

 特に設定をしなくとも、プラグインをオンにするだけで即動きます。
 初期設定では顔グラを表示しますが、キャラグラを出したり名前を文字表示したりとカスタマイズも可能です。
 フロントビューでもサイドビューでも問題なく機能します。

導入方法


 以下2つのファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。
 ※MZで使用する場合、システム上の設定は必ずターン制にしてください。タイムプログレスになっていると動きません。

 NRP_CountTimeBattle.js ver1.15(2022/08/23)
 NRP_VisualTurn.js ver1.162(2022/08/26)

 上から順番に取り込む必要があるので注意です。
 ファイルが2つあるのは、制御系と表示系で分割したためです。更新日を見て最新を取るように気をつけてください。

更新履歴


2022/08/26

NRP_VisualTurn.js ver1.162

  • CTBにてパーティコマンドを表示しない設定の場合、順序が初期表示されない不具合を修正。

2022/08/23

NRP_CountTimeBattle.js ver1.15


2022/08/16

NRP_CountTimeBattle.js ver1.14


2022/06/07 -> 2022/08/05

NRP_CountTimeBattle.js ver1.13 -> 1,131

  • 戦闘開始時、パーティコマンドを表示できるように対応。
  • 敏捷性が0の際に何度も行動できてしまう不具合修正。
    (2022/08/05 ver1.131)

2022/04/21

NRP_VisualTurn.js ver1.16

  • 選択中のバトラーシンボルについて画像のみを白く強調表示するように変更。
  • UIエリアの幅が一部ウィンドウに反映されていない不具合修正。

2022/03/03

NRP_CountTimeBattle.js ver1.12

  • 新規登場したバトラーのWTを初期設定するように修正。

2022/02/22

NRP_CountTimeBattle.js ver1.11

  • 一人が行動終了した際に全員分の行動終了処理(毒やHP再生、ステートの継続ターンなど)が実行されてしまう不具合に対応。
    ※MZ1.4.0の更新の影響のようです。該当の方は更新をお願いします!

2021/11/19 -> 2022/01/11

NRP_VisualTurn.js ver1.14 -> 1.142

  • 戦闘開始直後にピクチャーなどの画像表示を行うと、順序画像の表示が不安定になる不具合修正。
  • ↑の修正漏れ(背景画像が適切に読み込まれない問題)を再修正。(ver1.141)
  • プラグイン内の解説を大幅拡充。(11/20 ver1.142)
  • ため技プラグインとの競合対策用に調整。(2022/01/11 ver1.143)

2021/09/18

NRP_VisualTurn.js ver1.13

  • 外部プラグインによる顔グラやキャラグラの変更が、反映されない不具合修正。

2021/06/19

NRP_VisualTurn.js ver1.12

  • ウィンドウを重ねて表示できるように改良。
  • それに伴い初期状態では行動順序を右寄せ&上寄せするように変更。
  • また、ウィンドウ表示系のパラメータを追加(細分化)&整理。
    ※プラグイン更新時に少しだけ挙動が変わる可能性があります。変更箇所はパラメータ(各ウィンドウの表示)だけなので見直しをお願いします。

2020/10/25 -> 11/01

NRP_CountTimeBattle.js ver1.10 -> 1.101

  • 強化/弱体を自身にかけた場合、即座に1ターン経過してしまう問題への対処。
    ※ステートは対策済みでしたが、強化/弱体への考慮が抜けていました。
  • それに伴い、切替用のプラグインパラメータを追加。
    基本的には初期値のオンを推奨します。以前のverと挙動が変わるのが嫌な場合は『自身への強化弱体ターン+1』の項目をオフにしてください。
  • 二段階の強化/弱体を自分にかけた場合、想定より1ターン長く効果がかかってしまう不具合修正。(11/01 ver1.101)

2020/08/25

NRP_CountTimeBattle.js ver1.09

  • ツクールMZに対応。

NRP_VisualTurn.js ver1.11


2020/08/03〜2020/08/14

NRP_CountTimeBattle.js ver1.08 -> 1.081

  • 速度補正がマイナスの場合、行動予測が正しく表示されない不具合修正。
  • それに伴い、スキル選択時の行動予測で行動者を先頭表示しないようにした。
  • 行動異常時にターンが回らなくなる不具合修正。(ver1.081)

2020/06/09

NRP_CountTimeBattle.js ver1.07 -> 1.071

  • コマンド入力中(inputting)状態を正しく設定するように対応。
    ※他プラグインとの連携に関係するだけで、大きな影響はありません
  • 英語対応。
  • 睡眠などの異常モーションが正しく表示されない不具合修正。(ver1.071)

NRP_VisualTurn.js ver1.08

  • 英語対応。

2020/04/26

NRP_VisualTurn.js ver1.08

  • 敵の識別子表示機能を追加。(詳細

2020/04/18

NRP_CountTimeBattle.js ver1.06 -> 1.062

  • バトルイベントでアクターの個別ターンが正常に取得できない不具合修正。
  • 複数回行動をキャンセルできない不具合修正。(04/25 ver1.061)
  • 行動時に一瞬余計なモーションが入る不具合修正。(04/25 ver1.062)

NRP_VisualTurn.js ver1.06

  • <CtbHide>によって、スキル発動時の順序欄を非表示できるようにした。

2020/01/18

NRP_CountTimeBattle.js ver1.05

  • ターン終了時のバトルイベントで行動主体が次の行動者となる不具合修正。
  • TPの初期値が行動するまで表示されない不具合修正。

NRP_VisualTurn.js ver1.05

  • 味方のターンが来るまで行動順が表示されない不具合修正。
  • 行動する度にコマンドを隠れないように変更(切替可能)。(詳細)
  • 右寄せ下寄せをやりやすいように調整。(01/19 ver1.051 詳細
  • 不要な重複処理を削除。(01/30 ver1.052)

2020/01/09

NRP_CountTimeBattle.js ver1.04

  • 戦闘開始時の敏捷性の分散値など各パラメータを設定可能に。(詳細)

NRP_VisualTurn.js ver1.04(詳細はこちら)

  • ウィンドウ及び敵味方の背景を指定可能に。
  • キャラグラの向き指定を可能に。

2020/01/04

NRP_VisualTurn.js ver1.03(詳細はこちら)

  • プラグインパラメータの画像縦幅・横幅を整理。
    ※画像サイズの指定が前バージョンと変わるのでご注意!

  • SV戦闘キャラに対応。
  • 敵の表示モードを別途指定可能に。
  • 敵の表示モードにピクチャーを指定可能に。
  • アクター、敵キャラのメモ欄で画像を個別指定可能に。
  • ウィンドウの余白を変更できるようにした。
  • ウィンドウを暗くできるようにした。

2020/01/02

NRP_CountTimeBattle.js ver1.03

  • ターゲット選択時に行動順序の更新処理が何度も呼ばれる問題に対応。

NRP_VisualTurn.js ver1.02

  • 画像の拡大縮小率(zoom)を設定可能に。(詳細はこちら
  • レイアウトのずれを全体的に修正。

2019/12/31(ver1.02)

  • 解除が『行動終了時』かつ対象が自身のステートの効果を+1ターン延長。
    以前と挙動が変わるので注意です。

  • スキルの速度補正を行動予測へ反映した。

2019/12/30(ver1.01)

  • 解除を『行動終了時』に設定したステートが解除されない不具合を修正。
  • ディレイ、即時行動などWT(待ち時間)を変化させる技を実装。
  • 状態変化によって敏捷性が変化した際、即座に行動順序へ反映するよう修正。
  • 名前表示の場合、単体の敵でも末尾にアルファベットが表示されるのを修正。
  • 利用規約を明記。
  • プラグインのパラメータを型指定した。

2019/12/29(ver1.00)

  • 公開開始!

パラメータ(基本設定)


計算人数(表示人数)(number)

 ターン順序の計算を行う人数。これがそのまま画面に表示する人数となります。指定なしなら9人です。

防御選択時に計算(calcGuardCommand)ver1.14

 防御コマンドにカーソルを合わせた際、速度補正に応じて順序表示の計算を行います。
 ※MVでは動かないらしいです。

行動選択時に行動者を表示(showActionUser)ver1.15

 行動選択時、順序の先頭に現在の行動者を表示したままにします。

パラメータ(戦闘開始関連)


パーティコマンドの表示(showPartyCommand)ver1.13

 戦闘開始時にパーティコマンドを表示する方法です。

 表示する設定にしておけば、『逃げる』の選択が表示される前に素早い敵から一方的な攻撃を受ける問題にも対応できます。
 他にも、敵が先に行動する場合のみ表示させて、普段は表示しないこともできます。

味方の始動時間バラツキ(actorStartRandomWt)ver1.04

 戦闘開始時の味方の敏捷性を数値%分だけ分散させます。
 例:20ならば、90〜110%に分散。指定なしは0。

 要するに戦闘開始時の行動順序をバラけさせるか否かということです。初期値0のままだと毎戦闘、同じ順番で動きます。

敵の始動時間バラツキ(enemyStartRandomWt)ver1.04

 戦闘開始時の敵の敏捷性を数値%分だけ分散させます。
 例:20ならば、90〜110%に分散。指定なしは20。

 0にすると同種の敵が一斉に行動してきます。それを避けるために20ほど初期値を分散させています。

先制時の始動時間ボーナス(preemptiveAdvantage)ver1.04

 先制攻撃時に、指定した数値の%分だけ味方のターンを早めます。
 初期値は50%です。つまり1/2ターンほど通常より早く行動します。

奇襲時の始動時間ボーナス(surpriseAdvantage)ver1.04

 敵の奇襲時に、指定した数値の%分だけ敵のターンを早めます。
 初期値は50%です。

開始ターン数(startTurn)ver1.04

 戦闘開始時のターン数を設定します。
 これは主に敵の行動パターンの判定に使用されます。
 初期値は1です。

 MVのデフォルトの仕様では、0ターンから開始します。これは公式の説明とも食い違っているので、バグっぽい気がしますが……。一応、元の通り0ターン開始も選択できるようにしています。

パラメータ(逃走関連)


逃走時のペナルティ時間(escapePenalty)ver1.04

 逃走失敗時のペナルティです。
 指定した数値の%分だけ味方のターンを遅らせます。
 初期値は25です。つまり、1/4ターンほど行動を遅らせます。
 ※逃走を失敗した当人は、まるまる1ターン消耗します。

 一人のターンを消費するだけだとターン制に比較してペナルティが低すぎるため、こういう措置にしています。

パラメータ(ステート/能力変化関連) ver1.10


自身へのステートターン+1(selfStatePlusTurn)

 自分にかけたステートは継続ターンを+1します。
 自動解除のタイミングが『行動終了時』のものが対象です。
 この項目は「自分にかけた効果が即座に切れてしまう問題」への対処として設定されたものです。
 基本的にはオンのままで構いません。

自身への強化弱体ターン+1(selfBufPlusTurn)

 自分にかけた強化弱体は継続ターンを+1します。
 同じく「自分にかけた効果が即座に切れてしまう問題」への対処として設定されました。
 ただし、ver1.09まではステートのみこの考慮がされており、強化弱体と不揃いな状態になっていました。

 ver1.09までの動作に戻したい場合はこちらだけをオフにしてください。

NRP_VisualTurn.jsのパラメータ


 画面表示については、主にこちらで設定します。
 色々とカスタマイズが可能ですが、長くなったので別記事に分割しました。
 こちらをご参照ください。

仕様・注意点


  • ステートの自動解除のタイミングが『行動終了時』の場合は個人のターンで効果が切れます。『ターン終了時』の場合は全員のターンで判定されます。基本的には『行動終了時』のほうが使いやすいです。(ver1.01)

  • エディタ上から入力する速度補正の値は%にしています。
    速度補正100の技は+100%。つまり二倍速ということです。
    速度補正-50で1/2倍速です。-100以下だとターンがほぼ回らなくなります。

  • デフォルトにある防御の設定は必ず変えてください。
    速度補正が2000のままだと「ずっと俺のターン」になります。
    また、防御ステートの自動解除は『行動終了時』を推奨します。

  • 戦う、逃げるのパーティコマンドは初期表示しません。
    キャンセルを押すと表示するようになっています。

  • 戦闘の流れを根本的に変えているため、その辺に触れるプラグインとは競合しまくります。
    参考までにこういった影響の大きなプラグインほど上側に配置したほうが、動きやすい傾向にあります。※あくまで傾向です。確実ではありません。

追加機能


WT(待ち時間)を変更する技(ver1.01)

 ステート欄のメモに以下を記入することで、対象の待ち時間を変更できます。
 数値は100で対象の1ターン分の待ち時間となります。マイナス値も可能です。

<SetWt:[数値]>

 対象の待ち時間を変更します。

<AddWt:[数値]>

 対象の待ち時間を加算します。


  • <AddWt:50>
    1/2ターン分、相手の行動を遅らせます。いわゆるディレイアタックですね。

  • <SetWt:0>
    対象の待ち時間を0にし、即時行動させます。
    ただし、行動者自身にかけても、この直後にターン経過するので無意味です。
    連続行動をさせたい場合は、スキルの速度補正を2000に設定してください。
    (※参照:連続行動技)
    全体にかければ、サガのクイックタイムっぽくなって最強です。

  • <SetWt:-500>
    対象の待ち時間を−5ターンに変更します。
    つまり、一方的に5回程度動けるようになります。
    自分にかければ、同じくサガのオーヴァドライブっぽくなって最強です。

注意点

 なお、これらはステートがかかった際にのみ発生する効果となります。
 そのため、同一のステートがかかったままだと重ねがけできません。これは自動解除のタイミングを『ターン終了時』の1ターンにしておけば、即座に重ねられるようになります。

 逆に言えば、自動解除のタイミングを『行動終了時』の1ターンにしておけば、「敵が一度行動するまで重ねられないディレイ」のような異常を狙って作れます。

連続行動技(ver1.02)

 スキルの速度補正を2000(MAX)にしておくと、時間経過なしで連続行動を行います。
 瞬時に効果を発動する補助スキルなどの作成に便利です。

画面イメージ


20200104_CTB.jpg

 敏捷性10倍アップの魔法で「ずっと俺のターン!」してみました。
 レイアウトは「NRP_VisualTurn.js」によって色々と変えられます。なお、配置を考えないとキャラやメッセージとかぶりますので工夫してみてください。
 行動時のみ枠を非表示にすることも可能です。

バトルイベント


 CTBでは各行動毎にターンが経過します。そのため、バトルイベントで指定できるターン数は全体での行動回数と一致します。
 各キャラ毎のターン数を参照したい場合はスクリプトで情報を取得します。

取得項目の例

  • 個別ターン数:BattleManager._subject.turnCount()
  • アクターID:BattleManager._subject._actorId
  • 敵ID:BattleManager._subject._enemyId
  • インデックス:BattleManager._subject.index()
    ※配置順で0から始まる番号のことです。
     敵味方別なのでisActor, isEnemy()で区別する必要あり。

 例1:アクター1の2ターン目にイベントを起こす場合の条件。
BattleManager._subject._actorId == 1 && BattleManager._subject.turnCount() == 2

 例2:先頭の敵が3ターン目にイベントを起こす場合の条件。
BattleManager._subject.isEnemy() && BattleManager._subject.index() == 0 && BattleManager._subject.turnCount() == 3

 ※バトルイベントの条件自体は毎ターン実行するようなものにしてください。

 詳細な制御方法についてはバトルイベント拡張プラグインでも解説しています。

関連情報



 なお、ソースコードにはたくさん注釈を入れてみたので、興味ある人は覗いてみてください。時々ゴミが入っているのはご愛嬌。CTBの実装方法について過去に解説しているので、よければどうぞ。

 また、RPG制作講座にCTBの戦闘バランスについて記事を書きました。ターン制との勝手の違いなど、CTBのバランス調整に悩んでいる人はご参考にどうぞ。
 https://newrpg.seesaa.net/article/488700523.html

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posted by 砂川赳 at 19:23 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

アイテムを装備できるようにする【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

 アイテムを装備できるシステムを実現します。



 装備したアイテムしか戦闘中に使用できなくなるので、緊張感のある戦闘を作りたい場合に有効です。

 デフォルトでは装備したアイテムは戦闘中に一度しか使用できません。
 在庫がある場合は戦闘終了後に自動で補充されます。

 ※要するにミスティックスターの使用品システムをプラグイン化したものです。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

複数スロットの使用(Multiple Slots)

独自コマンド(Original Command)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

アイテム装備スロット(EquipItemSlot)

装備を自動的に許可(AutoEquipMode)

一度だけ使用(UsedOnlyOnce)

耐久品は除外(ExceptDurables)

独自コマンドを使用(UseOriginalCommand)

コマンド挿入位置(CommandPosition)

コマンド名(CommandName)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_EquipItem.js ver1.02(2022/08/26)

更新履歴(History)


2022/08/26(ver1.02)


2022/07/08 -> 2022/07/10(ver1.01 -> 1.011)

  • メニュー画面でアイテムを使うとエラーになる重大な不具合修正。
  • 途中のセーブデータに対してプラグインを適用した際、装備を行うとエラーになる問題へ対処。(2022/07/10 ver1.011)

2022/07/07(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


  1. データベース>タイプ>装備タイプに対して、アイテム用の装備タイプを追加してください。
  2. プラグインパラメータの『アイテム装備スロット』に先程の装備タイプの番号(06なら6)を指定してください。

 以上でアイテムが装備できるようになります。
 対象は使用可能時が『常時』または『バトル画面』のアイテム限定です。

 なお、通常のイベントコマンドではアイテムを装備することはできません。必要な場合は装備変更プラグインをご利用ください。

複数スロットの使用(Multiple Slots)


 装備スロット自由化プラグインと組み合わせることで、複数のスロットをアイテム用に指定できます。
 スロットの数を変動させるなどより高度な設定も可能です。
 『アイテム装備スロット』で指定したスロット(装備タイプ)をあちら側の説明に従って、複数指定してください。

 簡易的にやる場合は、当プラグインの『アイテム装備スロット』に複数のスロットを指定することでも可能です。
 例えば、三つまでアイテムを装備できるようにしたいという場合は、データベースの装備タイプを追加した上で、『6,7,8』というように指定すればOKです。
 ※ただし、上記の装備スロット自由化プラグインなどの外部プラグインと組み合わせを行うと挙動がおかしくなるため非推奨です。

独自コマンド(Original Command)


 通常は戦闘中のアイテムコマンドを変化させる仕様ですが、アイテムコマンドを残したまま、専用のコマンドを追加することもできます。

  1. プラグインコマンドの『独自コマンドを使用』をオンにし、『装備を自動的に許可』をオフにする。
  2. さらにアイテムの使用可能時を『使用不可』にした上で、以下をメモ欄に記入してください。

<EquipItem>

 これで該当のアイテムを装備可能になると同時に、装備した時のみ戦闘中に使用できるようになります。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


アイテム装備スロット(EquipItemSlot)

 アイテムを装備するスロット(装備タイプ)です。

 ※複数指定(例:6,7,8)も可能ですが、外部プラグインと組み合わせた場合は不安定です。上記の複数スロットの使用を参照して適切な方法を選択してください。

装備を自動的に許可(AutoEquipMode)

 使用可能時が『常時』『戦闘時』のアイテムを自動的に装備可能とします。

一度だけ使用(UsedOnlyOnce)

 アイテムを一戦闘に一度だけ使用可能にします。

耐久品は除外(ExceptDurables)

 消耗なしのアイテムについては、制限なく使用できるようにします。

独自コマンドを使用(UseOriginalCommand)

 装備アイテム用の独自コマンドを使用します。
 既存のアイテムコマンドと併用したい場合はオンに。

コマンド挿入位置(CommandPosition)

 独自コマンドを挿入する位置です。

コマンド名(CommandName)

 独自コマンドを使用する場合のコマンド名です。

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posted by 砂川赳 at 08:46 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする