【王道長編RPG】Mystic Star公開!

2015年09月19日

 長らく開発していた王道長編RPG――Mystic Star(ミスティックスター)がついに完成しました! 紹介記事もあります。→窓の杜Vector

banner_mystar_200.png
【ダウンロード(Vectorへ)】Mystic Star本体

(ファイルサイズ:約71.5MB)

【ダウンロード】修正パッチ ver1.18(2015/11/03)
  -  (履歴)
(ダウンロードして展開後、本体があるフォルダ内にパッチの中身をコピー&上書きしてください。)


  • zip形式で圧縮しています。Lhaplusなど、適当なソフトで解凍してください。
  • 解凍した本体フォルダの中にあるRPG_RT.exeRPG_RT_EXE.pngを実行してください。全画面モードで起動します。ウィンドウモードでプレイしたい場合はF4を押してください。
  • このゲームは通常のWindows環境ならば単体で動作します。RTPなどのインストールは不要です。
  • 少しだけ複雑なシステムなので、同梱の説明書(説明書.html)をできるだけ丁寧に書いてみました。ゲーム中でも人物のセリフを通して、システムの説明をしていますが、わかリにくいという場合は説明書をご覧ください。

 バグなどありましたら、ご連絡ください。
 最低限の攻略記事を作成しました。それなりネタバレにも配慮です。

 以下、内容紹介です。
 プレイ前に読んでおくとお得な豆知識もあります。

内容紹介


 プレイ時間20〜30時間程度の王道長編RPGです。素材はグラフィックも音楽もほぼ自作。作品規模・雰囲気共に、昔なつかしSFC時代の市販RPGに匹敵するものを目指しました。

 過去に公開したLabyrinth Starはこれの外伝ですが、未プレイでも問題ありません。あくまでMystic Starこそが本編であり、単体で完結する作品です。あちらについては興味があればMystic Starの後にでもプレイして頂ければと思います。

20150124_field.png
 王道RPGといえばフィールドです。中盤以降、船を手に入れてからは自由度もそれなりにあります。

20150124_battle.png
 サイドビューの戦闘(いわゆるCTB形式)やメニュー画面を独自に実装。

20150124_symbol.png
 シンボルエンカウント制を採用。様々なダンジョンが登場します。

20150124_skill.png
 スキルシステムです。どの技を先に覚えるか色々考えてみて頂ければ。

20150124_maju.png
 Labyrinth Starから引き続き魔珠システムも登場します。魔物を倒して手に入れた魔石を元に魔珠を合成します。魔法を覚えたり、能力を上昇させる効果があります。

20150124_G.png
 もちろんストーリーも王道です。ベタです。愉快な仲間達との冒険が繰り広げられます。斬新さはありませんが、冒険感を味わえるものにしたつもりです。ちなみに主人公のハルトは無口主人公ですが、影が薄いとか言わない。

20150124_boss.png
 手に汗握るボス敵との戦い。特に中盤からは強敵が多数登場します。強力な二種類の奥義を使い分けることが戦いのコツです。

豆知識


 @ボス戦前のイベントはスキップすることができます。イベントが開始する際の画面暗転時に『シフトキー』を押しっぱなしにしてみてください。

 A今回はLabyrinth Starにあった難易度設定はありません。後半の難易度は結構高いので見合わせました。クリア後に『ハード』と『エクストラ』を選択することができるようになります。二周目のプレイをすることも可能ですし、ラスボスを倒した後、裏ボス代わりに『エクストラ』でもう一度挑んでみるということも可能です。
 ……といいながら、どうしてもという方のために隠しコマンドを設けました。『シフトキー』を押しながら『NEW GAME』を選んでみてください。

謝辞


 開発に当たって、テストプレイについて多数の方にご協力を頂きました。また、フリー素材やフリーソフトも利用させて頂きました。詳細は添付の説明書に明記しております。その他にも長〜い開発期間において、多数のご声援を頂きました。皆様、ありがとうございました!


履歴


◆2015/01/27 ver1.00
・公開

◆2015/01/29 ver1.01
・アスダイン城の宝を重複配置していたので修正。
・宿屋に泊まる際に所持金を表示。
・カーソルの動作を青ターミナルで調整可能に。
・一部ダンジョンの脱出座標の誤りを修正。

◆2015/01/31 ver1.02
・システム説明の町人位置を調整。
・誤字修正:多彩→多才
・スキル習得後にシフトでキャラ交代すると習得状況が即時反映されないバグ修正
・スキル習得直後に決定キーを押すと挙動が怪しいバグを修正。
・赤青ターミナルの選択肢順序を調整。
・アイテム入手時のウェイトをわずかに延長。

◆2015/02/01 ver1.03
・ロビンのスキル習得順序の誤りを修正。
・サロマナに忘れていた住民を追加。
・店画面のカーソル動作&レイアウト微調整。

◆2015/02/03 ver1.04
・赤青ターミナルを自作メニュー化してカーソル設定を可能に。
 説明書も少しだけ修正。
・メニュー画面の細かい動作調整。
・クリア後のスキル関連の引継処理を修正。

◆2015/02/05 ver1.05
・ドーピング後に回復で数値表示位置がズレるバグを修正。
・特定条件でドーピングに失敗するバグを修正。
・武闘大会の副賞をイベント終了後ももらえるように。
・魔王城のイベントで稀に進行不能になるバグを修正。
・魔珠店の装備数が実態と一致しないバグを修正。

◆2015/02/08 ver1.06
・ラスダンのボス戦でイベントスキップすると
 一気にエンディングになってしまうバグ修正。

◆2015/02/11 ver1.07
・大地の穴で空中遊泳できるバグ修正。
・誤字修正:食べられなる→食べられなくなる
・予約した特技を手動習得後、裏で予約状態が継続しているバグ修正。
・最強スコップ装備時に鍛冶屋の表示がおかしくなるバグ修正。
・武闘大会のエントリー時に4人未満でおかしくなるバグ修正。

◆2015/02/14 ver1.08
・全滅時復活地点の誤り修正。
・全滅時の減少カーネをやや軽減。
・撹乱の魔珠・スキルが機能しないバグ修正。
・撹乱のバグ修正に伴うバランス調整。

◆2015/02/20 ver1.09
・誤字修正:迎えば→向かえば
・特定条件でキャラグラの表示がおかしいバグ修正。
・封印神殿の脱出処理がおかしいバグ修正。
・迷宮の見えない壁を除去。
・序盤のバランス微調整。

◆2015/02/22 ver1.10
・誤字修正:全体可→全体化、刃が立たな→歯が立たな
・初回の炎四天王を撃破すると逆に粗品がもらえないバグ修正。
・店を開いた直後にキャンセル連打すると異常な画面になるバグ修正。
・最初の森で全滅すると脱出できるようになるバグ修正。

◆2015/02/27 ver1.11
・敵の異常耐性を微調整。
・応急処置は味方限定に。
・全滅時復活地点の誤り修正。
・特定条件でライエン将軍が会話しないバグ修正。
・土四天王イベント後のフリーズバグに対処。

◆2015/03/06 ver1.12
・脱出時に稀にラスダンが消えるバグ修正。
・誤字修正:聞いた→効いた、再開→再会、関心→感心

◆2015/03/14 ver1.13
・誤字修正:戦闘→先頭、半減→軽減、不敏→不憫。
・後半イベントで帝都教会前の老人が無反応なバグを修正。
・ラウアーの町の魔法説明を進行に応じて更新。
・仲間離脱時に無人パーティができるバグ修正。
・メルシア城内から井戸に戻ると戦闘音楽がそのままなバグ修正。
・パーティ解散時に編成すると同キャラが二人表示されるバグ修正。
・七星の地図を上向き以外で取るとキャラ配置がおかしいバグ修正。
・雪森、雪山に着陸できるバグ修正。
・土星珠、月星珠入手直後に全滅できないように修正。
・マックスの家で泊まると、こっそりお金を取られるバグ修正。

◆2015/03/22 ver1.14
・メルシア地下の宝箱を開けると色が変わるバグ修正。
・七星珠の入手順序による会話変化を調整。
・敵の召喚が失敗するバグ修正。
・ロビン登場イベントの条件を二周目用に調整。

◆2015/05/02 ver1.15
・軽くフリーズ対策。
・イベント進行順序の不具合修正。
・誤字修正:継ぐ→次ぐ。講話→講和。
・仲間離脱時に無人パーティができるバグ修正。
・ヘルファイア(複合属性)のダメージ処理を修正。

◆2015/07/17 ver1.16
・異常な場所移動が発生するバグ修正。
・誤字修正:再会→再開。生態→生体。敗れた→破れた。
・ボス戦全滅→復活後にすり抜け状態になるバグ修正。

◆2015/09/19 ver1.17
・敵を倒して全滅させずに逃げるとSPが多く入るバグ修正。
・船の乗降と同時に戦闘になると挙動が怪しいバグ修正。

◆2015/11/03 ver1.18
・ハシゴ状態から脱出すると向き固定のままになるバグ修正。
・氷月イベントにおける全滅復活地点を修正。
posted by 砂川赳 at 10:57 | Comment(387) | フリーゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

作曲講座目次

2015年08月29日

 ついに作曲講座を作ってしまいました。といっても、作った当人はRPG制作の片手間で作曲しているだけのアマチュアです。
 テーマは『誰でも初めて一日で曲が作れる作曲講座』です。興味ある方はお試しください。何よりも手っ取り早く曲が作れることを目指していますので、音楽理論的に正確なものは期待しないでください。

作曲の始めに2015/08/29
主旋律を作る2015/08/29
伴奏(コード進行)を作る2015/08/29
ベースを作る2015/08/29
リズムを作る2015/08/29
編曲する2015/08/29

posted by 砂川赳 at 06:25 | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【作曲講座】編曲する

 曲は一応の完成をみたもののどうも物足りない。そんな時でも後から編曲することによって、よくすることができます。色んな編曲方法を紹介してみます。

 別に以下の全てをやる必要はありません。手を加えればいいというものでもないので、よさげなものだけでOKです。

主旋律


付点音符

 初心者にありがちなのは『2分音符』『4分音符』『8分音符』などで曲を構成してしまいがちなこと。『付点2分音符』『付点4分音符』『付点8分音符』なども積極的に使ってみましょう。

20150822_arrange1.png

 僕の場合『付点8分音符→付点8分音符→8分音符』の構成は使い勝手がよいので、よく使っています。(上の赤枠が例)戦闘曲で多用するとどことなくイトケンっぽい。

伴奏


1/2小節単位にしてみる

 別に一小節単位でコード進行を作らねばならないわけでもありません。1/2小節単位にしてみましょう。

20150822_arrange2.png

 上ではサビの伴奏を1/2小節単位に変更してみました。
 ベースを伴奏に沿わせる場合はそちらも変更が必要です。

もう少し複雑に

20150822_arrange3.png

 冒頭部分です。16分音符を使って細かく刻んでみました。ノリがよい感じになります。

楽器を変える

 伴奏にはピアノやギターなども使用できます。色々と試してみてください。

ベース&リズム


もう少し複雑に

ベース

20150822_arrange4.png

 サビのベースです。元々は適当に8分音符を並べただけでした。今度は16分音符に変更してみます。

リズム

20150822_arrange5.png

 冒頭のリズムです。ベースと合わせてリズムを変えてみました。

曲の変わり目に変化をつける

20150822_arrange6.png

 例えば4小節目や8小節目といった区切りのリズムやベースを変化させます。すると曲の代わり目がはっきりしてメリハリが付きます。
 上はサビの8小節目です。

楽器を変える

 例えば、ベースの楽器を代わりにピチカート(046:Pizzicato)にしてみます。クロノトリガーの中世で流れるアレですね。久石譲でもよいですが。町の曲などにも有用です。
 ゆったりした曲調なら、低音部はベースではなくバイオリンやストリングス、ギターなどに任せてもよい感じです。

他のパートも追加


ハープ

20150822_arrange_harp.png

 定番のハープ(047:Harp)をサビに追加してみます。FFのフィールドなどでもおなじみですが、これでいかにもRPGのフィールド曲といった感じになりました。
 激しく上下する音符を見ると、急にややこしくなったように見えますが、コード進行に沿って上下しているだけです。「ミソドミソドミソ」「ドソミドソミドソ」というように機械的にやっているだけなので怖気づく必要はありません。
 何となく4小節目だけ変えてみましたが、どうするかはお好みで。16分音符ではなく、8分音符にするとゆったりした感じになります。

副旋律(ハモり)を追加

20150822_arrange_harmony.png

 別のメロディを追加してハモらせましょう。楽器はわりと自由に選べると思います。普通は音量と合わせて、主旋律より目立たないように抑えます。
 なお、ハモりは必ずしも全ての小節に追加する必要はありません。部分的に使用したほうが効果的なことも多いです。上では冒頭の2ループ目だけに追加してみました。
 可能なら主旋律とは、ある程度音の高さをズラしたほうが聞き取りやすくなります。あんまり高音域や低音域で鳴らされても聞き苦しかったりしますけどね。

 もちろん目立つ不協和音にならないように注意しなくてはなりません。かといって、主旋律やコード進行と同じ音階を鳴らすだけでは面白みにかけます。
 そんなわけで比較的センスが要求される箇所だと思います。ここに挙げたテクの中では比較的難しめです。

完成!


 上記の編曲を色々と反映してみました。今度こそ完成です! 上に挙げた以外にも若干の微調整をしています。ちなみに作曲にかかったのは精々3時間程度。画面キャプチャーを取りながら、記事を書くほうがよほど労力がかかっています。
 TestField_Arrange.mid

 ちょっと物足りないかもしれませんが、なるべくシンプルに、誰でもできそうな方法でやったのでご容赦ください。あくまで初心者向けです。これ以上を求める方は、音楽理論をきちんと学ぶなり、好きな曲を聴いたり、真似てみるなりで研鑽に励んでください。特に主旋律以外の部分を意識して聞くことが重要です。

音源を変えてみる

 もう一つ。どんなに良い曲を作っても音源がWindowsのデフォルトでは物足らない。そんな人は音源を導入することをオススメします。
 今時のゲーム音楽ではフリーゲームであっても、だんだんMIDIは使用されなくなってきています。音源で録音した曲を演奏する流れになっていくはずです。
 音源といっても色々とありますが、何をやるにしても敷居は高いです。フリーで使用できるものでは『サウンドフォント』と『TiMidity++』の組み合わせが比較的導入が簡単なのでオススメです。僕の場合、サウンドフォントを使用した音源を使い、Dominoで演奏しながら作曲しています。

 例えば、こんな感じにできあがります。
 TestField_Arrange_SF.mp3

 もっとも、サウンドフォントまでやり出すと収拾がつかなくなるので、これ以上はやりません。本当に凝りだすと際限がないので……。そのため、詳しくは『サウンドフォント』や『TiMidity++』でググってください。既に情報はたくさんあります。

 以上で、とりあえずの作曲講座は完成です。その内、フィールド曲だけではなく戦闘曲とかもやるかもしれません。……やらないかもしれません。

>作曲講座目次に戻る
posted by 砂川赳 at 06:22 | 作曲講座 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする