イベント実行中の自律移動を停止【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年03月31日

 イベント実行中に、各イベントの自律移動を停止します。
 イベント時に町人や敵シンボルが好き勝手に動かないよう制御できます。


 並列処理でイベントが実行されている場合は、対象外となります。
 ただし、メッセージ表示処理のみ例外的に対象となります。

 ※既存の『StopSelfMovementWithPlayer.js』と同等の機能ですが、イベント数の二乗に比例して負荷が激増する問題に対処しています。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

イベントのメモ欄(Note of Events)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

停止スイッチ(StopSwitch)

並列メッセージ中も停止(StopParallelMessage)

参考(Reference)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_StopSelfMovement.js ver1.00(2022/03/31)

関連プラグイン

[MZ]CommonMoveRouteMZ.jsに機能追加

 CommonMoveRouteMZ.jsに対して自律移動の停止機能を追加するプラグインです。今回の更新に伴い、こちらにも軽量化処理を施しています。

更新履歴(History)


2022/03/31(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインを適用するだけで有効になります。

 状況によって切り替えたい場合は、プラグインパラメータの『停止スイッチ』を指定してください。
 スイッチがオンの場合のみ、イベント実行中の自律移動が停止します。

イベントのメモ欄(Note of Events)


<ForceSelfMovement>

 状況に関わらず、強制的に自律移動を実行させます。
 例えば、自律移動でアニメーションさせているオブジェクトなど、イベント中に停止しては違和感があるものに活用できます。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


停止スイッチ(StopSwitch)

 イベント実行中の自律移動を停止するスイッチです。
 未指定の場合は常に有効とします。

並列メッセージ中も停止(StopParallelMessage)

 並列処理によるメッセージ表示中も自律移動を停止します。

参考(Reference)


 このプラグインの制作に当たって、以下のプラグインを参考にさせていただきました。

 StopSelfMovementWithPlayer.js(神無月サスケ様)
 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/189/

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posted by 砂川赳 at 11:26 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ダメージ演出(会心・弱点など)を変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年03月28日

 ダメージ処理の演出を変更します。


 できること。

  • クリティカルや弱点を突いた際の演出を変更。
    ※実際にはアニメーションを使って演出します。
  • 敵味方の点滅演出の有効・無効化。
    通常は点滅しないアクターも点滅させられます。
  • ダメージポップアップの表示位置を調整。

 ※ver1.02より、耐性時の演出を追加しました。
  初期状態では耐性演出1は半減、耐性演出2は無効を想定しています。


目次(index)


導入方法(install)

更新履歴(history)

プラグインパラメータ(点滅演出)

敵を点滅(enemyBlink)

アクターを点滅(actorBlink)

点滅時間(blinkDuration)


プラグインパラメータ(クリティカル演出)

クリティカル時のアニメ(criticalAnimation)

クリティカル時の点滅オフ(criticalBlinkOff)


プラグインパラメータ(弱点演出)

弱点時のアニメ(weakAnimation)

弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)

弱点演出を行う条件(weakCondition)


プラグインパラメータ(耐性演出1)

耐性時のアニメ1(resistAnimation1)

耐性時の点滅オフ1(resistBlinkOff1)

耐性演出を行う条件1(resistCondition1)


プラグインパラメータ(耐性演出2)

耐性時のアニメ2(resistAnimation2)

耐性時の点滅オフ2(resistBlinkOff2)

耐性演出を行う条件2(resistCondition2)


プラグインパラメータ(クリティカル/弱点共通)

クリティカル弱点優先度(effectPriority)


プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)

敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)

敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)

アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)

アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DamageEffect.js ver1.03(2022/03/28)

更新履歴(history)


2022/03/28(ver1.03)

  • MZ1.4.0の更新に対応。MZエディタ上からMVアニメを設定した場合も表示できるようにした。

2020/12/22 -> 2022/03/20(ver1.02 -> 1.021)

  • 耐性時も演出を変更できるように『耐性演出1』『耐性演出2』の項目を追加。
  • ダメージ表示位置を数式計算できるように調整。(2022/03/20 ver1.021)

2020/09/11 -> 11/29(ver1.01 -> 1.011)

  • ツクールMZに対応。
  • アニメーションが0番だとエラーになる不具合修正。(11/29 ver1.011)

2020/06/13(ver1.00)

  • 公開開始!



 ダメージ時に敵を点滅させます。
 初期値はtrueです。

 falseにすると点滅しなくなります。FF派の人はどうぞ。


 ダメージ時にアクターを点滅させます。
 初期値はfalseです。

 trueにすると、通常は点滅しないアクターが点滅するようになります。

点滅時間(blinkDuration)

 点滅時間です。初期値は20です。

プラグインパラメータ(クリティカル演出)


クリティカル時のアニメ(criticalAnimation)

 クリティカル時、対象に再生するアニメーションです。


 基本的には、フラッシュや効果音によって演出を行う想定です。この際、通常のダメージ音は再生されなくなります。
 
 プラグイン画面ではアニメーションを選択する仕様になっていますが、テキストタブから数式も入力可能です。
 例えば、以下の式は「対象が敵ならアニメーション1、アクターなら2を再生」するものです。
target.isEnemy() ? 1 : 2

 ※ツクールMZの場合、画面のフラッシュ機能が使えませんが、MVのアニメを再生することで使用できます。
 ただし、公式のAnimationMv.jsあるいはNRP_DynamicAnimationMV2MZ.jsが必要です。データ未設定のアニメならば、同IDのMVアニメが再生されます。


クリティカル時の点滅オフ(criticalBlinkOff)

 クリティカル時、対象を点滅させません。
 アニメーションのみに演出を任せたい場合にどうぞ。

 エディタ上の『対象消去』と組み合わせれば、独自の点滅動作を実装することも可能です。

プラグインパラメータ(弱点演出)


弱点時のアニメ(weakAnimation)

 弱点を突いた際、対象に再生するアニメーションです。
 仕様はクリティカル時と同様です。

弱点時の点滅オフ(weakBlinkOff)

 弱点を突いた際、対象を点滅させません。
 仕様はクリティカル時と同様です。

弱点演出を行う条件(weakCondition)

 弱点を突いたと見なし、演出を行う条件です。
 初期値は有効度150%以上が条件です。

 以下の数式が入っているので、条件を変更したい場合は150の部分を好きな値に変更してください。
150 <= action.calcElementRate(target) * 100


プラグインパラメータ(耐性演出1)


 初期状態ではダメージ半減以下を想定しています。
 耐性演出2との区別は自由に変更可能です。

耐性時のアニメ1(resistAnimation1)

 耐性時、対象に再生するアニメーションです。
 仕様は弱点時と同様です。

耐性時の点滅オフ1(resistBlinkOff1)

 耐性時、対象を点滅させません。
 仕様は弱点時と同様です。

耐性演出を行う条件1(resistCondition1)

 耐性があると見なし、演出を行う条件です。
 初期値は有効度50%以下が条件です。

プラグインパラメータ(耐性演出2)


 初期状態ではダメージ無効(有効度0%以下)を想定しています。

耐性時のアニメ2(resistAnimation2)

 耐性時、対象に再生するアニメーションです。
 仕様は弱点時と同様です。

耐性時の点滅オフ2(resistBlinkOff2)

 耐性時、対象を点滅させません。
 仕様は弱点時と同様です。

耐性演出を行う条件2(resistCondition2)

 耐性があると見なし、演出を行う条件です。
 初期値は有効度0%以下が条件です。

 耐性演出1と条件が重複している場合は、耐性演出2が優先されます。耐性演出2のほうが、より強い耐性であることを想定しているためです。

プラグインパラメータ(クリティカル/弱点共通)


クリティカル弱点優先度(effectPriority)

 クリティカル/弱点演出の優先度です。
 同時に発生した場合に、どちらの演出を優先するか決めてください。

 初期値はクリティカル優先です。
 両方再生することも可能です。

プラグインパラメータ(ダメージ表示位置)


 敵/アクターのダメージポップアップの位置をそれぞれ調整します。

 一応、数式も有効です。
 例えば、『敵のダメージY調整』に以下を設定すると敵の縦中央にダメージが表示されます。16は数値自身の幅を調整するためのものです。
-this.height/2 + 16


敵のダメージX調整(enemyDamageOffsetX)

 初期値は0です。

敵のダメージY調整(enemyDamageOffsetY)

 初期値は-8です。

アクターのダメージX調整(actorDamageOffsetX)

 初期値は-32です。
 なぜか、アクターのダメージが左寄りに表示されるのはこの値のためです。
 気になる方は、0にすると中央になるのでオススメ。

アクターのダメージY調整(actorDamageOffsetY)

 初期値は0です。

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posted by 砂川赳 at 15:04 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

イベントの通行判定を変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年03月24日

 イベントの通行判定を変更します。
 空を飛ぶ鳥(接触可)や、水中を泳ぐ魚などが作成できます。


 地形タグやリージョンID、タイルIDやオートタイルタイプを条件にして、通行判定を細かく設定できます。

 また『通常キャラの下』や『通常キャラの上』のイベントをプレイヤーと衝突可能にすることができます。
 これにより、障害物を無視して接触してくる鳥型の敵(シンボルエンカウント)などを作成できます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

サンプル(Sample)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

通行タイプリスト(PassageTypeList)


プラグインパラメータ(通行タイプリスト)

タイプID(TypeId)

通行リスト(PassageList)

基本通行設定(BasePassage)

衝突判定を拡張(ExtendCollied)


プラグインパラメータ(通行リスト)

通行ID(PassageId)

メモ(Memo)

地形タグ(TerrainTag)

リージョンID(RegionId)

オートタイルタイプ(AutotileType)

タイルID(TileId)

通行可能(CanPass)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_ChangePassage.js ver1.00(2022/03/24)

 ※NRP_EventCollisionEX.js(当たり判定拡張プラグイン)と併用する場合は、NRP_EventCollisionEX.jsを最新化してください。さらに当プラグインを下に配置してください。

オプション

タイル情報をデバッグ表示する(詳細

 NRP_DebugTile.js ver1.01(2021/08/15)

 ※F2を押すだけで、足元のオートタイルタイプやタイルIDを確認できるようにするプラグインです。NRP_ChangePassage.jsの補助用に使えます。

更新履歴(History)


2022/03/24(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 プラグインパラメータの通行タイプリストに、通行情報を設定してください。
 ※タイルIDやオートタイルタイプの確認には、NRP_DebugTile.jsが便利です。

 登録した『タイプID』を以下のように、イベントのメモ欄に記入することで紐付けを行います。
<ChangePassage:[タイプID]>

 また、通行リストに設定した通行判定はタイルセットとの紐付けが可能です。
 タイルセットのメモ欄に『通行ID』を記入してください。
<ChangePassageTile:[通行ID]>

 『通行ID』が空欄の場合は全てのタイルセットに対して有効となります。

サンプル(Sample)


 初期状態で以下の設定が登録されています。
 イベントのメモ欄に設定すれば、すぐに使用可能です。

飛行タイプ

<ChangePassage:FLY>

 障害物を無視する飛行型の通行タイプです。
 プライオリティタイプを『通常キャラの上』にしたほうが自然になります。
 なお、シンボルエンカウントを想定しているため、プレイヤー(および他イベント)と衝突する仕様です。

 ※削除する際にスイッチなどで空のページに切り替えても、衝突判定が残るので注意です。『すり抜け』にしておけば問題ありません。

水中タイプ

<ChangePassage:FISH>

 魚や船を想定した水中のみを移動する通行タイプです。
 A1タイルセットの左上のタイルが水中として扱われます。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


通行タイプリスト(PassageTypeList)

 通行タイプの設定を登録する一覧です。

プラグインパラメータ(通行タイプリスト)


タイプID(TypeId)

 通行タイプの識別子です。

通行リスト(PassageList)

 通行設定の一覧です。

基本通行設定(BasePassage)

 通行の基本設定です。これを基準にして通行リストに例外を設定します。

衝突判定を拡張(ExtendCollied)

 プライオリティタイプが『通常キャラと重ならない』以外のイベントにも衝突判定を付与し、トリガーを有効化します。

 通常はプライオリティタイプが『通常キャラの下』『通常キャラの上』のイベントは、トリガーを『イベントから接触』にしてもプレイヤーと接触できません。これは鳥のような飛行系のシンボルエンカウントを行いたい場合に問題となります。
 そこでそれを解決するための機能です。

プラグインパラメータ(通行リスト)


通行ID(PassageId)

 タイルセットと紐付ける識別子です。
 空欄の場合は全タイルセットで有効となります。

メモ(Memo)

 判別用のメモです。分かりやすい名前を付けてください。

地形タグ(TerrainTag)

 対象とする地形タグ(1~7)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 7つまでしか設定できないのでご利用は計画的に。

リージョンID(RegionId)

 対象とするリージョン(1~255)を指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

オートタイルタイプ(AutotileType)

 対象とするオートタイルタイプを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 オートタイルタイプとはオートタイル毎に割り当てられる番号です。デフォルトでは戦闘背景の判定に用いられています。
 地形タグと異なり数の制限がないため、自由に設定が可能です。

 ただし、この値は通常確認できません。
 オプションにあるNRP_DebugTile.jsで確認ができます。

タイルID(TileId)

 対象とするタイルIDを指定します。
 複数指定も可能です。(例:1,3~5)

 こちらはエディタの機能で普通に取得できますが、面倒です。
 こちらもNRP_DebugTile.jsでの確認をオススメします。

通行可能(CanPass)

 通行可能かどうか?
 特に変更したくない場合は空欄にしておいてください

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posted by 砂川赳 at 10:53 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする