ピクチャ毎に表示優先度を変更【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年01月23日

 ピクチャ毎にZ座標(表示優先度)を変更できます。


主な特徴

  • プラグインコマンドによって、番号毎にピクチャのZ座標を変更
  • 複数のピクチャのZ座標を同時に変更することも可能
  • PicturePriorityCustomize.js(トリアコンタン様)との併用も可

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MV)

プラグインパラメータ

移動時にZ座標を解除(ReleaseOnTransfer)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_PicturePriority.js ver1.003(2022/01/23)

更新履歴(History)


2022/01/06 -> 01/23(ver1.00 -> 1.003)

  • 公開!
  • ピクチャの消去時にエラーとなる不具合修正。(01/07 ver1.001)
  • 存在しないピクチャをスクリプトで消そうとした時にエラーとなる問題へ対応。(01/20 ver1.002)
  • Z座標を設定したピクチャーを表示したまま、戦闘へ突入するとエラーになる不具合修正。(01/23 ver1.003)

MZ用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)


Z座標を設定

 ピクチャ番号とZ座標を指定すればOKです。
 ただし、ピクチャの表示後である必要があります。
 また、ピクチャ番号には複数指定や数式の使用も可能です。

  • 例1:1,2,3
  • 例2:1~3
  • 例3:$gameVariables.value(1)

 設定を解除したい場合はZ座標を空欄にするか、イベントコマンドから『ピクチャの消去』をしてください。

MV用プラグインコマンド(Plugin Command MZ)


 機能はMZ版と同じため、説明は割愛します。
 ※大文字個別は区別しません。また[]は含まないでください。

Z座標を設定

NRP.PicturePriority.SetZ [ピクチャ番号] [Z座標]

 例1:1〜5番のピクチャのZ座標を3に変更
NRP.PicturePriority.SetZ 1~5 3

 例2:1〜3番のピクチャのZ座標を解除
NRP.PicturePriority.SetZ 1,2,3


プラグインパラメータ


移動時にZ座標を解除(ReleaseOnTransfer)

 場所移動時、ピクチャに対するZ座標の設定を解除します。

 >RPGツクールMZ&MV目次に戻る
posted by 砂川赳 at 23:31 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【RPG制作講座】物語の転換点

2022年01月21日

 起承転結の『転』――物語の転換点について考察してみる。


 ここで言う転とは、主に物語の目的が転換するポイントを指す。例えば「魔王を倒したら、それを影で操る大魔王が現れた」などが典型だ。
 物語が根底から覆るような衝撃的な変化をした場合は『どんでん返し』なんて言葉でも呼ばれる。ストーリー制作者なら、一度は憧れた方も多いのではないだろうか。

 目的自体が変化しなくとも、動機や手段に大きな変化をもたらすイベントも転換点となる。例えば、主人公の出生の秘密が明らかになることによって、大きな葛藤が発生するといった展開である。

 転は物語半ばの山場である。長い物語をプレイヤーに飽きさせないために、重要な役割を果たす。
 物語の評価において「起承転結が弱い」なんて言われる作品は大抵の場合、転が弱いことを意味する。

 転は1つである必要はない。『起承転承転結』というように複数回の転を作ることも有効である。
 ……そもそも、起承転結は元々は漢詩の構成法らしいので、長編RPGにそのまま適用するのは無理があったりする。

 特に長編になればなるほど、複数回の転が欲しくなってくる。
 例えば、長い長い中盤に全く転がないドラクエ7は中だるみするゲームとして有名だ。そうならないためにも、転を中心として全体の構成を考えてみたい。

目次


転を作ろう

転と起

転の例

転を強調しよう

主人公側に関わるもの

世界・舞台に関わるもの

転の注意点

まとめ


転を作ろう


 転は起承転結の中でも比較的難易度が高い。
 というのも『起承結』の三つは物語の最低限の構成要素であって、それなしではそもそも物語の成立は困難である。
 どんな初心者でも物語の完成までたどり着けたならば、『起承結』は盛り込まれているのが普通だろう。

 対して、転はなくとも一応の物語が成立してしまう。ゆえに、初心者と上級者の実力差が強く出る部分だと言える。
 しかしだからこそ、不慣れであっても転を意識して作ることに挑戦して欲しい。難しいからこそ、経験を積むことが重要となる。

 実際に転となる部分を考えてみると、

「こいつが黒幕なのはバレバレじゃないだろうか?」
「この展開はありがちじゃないだろうか?」

 などと不安になってくるかもしれない。
 個人的にはそれでもないよりはマシだと思う。
 たとえ、ありがちだったとしても、平坦なまま物語を終えるよりは強い印象を与えられるからだ。

 必ずしも、ミステリー作家のような秀逸などんでん返しである必要はないし、プレイヤーが見たこともないような奇想天外なものである必要もない。
 まずはベタな展開でもよいから流れを変えてみよう。試してみれば、それだけで物語が引き締まってくるのが実感できると思う。

転と起


 実は起承転結の『起』も『転』と似たような特徴を持っている。
 『起』とは大抵の場合、『平常からの転換』なのだから当然といえば当然。冒頭に『転』を持ってくれば『起』になるというわけだ。
 よって『転』について考えることは『起』の参考にもなるかもしれない。

転の例


 というわけで、転の例を挙げてみたい。
 これを見れば僕のような発想力の乏しい貧弱一般人でも、一応の『転』を作れるようになる……はず。

 前述の通り、転とは主に物語の目的の転換である。それを具体化するところから始めてみたい。

 よくある目的は『宿敵』に関わるものだ。
 ここでいう『宿敵』とは単なるライバルキャラではなく、物語の目的に直結する敵――ラスボスまたはそれに準ずる敵のことである。
 例えば、DQ3のバラモスやDQ6のムドーのような『偽のラスボス』もここには含まれる。

目的の達成

 目的の達成は物語の転換点になる。ゲーム中盤に大きな目的を達成して、次なる展開に進むというRPGはよく見かけると思う。

 最も王道なのは『宿敵との決着』である。
 大抵の場合は下の『新たな目的の登場』へと続く。……というか、そうでないと物語が終わってしまう。

新たな目的の登場

 目的を達成した後も物語を続けたい場合は、新たな目的が必要となる。
 次なる目標をプレイヤーに掲示しよう。

 代表的なのはやはり『新たな宿敵の登場』だろう。
 「魔王を倒したら、それを影で操る大魔王が現れた」というような流れは定番。
 他にも、重要人物が裏切って新たな敵となるパターンは、最もどんでん返しらしいどんでん返しである。

 ラスボスの確定は転によって行われることが多い。
 印象的な『ラスボス確定演出』ができれば、それだけで全体のストーリーも印象的になる。ぜひとも狙ってみるとよいだろう。

目的の明確化

 物語の目的が明確化される。
 こちらは途中まで大きな目標を示さなかった場合、もしくは明確に示さなかった場合を前提としている。

 目的の明確化は、起承転結の『起』でやることも多いのだが、実際には例外もある。
 例えば、DQ5の序盤に当たる少年期では、主人公は父に従う形で旅をする。その間、主人公自身は大きな目的を持つことはない。
 その後、父の遺言によって「母を探す」という目的が明確化される。

 その他には宿敵が明確になる場合などがある。
 今まで存在をつかめなかった悪の組織の首領が、ついに正体を現すようなパターンだ。

目的の変化

 目的を達成しない段階で、目的が変化してしまうパターン。

 例えば『宿敵』が部下の裏切りによって、死亡するパターンが挙げられる。多くの場合は、そのまま部下がラスボスとして君臨する。
 いわゆる下剋上型のラスボスである。

 あるいは、もっと大がかりなどんでん返しもあり得る。
 今まで敵だと思っていた人物が正義の味方で、本来の敵は別にいたことが明らかになるなど。

目的の難化

 大まかな目的は変わらないまでも、それが難化するというパターン。

 代表的なところでは敵の復活イベントだろうか。
 「主人公達の奔走は報われず、邪神の復活を許してしまう」とかそんな感じ。
 これにより「邪神の復活を阻止」するという目的が「邪神の封印・討伐」へと格上げされる。
 まあ、邪神の復活が阻止されたら、物語にならないし仕方ないね。

 他にも、宿敵のパワーアップイベントなどもそうだろう。
 なるべく劇的なパワーアップイベントを作ろう。
 「封印されし力を得た」とかそんな感じである。
 「ちょっと修行したら強くなった」だけではさすがに転とは言い難い。

 ついでに破壊イベントや強制敗北イベントを作ってみてもよい。
 破壊イベントとは、力を手に入れた敵が町を見せしめに破壊したりするアレである。
 他にも最強と思っていた師匠キャラが、パワーアップした敵に殺されてしまうなんてのも定番だろう。

 物理的に強くなるだけでもよいが、他にも色々と考えられる。

  • 主人公は父の仇を討つために、大国の軍人である男を追う。
  • 旅の末、大国にたどり着いたはいいが、男は大国の王になっていた。
  • 男を倒すには、大国そのものと戦う覚悟が必要となる。
  • 主人公は大国と戦う反乱軍に身を投じることに。

 目的の難化に伴い、「個人的な復讐劇」が「国家的な騒乱劇」に格上げされたことに注目して欲しい。
 このように『目的の難化』には物語の流れを変える効果もある。

目的に対する手段の変化

 大きな目的は変わらないが、手段や中期的な目的が変化する場合。
 これも立派な転換点である。

 どのような時に手段が変化するかは、下記の『目的の失敗』や『目的に関する新事実』を見ていただければ。

目的の失敗

 目的に挑んで失敗する――これもまた転換点となる。

 例えば、物語中盤で宿敵に挑むが、返り討ちに合うような展開だ。
 その後、宿敵を倒すための手段を探すといった展開に。

 あるいはその際に宿敵にヒロインをさらわれるなど、失敗の代償を払わされる展開にしてもよい。当面の目的はヒロインの救出になるわけだ。

 SFなら「地球に衝突する隕石を阻止するためにロケット兵器を打ち上げるが、破壊に失敗した」など、色々と考えられる。

目的に関する新事実

  • 宿敵の正体は主人公の父だった!
  • 敵を倒すためには、大きな犠牲を払う必要がある。

 ……というような展開。

 上の例はFF10だが、「宿敵の正体」「倒すために必要な代償」などが掲示された結果、主人公にとって目的を達成する意味合いが大きく変化してくる。その結果、手段の変更も決意することになる。
 ただし、敵を倒すという目的自体は当初から変化していない。

 他にも「悪だと思っていた敵にも、同情できる事情があった」なんていう王道パターンもこれである。

転を強調しよう


 さらに具体的に転を強調する方法を考えてみよう。

 『主人公側に関わるもの』『世界・舞台に関わるもの』の二種類に分けてみる。これらが『目的の転換』に結びつくことで、印象的な転が生まれるというわけだ。

主人公側に関わるもの

 『転』においては主人公側に関わる出来事が多用される傾向がある。
 主人公やヒロイン、仲間に関わるイベントを起こすことで、印象的な転を作ろう。

主人公の変更

 主人公の変更。これはゲーム性への影響も大きな転換である。

 王道なのは主人公が死亡するなどして、その子世代に主人公が変更されることだろう。この場合は、時間経過と組み合わされることが多い。

主観視点の交代

 単純なところでは、章が変わって視点となるキャラが交代するなど。ただし、それだけでは転としては弱いかも。

 他にも主人公が危機的な状況に陥って、ヒロインなどの他のキャラが第二の主人公として動き出すなど。

主人公の大きな決断

 物語の流れを大きく変えるような主人公の決断。

  • 所属組織からの脱退・離反
  • 悪事

 などが代表例だろうか。

 ストーリー上で強制しても良いし、もちろんプレイヤーに選択させてもよい。
 FF4の冒頭や、タクティクスオウガの一章終盤の選択肢などが有名だろう。

仲間の離脱

 一時的にちょっと離脱するだけなら大したことはないが、死亡などの永久離脱は大きな衝撃になる。
 時にはヒロインや主人公まで対象となったりする。

 FF6のようにメンバー全員が離散するなんて展開も。

重要人物の裏切り

 定番のどんでん返し。
 そのまま仲間だった人物が宿敵になったり、もう一度復縁したりと展開は様々。

重要人物の死亡

 例えば、パワーアップしたラスボスに師匠キャラが殺害されるような展開があれば、ラスボスの印象が強まるだろう。

 宿敵と思っていた相手が黒幕に殺されるとか、主人公に指示を出していた組織の長が殺される――といった展開なら、物語の流れも変わってくる。

 当然、どうでもいいキャラでは転換点にはならない。

主人公やヒロインの秘密が明かされる

 実は王族だったとか、人間じゃなかったとかいうのが最もベタだが、やりようはいくらでもある。
 それによって、新たな展開につながったりする。

協力者の登場

 ネガティブな展開ばかりを書いている気がするけれど、ポジティブな展開も大事。
 協力者の登場によって、絶望的な状況に光明が見えてくる展開など。

 敵側の人物が改心して仲間になってくれるなども効果的だ。もしくは最初からスパイ的な活動をしていただけで、味方だったなどのパターンもある。

恋愛成就

 例えば、主人公がヒロインに告白して成功する――なんて展開も場合によっては立派なターニングポイントになる。
 悪の組織に追われるヒロインを守る――といった動機づけによって、ストーリー展開に大きな影響を与えることも。

 中盤で結婚するDQ5なんかが有名。
 ただし、現代的な恋愛劇として見た場合は、圧倒的に描写が足りないのは玉に瑕。

 逆に振られてしまう場合も立派に印象づけられるけれど、いささかマニアックなのは否めないし、某ラグーンぐらいしか有名作を知らない。

世界・舞台に関わるもの

 物語の転換点においては、世界・舞台の変化が行われることも多い。

世界・舞台の移動

 魔王が支配する暗黒の世界、雲の上の浮遊大陸、未知の生物が跋扈する地底……。こういった舞台への移動は、大作RPGの醍醐味である。

 SFならば宇宙船で新たな惑星に移動したり、タイムマシンで別の時代に移動したりすることもあるだろう。

 必ずしも、大規模な変化である必要はない。
 FF7の序盤は、都市ミッドガルを舞台に物語が展開されるが、やがて世界を舞台にした物語へと広がっていく。これもまた舞台の移動である。

時間の経過

 時間経過によって、物語を転換させる手法。

 有名なのはDQ5だろう。
 父に連れられていた少年時代から、自ら立って歩く青年時代へと主人公は成長を遂げる。
 さらに再度の時間経過によって、誕生した子供達が成長して戦いに参加するようになる。

 当然ながら、時間が経過すると世界中の住民も歳を取る。そういった住民の変化を実装するのは、なかなかの難作業である。
 そう考えると、序盤の多くの町が登場していない段階で、しかけるのが無難なところか。
 実際、ごく序盤のイベントのみを少年期で行う作品も時々見かける。もっとも、これは『転』というより『起』寄りのような気がしないでもない。

 あるいは、一年程度の時間経過を導入する方法もある。
 こちらならば住民に大きな変化はないはずなので、セリフなどを変更しなくとも違和感はないはず。
 ただし、意味もなく時間経過を導入しても仕方ないので、何らかの変化は必要だが。

舞台の破壊

 町や国が破壊されたり、島や大陸が沈んだりする。
 あるいはFF6のように世界まるごと大打撃を受けてもよい。

 これによって敵の強大さや凶悪さを印象づけたり、主人公側に動機づけを行ったりする。

 『起』でも『転』でも使えるイベント界の優等生。大規模にやると演出が大変になるのが玉に瑕。
 とりあえず主人公の故郷を焼いたりするのは基本。

世界規模での異変

 世界が暗闇に覆われる。雨が永遠に止まらない。世界中の陸地が水没する。モンスターの大量発生。などなど……。
 敵によって人為的に起こされたか、自然現象的なものなのかによって、また展開が変わってくる。

 隕石を阻止するFF7のように、それら天変地異の阻止が最終目的となる場合もある。

 「ラスボスを倒さないと世界がヤバい!」なんて文章を中心に説明する作品は多いけれど、それだけではイマイチ実感が湧かないもの。
 上の『舞台の破壊』もそうだけど、こうやって具体的な演出を入れると効果てきめんだ。

転の注意点


 ここまで熱烈に『転』を推してきたけど、転は万能ではない。強引に転をしかけた場合は、物語に対してマイナスに働く場合もある。

 それはテーマがブレることである。

 例えば「主人公とライバルとの対決」というテーマが物語の全体の多くを占める作品だったとしよう。
 そこで終盤になって唐突に「黒幕の手によって、ライバルが殺害される」という転を導入するとどうなるだろうか?
 これにより「主人公とライバルとの対決」というテーマが終わってしまうため、プレイヤーが興冷めしてしまう可能性は高いだろう。

 こういった場合も、なるべく自然なテーマの変化を目指そう。
 例えば……

 幾度の戦いの末、主人公とライバルはついに和解する。手段は違えど、二人とも世界の平和を目指す志は同じだったのだ。
 だが、ライバルを影で利用していた黒幕は彼を殺害する。
 世界征服を企む黒幕にとって、もはやライバルは邪魔でしかなかったのだ。
 主人公はライバルの目指した世界平和を目指すため、黒幕との最後の戦いに挑む。


 テーマが「ライバルとの対決」から「ライバルの遺志を継ぐ」に転換されたわけだが、これなら比較的違和感は少ないはず。

まとめ


 以上、色々と例を挙げてみた。
 簡単にできるものから演出的に難しいものまであるけれど、色々と考えてみていただければ。

 なお、実際には複数の要素を組み合わせて『転』を演出することが多い。
 例えば、FF6の中盤の転換点では、『目的の変化』『目的の難化』『目的の失敗』『舞台の破壊』『メンバーの離脱』『時間の経過』など数多くの要素が含まれている。
 強い印象を与えたい場合は、上述の要素を柔軟に組み合わせてみて欲しい。もちろん、ここに挙がっていない方法の中にも、有効なものもあるかもしれない。

>RPG制作講座目次に戻る
posted by 砂川赳 at 11:10 | RPG制作講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DynamicMotionをマップ上で起動【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年01月20日

 DynamicMotionをマップ上から起動します。
 回転や拡大、自在な移動など通常では困難な動作をキャラクターにさせられます。


 このプラグインの動作には、以下のプラグインが必要です。
 ※このプラグイン自体はMVとMZの両方で有効です。

MZ版


MV版


 登録すれば、マップ上でのDynamicMotionが有効となります。
 起動はNRP_DynamicAnimationMapのプラグインコマンドから行います。

目次


導入方法(install)

更新履歴(history)

サンプル(sample)

DynamicMotion:追加テンプレ―ト(Map Template)

戦闘中(ifBattle)

マップ中(ifMap)

遠隔(ifDistant) ver1.04

隣接(ifAdjacent) ver1.04


DynamicMotion:マップ用の変更テンプレ―ト(Mod Map Template)

接近(near)

背後(back)

前進(stepForward)

後退(stepBack)

帰還(return)

ホーム(home)


DynamicMotion:マップ用の追加テンプレ―ト(Add Map Template)

対象を向く(turnToward)

反対を向く(turnAway)

モーションクリア(clear) ver1.04


DynamicMotion:マップ用の追加パラメータ(Map Parameter)

グリッド終点X座標(gridEx)

グリッド終点Y座標(gridEy)

向き(direction)

パターン(pattern)

画像(image)

画像インデックス(imageIndex)


プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

重複実行禁止(NoMultipleMotion)

移動先座標の四捨五入(RoundCoordinate)

移動時の足踏み(StepOnMove)

プレイヤーのスクロール連動(PlayerOnScroll)


プラグインパラメータ(接近時)(Plugin Parameter Near)

対象の大きさを考慮(ConsiderSize)

接近時の座標の丸め方(RoundTypeNear)


戦闘時との挙動の差異

テンプレートの挙動

a, bの参照先(上級者向け)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_DynamicMotionMap.js ver1.08(2022/01/20)

 さらに以下のプラグインを最新に更新してください。
 ※バージョンに食い違いがあると動作しない可能性があります。

MZ版

 NRP_DynamicAnimationMZ.js ver1.16(2021/04/24)
 NRP_DynamicMotionMZ.js ver1.12(2021/04/24)
 NRP_DynamicAnimationMapMZ.js ver1.09(2021/04/24)

MV版

 NRP_DynamicAnimation.js ver1.24(2021/04/24)
 NRP_DynamicMotion.js ver1.18(2021/04/24)
 NRP_DynamicAnimationMap.js ver1.09(2021/04/24)

 ※上記3つのプラグインよりも、必ず下に配置してください。

更新履歴(history)


2022/01/20(ver1.08)

  • CharacterGraphicExtend.jsおよびEventEffect.jsとの競合対策。回転処理が無効になってしまう問題に対応しました。
    ※それらのプラグインより当プラグインを下に配置してください。

2021/07/24(ver1.07)

  • MZにてプレイヤーを移動させた場合、スクロールがわずかにズレる不具合を修正。

2021/05/07(ver1.06)

  • イベント全体の動作が重くなる重大な不具合を修正。

2021/04/24(ver1.05)

  • 並列処理からマップ版DynamicAnimationMZを起動した場合、セーブデータの作成に失敗することがある重大な不具合を修正。
    ※各関連プラグインも最新に更新してください。

2020/11/08 -> 11/10(ver1.04)

  • 『ifAdjacent』『ifDistant』テンプレートの追加に伴い機能改修。
  • 他、マップ版テンプレート用にソースを調整。
  • 『a』の参照先が常にスキルの使用者になっていた不具合を修正。(11/10)
    ※修正はNRP_DynamicMotion側なので、そちらを更新してください。

    ※テンプレートの変更はDynamicMotion.jsを再登録しないと反映されません。
    ただし、再登録すると全ての設定変更が初期化されてしまいます。
    それを避けたい場合、テンプレート定義一覧(MZMV)からのコピペをオススメします。


2020/11/05(ver1.03)

  • 外部プラグインとの連携用に調整。
  • ウェイトの数値指定がない場合、アニメーションの終了までウェイトされない不具合修正。
  • 衝突(crash)のテンプレートを追加。
    ※外部プラグインとの連携用の変更であるため、動作に大差はありません。

2020/10/18 -> 11/01(ver1.02 -> 1.023)

  • プレイヤーキャラを動作させた場合、スクロールを連動させるようにした。
  • それに伴い『プレイヤーのスクロール連動』のプラグインパラメータを追加。
  • DynamicAnimationMapで戦闘からプラグインコマンドを実行した場合、エラーになる不具合修正。(ver1.021)
    ※NRP_DynamicAnimationMap側も1.06に更新してください!
  • 設定に反してジャンプ時に足踏みしてしまう不具合修正。(10/20 ver1.022)
  • MVの移動処理でスクロールが考慮されていない不具合修正。(10/20)
    ※修正はDynamicMotion側(ver1.132)なので、そちらを更新してください。
  • モーション実行時の切れ目をなくすため微調整。(11/01 ver1.023)

2020/10/17(ver1.01)


2020/10/15(ver1.00)

  • 公開!

サンプル(sample)



 マップ用に特化したサンプルを用意しましたので、参考にどうぞ。



DynamicMotion:追加テンプレ―ト(Add Template)


 スキルに設定できるテンプレートです。既存のテンプレートについては、DynamicMotionのページをご覧ください。
 以下は共通のテンプレート一覧に登録されているのですが、マップ用を想定しているためここでも紹介します。

戦闘中(ifBattle)

マップ中(ifMap)

 戦闘画面およびマップ画面、それぞれでのみ動作する処理を作成できます。
<D-Motion:ifBattle&near/>
<D-Motion:ifMap&back/>

 上記の例ならば戦闘画面ではnear、マップ画面ではbackが実行されるスキルとなります。

遠隔(ifDistant)ver1.04


 マップ上にて、モーションの実行者と対象者が隣接していない場合のみ実行します。
<D-Motion:turnToward&soon/>
<D-Motion:near&ifDistant/>
<D-Animation:wait/>
<D-Motion:return&ifDistant/>


 例えば、上記では対象と離れたマスにいる場合のみ、接近&帰還処理を行います。対象と隣接している場合は、即座にアニメーションを表示します。このように無駄な移動演出をさせたくない場合に有効です。
 また、戦闘時には常に有効となります。

 それから、上記の場合はアニメーションにwaitの指定を行う必要があることに注意してください。<D-Motion:return&ifDistant/>の省略によって、前の動作を待つこともなくなってしまうためです。

隣接(ifAdjacent) ver1.04


 マップ上にて、モーションの実行者と対象者が隣接している場合のみ実行します。
 つまり『遠隔(ifDistant)』とは正反対に動作をします。
 また、戦闘時には常に無効となります。

DynamicMotion:マップ用の変更テンプレ―ト(Mod Map Template)


 マップ用テンプレート一覧に登録されたテンプレートです。戦闘用にも同名同IDのテンプレートがありますが、マップ用の設定が優先されます。テンプレートを変更する場合は、間違えないように注意してください。

接近(near)

 対象の隣へ移動します。正確には、対象の上下左右四座標の中で行動主体に最も近い座標へと移動します。

衝突(crash)

 対象と同じ座標へ移動します。

背後(back)

 対象の背後へ移動します。正確には、対象の上下左右四座標の中で行動主体に最も遠い座標へと移動します。

前進(stepForward)

 行動主体の向いている方向へ一歩前進します。

後退(stepBack)

 行動主体の向いている反対方向へ一歩後退します。

帰還(return)

 プラグインコマンドを実行した際、行動主体が元いた位置へとジャンプして戻ります。
 なお、位置に変化がない場合はジャンプを省略します。

ホーム(home)

 プラグインコマンドを実行した際、行動主体が元いた位置へと戻ります。
 帰還(return)との違いはジャンプの有無と所要時間の差ぐらいです。

DynamicMotion:マップ用の追加テンプレ―ト(Add Map Template)


 マップ用テンプレート一覧に登録された新規のテンプレートです。マップ上でのみ使用できます。

対象を向く(turnToward)

 行動主体が対象の方向を向きます。
 stepForwardと同時に組み合わせても、前進してから遅れて方向転換するので注意です。
<D-Motion:turnToward&soon/>
<D-Motion:stepForward/>

 例えば、上記のようにすれば対象を向いてから前進してくれます。

反対を向く(turnAway)

 行動主体が対象の反対方向を向きます。

モーションクリア(clear)ver1.04

 マップ上でのモーションをクリアします。
 特定のプラグインとの組み合わせでのみ効果を発揮します。(後日解説予定)

DynamicMotion:マップ用の追加パラメータ(Map Parameter)


 マップ上からDynamicMotionを起動した際、新たに以下のパラメータが有効となります。

グリッド終点X座標(gridEx)

グリッド終点Y座標(gridEy)

 終点(移動先)のX座標、Y座標です。ex, eyとは異なり、こちらはグリッド単位の座標になります。

 例えば、座標(x=10, y=5)に移動したい場合は以下のように記述します。
<D-Motion>
gridEx = 10
gridEy = 15
</D-Motion>

 また、gridSx, gridSyで始点を参照可能です。
<D-Motion>
gridEx = gridSx + 1
gridEy = gridSy + 1
</D-Motion>

 上記のように記述すると、現在座標から一つ右下へとキャラが移動します。

 さらに、省略形としてgx, gyが有効です。
<D-Motion>
gx = a.gx + 1
gy = a.gy + 1
</D-Motion>

 『a.gx』『b.gy』というように行動主体や対象の現在グリッド座標を参照することも可能です。こちらのほうが簡潔に書けるのでオススメかもしれません。

向き(direction)

 キャラクターの向きを指定します。
 『2:下』『4:左』『6:右』『8:上』となります。
 数値の他、"up", "down", "left", "right"の文字列でも指定可能です。

パターン(pattern)

 キャラクターのパターン(足踏み)を指定します。
 『0:左』『1:中央』『2:右』となります。

画像(image)

 キャラクターの画像を指定ファイル(拡張子不要)へ変更します。
 画面切替で元に戻ります。

 ちなみに、戦闘中に使用してもバトラー画像を変更できます。
 元々、戦闘用にbattlerImageという項目があったのですが、imageに統合しました。マップ上ではキャラクター、戦闘中はバトラーを自動で対象とします。

画像インデックス(imageIndex)

 キャラクター画像のインデックス(0-7)を変更します。
 画面切替で元に戻ります。
<D-Motion>
image = "Actor2"
imageIndex = 5
</D-Motion>

 というようにimageとimageIndexを組み合わせてキャラクター画像を変更できます。片方だけ指定することも可能です。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


重複実行禁止(NoMultipleMotion)

 イベントに対するDynamicMotionの重複実行を禁止します。
 これにより想定外の挙動を防止します。

移動先座標の四捨五入(RoundCoordinate)

 イベントの移動先のグリッド座標が小数だった場合、四捨五入します。
 ※グリッド座標はピクセル単位では48の倍数(標準)に相当します。

 小数座標への静止はツクール側で想定していないらしく、操作を受け付けなくなるなどの不具合を生じます。それを回避するための措置です。
 複数回の移動を組み合わせた場合、最終的な移動先に対して調整を行います。途中の動作については、小数座標に留まることも可能です。

 半歩移動などのプラグインと組み合わせる場合を想定して、オフにできるようにしています。その場合も上記の問題にご注意ください。

移動時の足踏み(StepOnMove)

 移動時の足踏み方法を指定します。
 初期状態ではジャンプ以外の移動時は、足踏みをするようになっています。

 パターン(pattern)を指定した場合はそちらが優先されます。

プレイヤーのスクロール連動(PlayerOnScroll)

 プレイヤーを動作させた場合、スクロールを連動させます。
 オフの場合はデフォルトの処理をそのまま用います。

プラグインパラメータ(接近時)(Plugin Parameter Near)


 接近時の挙動を調整します。
 主にnear(back)テンプレートに関係します。

対象の大きさを考慮(ConsiderSize)

 接近時、対象の大きさを考慮します。
 オフの場合は対象の大きさを1グリッドと見なします。

接近時の座標の丸め方(RoundTypeNear)

 接近時のグリッド座標の丸め方です。
 10.5のような座標に移動した際、処理に統一感を出します。

 基本的には『移動先座標の四捨五入』と『対象の大きさを考慮』をオンにした場合の調整に使います。
 この項目がオフの場合、サイズ(ビッグモンスターなど)の大きな対象へ接近する際、方向によって不揃いなグリッドに移動してしまう場合があります。これは移動先の座標が四捨五入されてしまうためです。
 それらの違和感をなくすための措置がこの項目です。

戦闘時との挙動の差異


 仕様上、戦闘時とは挙動が色々と異なるため、その点をまとめました。

テンプレートの挙動

 マップ上では一部のテンプレートの挙動が異なるのは前述のとおりです。
 その他にも、当然ながら武器を振るなどのモーション系は軒並み効果がありません。キャラチップによるモーションを作りたい場合は、別途画像を用意して実装する必要があります。

a, bの参照先(上級者向け)

 戦闘中はa.hp, b.atkというように、a=行動主体, b=対象としてGame_Battlerの情報にアクセスできました。(少なくとも現在のバージョンの標準では)
 ……が、マップ版では挙動が異なり、参照先はGame_Characterではありません。a, bはSprite_Characterとなっています。
 ※理由:Game_Characterの座標情報(x, y)はグリッド座標基準であるため。戦闘中との仕様差異が大きくなるため。

 もし、Game_Characterにアクセスしたい場合は『a._character』『b._character』で参照できます。基本的にマップ上ではSprite_CharacterよりもGame_Characterを中心として制御しているらしく、こちらのほうが有用な情報&関数を多く保有している傾向があります。

 >RPGツクールMZ&MV目次に戻る
posted by 砂川赳 at 12:32 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする