スキルの効果範囲を拡張【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年12月09日

 スキル(およびアイテム)の効果範囲を拡張するプラグインです。

 縦列、横列、円形、グループ、敵味方全体など様々な効果範囲を実現できます。
 初期状態のままでも多数の範囲パターンを使用できますが、独自追加も可能です。いわゆるレベル5デスなど、風変わりなスキルもこのプラグインで実現可能です。
 基本的にはサイドビュー用ですが、一部はフロントビューでも使えます。

 以下は紹介動画です。
 縦・横・円・十字・敵味方全体(使用者除く)などの範囲で魔法を使ってみました。ついでにレベル5デスもあります。
※画面が小さい場合は右下の全画面表示をクリックしてください。


目次


導入方法

注意点

更新履歴

使用方法

プラグインパラメータ

範囲一覧(rangeList)

基準座標(baseCoordinate)

個別設定


導入方法


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_SkillRangeEX.js ver1.081(2022/12/09)

注意点


 このプラグインは以下のプラグインよりも、上に配置してください。そうしないと一部の機能が動作しなくなります。

  • NRP_VisualTurn.js(順序リストの色変え対象に影響)
  • NRP_DynamicAnimation.js(アニメーションの表示位置に影響)

更新履歴


2022/12/09(ver1.081)

  • 基準座標を変更可能に。
    浮遊プラグインとの併用などに対応できます。
    ※ただし、プラグインを一旦削除して再登録しないと反映されません。

2021/12/15 -> 2022/05/05(ver1.07 -> 1.072)

  • MZの場合、『画面アニメのX座標』『画面アニメのY座標』および、それを用いた範囲によるアニメーションの位置補正が機能しない不具合を修正。
  • ver1.07よりMZアニメーションが状況によって、あらぬ場所に表示される不具合修正。(ver1.071)
  • 混乱〜魅了時に範囲拡張スキルを別サイドへ発動させた場合、効果が機能しない不具合修正。(2022/05/05 ver1.072)

2021/08/13 -> 10/30(ver1.06 -> 1/061)

  • NRP_PartyAttack.js(ver1.01)の全体選択に対応。
    『全体時の主対象条件』を使用したスキルも適切に表示します。
  • line(直線)型の対象が選択時と実行時で、アクターの前進分だけわずかにズレる不具合修正。(10/30 ver1.061)
    ※プラグインパラメータの既定値の修正なので、プラグインを一覧から一旦削除して再登録するなりしないと反映されません。

2021/08/05(ver1.05)

  • MZにて範囲選択中のアクターがフラッシュしない不具合修正。
  • アクター対象ウインドウを未選択にできない不具合修正。

2020/08/22 -> 2021/07/03(ver1.04 -> 1.043)

  • ツクールMZに対応。
  • 落ちるパターンがあるので修正。(08/24 ver1.041)
  • フロントビューでエラーになる不具合修正。(08/27 ver1.042)
  • MZ用にプラグインの登録順序を指定。(2021/07/03 ver1.043)

2020/06/16(ver1.03)

  • 英語対応。

2020/02/23(ver1.02 -> 1.023)

  • ツクールMV1.5.Xでも動作するよう対応。
  • 外部プラグインとの併用エラーの対処用に微調整@。(04/23 ver1.021)
  • 戦闘不能対象に空振りでエラーとなる不具合修正。(04/24 ver1.022)
  • 外部プラグインとの併用エラーの対処用に微調整A。(05/12 ver1.023)

2020/02/12(ver1.01 -> 1.011)

  • 作成中プラグインとの連携処理を実装。
  • アクターのサイズが0として計算される不具合修正。
  • ↑の修正が不完全だったので再修正。(ver1.011)

2020/02/01(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • パーティ人数が3人以下だとエラーとなる不具合修正。(ver1.001)

使用方法


 スキル(アイテム)のメモ欄に<RangeEx:[範囲]>を書き込めばOKです。
 初期状態で以下の範囲が使用できます。日本語でも英語でもどちらでも構いません。

  • vertical(縦)
  • horizontal(横)
  • group(グループ)
  • circle(円)
  • cross(十字)
  • line(直線)
  • around(自分周辺)
  • all(敵味方全員)
  • allOther(自分以外)
  • lv5(LV5の倍数)

 例1:<RangeEx:縦>
 例2:<RangeEx:vertical>

 エディタ上で設定する範囲は基本的に単体系のものを使います。ただし、全体範囲を使った特殊なスキルも作れます(詳細は後述)。
 以下、各範囲の詳細です。

<RangeEx:縦> or <RangeEx:vertical>

 縦列範囲を対象にします。

20200201_fireWall.JPG

 エディタ上で設定した範囲が『単体』の場合、選択した対象と同じ列にいるキャラも巻き込みます。
 以後、選択した対象を『主対象』。巻き込まれた側を『副対象』と記述します。
 対象選択時の範囲に含まれていれば、副対象も色が変わります。

 位置が『画面』のアニメーションを指定した場合、主対象と同一のX座標を中心に表示します。

 エディタ上で設定した範囲が『全体』の場合、最前列にいる主対象を強制で選択します。前列しか攻撃できないスキルが作れます。

 正確な巻き込み範囲は主対象のX座標から±40ピクセルです。数値は変更可能です。

<RangeEx:横> or <RangeEx:horizontal>

 主対象とその横列上にいる相手を対象とします。

20200201_thunderbolt.JPG

 要領は縦列とほぼ同じです。
 位置が『画面』のアニメーションを指定した場合、主対象と同一のY座標を中心に表示します。

20200201_animatioon.JPG

 こんな感じで中央から左を範囲としたアニメーションを作ればいい感じになります。もちろん敵が使う場合はちゃんと左右反転されます。

 エディタ上で設定した範囲が『全体』の場合、最下段にいる主対象を強制で選択します。下段しか攻撃できないスキルが作れます。
 まあ、サイドビューでは用途不明なんですけどね。奥行きのあるフロントビューでの前列攻撃とかに使えませんかね?

 正確な巻き込み範囲は主対象のY座標から±40ピクセルです。

<RangeEx:グループ> or <RangeEx:group>

 いわゆるドラクエシリーズのアレ。同一IDの敵キャラをまとめて対象とします。対象が味方の場合は単なる全体スキルです。
 配置が離れていても、同種の敵は同グループ扱いです。

20200201_group.JPG

<RangeEx:円> or <RangeEx:circle>

 主対象を中心とした円内にいる相手を対象とします。

20200201_circle.jpg

 正確な巻き込み範囲は主対象から半径100ピクセルです。縦横100ピクセル以上のデカブツが主対象だと範囲が画像内に収まるため、何も巻き込めません。

 範囲を『全体』にすると、最も近くにいる相手を主対象とします。使い道は謎ですが、こういうこともできるというサンプルです。

<RangeEx:十字> or <RangeEx:cross>

 主対象と同一の縦列&横列にいる相手を対象とします。

20200201_cross.JPG

 前述の縦と横の範囲をくっつけたものです。

<RangeEx:直線> or <RangeEx:line>

 行動主体と主対象を通過する直線上にいる相手を対象とします。
 投擲っぽいアニメーションを作れれば使い道もあるかも。

<RangeEx:自分周辺> or <RangeEx:around>

 行動主体を中心とした円内にいる相手を対象とします。

 20200201_around.JPG

 正確な巻き込み範囲は行動主体から半径250ピクセルです。
 なお、対象がいないとアニメーションも何もなしで不発します。

 この範囲は主対象を使用しないため、エディタ上の範囲は『全体』にしたほうが自然かもしれません。この下の三項目も同様です。

<RangeEx:敵味方全員> or <RangeEx:all>

 敵味方全員を対象とします。

<RangeEx:自分以外> or <RangeEx:allOther>

 上の範囲からスキル使用者を除いたものです。

<RangeEx:LV5の倍数> or <RangeEx:lv5>

 レベル5の倍数の相手を対象とします。これでレベル5デスもバッチリ再現できます。
 なお、初期状態では味方対象専用です。敵を対象にしてもレベルがないため意味をなしません。

パラメータ


 上記だけで十分に利用可能ですが、当プラグインはパラメータによって独自範囲の追加も可能です。
 上級者向けの内容も含まれますが、ご了承ください。

範囲一覧(rangeList)

 範囲を定義した一覧です。既存の設定を編集したり新しい範囲の追加が可能です。
 以下は範囲に含まれる項目です。

名前(name)

 名称です。
 識別用のメモ書きとして作った項目ですが、メモ欄での指定にも使えます。

識別子(id)

 スキル(アイテム)のメモ欄から呼び出す際に使う識別子です。

範囲条件(rangeIf)

 範囲を定める条件式(JavaScript)です。

 例えば範囲『縦』だと、
40 >= Math.abs(b.x - c.x)

 というように、定義されています。

 ※ver1.08より座標表記を『b.srX()』『b.srY()』というように変更しました。それぞれ、以前の表記と変わらず対象のX座標、Y座標を示しています。設定によってホーム座標を参照するための措置です。

 これは主対象(b)と副対象(c)のX座標を引き算し、その差が40ピクセル以下ならば副対象を巻き込むという意味です。
 Math.abs()というのは絶対値を求める関数です。つまり「(b.x - c.x)が-40〜40の範囲にあるかどうか?」ということ。

 40の数値を変えれば、範囲を広げたり狭めたりできます。難しいという人も、それだけ分かれば十分です。

 範囲『横』だと、以下の通りです。
 『縦』のxをyに変えるだけかと思いきや、少し違います。
40 >= Math.abs(b.y - b.height / 2 - (c.y - c.height / 2))

 長くなって嫌な感じですが、これは画像の高さ(height)によってY座標の基準点を調整しているためです。
 というのも、戦闘キャラ画像のY座標は足元が基準になっています。画像の中央を基準とするように調整すると、こういう式になります。

 長くなるためその他の条件式については割愛します。
 これ以外の数式も範囲の広さや半径などは数式の先頭付近に記述しています。調整したい場合はそこをいじってください。
 円の数式とか凄いことになっていますが、最初の数値が半径です。それだけ理解すれば支障ありません。

 また、上述の数式では使用していませんが、行動主体の座標は『a』で参照可能です。
 ただし、この数式で使用する『a』『b』『c』はスキルの計算式で使用するものとは、中身が異なることにご注意ください。実体はスプライト(画像情報)なので、座標や画像幅の状態などしか持っていません。

 では、レベルや攻撃力などいつもの情報(バトラー情報)を参照したい時はどうするかというと……。
c._battler.level % 5 == 0

 というようにやります。
 上記は『LV5の倍数』で使用している範囲条件です。
 『c._battler』というように記述すれば、バトラー情報を参照できます。

 ちなみに『% 5』というのは、5で割った余りという意味です。

画面アニメのX座標(screenAnimationX)

画面アニメのY座標(screenAnimationY)

 画面対象アニメーションを表示するX座標およびY座標です。
 それぞれ指定しないと通常の全体アニメーションと同じ位置に表示されます。

 例えば範囲『縦』のX座標は以下の通りです。
b.x

 対して、Y座標は空のままです。
 これはX座標は主対象と同位置、Y座標は通常の全体アニメと同位置に戦闘アニメーションを表示するという意味です。

全体時の主対象条件(mainTargetAllIf)

 エディタ上で範囲を『全体』に指定した場合、この条件に従って主対象を選択します。『全体』を使わない場合、および主対象を条件にしない場合は不要な項目です。
 
 例えば範囲『縦』だと以下の通りです。
c1._battler.isEnemy() ? c1.x > c2.x : c1.x < c2.x

 これは副対象(c1, c2と定義)を比較しあって、最も条件に合う対象を求めています。

 対象が敵の時はX座標が最も大きな対象(最も右)、そうでない場合は最も小さな対象(最も左)という意味です。これによって、範囲『全体』を選んだ場合に強制で前列を選択するようにしています。

 ……あまりピンとこないと思いますが、分からなくともさして問題ありません。正直、前列対象技を作るぐらいしか用途はないので。

敵味方の区別をしない(noSide)

 ONにすると敵味方を無差別に対象とします。
 『敵味方全員』や『自分以外』はこれによって実現しています。

基準座標(baseCoordinate)

 対象の判定に使用する座標です。

 『現在座標』を選択すると、現在のバトラーが表示されている座標が参照されます。
 例えば、バトラーの影を設定&浮遊効果の追加プラグインの浮遊処理と横範囲のスキルを組み合わせると、時間によって対象が変動してしまいます。

 それを避けたい場合は『ホーム座標』を選択してください。
 こちらはバトラーを配置した際の固定座標を参照するので影響を受けません。

個別設定


 以下のタグをスキル(アイテム)のメモ欄に記入すれば、個別の設定も可能です。
 例えば『レベル5の倍数』など一つしか使わないような設定の時に。また、呼び出した範囲の一部だけ条件を変えたい場合などにも使えます。

  • 範囲条件:<RangeExIf:[条件]>(必須)
  • 画面アニメのX座標:<RangeExAnimationX:[座標]>
  • 画面アニメのY座標:<RangeExAnimationY:[座標]>
  • 全体時の主対象条件:<RangeExMainTargetAllIf:[条件]>
  • 敵味方の区別をしない:<RangeExNoSide:[true or false]>


<RangeExIf:b==c>
<RangeExMainTargetAllIf:c1._battler.hp < c2._battler.hp>

 全体を対象にした場合に、HPが最も低いバトラーを狙います。
 <RangeExIf:b==c>で単体対象になります。

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posted by 砂川赳 at 18:45 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

メニュー操作時にアクターの位置を記憶しない【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2022年11月26日

 メニュー画面の操作時に、アクターの位置を記憶しないようにします。

 ツクールMV/MZのメニューの仕様では、操作したアクターの位置を強制的に記憶してしまいます。

  1. スキルの使用者および装備、ステータスの対象者
  2. スキル、アイテムの対象者

 上記の二種類が保持される仕様です。
 これはオプションの『コマンド記憶』がオフでも関係ありません。


 上記の動画では、スキルの使用者を選択後、キャンセルして装備を選択すると、先程のスキルの使用者にカーソルが合わさっています。
 これはスキルの使用者の記憶が、装備やステータスの対象者と共有されているためです。しかしながら、本来関連性の薄い情報が共有されてしまうので、プレイヤーを戸惑わせてしまいがちです。

 さらに、これらの情報はメニュー画面を閉じようが、データをロードしようが、永続的に記憶されます。
 プレイヤーも既に覚えていないような操作を記憶されても、かえって、戸惑わせる可能性のほうが大きいと考えます。

 そういった問題を改善するのが、当プラグインです。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

プラグインパラメータ

使用者を記憶しない(NoRememberSubject)

対象を記憶しない(NoRememberTarget)

メニューを開くとクリア(ClearMenuOpen)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_NoRememberMenuActor.js ver1.00(2022/11/26)

更新履歴(History)


2022/11/26(ver1.00)

  • 公開!

プラグインパラメータ


使用者を記憶しない(NoRememberSubject)

 スキルや装備、ステータスの利用者を記憶しません。

対象を記憶しない(NoRememberTarget)

 アイテムやスキルの対象者を記憶しません。

メニューを開くとクリア(ClearMenuOpen)

 メニューを開いた際に記憶状態をクリアします。

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posted by 砂川赳 at 11:25 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

文章の表示時に立ち絵を表示【RPGツクールMZプラグイン】

2022年11月25日

 文章の表示時に立ち絵となるピクチャを表示します。
 名前欄の文字列を参照し、自動で表示することが可能です。


 また、差分なども想定した作りになっています。
 衣装や表情などの差分だけを差し替えることも可能です。

 ピクチャの複数表示やアニメーションといった既存のプラグインに匹敵するような高度な機能はありません。
 あくまで顔グラの延長として立ち絵を表示するようなシンプルなものを目指しています。


 あまり他にない機能としては、メッセージウィンドウの上にピクチャを表示する機能があります。この際、文章だけをピクチャの上に表示することも可能です。
 文章に影をつけるプラグインと組み合わせれば、多少は見やすく調整できます。

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

名前欄で自動認識(Name Box)

登録IDで指定(Resist ID)

ピクチャを表示しない(No Picture)

差分の表示(Difference)

付属ピクチャの表示(Attached Pictures)

ピクチャをメッセージウィンドウの上に表示

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)

ピクチャリスト(PictureList)

ピクチャ番号(PictureId)

原点(Origin)

X座標(X)

Y座標(Y)

拡大率(幅)(ScaleX)

拡大率(縦)(ScaleY)

不透明度(Opacity)

合成方法(BlendMode)

フェードイン時間(FadeInDuration)

ウィンドウより上に表示(ShowAboveWindow)

文章の横幅制限(LimitMessageWidth)

文章より下に表示(ShowBelowMessages)

文章のX座標調整(AdjustMessageX)

文章のY座標調整(AdjustMessageY)

ピクチャ用制御文字(ControlCharacterPicture)

差分用制御文字(ControlCharacterDifference)

ピクチャ無効スイッチ(DisableSwitch)


プラグインパラメータ:ピクチャ(Plugin Parameter Picture)

対象文字列(TargetString)

登録ID(ResistId)

ピクチャ(Picture)

付属ピクチャ(AttachedPictures)

スイッチ(Switch)

差分リスト(DifferenceList)

原点(Origin)

X座標調整(AdjustX)

Y座標調整(AdjustY)

拡大率(幅)(ScaleX)

拡大率(縦)(ScaleY)

不透明度(Opacity)

合成方法(BlendMode)


プラグインパラメータ:差分(Plugin Parameter Difference)

差分ID(DiffId)

ピクチャ(Picture)

付属ピクチャ(AttachedPictures)

スイッチ(Switch)

原点(Origin)

X座標調整(AdjustX)

Y座標調整(AdjustY)

拡大率(幅)(ScaleX)

拡大率(縦)(ScaleY)

不透明度(Opacity)

合成方法(BlendMode)


導入方法(install)


 以下のファイルをダウンロードし 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMZでのみ有効です。

 NRP_MessagePicture.js ver1.05(2022/11/25)

更新履歴(History)


2022/11/25(ver1.05)


2022/10/18 -> 2022/10/26(ver1.04 -> 1.043)

  • キャラ変更時、付属ピクチャが消えない不具合修正。
  • 差分変更時に標準の画像が一瞬表示されてしまう不具合修正。
  • 『ウィンドウより上に表示』がオンの場合、CTBプラグインなどと組み合わせた場合も各ウィンドウよりに上に表示されるように修正。
    (2022/10/21 ver1.041)
  • ver1.041にて『ウィンドウより上に表示』がオンの場合、『文章より下に表示』が機能しなくなる不具合修正。(2022/10/22 ver1.042)
  • メッセージログ系プラグイン使用時に立ち絵が正しく表示されない不具合修正。(2022/10/26 ver1.043)

2022/10/03(ver1.03 -> 1.031)

  • 付属ピクチャ機能およびスイッチ機能を実装。
    衣装や表情などの差分だけを変更することが可能です。
  • 差分表示した付属ピクチャが消去されない不具合修正。(ver1.031)

2022/08/27(ver1.02)


2022/08/24(ver1.01)

  • 拡大率などの値を変更した場合、一瞬変更前の設定でピクチャが表示されてしまう不具合修正。

2022/06/29(ver1.00)

  • 公開!

名前欄で自動認識(Name Box)


 『ピクチャリスト』の『対象文字列』に条件とする名前を設定し、ピクチャを紐づけてください。

対象文字列の例

リード、\n[1]

 ※制御文字や制御文字を変換した名前も有効です。

 これだけでOKです。
 文章の表示時に指定したピクチャが表示されるようになります。

 なお、ピクチャを表示する座標などはプラグインパラメータで設定できます。
 ピクチャ毎に調整することも可能です。

登録IDで指定(Resist ID)


 名前で識別できない場合はIDで指定することもできます。
 (例えば、名前が判明していない初登場のキャラクターなど。)

 まずピクチャリストに『登録ID』を指定してください。
 形式は数値でも文字列でも構いません。

 後は名前欄の制御文字で登録IDを指定すればOKです。
 登録IDがAならば以下のようになります。
\MP[A]

 ※制御文字(MP)の部分は変更できます。
 ※大文字小文字は問いません。\mp[A]も有効です。


 名前を表示する場合も、以下のように表示名の前後に付ければOKです。
謎の少年\MP[A]


ピクチャを表示しない(No Picture)


 ピクチャを自動表示したくない場合は、以下のように0を指定すれば非表示になります。
リード\MP[0]


 また『ピクチャ無効スイッチ』をオンにすれば、ずっと非表示にできます。

差分の表示(Difference)


 『ピクチャリスト』内の『差分リスト』を開き、『差分ID』と差分用のピクチャを紐づけてください。

 対象文字列がリードで差分IDが『sad』とすると、名前欄を以下のようにすれば差分が表示されます。
リード\MPD[sad]

 また、\MPD[]に関しては本文内でも有効です。
 文章内で何度も表情を変えたい場合などに使えます。

付属ピクチャの表示(Attached Pictures)


 付属ピクチャを指定すれば、ベースとなるピクチャの上にさらにピクチャを重ねられます。
 例えば、スイッチと組み合わせれば、状況によって会話時のキャラクターの衣装を変更できます。

 付属ピクチャは『ピクチャリスト』『差分リスト』のいずれにも設定できます。
 特に『差分リスト』の場合は、ベースとなるピクチャを空欄にすれば、付属ピクチャのみを変更できます。

ピクチャをメッセージウィンドウの上に表示


 通常、ピクチャはメッセージウィンドウより上に表示することはできませんが、ウィンドウより上に表示をオンにすれば可能になります。


 さらに文章より下に表示をオンにすれば、文章だけをピクチャの上に表示することもできるようになります。

PicturePriorityCustomize.jsとの連携

 ※ver1.02より不要となりましたが、説明を残しておきます。

 上記のメッセージウィンドウより上に表示する機能はPicturePriorityCustomize.js(トリアコンタン様)の機能を用いても可能です。

 PicturePriorityCustomize.jsの『上層ピクチャ番号』の設定に合わせて、ピクチャ番号を設定すればOKです。
 なお、この設定は互いのプラグインの初期値で機能するため、逆に意図せずウィンドウの上に表示されないように注意してください。

プラグインパラメータ(Plugin Parameter)


ピクチャリスト(PictureList)

 立ち絵の表示を行うピクチャの一覧です。
 詳細は『プラグインパラメータ:ピクチャ』をご覧ください。

ピクチャ番号(PictureId)

 立ち絵のピクチャに使用する番号です。
 付属ピクチャもこれに続く連番で自動的に使用されます。

 なお、初期値の101は通常使用できない番号になっています。

原点(Origin)

 ピクチャを表示する原点です。

X座標(X)

 ピクチャを表示するX座標です。

Y座標(Y)

 ピクチャを表示するY座標です。

拡大率(幅)(ScaleX)

 横方向の拡大率です。
 100を基準に設定してください。

拡大率(縦)(ScaleY)

 縦方向の拡大率です。
 100を基準に設定してください。

不透明度(Opacity)

 ピクチャの不透明度です。
 255で完全な不透明になります。

合成方法(BlendMode)

 ピクチャを描画する合成方法です。

フェードイン時間(FadeInDuration)

 ピクチャのフェードイン時間です。
 60が一秒に相当します。

ウィンドウより上に表示(ShowAboveWindow)

 ピクチャをメッセージウィンドウより上に表示します。

 ※なお、この項目をオンにした場合は通常のピクチャとは別管理になるため『ピクチャ番号』の設定は無効になります。

文章の横幅制限(LimitMessageWidth)

 『ウィンドウより上に表示』がオンの場合かつピクチャ表示時、文章の横幅を指定した値に制限します。
 文字は自動的に縮小されます。



文章より下に表示(ShowBelowMessages)

 『ウィンドウより上に表示』がオンの場合に、ピクチャを文章より下に表示します。
 ※内部的な表示方法を大きく変更しますので、やや競合を起こしやすいことに注意してください。

文章のX座標調整(AdjustMessageX)

文章のY座標調整(AdjustMessageY)

 『文章より下に表示』がオンの場合に、文章のX座標およびY座標を調整します。
 該当項目がオンの場合、文字の表示位置がズレることがあるのでここで調整してください。

ピクチャ用制御文字(ControlCharacterPicture)

 ピクチャ表示用の制御文字です。
 デフォルトでは、以下のように使います。
\MP[登録ID]

差分用制御文字(ControlCharacterDifference)

 ピクチャの差分表示用の制御文字です。
 デフォルトでは、以下のように使います。
\MPD[差分ID]

ピクチャ無効スイッチ(DisableSwitch)

 ピクチャの表示を無効化するスイッチです。

プラグインパラメータ:ピクチャ(Plugin Parameter Picture)


対象文字列(TargetString)

 対象とする文字列です。
 これが名前欄に部分一致する場合に画像を表示します。

登録ID(ResistId)

 ピクチャを手動で呼び出す場合のIDです。
 以下のようにして呼び出します。
\MP[登録ID]

ピクチャ(Picture)

 表示のベースとなるピクチャです。

付属ピクチャ(AttachedPictures)

 ピクチャの上にさらに重ねて表示されるピクチャです。
 衣装や表情などの差分に便利です。

スイッチ(Switch)

 表示を有効にするスイッチです。
 条件を満たした中で最も上の設定が表示されます。

差分リスト(DifferenceList)

 立ち絵の差分の一覧です。

原点(Origin)

 ピクチャを表示する原点です。

X座標調整(AdjustX)

 X座標の調整値です。

Y座標調整(AdjustY)

 Y座標の調整値です。

拡大率(幅)(ScaleX)

 横方向の拡大率です。
 100を基準に設定してください。

拡大率(縦)(ScaleY)

 縦方向の拡大率です。
 100を基準に設定してください。

不透明度(Opacity)

 ピクチャの不透明度です。
 255で完全な不透明になります。

合成方法(BlendMode)

 ピクチャを描画する合成方法です。

プラグインパラメータ:差分(Plugin Parameter Difference)


差分ID(DiffId)

 差分用の対象とするIDです。
 以下のように名前欄の末尾に追加して呼び出します。
リード\MPD[差分ID]

ピクチャ(Picture)

 表示のベースとなるピクチャです。

付属ピクチャ(AttachedPictures)

 ピクチャの上にさらに重ねて表示されるピクチャです。
 衣装や表情などの差分に便利です。

スイッチ(Switch)

 表示を有効にするスイッチです。
 条件を満たした中で最も上の設定が表示されます。

原点(Origin)

 ピクチャを表示する原点です。

X座標調整(AdjustX)

 X座標の調整値です。

Y座標調整(AdjustY)

 Y座標の調整値です。

拡大率(幅)(ScaleX)

 横方向の拡大率です。
 100を基準に設定してください。

拡大率(縦)(ScaleY)

 縦方向の拡大率です。
 100を基準に設定してください。

不透明度(Opacity)

 ピクチャの不透明度です。
 255で完全な不透明になります。

合成方法(BlendMode)

 ピクチャを描画する合成方法です。

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posted by 砂川赳 at 13:18 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする