DynamicAnimation&Motion サンプル技(合体技)【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年04月18日

 このページはDynamicAnimation(MZMV)および、DynamicMotion(MZMV)プラグインの解説の一部です。

 ロマン中のロマン――合体系のサンプル技を紹介していきます。
 前提として、以下のプラグインとの併用を想定しています。

 合体技の実現(NRP_CombinationSkill)

 これの導入により『$actor(id)』や『$cs(id)』関数で、合体技に参加するアクターを取得できるようになります。
 また『$css(id)』関数ではスプライトを取得できます。
 ※DynamicAnimation ver1.09より、$cssへの参照は不要となりました。全て$csだけで完結します。

 どうしても記述が複雑になるので、DynamicAnimation&Motionの定義をtxtから読み込むプラグインでテキスト編集すると便利かもしれません。
 ただし、<CS_Actors:1,2>などの記述まで、テキスト内に含まないように気をつけてください。あくまで合体技プラグインの記述なので、このプラグインでは処理できません。

目次



X斬り(2020/11/29更新)


 二人のアクターが交差するように敵を斬ります。


 以下はID=1(アレックス)と2(ブライアン)による例です。
<CS_Actors:1,2>
<D-Setting:NoStep&Sync> // 並列モードで実行

// アレックス:対象の中心を基準に移動
<D-Motion:crash>
performer = $cs(1) // 1: アレックス
ex += 120 * mirroring // 目標から右に120
ey -= 120 * mirroring // 目標から上に120
frame = 5
</D-Motion>

// ブライアン:対象の中心を基準に移動
<D-Motion:crash>
performer = $cs(2) // 2: ブライアン
ex += 120 * mirroring // 目標から右に120
ey += 120 * mirroring // 目標から下に120
frame = 5
wait = 10 // 少しだけ待つ
</D-Motion>

// 二人同時に敵の向こう側まで移動
<D-Motion:pierce&attack>
performer = [$cs(1),$cs(2)] // 二人
ex = defaultX - 120 * mirroring // 対象から左に120
</D-Motion>

// X字アニメーション
<D-Animation/>
<D-Animation:wait>
rotation = Math.PI*2 / 4 * mirroring // 90度回転
</D-Animation>

// 二人で戻る
<D-Motion:return>
delay = 5
performer = [$cs(1),$cs(2)] // 二人
</D-Motion>

 説明すべきことは多々ありますが、一つずつ取り上げていきます。

 二行目にある『<D-Setting:Sync>』は並列実行モード(解説)です。これにより、テンプレートに初期設定されたウェイトやディレイを無視します。
 通常『near』『crash』のような移動系テンプレートは、バトラーの移動を待ちます。このSyncの指定があれば待たなくなります。複数のバトラーを動かす際に便利です。

 『performer = $cs(1)』というのは一番目の参加者をモーション対象とするという意味です。事前説明で設定した関数ですね。

 『performer = [$cs(1),$cs(2)]』というように複数人を同時にモーション対象とすることも可能です。
 ちなみに『pierce』型は角度を保ったまま標的の向こうまで移動します。二人まとめて命令しているのに、別地点へ移動するのはそのためです。便利。

 『X字アニメーション』の部分は角度を変えて『7:斬撃/エフェクト』を二つ再生しています。
 もちろん、普通にX字の斬撃アニメーションを作っても構いません。

 ※2020/11/29 mirroring機能によって敵の使用にも対応しました。
  ただし、<CS_Actors:1,2>の記述は変更する必要があります。
  <CS_Enemys>または<CS_Battlers>を使用してください。


合体魔法剣(2020/04/09)


 魔道士が放った魔法を身に受けて、剣士が魔法剣を放ちます。
 スキルのアニメーションには適当な斬撃をセットしています。


 以下はID=1(剣士)と2(魔道士)による例です。
<CS_Actors:1,2>
<D-Setting:NoStep>

// 剣士:敵の前まで移動
<D-Motion:near>
performer = $cs(1)
</D-Motion>

// 魔道士:一歩前進
<D-Motion:stepForward&wait>
performer = $cs(2)
</D-Motion>

// 魔道士:魔法ポーズ
<D-Motion:svSpell>
performer = $cs(2)
</D-Motion>

// 魔道士:魔法発動アニメ
<D-Animation:spell&wait>
target = $cs(2)
</D-Animation>

// 剣士:手を挙げるポーズ
<D-Motion:svItem>
performer = $cs(1)
</D-Motion>

// 剣士が水を受けるアニメ
<D-Animation:shot&wait>
id = 82
target = $cs(1)
sx = $cs(2).x // 発射するX座標
sy = $cs(2).y - $cs(2).height/2 // 発射するY座標(中央に調整)

arrival = 7
scale = 0.5
</D-Animation>

// 剣士:武器を振る
<D-Motion:attack>
performer = $cs(1)
</D-Motion>

// 敵に攻撃アニメ
<D-Animation/>
<D-Animation:random&wait>
id = 82
scale = 0.5
</D-Animation>

// 魔道士:戻る
<D-Motion:stepBack>
performer = $cs(2)
</D-Motion>

// 剣士:戻る
<D-Motion:return>
performer = $cs(1)
</D-Motion>

 基本的には『X斬り』で説明したことと変わりません。
 『target』の指定でアニメーションの対象を切り替えています。これにより、発動アニメを魔道士に表示したり、剣士に魔法を放ったりしています。
 また『sx = $cs(2).x』『sy = $cs(2).y - $cs(2).height/2』という記述により、魔道士を始点にして魔法を発射しています。

 デフォルトで作りやすかったので今回は『82:水/単体2』を使用しましたが、炎や雷などの魔法剣も同じ用に作ればOKです。

総攻撃(2020/5/2)


 全員で総攻撃をしかけます。


// 全員を合体技の対象に
<CS_Battlers:1,2,3,4>

// メッセージ用(先頭の名前+達)
<CS_UserName:$cs(1).name() + "達">

// 自動前進禁止&非同期
<D-Setting:NoStep &Sync>

// 接近
<D-Motion:near>
performer = $cs() // 全員対象
performerDelay = 2
ey += a.height * (-1.5 + a._battler.index()) // 縦位置調整
frame = 3
wait = 3
</D-Motion>

// 武器振り
<D-Motion:attack>
performer = $cs()
performerDelay = 2
</D-Motion>

// 通常攻撃のアニメーション
<D-Animation>
repeat = 4
id = $cs(r + 1).attackAnimationId1() // 通常攻撃アニメ
interval = 2
wait = 5
</D-Animation>

// 戻る
<D-Motion:return>
performer = $cs()
performerDelay = 2
damageAll = false // 全員が終わるまでダメージ表示禁止
</D-Motion>

 『performer = $cs()』で参加者全員をモーション対象にできます。
 『ey += a.height * (-1.5 + a._battler.index())』はキャラクターの並び順によって、移動先を調整しています。
 『damageAll = false』はreturn型に最初から付属しているダメージ表示機能を切るためのものです。切らないと最初の一人が戻るタイミングでダメージ表示されてしまいます。

 『戦闘行動の強制』辺りと組み合わせて、ペルソナっぽい何かができないかなと思ったり……。

合体魔法(2020/09/07更新)


 複数人で魔法を放ちます。


// 参加者指定
<CS_Actors:2,6>

// 前進禁止
<D-Setting:NoStep>

// 全員一歩前へ
<D-Motion:stepForward>
performer = $cs()
performerDelay = 0 // 各人時間差
</D-Motion>

// 全員魔法モーション
<D-Motion:spell>
performer = $cs()
performerDelay = 0 // 各人時間差
</D-Motion>

// 全員発動アニメーション
<D-Animation:spell>
target = $cs()
nextDelay = 0 // 各人時間差
</D-Animation>

// アニメーション
<D-Animation/>

 上記は二人用ですが、冒頭の<CS_Actors:2,6>の値を変えるだけで、三人でも四人でもそのまま使えます。後はアニメーションを好きなように設定してください。

一斉射撃(2020/5/18更新)


 ※NRP_CombinationSkill ver1.302が必要です。

 全員で一斉に射撃します。
 アニメーションには『82:水/単体2』を縮小したものを設定しています。また<D-Animation:spell>による発動アニメーションも少しいじっています。
 例によって、お好みのアニメーションに変更してください。着弾フレーム(arrival)の値も忘れずに。


<CS_Battlers:1,2,3,4>
<CS_UserName:$cs(1).name() + "達">

// 前進禁止
<D-Setting:NoStep>

// 全員一歩前へ
<D-Motion:stepForward>
performer = $cs()
performerDelay = 1 // 各人時間差
</D-Motion>

// 全員魔法モーション
<D-Motion:spell>
performer = $cs()
performerDelay = 1 // 各人時間差
</D-Motion>

// 全員発動アニメーション
<D-Animation:spell>
target = $cs()
nextDelay = 1 // 各人時間差
</D-Animation>

// 一斉射撃
<D-Animation:shotRandomAll>
repeat = 60
interval = 1/2
sx = $cs(r%4+1).x
sy = $cs(r%4+1).y - $cs(r%4+1).height/2
arrival = 7

</D-Animation>

 『$css(r%4+1)』『$cs(r%4+1)』によって合体技の参加者の座標を参照しています。
 『r%4+1』とは「リピート回数(0始まり)を4で割った余り+1」という意味です。つまり『$cs(1)〜$cs(4)』を巡回しながら参照することで、それぞれの位置からアニメーションを発射しています。

ブライアンミサイル(2024/04/18)


 麗しい友情パワーで敵を粉砕します。
 スキルの範囲は全体にしていますが、単体にしても問題ありません。


// 参加者指定
<CS_Actors:1,2>

// 自動前進禁止
<D-Setting:NoStep>

// 1人目:2人目の元へ移動
<D-Motion:near>
performer = $cs(1)
ex = $cs(2).x
ey = $cs(2).y
</D-Motion>

// 1人目:しゃがむ
<D-Motion>
performer = $cs(1)
motion = abnormal
</D-Motion>

// 2人目:上に投げられる
<D-Motion:jump&roll&wait>
performer = $cs(2)
motion = damage
rotation *= 1 // 回転数
airY = - a.height + 12
z = 4 // 優先度上へ
frame = 8
noShadow = true // 影を削除
playSe = {"name":"Wind7","volume":90,"pitch":100,"pan":0}
</D-Motion>

// 1人目:腕を上げてキャッチ
<D-Motion>
delay = -2
performer = $cs(1)
motion = item
motionStartPattern = 1
motionPattern = 1

</D-Motion>

// 2人目:倒れ状態に
<D-Motion>
performer = $cs(2)
motion = dead
wait = 4
playSe = {"name":"Damage3","volume":90,"pitch":100,"pan":0}
</D-Motion>

// 1人目:手を振り下ろす
<D-Motion:swing>
performer = $cs(1)
</D-Motion>

// 2人目:発射
<D-Motion:crash&wait>
performer = $cs(2)
motion = dead
ey = defaultY + 100
airY = 0
noShadow = false // 影を復活
playSe = {"name":"Wind1","volume":90,"pitch":100,"pan":0}
</D-Motion>

// 2人目:倒れたまま
<D-Motion>
performer = $cs(2)
motion = dead
frame = 10
</D-Motion>

// 爆発
<D-Animation>
sy = defaultY + 100
</D-Animation>

// 元の位置へ
<D-Motion:return>
performer = $cs()
</D-Motion>

 abnormalでしゃがみモーション、itemで腕を上げるモーションの代わりにしています。SVアクターの素材によっては不自然に見えるかもしれません。また、itemについてはmotionStartPatternとmotionPatternを同じ値にすることでパターンを固定しています。
 目標とする位置は「defaultY + 100」としています。つまり、本来の対象の位置より少し下を狙っています。不要な場合は+100の部分を削除してください。
 「delay = -2」はタイミング調整です。少し早めに腕を上げることで自然に見せています。
 「z = 4」によって表示優先度を変更しています。投げられる側の優先度を高くすることで自然に見せています。

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戦闘開始演出をシームレスにする【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年04月12日

 暗転を挟まないシームレスな戦闘開始演出を提供します。
 ズームや回転などの演出も同時に可能です。


 なお、シームレスといっても最低限のロード時間は必要となります。特にゲームを開始してから初回の戦闘では、読み込むデータ量が多くなるのでローディングが発生しやすいです。
 なので、初期状態ではズームおよび回転演出を入れることでごまかしています。


 

目次


導入方法(Install)

更新履歴(History)

使用方法(Usage)

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)

戦闘開始演出リスト(EncounterList)

戦闘開始演出パラメータ(Encounter Parameters)

メモ(Note)

スイッチ(Switch)

開始演出時間(BeforeDuration)

ズーム速度(ZoomSpeed)

回転速度(RotationSpeed)

フェードイン時間(FadeInDuration)

フェードインを待つ(WaitFadeIn)


導入方法(install)


 以下のリンクを右クリックで保存し 、[プロジェクト]\js\plugins に放り込みます。ツクールのプラグイン管理から機能をONにしてください。
 ※このプラグインはMV、MZの両方で有効です。

 NRP_SeamlessEncounter.js ver1.01(2024/04/12)

更新履歴(History)


2024/04/12(ver1.01)

  • 戦闘終了演出(フェード処理、逃げる処理)が正しく実行されなくなる不具合修正。

2024/02/27(ver1.00 -> 1.001)

  • 公開!
  • 回転速度にマイナス(逆回転)を指定可能に。(ver1.001)

使用方法(Usage)


 戦闘開始演出リストに設定を登録してください。
 上側にある設定が優先して使用されます。
 スイッチを条件にすることで、ボス戦のみ演出を変更するといったことができます。

プラグインパラメータ(Plugin Parameters)


戦闘開始演出リスト(EncounterList)

 戦闘開始演出の一覧です。
 詳細は以下の『戦闘開始演出パラメータ』をご覧ください。

戦闘開始演出パラメータ(Encounter Parameters)


メモ(Note)

 説明用のメモです。
 処理には使用しません。

スイッチ(Switch)

 条件とするスイッチです。

開始演出時間(BeforeDuration)

 フェードイン開始までの時間(1/60秒単位)です。
 0にしても最低限のロード時間は発生します。

ズーム速度(ZoomSpeed)

 戦闘開始演出時のズーム速度(1/60秒当たり)です。

回転速度(RotationSpeed)

 戦闘開始演出時の回転速度(1/60秒当たり)です。

フェードイン時間(FadeInDuration)

 ロード完了後に戦闘画面をフェードイン表示するまでの時間です。

フェードインを待つ(WaitFadeIn)

 フェードイン処理の終了を待ってから操作を有効にします。

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DynamicAnimation&Motion サンプル技@【RPGツクールMZ&MVプラグイン】

2024年04月11日

 このページはDynamicAnimation(MZMV)および、DynamicMotion(MZMV)プラグインの解説の一部です。

 サンプル技を紹介していきます。まずはあまり複雑でないものから。
 コピペしてスキル(アイテム)のメモ欄に貼り付けできます。そのまま使うも改造するも自由です。

 既に別ページで紹介済みのものも、ここにまとめます。

目次



ダッシュアタック


 まずは基本形から。
 これをコピペしてアニメーションを変えるだけでもそれなりに雰囲気は出ると思います。


<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

<D-Motion:near/> // 対象へ接近
<D-Motion:attack/> // 武器振り
<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る


ジャンプアタック


 せっかくなので、タイミング調整にこだわってみます。


<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

<D-Motion:near&jump> // 接近&ジャンプ
arcY = -200 // 高度
frame = 8 // 移動フレーム数
</D-Motion>

<D-Motion:attack> // 武器振り
delay = -4 // 着地の4フレーム前
</D-Motion>

<D-Animation/> // アニメーション
<D-Motion:return/> // 戻る

 ポイントは『attack』の部分。delay(ディレイ)にマイナス値を指定することで、着地するよりも前に武器振りを開始しています。
 これによって、下降しながら武器を振り下ろすように調整しています。

ふみつけ


 対象をジャンプして踏みつけます。どちらかというと敵キャラ向きです。


// ふみつけ
<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

// ジャンプ
<D-Motion:crash&foot&jump>
frame = 8 // 滞空時間
arcY = -200 // 高さ
position = 2 // 足元に表示
</D-Motion>

// 画面のシェイク(強さ, 速さ, 時間)
<D-Motion>
script = $gameScreen.startShake(3, 30, 20)
</D-Motion>

// 土煙のアニメーション
<D-Animation:wait>
id = XX
position = 2 // 足元に表示
scale = 2 // サイズ
</D-Animation>

<D-Motion:return/>

 「script = $gameScreen.startShake(3, 30, 20)」で画面のシェイクを実行します。内容はイベントコマンドと同様ですが、強さと速さの制限がありません。個人的には速さは大きめに設定したほうが自然だと思います。

 土煙のアニメーションはEarth2のパターンをそのまま再生しているだけです。idにアニメーションの番号を指定するか、スキル自体に設定してください。

流星剣


 アニメーションの大量生成と武器振りの繰り返しを併用し、それっぽくします。


<D-Animation:randomAll/> // アニメーションの大量生成

<D-Motion:attack> // 武器振り
repeat = 5 // 5回繰り返す
motionFrame = 1 // 1*3=3フレーム
</D-Motion>

 一振りのモーションには、3パターン分の時間がかかることに注意してください。つまり『motionFrame = 1』はアニメーションの3フレーム分の時間になります。それを5回繰り返すので合計15フレームですね。

みだれうち(2020/05/18更新)


 FFシリーズでおなじみの『みだれうち』です。
 範囲は『敵4体ランダム』にしています。


<D-Motion:every&attack> // 全対象に武器振り
motionFrame = 2 // 2*3=6フレーム
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Motion>

<D-Animation>
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Animation>

 ちょっと複雑になりますが、一撃ごとのダメージ表示も可能です。
 ※DynamicAnimation ver1.09のダメージ型テンプレートにより大幅簡略されました。


// 対象毎に武器振り
<D-Motion:every&attack>
motionFrame = 2 // 2*3=6フレーム
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Motion>

// 対象毎にアニメーション&ダメージ
<D-Animation:damage>
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Animation>

// 対象毎にダメージ表示
<D-Motion:every>
delay = dataA[0].list[0].frame // アニメーションの終了フレーム
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
damage = true // ダメージ表示
</D-Motion>


 撃破時のウェイトでタイミングがズレるのが難点ですが……。
 ダメージ(damage)型テンプレートによって、アニメーション表示後にダメージ処理をしています。

 ※以下、灰色部分は不要になりましたが参考までに残しておきます。
 少し難しいですが『dataA[0].list[0].frame』で最初のアニメーションのフレーム数を参照しています。武器依存の通常攻撃などフレーム数が不明な場合はこの方法が使えます。
『dataA[0]』の0は<D-Animation>の順番と対応しています。間違うと動かなくなるので注意です!


連続攻撃(不死身)(2020/05/18更新)


 不死身設定を利用して、連続攻撃途中に敵が死亡しないようにします。
 以下の例ではスキルの連続回数を設定しています。


// 不死身設定
<D-Setting:Immortal>


// 攻撃毎に武器振り
<D-Motion:every&attack>
motionFrame = 2 // 2*3=6フレーム
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Motion>

// 攻撃毎にアニメーション&ダメージ
<D-Animation:damage>
nextDelay = 6 // 繰り返し間隔
</D-Animation>

 『<D-Setting:Immortal>』によって対象を不死身化し、スキルが終了するまで死亡しないようにします。
 ※不死身ステートはなるべく初期設定から変更してください。(解説

 なお、スキル途中でも以下の命令を実行すれば死亡処理を起こせます。(return型にも最初から含まれています。)
<D-Motion>
damageAll = true // 全体ダメージ処理
</D-Motion>

 今回は範囲を単体にしましたが、『敵4体ランダム』などにしても問題なく動作します。

乱れ突き(2020/11/13)


 単体に対して連続ヒットする攻撃を行います。
 ツクールの標準的な仕様ではスキルの連続回数を設定すると、その回数だけアニメを繰り返します。
 ……が、カッコいい演出を行いたい場合は、この仕様はかえって迷惑です。
 というわけで、ここでは一度だけしかアニメを表示しないように制御します。

 スキルは連続回数を5回に設定しています。また、アニメーションは27番を使っています。MVでもMZでも似たようなアニメなのでどちらでも使えますね。


<D-Setting:NoStep>

<D-Motion:near/>

<D-Animation>
target = targets[0]
<D-Animation/>

<D-Motion:attack>
repeat = 5
// motionFrame = 1 // 速度調整したい場合は設定
</D-Motion>

<D-Motion:return/>

 ポイントは『target = targets[0]』です。これによって、アニメを表示する対象を最初の一回のみに限定しています。

 他にもアニメーションの位置を『画面』にする方法もあります。こちらは範囲がランダムかつ複数体の場合などに有効です。

投げる


 投擲はこんな感じでどうぞ。


<D-Motion:swing/> // 振る

<D-Animation:shot> // アニメーションを飛ばす
delay = 2 // タイミング調整
sx = a.x - a.width/2 * mirroring // 左寄り
sy = a.y - a.height // 頭上
arrival = 5 // 到達フレーム
</D-Animation>

 到達フレームはアニメーションの内容と合わせる必要があります。

背面攻撃(2024/04/11)


 対象の背後に回って攻撃します。


<D-Setting:NoStep> // 自動前進しない

// 敵の背後へジャンプ
<D-Motion:jump&back&roll&wait>
frame = 6
arcY = -200 // 高度
rotation *= 2 // 回転数
playSe = {"name":"Jump1","volume":90,"pitch":100,"pan":0}
</D-Motion>

// 左右反転して武器を振る
<D-Motion:attack>
scaleX = -1
</D-Motion>

// 反転アニメーション
<D-Animation>
scaleX = -1
</D-Animation>

// 向きを戻して戻る
<D-Motion:return>
scaleX = 1
</D-Motion>

 playSeは効果音の演奏を行います。
 scaleXは画像の横幅を拡大縮小するためのパラメータですが、-1を設定すると左右反転します。<D-Motion>に設定するとバトラー自身、<D-Animation>に設定するとアニメーションが反転されます。

仲間を対象に(2021/08/06更新)


 回復スキルやアイテム向けに。


<D-Setting:NoStep&MirrorForFriend> // 前進しない

<D-Motion:stepForward&ifSelf/> // 対象が自分なら一歩前進
<D-Motion:near&mirror&ifOther/> // 対象が他者なら反転して接近
<D-Animation/>
<D-Motion:return&ifOther/> // 対象が他者なら戻る

 対象が仲間の場合、その前方へ移動後、向き合ってアニメーションを表示します。
 自分が対象の場合は一歩前進だけで済ませます。
 『mirror』は前述の「scaleX = -1」と同じ効果です。お好きな方法をお使いください。

 ※DynamicAnimationMZ ver1.17およびDynamicAnimation ver1.25の更新によって、味方を対象にした行動は初期値では左右反転しないようになりました。調整のため『MirrorForFriend』を追加しています。(2021/08/06)

二刀流(2021/11/13更新)


 ※2021/11/13 武器タイプではなく武器IDを使用するように変更
 通常、当プラグインを通常攻撃に適用した場合、二刀流の二撃目が表示されなくなります。
 ですが、設定次第では二撃目の演出も可能です。


<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止

<D-Motion:near/> // 接近

// 一撃目
<D-Motion:attack/>

<D-Animation:wait>
id = a.attackAnimationId1() // 一撃目のID
</D-Animation>

// 二撃目
// ※アクターかつ二撃目のアニメーション有
<D-Motion:attack>
condition = a.isActor() && a.attackAnimationId2()
weaponId = a.weapons()[1].id // 二撃目の武器ID
</D-Motion>

<D-Animation>
condition = a.isActor() && a.attackAnimationId2()
id = a.attackAnimationId2() // 二撃目のID

</D-Animation>

<D-Motion:return/> // 戻る

 『condition』で条件を指定し、二撃目が有効な場合のみ表示をしています。二刀流でない場合は普通に一回攻撃します。

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posted by 砂川赳 at 15:00 | RPGツクールMZ&MV | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする