武器の表示を拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年11月18日

 サイドビュー戦闘における武器の表示を拡張します。


機能

  • 武器の表示位置を調整。
    ※標準とはサイズの異なるバトラーにも適応できます。
  • アクター毎の位置調整も可能。
  • 武器の1パターン当たりのサイズを変更可。
  • 31番目以降の武器画像に対応。
    ※デフォルトではWeapons3.pngの6番目(=30番目)までしか選択不可。
  • 武器の色調を変更。

 ※ちなみに武器画像は『img\system』にあります。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

アクターのメモ欄(Note of Actors)

武器のメモ欄(Note of Weapons)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

武器のX座標(WeaponX)

武器のY座標(WeaponY)

武器の横幅(WeaponWidth)

武器の縦幅(WeaponHeight)

31以降の画像に対応(SupportOver30Image)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_WeaponSetting.js ver1.00(2021/11/18)

 ※冒頭の動画のように武器の色変えと二刀流を併用するためには、DynamicMotionプラグイン(MVMZ)の更新が必要です。さらに、こちらのサンプルを参考に、二つ目の武器を振る際に武器IDを指定してください。

更新履歴(History)


2021/11/18(ver1.00)

  • 公開!

アクターのメモ欄(Note of Actors)


<WeaponX:?>

 武器のX座標を調整します。数式可。
 マイナスで左に移動します。

<WeaponY:?>

 武器のY座標を調整します。数式可。
 マイナスで上に移動します。

武器のメモ欄(Note of Weapons)


<BlendColor:[255,255,255,255]>

 武器の色調を変更します。
 0~255までの数値が有効です。
 赤、緑、青、強さの順で設定してください。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


武器のX座標(WeaponX)

 武器のX座標を調整します。
 初期値は-16です。

武器のY座標(WeaponY)

 武器のY座標を調整します。
 初期値は0です。

武器の横幅(WeaponWidth)

 武器(1パターン)の横幅を調整します。
 初期値は96です。

武器の縦幅(WeaponHeight)

 武器(1パターン)の縦幅を調整します。
 初期値は64です。

 ※横幅〜縦幅を変更した場合、Weapon?.pngの画像サイズも合わせて変更する必要があります。


 例えば、上記の画像では剣を右上に振り上げていますが、そのために『武器の横幅』を160に変更し、画像サイズも576->976に拡張しています。その上で通常は不可能な右側に剣を寄せることで、振り上げる動作を実現しています。

 下がそのために編集した武器画像です。Weapon1.pngに上書きして使用することもできますが、Weapon2以降は作っていません。



31以降の画像に対応(SupportOver30Image)

 31以降の武器画像に対応させます。
 ※デフォルトではWeapons3.pngの6番目(=30番目)までしか選択できない仕様です。

 オンにすると画像をなしにした場合、武器タイプの番号に対応する画像が、自動で選択されるようになります。
 例えば、武器タイプが31番目の場合、Weapons3.pngの7番目の武器画像が選択されます。さらにWeapons4.png以降のファイルを追加すれば、37番目以降の武器画像として認識されます。

 ※ちなみに武器タイプの追加はデータベースの『タイプ』で設定。武器画像は『システム2』の『[SV]攻撃モーション』で設定します。

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posted by 砂川赳 at 08:41 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

音声ファイルの管理を行う【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年11月17日

 音声ファイルの管理を行います。

音声置換機能

 例えば、ツクールでボス戦曲を設定する場合、『戦闘BGMの変更』コマンドによってボス戦曲を設定し、戦闘後に通常戦闘曲に戻すというような操作を行うかと思います。


 問題はその後、ボス戦曲や通常戦闘曲を変更したくなった場合です。
 全てのボス戦イベントに対して変更を行う必要があります。

 このプラグインではあらかじめダミーのファイルを設定しておけば、その曲を設定したファイルへ置換して演奏することが可能です。
 いちいち全てのイベントを変更する必要がなくなります。

 また、「ゲーム後半は通常戦闘曲を変更したい」という場合は、スイッチによって分岐させることもできます。

音声調整機能

 例えば、素材として取り込んだoggファイルを演奏する場合、他の素材と音量の釣り合いが取れてないことが時々あります。
 演奏時にいちいち音量を調整する方法もありますが、後で変更したくなった場合が大変です。


 そんな時にこのプラグインで音量を設定してしまえば、演奏毎に設定する必要がなくなります。
 特に通常は不可能な100以上の音量も設定可能です。

 また、BGMやBGSの開始時点を変更できます。
 先頭に長めの空白が含まれているoggの開始時点を後ろにすれば、不自然な空白をなくすことができます。

 ※音声置換機能と併用する場合は、置換後のファイルに対して設定してください。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

BGM設定(BgmSettings)

BGM置換設定(BgmAliases)

BGS設定(BgsSettings)

BGS置換設定(BgsAliases)

ME設定(MeSettings)

ME置換設定(MeAliases)

SE設定(SeSettings)

SE置換設定(SeAliases)

音声調整用プラグインパラメータ(Plugin Parameter Audio)

ファイル名(Name)

音量(Volume)

ピッチ(Pitch)

位相(Pan)

開始位置(Pos)

音声置換用プラグインパラメータ(Plugin Parameter Alias)

置換元のファイル名(FromFileName)

置換先のファイル名(ToFileName)

スイッチ(Switch)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_AudioManager.js ver1.01(2021/11/17)

ダミーファイル

 _Test.ogg

 ファイル置換機能用に作成した空のoggです。右クリックで保存してaudio以下のフォルダに放り込んでください。
 戦闘曲なら@Battle.oggというように、分かりやすい名前にすると吉です。

更新履歴(History)


2021/11/17(ver1.01)

  • 演奏中の曲と戦闘曲を同一にした場合、音楽が継続して演奏されない不具合を修正。

2021/10/22(ver1.00)

  • 公開!

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


BGM設定(BgmSettings)

 BGMファイル毎に音量などの設定を行います。

BGM置換設定(BgmAliases)

 BGMファイルを置換して演奏します。
 上の設定ほど優先されます。

BGS設定(BgsSettings)

 BGSファイル毎に音量などの設定を行います。

BGS置換設定(BgsAliases)

 BGSファイルを置換して演奏します。
 上の設定ほど優先されます。

ME設定(MeSettings)

 MEファイル毎に音量などの設定を行います。

ME置換設定(MeAliases)

 MEファイルを置換して演奏します。
 上の設定ほど優先されます。

SE設定(SeSettings)

 SEファイル毎に音量などの設定を行います。

SE置換設定(SeAliases)

 SEファイルを置換して演奏します。
 上の設定ほど優先されます。

音声設定用プラグインパラメータ(Plugin Parameter Audio)


 項目はBGM、BGS、ME、SEで共通ですが、開始位置のみ例外です。

ファイル名(Name)

 音声のファイル名です。

音量(Volume)

 音声の音量です。
 100を基準に設定してください。

ピッチ(Pitch)

 音声のピッチです。
 100を基準に設定してください。

位相(Pan)

 音声の位相です。
 0を基準に設定してください。

開始位置(Pos)

 音声の開始位置(秒)です。
 ※この項目のみBGMおよびBGSにしか存在しません。

音声置換用プラグインパラメータ(Plugin Parameter Alias)


 項目はBGM、BGS、ME、SEで共通です。

置換元のファイル名(FromFileName)

 置換元のファイル名です。

置換先のファイル名(ToFileName)

 置換先のファイル名です。

スイッチ(Switch)

 置換設定を有効にするスイッチです。

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posted by 砂川赳 at 19:25 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

イベントテストの機能を拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2021年11月11日

 イベントテストの機能を拡張し、マップやイベントの表示や動作を確認できるようにします。


 ツクールMV〜MZにはイベントエディタ上で編集中のイベントのテストを行う機能があります。
 (範囲選択>右クリック>テストで実行可能です。)

 ただこの機能には大きな制約があって、今ひとつ使い勝手がよくありません。
 マップデータを一切読み込まずに実行するため、マップは愚か、イベントの画像なども表示されません。そのため、メッセージのタイミングなどごく限られた要素をテストすることしかできません。

 また、テストを行う際に、メンバーの加入やスイッチなどの状態を調整したいことがあるかと思いますが、それらを設定する仕組みがありません。
 そして、マップデータを読み込まずに実行するため、その点を考慮していないプラグインは軒並みエラーになります。

 そこで以下のように改善することで、マップやイベントの表示・動作を確認できるようにします。

  • 適当なマップをテスト開始時に読み込むことでエラーを回避する。
    ※エラー回避用のダミーなので、本当に適当で構いません。
  • イベントテスト時のみ実行される初期設定を可能にして、メンバーやスイッチの状態を調整可能に。
  • 初期設定時に場所移動を指定し、マップ&イベントデータを読み込む。
    ※通常、場所移動でマップを移動すると、以降のイベントへの命令は無視される仕様ですが、命令を受けつけるように改善します。


目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

初期マップID(DefaultMapId)

テスト判定用スイッチ(TestSwitch)

このイベントIDの変数(ThisEventIdVariable)

開始時コモンイベント(StartCommonEvent)


導入方法(install)


 以下のファイルを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_EventTest.js ver1.00(2021/11/11)

更新履歴(History)


2021/11/11(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(Usage)


 テストしたいイベントをエディタで開き、イベントテスト用の初期設定をしてください。

 テスト判定用スイッチで条件分岐させれば、イベントテスト実行時専用の処理を設定できます。
 ※テスト判定用スイッチはプラグインパラメータで指定してください。
 分岐内で場所移動を実行すれば、マップデータが読み込まれ、各画像が表示されるようになります。
 ※元から冒頭で場所移動を呼ぶイベントなら省略可です。
 他にも、メンバーの加入やスイッチなどの状態を必要に応じて変更してください。

 また『このイベント』が対象になっているコマンド(セルフスイッチも含む)は、初期状態では無視されてしまいます。プラグインパラメータの『このイベントIDの変数』にIDを設定しておく必要があります。
 ※必ず場所移動より前に設定してください。


 あとはイベントエディタでコマンドを範囲選択し、右クリックでテストを実行します。
 Ctrl+A, Ctrl+Rのショートカットを使うとスピーディです。


 想定通りにイベントが実行されれば成功です。

 ※ちなみにイベントエディタ上での変更を適用した時点では、イベントのページ情報などは保存されません。
 ファイルへの反映もされませんので、ツクールが強制終了したら苦労が水の泡です。不慮の事故に備えて、プロジェクトの保存も忘れないようにしましょう。


プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


初期マップID(DefaultMapId)

 イベントテスト開始時の初期マップIDです。
 適当なマップを設定してください。

テスト判定用スイッチ(TestSwitch)

 イベントテスト時にオンになるスイッチです。
 これを用いた条件分岐を作ることで、イベントテスト時専用の処理を作成できます。

 ※ちなみに、スクリプトの『DataManager.isEventTest()』を使っても同じ機能を実現できます。スクリプトに抵抗がない方はそちらを使っても構いません。
 ※場所移動を伴う複数のマップにまたがるイベントを作る場合、開始時にスイッチをオフにすれば最初のマップのみテスト専用処理を実行できます。

このイベントIDの変数(ThisEventIdVariable)

 『このイベント』のイベントIDを設定する変数です。
 この変数にイベントIDを設定しないと、『このイベント』に対する指示が機能しません。

開始時コモンイベント(StartCommonEvent)

 イベントテスト開始時に呼び出されるコモンイベントです。
 共通処理などを設定したい場合はどうぞ。

 例えば、初期能力ではイベント戦闘に勝てないため、レベルをMAXにするといった使い方ができます。

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posted by 砂川赳 at 18:38 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする