【RPGツクールMZ】プラグイン対応状況

2020年08月28日

 RPGツクールMZの発売に伴い、MV用プラグインをMZ向けに対応していく予定です。現在の対応状況をこのページへまとめていきます。

 未対応のものも順次、対応していく予定です。

 →全プラグインの移植が完了しました! このページは今後更新されませんので、以後はこちらの一覧をご覧ください!


対応済


 対応したもの。あるいはMVからそのまま使えるプラグインです。
 ただし、現段階ではまだまだ確認不足です。動作が怪しいようならご連絡ください。

ダメージタイミングの調整

敵キャラの通常攻撃の戦闘アニメを設定する

敵行動ルーチンの改善

敵グループの配置を自動化&ランダム化(2020/08/21対応)

カーソルを上下左右でループさせる(2020/08/24更新)

各種モーションの設定

スキルの効果範囲を拡張(2020/08/27更新)

ターン制で行動順序を表示(2020/08/24更新)

CTBとターン制の融合(CTTB)(2020/08/24対応)

戦闘システムをCTBに変更(2020/08/25対応)

行動順序の画面表示(2020/08/25更新)

ゲームウィンドウのサイズを変更&オプションに追加(2020/08/26対応)

戦闘メッセージのレイアウトを変更(2020/08/27対応)

ウィンドウをページ化(2020/08/28対応)

DynamicAnimationMZ(戦闘アニメ超強化)(2020/09/15更新)

DynamicAnimationMZからMVアニメを呼び出す(2020/09/09)

DynamicMotionMZ(戦闘モーション制御)(2020/09/14更新)

合体技の実現(2020/09/18更新)

MVアニメーションの軽量化(2020/09/10対応)

ダメージ演出(会心・弱点など)を変更(2020/09/11対応)

ため技を作成(2020/09/12対応)

バトルイベント拡張(2020/09/21)

プラグインコマンドで数式や制御文字を有効に(2020/09/22)


新規


 新規で作成したプラグインです。

コマンド入力時のアクターにアニメを表示(2020/09/16更新)

タイムプログレス戦闘をカスタマイズ(2020/09/16)

posted by 砂川赳 at 15:35 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

カーソルを上下左右でループさせる【RPGツクールMV&MZプラグイン】

2020年08月24日

 各種ウィンドウにて、カーソルが上下左右にループするよう挙動を変更します。
 地味に便利なプラグインです。


 導入するだけで、アイテム・スキルなどのウィンドウでカーソルがループするようになります。これは戦闘・非戦闘を問わず適用されます。
 実装にもよりますが、ユーザが導入したプラグインによる独自メニューにも効果があります。

目次


導入方法

更新履歴

プラグインパラメータ

左右もループする(loopLR)

カーソルを一旦停止しない(noStopCursol)

末尾の空欄を有効に(selectOverLastSpace)


導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_LoopCursor.js ver1.011(2020/08/24)

更新履歴


2020/08/21(ver1.01 -> 1.011)

  • ツクールMZに対応。
  • MZにて数値入力が確定できなくなる不具合修正。(08/24 ver1.011)

2020/05/23(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • カテゴリのアイテムが0件だと空欄選択できない不具合修正。(ver1.001)

プラグインパラメータ


左右もループする(loopLR)

 左右の移動もループさせます。

 初期状態はtrueです。
 falseだとMVの標準の挙動のままです。「左だと上段」「右だと下段」にカーソルが移動していきます。

カーソルを一旦停止しない(noStopCursol)

 ウィンドウ端でカーソルが一旦停止しないようにします。
 初期状態はfalseです。

末尾の空欄を有効に(selectOverLastSpace)

 最終要素よりも後ろの空欄にカーソルを合わせられるようにします。
 ただし、これは通常想定されていない挙動です。導入しているプラグインによっては、空欄にカーソルを合わせるとエラーになる可能性もあります。

 初期状態はfalseです。この場合は最終要素に自動でカーソルを合わせます。

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posted by 砂川赳 at 19:52 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

CTBとターン制を融合させた戦闘システム(CTTB)【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

 ツクールMV&MZ向けCTTB(カウントタイムターンバトル)を実現するプラグインを公開しました。

20191227_CCTB_1.jpg

 CTTBとは以前、仕様だけ考えていた「CTBとターン制を無理やり融合した夢の新戦闘システム」です。

 正直、冗談半分だったのですが、せっかくなのでマジで作りました。
 ツクールMV&MZユーザで興味がある人は試してみてください。カスタマイズも可能ですが、デフォルトの素材だけでも即動きます。作りかけのゲームに気分転換で放り込んでみると面白いかも。

 仕様の詳細は上のリンク先に書いてますが、ざっくり言うとCTBをターン制っぽく区切った戦闘システムです。敏捷性(素早さ)の比率に応じて、遅いキャラは動けないターンが発生します。
 上の画面では顔グラで表示していますが、キャラグラを出したり名前を文字表示したりもできます。色々と頑張ってレイアウトの自由度を上げてみました。
 フロントビューでもサイドビューでも問題なく機能します。

導入方法


 以下2つのファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_CountTimeTurnBattle.js ver1.051(2022/08/05)
 NRP_VisualTurn.js ver1.161(2022/08/17)

 上から順番に取り込む必要があるので注意です。
 ファイルが2つあるのは、制御系と表示系で分割したためです。
 表示系のほうは、CTB用プラグインと共通になります。

更新履歴


2022/08/05

NRP_CountTimeTurnBattle.js ver1.051

  • 敏捷性が0の際に何度も行動できてしまう不具合修正。
    (2022/08/05 ver1.051)

2022/04/21

NRP_VisualTurn.js ver1.16

  • 選択中のバトラーシンボルについて画像のみを白く強調表示するように変更。
  • UIエリアの幅が一部ウィンドウに反映されていない不具合修正。

2022/01/19

NRP_VisualTurn.js ver1.15

  • MZかつCTTBにて自動戦闘を組み合わせた場合にエラーとなる不具合修正。

2021/06/19

NRP_VisualTurn.js ver1.12

  • ウィンドウを重ねて表示できるように改良。
  • それに伴い初期状態では行動順序を右寄せ&上寄せするように変更。
  • また、ウィンドウ表示系のパラメータを追加(細分化)&整理。
    ※プラグイン更新時に少しだけ挙動が変わる可能性があります。変更箇所はパラメータ(各ウィンドウの表示)だけなので見直しをお願いします。

2020/08/24 ver1.05

  • ツクールMZに対応。

2020/06/18 ver1.04

  • 英語対応。

2020/04/18 ver1.03

  • バトルイベントでアクターの個別ターンが正常に取得できない不具合修正。

2020/02/01 ver1.02

  • 全体的に処理を見直して競合に対応。
  • 戦闘行動の強制で複数回行動すると、ターンが複数経過する不具合修正。
  • スキルのメモ欄に<FastTrick>で先制行動を可能に。

2020/01/11 ver1.01

  • CTB用プラグインの各種修正を取り込み。
    (プラグインパラメータの追加、WT操作の実装など)

2019/12/27 ver1.00

  • 公開開始!

 ※NRP_VisualTurn.jsのほうは随時修正しているので、そちらをご覧ください。

パラメータ(基本設定)


number

 ターン順序の計算を行う人数。これがそのまま画面に表示する人数となります。指定なしなら9人です。

パラメータ(戦闘開始関連)


actorStartRandomWt(ver1.01)

 戦闘開始時の味方の敏捷性を数値%分だけ分散させます。
 例:20ならば、90〜110%に分散。指定なしは0。

 要するに戦闘開始時の行動順序をバラけさせるか否かということです。初期値0のままだと毎戦闘、同じ順番で動きます。

enemyStartRandomWt(ver1.01)

 戦闘開始時の敵の敏捷性を数値%分だけ分散させます。
 例:20ならば、90〜110%に分散。指定なしは20。

 0にすると同種の敵が一斉に行動してきます。それを避けるために20ほど初期値を分散させています。

preemptiveAdvantage(ver1.01)

 先制攻撃時に、指定した数値の%分だけ味方のターンを早めます。
 初期値は50%です。つまり1/2ターンほど通常より早く行動します。

surpriseAdvantage(ver1.01)

 敵の奇襲時に、指定した数値の%分だけ敵のターンを早めます。
 初期値は50%です。

startTurn(ver1.01)

 戦闘開始時のターン数を設定します。
 これは主に敵の行動パターンの判定に使用されます。
 初期値は1です。

 MVのデフォルトの仕様では、0ターンから開始します。これは公式の説明とも食い違っているので、バグっぽい気がしますが……。一応、元の通り0ターン開始も選択できるようにしています。

NRP_VisualTurn.jsのパラメータ


 画面表示については、主にこちらで設定します。
 色々とカスタマイズが可能ですが、長くなったので別記事に分割しました。
 こちらをご参照ください。

仕様・注意点


  • ターンは各自が個別に保有するようになります。
    毒などの効果は行動したターンのみ受けますし、睡眠などが切れるターンも行動したターン数が基準です。
    また、敵はターンを飛ばされても自分のローテーションを守ります。

  • 速度補正技を使用しても、先手を打ったりはできません。
    代わりに次のターンの行動順が早くなります。
    通常のターン制のように先手を打って発動する技は、下の『追加機能』にある『先制行動』で可能です。

  • エディタ上から入力する速度補正の値は%にしています。
    速度補正100の技は+100%。つまり二倍速ということです。

  • ちなみに、デフォルトのターン制にある『防御』は2000という速度補正によって、先制で発動する仕様になっています。
    当然、そのままだとCTTBではまともに使えません。

  • 戦闘の流れを根本的に変えているため、その辺に触れるプラグインとは競合しまくります。
    参考までにこういった影響の大きなプラグインほど上側に配置したほうが、動きやすい傾向にあります。※あくまで傾向です。確実ではありません。

追加機能


先制行動(ver1.02)

 スキルのメモ欄に以下を記入することで、先制行動できます。
 防御などにご活用ください。
 なお、この効果は次ターンの行動順序に影響を与えません。

<FastTrick>


WT(待ち時間)を変更する技(ver1.01)

 ステート欄のメモに以下を記入することで、対象の待ち時間を変更できます。
 数値は100で対象の1ターン分の待ち時間となります。マイナス値も可能です。

<SetWt:[数値]>

 対象の待ち時間を変更します。
 ……が仕様上、CTTBではこの機能は使いづらいです。

<AddWt:[数値]>

 対象の待ち時間を加算します。
 CTTBではこちらを主に使ったほうが無難です。


  • <AddWt:50>
    1/2ターン分、相手の行動を遅らせます。いわゆるディレイアタックですね。

  • <AddWt:0>
    対象の待ち時間を0にし、即時行動させます。
    全体にかければ、サガのクイックタイムっぽくなって最強です。
    ※CTTBでは<AddWt>を推奨します。
    ……ただし、CTTBでは効果を発揮するのが次のターンになってからです。

  • <AddWt:-500>
    対象の待ち時間を5ターン引き算します。
    つまり、一方的に5回程度動けるようになります。
    自分にかければ、同じくサガのオーヴァドライブっぽくなって最強です。

注意点

 なお、これらはステートがかかった際にのみ発生する効果となります。
 そのため、同一のステートがかかったままだと重ねがけできません。

連続行動技(ver1.01)

 スキルの速度補正を2000(MAX)にしておくと、時間経過なしで連続行動を行います。
 ただし、CTBとは違ってそのターン内での行動順序には影響しません。

雑感


 作者の狙いは、素早さの価値が高いターン制といういいとこ取りです。
 その狙いがうまくいくかは、実際にゲームを作ってみないと分かりません。作者としても、今後採用するかどうかは実際の感触次第でしょう。

 今のところ感じている欠点は、コマンド入力するキャラの順序が毎ターン変動することです。
 ターン制のゲームでパーティの並び順を変えた直後、コマンドの入力順序が変わって困惑した経験はないでしょうか?
 CTTBはあれが頻繁にあるような感じです。

 こう考えてみると、ターン制における入力順序が一定という仕様にも一種のメリットがあったことに気づかされますね。
 ……せっかくの新システムの記事で「ターン制を持ち上げてどうすんだ」ってツッコミはともかくとして。

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posted by 砂川赳 at 12:25 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする