タイムプログレス戦闘をカスタマイズ【RPGツクールMZプラグイン】

2020年09月16日

 RPGツクールMZのタイムプログレス戦闘(TPB)をカスタマイズします。
 どちらかというと、アクティブ向けの項目が多めです。



 個人的にTPBでイケてないと思った点を直しています。また、合体技プラグインと組み合わせて使う際に、欲しいと思った機能を盛り込んでみました。
 理想はクロノトリガーです。

 具体的には以下の設定が可能です。

共通

  • コマンド入力時の前進を取りやめる
  • スピード計算の単純化

アクティブ向け

  • 操作キャラ以外のゲージもフラッシュ
  • 左右キーで操作キャラ切替

 いずれの項目も個別にオンオフが可能です。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

使用方法(usage)

共通

入力時に前進しない (noStepForward)

スピード計算の単純化 (simpleSpeedCalc)


アクティブ用

操作キャラ以外もゲージ発光(chargedActorFlashGauge)

左右で操作キャラ切替(changeActorLR)


参考情報


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールMZのプラグイン管理から機能をONにしてください。

 NRP_TpbCustomize.js ver1.00(2020/09/16)

更新履歴(history)


2020/09/16(ver1.00)

  • 公開!

使用方法(usage)


 プラグインパラメータから個別の項目毎にオンオフしてください。それだけで設定完了です。

共通


入力時に前進しない (noStepForward)

 コマンド入力時の前進を取りやめます。
 これにより『ターンが回ると前進→入力が終わると後退→また前進して攻撃』というような不自然な動作を改善します。

 ただし、現在操作中のアクターが誰なのか、若干分かりづらくなる問題があります。改善策として以下の『コマンド入力時のアクターにアニメを表示』のプラグインがオススメです。
 http://newrpg.seesaa.net/article/477380673.html

スピード計算の単純化 (simpleSpeedCalc)

 TPBのスピード計算を単純化し、バランス調整を簡単にします。
 各キャラのチャージ時間が敏捷性に単純比例するようになります。
 これはキャストタイム(スキルの発動時間)も同じです。

詳細

 本来の仕様では、スピードの計算式は『敏捷性の平方根 + 1』となっています。……ややこしいですが、要するに「敏捷性が4倍になると実際のスピードは2倍になる」という意味です。

 また、キャストタイムは『「速度補正」負の値の絶対値の平方根 / TPBスピード』となっています。
 これは「敏捷性100のキャラが速度補正-100のスキルを使うと、発動までに行動1回分の時間が必要」。
 あるいは「敏捷性100のキャラが速度補正-400のスキルを使うと、発動までに行動2回分の時間が必要」という意味です。
 ……たぶん。

 この項目をオンにすると、これらの計算式を単純化します。
 すなわち、敏捷性がそのままスピードとなります。敏捷性が2倍になれば、ゲージが溜まる速度も2倍です。
 キャストタイムも同様です。「敏捷性100のキャラが速度補正-200のスキルを使うと、発動までに行動2回分の時間が必要」となります。

 当然、敏捷性や速度補正の影響が大きくなるので、その点では注意が必要です。

 参考:公式の仕様情報
 https://tkool.jp/mz/course/battle/tpb-kihon.html

アクティブ用


 アクティブモード向けの項目です。

操作キャラ以外もゲージ発光(chargedActorFlashGauge)

 行動可能な全アクターのゲージをフラッシュさせます。
 通常とは異なり、操作キャラ以外も対象とします。

左右で操作キャラ切替(changeActorLR)

 左右で操作キャラを切り替えられるようにします。
 また、キャンセルキーで常にパーティコマンドを開きます。

 標準の動作では、キャンセルキーに『キャラの切替』と『パーティコマンドを開く』の両方の機能を振り分ける妙な仕様になっていました。それの改善策です。

参考情報


 以下、うなぎおおとろ様の『TPB_Extension.js(TPB戦闘拡張プラグイン)』『TPB_CastGauge.js(スキル発動待機時間ゲージ表示プラグイン)』もオススメです。TPBの至らぬところを補ってくれます。
 https://github.com/unagiootoro/RPGMZ/

注意点

  • ウチの『NRP_TpbCustomize』を下に配置したほうが競合がなさそうです。
  • 『TPB戦闘拡張プラグイン』のプラグインパラメータにある『FastForwardAnimation』がtrueだと、ウチのDynamicAnimationMZ辺りと競合するっぽいので注意です。

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posted by 砂川赳 at 21:17 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

MVアニメーションの軽量化【RPGツクールMV&MVプラグイン】

2020年09月10日

 MV用アニメーションの動作を軽量化するプラグインです。
 DynamicAnimationで大量のアニメーションを処理したい場合に特に有効です。もちろん単体でも使えます。

 ※MZ版のDynamicAnimationMZでも有効ですが、Effekseerを使用した標準のアニメには効果ありません。MV用アニメを再生する場合のみ効果があります。


 不要なセルの作成を抑制し、アニメーション処理を軽量化します。
 アニメーションで使用しているセルが少ないほど効果を発揮します。セル1枚の場合で大体、20〜30%程度(当社比)効果があるかな〜という感じです。

 また、『対象のフラッシュ』の描画頻度を下げることで負荷を軽減可能です。
 ※MZでは『対象のフラッシュ』の負荷が小さいためこの機能はありません。

導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※MVとMZでファイルが異なります。

 [MV版] NRP_LightAnimation.js ver2.01(2020/04/11)
 [MZ版] NRP_LightAnimationMZ.js ver1.00(2020/09/10)

更新履歴


2020/09/10(MZ ver1.00)

  • MZ版を公開。

2020/04/11(ver2.01)

  • アクターに対象のフラッシュがかからない不具合修正。

2020/04/10(ver2.00)

  • 対象のフラッシュの軽減機能を追加。

2020/02/23(ver1.00)

  • 公開!

プラグインパラメータ


フラッシュ更新軽減度(flashDivide)

 ※この機能はMV版専用です。

 指定した数値分だけ『対象のフラッシュ』の描画頻度を減らします。
 2なら描画頻度は1/2回となります。
 この機能が不要な場合は値を1にするか、delキーで値を空白にしてください。

 『対象のフラッシュ』は非常に重い処理なので、描画頻度を下げればそれだけ大きな効果が得られます。表示の滑らかさは減りますが、2〜4程度ならさほど気にはならないと思います。

 ※当機能はfuku様制作の『フラッシュFPS調整』プラグインを参考に、DynamicAnimation用へと調整したものです。
 http://www5f.biglobe.ne.jp/~fuku-labo/library/etc/

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posted by 砂川赳 at 20:00 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicMotionMZ プラグインパラメータ一覧【RPGツクールMZプラグイン】

2020年09月05日

 このページはDynamicMotionMZプラグインの解説の一部です。
 ※現状、MV版のページとほぼ差異はありませんが、一応別ページにしています。

 プラグインパラメータについて、まとめていきます。
 大量にあるので無理に一気に読むよりも、必要に応じて参照したほうがよいかもしれません。

 なお、ここで『テンプレートのパラメータ』以下に含まれるものは、全てメモ欄に行う記述と共通です。
 例えば『ウェイト(wait)』ならば、以下のような記述となります。指定はアルファベットを使ってください。
<D-Motion>
wait = 5
</D-Motion>


目次


全体のパラメータ


全体の表示優先度関連パラメータ


テンプレートのパラメータ

基本(Basic)


テンプレートのリピート系パラメータ

リピート(Repeat)


始点(Starting Point) ver1.14


終点(End Point)


モーション(Motion)


テンプレートのリアルタイム系パラメータ

リアルタイム(Real Time)


リアルタイム円(Real Time Circle)


マップ専用のパラメータ ver1.05


全体のパラメータ


テンプレート一覧(templateList)

 モーションの設定をあらかじめ定義したテンプレートの一覧です。
 クリックするとテンプレートの一覧が表示されます。
 新しいテンプレートの追加も可能です。
 ある意味、このプラグインの中核といってもよいかもしれません。

 ちなみに、一覧の項目はマウスドラッグで並び替えられます。

マップ用テンプレート一覧(mapTemplateList) ver1.06

 マップ画面用のテンプレート一覧です。
 こちらに登録したテンプレートはマップ画面でのみ有効となります。
 また、通常のテンプレート一覧と同IDのテンプレートを指定した場合、マップ上ではこちらのものが優先して使用されます。

 利用にはマップ版DynamicMotionプラグインが必要です。

省略タグ名(shortTagName)

 タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。
 例えば、『<D-Motion:near/>』を『<dm:near/>』というように省略できるようになります。

省略設定タグ名(shortSettingTagName)

 設定タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。
 例えば、『<D-Setting:NoStep>』を『<ds:NoStep>』というように省略できるようになります。

開始モーションの設定(setStartMotion)

 攻撃やスキル、アイテムを使用した際に実行するモーションの有無を設定します。
 0:常に有, 1:常に無, 2:モーション指定時のみ無

 初期値は2です。

一歩前進の設定(setStepForward)

 攻撃やスキル、アイテムを使用した際に一歩前進するかどうかを設定します。
 0:常に有, 1:常に無, 2:モーション指定時のみ無

 初期値は0です。
 0でも『<D-Setting:NoStep>』とスキルやアイテムのメモ欄に記述すれば、前進しなくなります。

標準移動時間(1/60秒)(defaultDuration)

 指定を行わない場合の移動時間の初期値です。

敵の標準モーション時間(1/60秒)(defaultEnemyMotionDuration)

 指定を行わない場合の敵モーション時間の初期値です。
 通常、敵にモーションはありません。
 アクターと共通のスキルを使用した際に、モーション分のウェイト時間となります。
 0にすると、ウェイトがなくなります。

ジャンプ時の影表示(jumpShadow)

 ジャンプ時に影を表示するかどうかです。
 初期値では影を表示します。

不死身ステート(immortalState)

 演出制御に使う不死身ステートの番号です。
 『<D-Setting:Immortal>』と記入すれば、スキルの演出が終わるまで死亡判定がされなくなります。連続ヒット技の最中に相手が死亡して、演出が空振りになることを防げます。

 初期状態では『3:不死身』が設定されていますが、なるべく専用の不死身ステートを作成して設定してください。
 内部的に追加&解除を行うため、他の用途に使用しているものまで同時に解除されてしまいます。

全体の表示優先度関連パラメータ


 全体の表示優先度関連の項目です。
 Z座標を指定することによって、バトラーが画面表示される優先度を変更できます。
 ※Z座標が大きいものほど、前面に表示される仕様です。

表示優先度の有効化(usePriority)

 表示優先度の変更機能を有効化します。
 初期状態で有効になっていますが、不要ならfalseにしてください。

 例えば、『YEP_BattleEngineCore』なども同様の機能を持っています。競合が起きるようなら機能を切って、あちらに任せたほうが無難です。

バトラーのZ座標(battlerZ)

 バトラーのZ座標(表示優先度)の初期値です。
 初期値は3です。

 個別の記述でZ座標を変更すれば、スキル毎の細かい調整も可能となります。

相手サイドのZ座標(opponentSideZ)

 行動時、相手サイドのZ座標を変更します。

 例えば、初期状態の表示優先度は『アクター>敵キャラ』となっています。そのため、敵キャラがのしかかってくるようなアクションを作っても、アクターが常に前面表示されてしまいます。
 この設定により、行動主体よりも対象を自動で下に表示するような調整が可能です。

 空欄にすれば『バトラーのZ座標』と同じ値がそのまま適用されます。


テンプレートのパラメータ


 テンプレート一覧の中身として定義するアニメーションの呼び出し情報です。
 ほぼ全ての項目がJavaScript計算式に対応しています。

基本(Basic)

 基本項目です。
 アニメーション実行時、リピート前に値が設定されます。

名前(name)

 識別用のメモです。分かりやすい名前をおつけください。
 実はこれをスキル・アイテムのメモ欄で指定しても使えます。

テンプレートID(templateId)

 テンプレートの呼び出しに使う識別子です。
 このIDをスキル・アイテムのメモ欄で指定します。

遅延(ディレイ)(delay)

 モーション表示前の時間差フレームです。
 値はアニメーションの1フレームに対応します。
 『auto』と指定すると前モーションの終了を待ちます。

ウェイト(wait)

 モーションを表示後の待機フレームです。
 値はアニメーションの1フレームに対応します。
 『auto』と指定するとこのモーションの終了を待ちます。

 また、『autoMove』と指定するとモーションの移動のみ終了を待ちます。

リピート回数(repeat)

 モーションの繰り返し回数です。

モーション対象(performer)

 モーションの表示を指定した対象へ変更します。
 バトラー(およびそのスプライト)またはその配列を指定可能です。

 通常、モーションの対象はスキルの実行者となります。
 例えば、『b』または『b._battler』を指定するとスキルの対象がモーションの対象となります。

帰還無効(noReturn)

 trueを指定すると、アクターが自動的にホームポジションへ戻らないようにします。
 ※ツクールMVの仕様によって、通常アクターはアクション終了後に所定の位置へ自動的に戻ります。

 コモンイベントやステートを使用した連続技などによって、他に解除用のスキルと組み合わせる想定です。
 解除する場合はfalseを指定してください。

[旧]バトラー画像(battlerImage)

 バトラーの画像を指定したファイル名(拡張子不要)へと一時的に変更します。
 アクター、敵キャラの両方で有効です。
 アクターのモーションパターンを増やしたい場合にも有効です。

 値に『false』や『""』を入力すると元に戻ります。
 また、戦闘終了でも元に戻ります。

 ※この項目はver1.05から画像(image)に移行されました。互換性のため機能は残しておきますが、基本的にはあちらをお使いください。

画像(image) ver1.05

 戦闘時はバトラー、マップ上ではキャラクターの画像を指定ファイル名(拡張子不要)へ変更します。

 バトラーの場合、値に『false』や『""』を入力すると元に戻ります。あるいは、戦闘終了でも元に戻ります。
 キャラクターの場合は画面切替で元に戻ります。

画像インデックス(imageIndex) ver1.05

 キャラクター画像のインデックス(0-7)を変更します。
 画面切替で元に戻ります。

 マップ専用項目のため戦闘中は無意味です。

テンプレートのリピート系パラメータ


 リピートごとに処理される項目です。
 現在のリピート回数は『r』で参照できます。0始まりであることに注意です。

 以降、全ての項目はリピートごとに処理されます。

リピート(Repeat)

 リピートごとに処理される基本設定項目です。

実行条件(condition)

 実行条件(JavaScript計算式)です。
 この条件を満たさない場合、モーションを実行しません。

 記述例:行動主体がアクターの場合。
condition = a.isActor()

 ※ver1.01より、リピート項目に変更されました。

位置(position)

 モーションの対象位置です。0:頭上, 1:中央, 2:足元, 3:画面。

間隔(interval)

 モーションを繰り返す間隔です。
 値はアニメーションの1フレームに対応します。

描画レート(rate)

 モーション1フレームの表示時間です。
 初期値は4。つまり4/60秒単位で描画を更新します。

対象毎に繰り返し(every)

 ONならモーションを対象毎に繰り返します。

対象毎の時間差(nextDelay)

 『スキルの対象者』が複数の場合に、『モーション対象者』がアクションを実行する時間差です。
 『対象毎に繰り返し』をONにしないと無意味です。

モーション対象毎の時間差(performerDelay)

 『モーション対象者』が複数の場合に、各自がアクションを実行する時間差です。

左右反転(mirror)

 trueにするとバトラーの表示を左右反転します。
 その後にfalseを指定するまでは、アクションが終わってもずっとそのままなので注意。

ダメージ処理(damage)

 trueを指定すると、全モーションの終了を待たずにダメージ処理を行います。
 こちらは一回だけ処理します。

 なお、全体複数回攻撃と組み合わせると、ダメージが表示されなかったりで挙動が怪しいです。ダメージタイミングの調整プラグインで一括表示すれば安定するのでオススメ。

全体ダメージ処理(damageAll)

 trueを指定すると、全モーションの終了を待たずにダメージ処理を行います。
 1回指定するだけで全ての処理を行います。
 通常のダメージ処理を早めた形になるため、上の『ダメージ処理』よりは安定していると思います。

 ちなみに帰還(return)型テンプレートには、初期状態でこれが設定されています。
 バトラーが戻り終える前にダメージ表示されるのはこのためです。

影の非表示(noShadow)

 trueにすると影を消します。

効果音(playSe)

 指定した効果音(SE)を再生します。
 『1. ファイル名だけを指定』『2. 詳細(音量、ピッチ、位相)を指定』の二通りの指定方法が可能です。

 【例】
playSe = Cat
playSe = {"name":"Cat","volume":90,"pitch":100,"pan":0}

 ※""の有無に注意してください。間違えるとエラーになります。
 例えば、ジャンプ型テンプレートにジャンプ音を追加する――というような使用法を想定しています。

コモンイベント(commonEvent)

 指定した番号のコモンイベントを実行します。
 挙動としては、並列処理を一度だけ呼び出したような感じになります。

 画面の色調変更、シェイク、ピクチャーの表示、BGMの変更など自由自在です。
 ただし、メッセージ表示やウェイトをかけても進行は止まりませんのでご注意ください。

スクリプト(script)

 指定したスクリプトを実行します。

プラグインコマンド(plugin)

 指定したプラグインコマンドを実行します。

 【例】
plugin = hoge a.x 200

 通常のプラグインコマンドとは異なり、数式も有効です。ただし、空白は区切り扱いとなるので注意です。

始点(Starting Point)ver1.14

 始点関連のパラメータです。
 通常はバトラーの現在位置を自動的に使用するので、指定は不要です。瞬間移動させたい場合や円運動の終点に接続したい場合など、稀に用途があります。

始点X座標(sx)

始点Y座標(sy)

 始点のX座標、Y座標です。

終点(End Point)

 終点関連のパラメータです。

終点X座標(ex)

終点Y座標(ey)

 終点のX座標、Y座標です。
 これを入力すれば始点から終点へとバトラーが移動します。

終点X座標の分散値(exRandom) ver1.05

終点Y座標の分散値(eyRandom) ver1.05

 終点の座標を分散させます。Xが横、Yが縦です。
 値が100なら-100〜100の200ピクセル分散します。

終点空中Y座標(airY)

 終点の空中Y座標です。
 空中を終点にしてバトラーが移動します。

 下のarcYと組み合わせれば、飛び上がって空中で静止するような動作が作れます。

移動時間(1/60秒)(duration)

 移動に要する時間です。

移動フレーム(frame)

 移動に要する時間です。
 こちらは標準だと4/60秒単位です。
 つまりアニメーションフレームと同じため、アニメーションと動作を連動させたい場合に便利です。
 上の『duration』と両方入力すると、こちらが優先されます。

放物線の横幅(arcX)

放物線の縦幅(arcY)

 放物線の横幅・縦幅です。
 縦幅はマイナスが上方向になるので注意!

 arcYにマイナス値を設定することでジャンプ動作を行います。

モーション(Motion)

 モーション関連のパラメータです。

モーション名(motion)

 実行するモーション名です。
 例:walk, waitなど。
 また攻撃(attack)を指定すれば、自動的に現在の武器を振ります。

■候補
  • 攻撃(attack)
  • 前進(walk)
  • 通常待機(wait)
  • 詠唱待機(chant)
  • 防御(guard)
  • ダメージ(damage)
  • 回避(evade)
  • 突き(thrust)
  • 振り(swing)
  • 飛び道具(missile)
  • 汎用スキル(skill)
  • 魔法(spell)
  • アイテム(item)
  • 逃げる(escape)
  • 勝利(victory)
  • 瀕死(dying)
  • 状態異常(abnormal)
  • 睡眠(sleep)
  • 戦闘不能(dead)

 具体的にどのようなモーションかを知りたければ、ツクールMZヘルプにある『サイドビューキャラ規格』を参照するとよいかもしれません。

モーション時間(1/60秒)(motionDuration)

 モーションに要する時間です。

モーションフレーム(motionFrame)

 モーションに要する時間(アニメーションフレーム)です。
 motionDurationと同時に指定した場合、こちらのほうが優先されます。

モーションパターン(motionPattern)

 モーションパターンです。
 一つのモーションごとに3つのパターンがあり、通常は0→1→2の順で実行されます。
 0〜2の値を指定するとモーションをそのパターンで固定できます。

 上級者向けですが、リアルタイムの表示順序を数式で指定することも可能です。

モーション開始パターン(motionStartPattern)

 モーションの開始パターンです。
 通常は0ですが、1,2を指定すればそのパターンから開始します。

 モーションを特定のパターンで固定したい場合、上の『モーションパターン』と同時に設定する必要があります。

武器ID(weaponId)

 モーション時に使用する武器IDです。指定したIDによって、表示される武器タイプが変わります。
 これを指定すれば、装備していない武器も表示可能です。魔法剣っぽい技を作ってみたりとか。

武器タイプ(weaponType)

 モーション時に使用する武器タイプです。
 IDではなく、直接武器タイプを指定したい場合はこちらを使ってください。

テンプレートのリアルタイム系パラメータ


 1/60秒ごとに演算される項目です。
 上級向けの項目が多めです。

 以降の項目では経過時間を『t』、終了時間を『et』として参照できます。

リアルタイム(Real Time)

動的X座標【上級】(dx)

動的Y座標【上級】(dy)

 1/60秒ごとのX・Y座標を定める数式を設定します。

 通常、この項目が未設定の場合は始点から終点へと向かう数式で座標が計算されます。この項目を設定した場合、それを無視して独自の数式で計算を行うようになります。
 理論上、いくらでも複雑な動作を作れますが、あくまでも上級者向けです。

X座標補正(addX)

Y座標補正(addY)

 X座標、Y座標に加算する値です。
 全ての位置計算が終わった後で、最後に補正をかけます。

拡大率(全体)(scale) ver1.05

 全体の拡大率です。1.0が標準となります。

拡大率X(scaleX)

拡大率Y(scaleY)

 横幅・縦幅の拡大率です。1.0が標準となります。

回転率(rotation)

 回転率です。度数ではなくラジアンを指定します。
 『Math.PI * 2』が360度に相当します。

不透明度(opacity)

 不透明度です
 255で不透明、0で透明です。

色調(color)

 指定した配列で色調を変更します。
 例:[255, 255, 255, 255] (赤, 緑, 青, 強さの順)

Z座標(表示優先度)(z)

 バトラーのZ座標(表示優先度)を変更します。
 初期値は3です。ただし、行動時に相手サイドの優先度が2.5に変更される仕様です。
 2以下(標準の場合)にすると、他のバトラーより下にモーション対象のバトラーが表示されます。

 ※この機能は『表示優先度の有効化』をオンにしないと機能しません。(あるいは外部のプラグインで同等の処理をする方法もあります。)

スクリプト(リアルタイム)(scriptRT)

 リアルタイムで指定したスクリプトを実行します。

リアルタイム円(Real Time Circle)

 リアルタイムの円運動関連の項目です。

X方向の半径(radiusX)

Y方向の半径(radiusY)

 X方向、Y方向の円運動半径です。

 両方を同じ値にすれば円、片方だけを大きくすれば楕円になります。
 これに加えて、下の円運動角度を設定すれば、バトラーが円運動をします

X方向の角度(radX)

Y方向の角度(radY)

 X方向、Y方向の円運動角度です。
 2πが一周期となります。

マップ専用のパラメータ ver1.05

 マップ版DynamicMotionから呼び出される項目です。
 一部リアルタイム項目が含まれています。
 利用には以下のプラグインが必要です。パラメータについては、あちらのページでも詳細に解説しています。

 DynamicMotionをマップ上で起動
 http://newrpg.seesaa.net/article/477913000.html

終点グリッドX座標(gridEx)

終点グリッドY座標(gridEy)

 終点(移動先)のX座標、Y座標です。ex, eyとは異なり、こちらはグリッド単位の座標になります。

向き(リアルタイム)(direction)

 キャラクターの向きを指定します。
 『2:下』『4:左』『6:右』『8:上』となります。
 数値の他、"up", "down", "left", "right"の文字列でも指定可能です。

パターン(リアルタイム)(pattern)

 キャラクターのパターン(足踏み)を指定します。
 『0:左』『1:中央』『2:右』となります。

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posted by 砂川赳 at 13:05 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする